Ihr habt beide recht und liegt falsch. Ja, "klassische" MMO, so wie man sie kennt sind die Antithese zur storytechnischen Immersion. Wie schon mal erwähnt heisst MMO ja aber nur "massive multiplayer online". Wie man das umsetzt oder interpretiert kann ganz unterschiedlich ausschauen. Nehmen wir als Beispiel ein asynchrones System, wie es derzeit immer wie beliebter wird. Asynchrone Spiele, bedingen nicht, dass die Leute zur gleichen Zeit miteinander spielen, sondern ihr Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen. Ein Beispiel ist hier Dark Souls, Dragon Dogma oder von mir aus auch die unzähligen Brettspiele, welche man online und zeitversetzt spielen kann.
Ist das wirklich Interpretationssache? Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
Also das "multiplayer" und das "online" ist abgedeckt und gibt es schon in dem Bereich. Wie macht man nun das "massive" und behält trotzdem den jeweiligen Spieler als klaren Protagonisten? Man stelle sich ein Spiel wie "Grand Theft Auto" oder "Skyrim" vor. Also Open World Spiele. Wieso könnten in diesen Welten die NPC's nicht Charaktere anderer Spieler sein, die autonom durch die Software gesteuert werden und so reagieren und handeln, wie sie der jeweilige Spieler bisher gespielt hat? Wieso könnte zum Beispiel ein solches Skyrim nicht das Vorgehen und die Entscheidungen eines Spielers aufzeichnen und dieses adaptiv als NPC anwenden. In der Geschichte ist immer der jeweilige Spieler und sein Charakter der Held, die NPC's und deren Verhalten wird jedoch direkt von anderen Spielern asynchron bestimmt bzw, beeinflusst.
Ja, das könnte durchaus auch als MMO funktionieren. Nur wird das bisher vom Gamedesign nicht berücksichtigt oder auch nur ansatzweise umgesetzt. Deshalb deutete ich auch zuvor schon an, dass ein Umdenken im Spieldesign erfolgen müsste, bevor man die von Taraxacum eingeforderten Spielelemente sinnvoll in einem MMO umsetzen kann.
Selbstverständlich ist das kein MMO wie man es kennt und die meisten würden sagen, dass dies kein MMO ist aber genau darum geht es ja. Die logische Bezeichnung MMO ist mittlerweile zu einem Klischee verkommen von Mechaniken, Vorgängen und Inhalten, die man unter diesem Begriff erwartet. Das muss aber nicht so bleiben.
Richtig, das sehe ich genau so. Nur müsste jemand in der Spielindustrie die Eier haben, um sich von den gängigen Klischees zu lösen und etwas völlig Neues zu probieren. Aber gerade im MMO-Bereich bedeutet dies auch ein enormes Risiko, da im Gegensatz zum Indiebereich hier kaum finanzieller Spielraum bleibt für Experimente. Wird also auf absehbare Zeit nicht passieren.
Absolut richtig in beiden Fällen, aber die Basis ist ausbaufähig. Und nichts weiter behaupte ich. Die Möglichkeit eine Richtung für die Chargeschichte schon bei der Charerstellung in GW2 zu geben ist interessant. Und die, für MMO-Verhältnisse, starke Chargeschichte bei SWTOR hätte auch Potential. Leider haben beide Spiele diese Möglichkeiten verspielt. Ich bin völlig deiner Meinung, dass diese Umsetzungen lausig sind.
Und da widerspreche ich. Ich denke nicht, dass für das Scheitern eine mangelhafte Umsetzung verantwortlich zu machen ist. Viel eher wurde hier versucht, zwei Spielelemente miteinander zu verbinden, die sich mit dem herkömmlichen Verständnis und Spieldesign für MMO's nicht verbinden lassen.
Absolut erichtig und genau das versuchte ich zu erklären, der Spieler muss einen Avatar haben, dessen Charaktergeschichte ihn motiviert weiter zu spielen. Dazu muss sie aber nicht zwangläufig in The Chosen One enden!
Angelehnt an meine Rollenspielerfahrungen, je 08/15er meine Chars waren umso lebensechter und umgänglicher waren sie. Deshalb sage ich, für SoloRP-PC-Spiele kann man ruhig der Held sein, für MMO's genügt es wenn man berühmt und berüchtigt wird in der Spielwelt.
Eine persönliche Charaktergeschichte schliesst sich aber aus, wenn tausende Mitspieler Teil dieser Geschichte sein sollen oder eben die vermeintlich persönliche Geschichte genauso erleben. Das ist dann nicht mehr persönlich, sondern viel eher beliebig. Und wenn 1000 andere Spieler auch berühmt oder berüchtigt sind, ist eben dieser Ruhm auch nichts wert.
Auch hier liegst du völlig richtig und ich habe nichts anderes behauptet. Aktuell ist der Mehraufwand aber das einzige, was so eine Entwicklung hindern würde in einem MMO.
Es ist aber ein Mehraufwand, der von keiner Spieleschmiede dieser Welt geleistet werden kann.
Richtig, hir wäre es wichtig die goldene Mitte zu treffen.
Hier gibt es aber keine goldene Mitte. Entweder ich liefere ein befriedigendes Soloplayererlebnis oder bediene den MMO-Gedanken. Aber wenn Kompromisse geschlossen werden müssen, wird am Ende weder die eine noch die andere Fraktion glücklich sein.
Also meinst du es hat nichts mit der geistigen Entwicklung des jeweiligen SPielers zu tun, welche Genre man mag und welche Mechaniken interessant werden?
Nein, die persönlichen Spielpräferenzen haben recht wenig mit der geistigen Entwicklung eines Spielers zu tun.