Autor Thema: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?  (Gelesen 5524 mal)

Beschreibung: DIskussionrunde

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TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #30 am: 24. Oktober 2012, 09:00:46 »
Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
Aber genau das habe ich doch geschrieben? Denkst du wirklich ich bin so bescheuert und bezeichne diese Spiele als MMO? Das tut schon fast ein wenig weh. Ich habe diese Beispiele gemacht um zu verdeutlichen, was asynchrones Multiplayer-Design ist, weil das eh kaum jemand kennt. Nicht mehr nicht weniger. Dann habe ich erklärt, wie man dieses Prinzip eventuell in ein MMO übertragen könnte um eine neue Generation an MMO zu kreieren, welche ganz anders funktionieren als man sich das gewohnt ist und somit auch die Chance haben die üblichen Probleme zu meistern oder zumindest verlagern.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #31 am: 24. Oktober 2012, 09:18:12 »
Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
Aber genau das habe ich doch geschrieben? Denkst du wirklich ich bin so bescheuert und bezeichne diese Spiele als MMO? Das tut schon fast ein wenig weh. Ich habe diese Beispiele gemacht um zu verdeutlichen, was asynchrones Multiplayer-Design ist, weil das eh kaum jemand kennt. Nicht mehr nicht weniger. Dann habe ich erklärt, wie man dieses Prinzip eventuell in ein MMO übertragen könnte um eine neue Generation an MMO zu kreieren, welche ganz anders funktionieren als man sich das gewohnt ist und somit auch die Chance haben die üblichen Probleme zu meistern oder zumindest verlagern.
Stimmt, mein Fehler. Tatsächlich habe ich den ersten Absatz mit Deiner Einschätzung verknüpft, dass wir richtig bzw. falsch liegen und MMO's sehr wohl schon heute andere Wege beschreiten. Ist wohl meiner Leseschwäche zu vorgerückter Stunde zu schulden.
Allerdings habe ich zuvor auch nichts anderes behauptet und auch explizit darauf hingewiesen,  dass mit aktuellen Spieldesign die Vorstellungen von Taraxacum nicht umzusetzen sind. Davon abgesehen, wage ich zu bezweifeln, dass er oder auch andere mit einem asynchronem Spieldesign in einem MMO viel anfangen können. Und das ist auch der Grund, warum auf absehbare Zeit derartige Experimente auf MMO-Ebene nicht stattfinden werden.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #32 am: 24. Oktober 2012, 11:41:58 »
Ich glaube nicht, dass die persönliche Geschichte mit den Geschichten der anderen Spielern verwoben sein muss. Es wäre jedoch interessanter, wenn sie in der open World stattfinden würde und man die Hilfe anderer Spieler annehmen könnte.

Das RPG in einem MMOG schließt sich für mich immer noch nicht aus. Ich sehe diese 2 Versuche (SWTOR und GW2) nicht völlig falsch angesetzt, weil sie für mich in Sachen RP interessante Ansätze haben. Jedoch bleibt es bei den Ansätzen. Die eigentliche Ausführung ist und bleibt IMHO falsch.

In SWTOR wird man zum ultimativen Held der Galaxie aufgebaut und dann mit der Levelcap fallen gelassen. Dummerweise sind die anderen Spieler ebenso dieser Held. Störend ist auch, dass man keine Sandbox hat, sondern ein sehr streng gestaltetes Themepark. IMHO sind diese extrem gehaltenen Features die Punkte, die dem Spiel den Dolchstoß gegeben haben. Das gepaart mit zu wenig Alternativen im Endgame.

In GW2 ist der massive Fehler, dass die Charakterstory so gar nichts mit der Welt in der wir spielen zu tun hat. Gerade hier hätte man aber Einflüsse hineinziehen können. Es wurde ja früher behauptet, das der Spieler durch sein Einwilligen zu helfen die Gegend temporär beeinflussen kann. Auf dieser Basis hätte man auch die eigene Stroygestalten können und sie nicht instanzieren müssen. Die weiteren Fehler sind, das absolute Fehlen an Immersion und Motivation in der Open World. Warum sollte ein hochgerüstete Recke Kühe melken? Selbstverständlich, weil es EP gibt. ::)

Ich mache eine gewisse Grenze aus, in der die Immersion abgeschwächt werden muss aber im Gleichgewicht bliebe um noch als Solche erkennbar zu bleiben und effektiv in MMO's zu sein.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #33 am: 24. Oktober 2012, 12:05:35 »
Ich glaube nicht, dass die persönliche Geschichte mit den Geschichten der anderen Spielern verwoben sein muss. Es wäre jedoch interessanter, wenn sie in der open World stattfinden würde und man die Hilfe anderer Spieler annehmen könnte.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, sollen aber Deine Handlungen Auswirkungen auf diese offene Welt haben. Wie sollen diese Auswirkungen aber in einem klassischen MMO dargestellt werden, wenn 1000 Spieler auf dem gleichen Server den gleichen Anspruch haben? Letztlich würde das nur in einem Spieldesign funktionieren, wie es Raven skizziert hat. Mit aktuellen MMO's hat das wenig zu tun. Weiterhin würde ich auch die Machbarkeit eines derartigen Projekts in Frage stellen. Denn letztlich schaffen es die Spieldesigner noch nicht mal, ein vergleichbares Feature in einem Solospiel anständig unterzubringen (siehe Skyrim).
Zitat
In SWTOR wird man zum ultimativen Held der Galaxie aufgebaut und dann mit der Levelcap fallen gelassen. Dummerweise sind die anderen Spieler ebenso dieser Held.
Das ist doch der Knackpunkt. Jeder will etwas Besonderes in einem MMO sein. Aber wenn jeder besonders ist, hat das keinen Wert. Nur, wie soll denn Deiner Meinung nach eine Lösung aussehen?  
Zitat
Ich mache eine gewisse Grenze aus, in der die Immersion abgeschwächt werden muss aber im Gleichgewicht bliebe um noch als Solche erkennbar zu bleiben und effektiv in MMO's zu sein.
Diese Grenze wurde aber bisher von Dir nicht definiert oder näher erläutert. Deine Ausführungen dahingehend sind schwammig. Mal abgesehen davon, dass ich ein derartiges Gleichgewicht für die schlechteste aller Lösungen halte. Sie ist weder Fisch noch Fleisch.
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TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #34 am: 24. Oktober 2012, 13:35:43 »
Ganz einfach, Taraxacum will ein MMORPG, wo er der Held ist und alle anderen Spieler die Statisten zu seiner persönlichen, epischen Geschichte. Könnte man ja mit Indern oder Chinesen realisieren. Da gibt es genug Statisten für jeden europäischen Spieler. Logisch, oder?
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #35 am: 24. Oktober 2012, 14:12:03 »
Ganz einfach, Taraxacum will ein MMORPG, wo er der Held ist und alle anderen Spieler die Statisten zu seiner persönlichen, epischen Geschichte. Könnte man ja mit Indern oder Chinesen realisieren. Da gibt es genug Statisten für jeden europäischen Spieler. Logisch, oder?
Wäre vielleicht ne neue Geschäftsidee für die ganzen Itemfarmer und Goldseller...
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TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #36 am: 24. Oktober 2012, 15:14:42 »
"Natural KI" the new immersive MMO technology.
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- Friedrich

Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #37 am: 24. Oktober 2012, 18:58:46 »
Ganz einfach, Taraxacum will ein MMORPG, wo er der Held ist und alle anderen Spieler die Statisten zu seiner persönlichen, epischen Geschichte. Könnte man ja mit Indern oder Chinesen realisieren. Da gibt es genug Statisten für jeden europäischen Spieler. Logisch, oder?
Da hast du mich völlig falsch verstanden. ich will ein MMOG, wo ich nicht der Held bin, sondern ein Abenteurer, der sich durchschlägt. DIe Erungenschaften IG sollten die NSC auf meinen Avatar reagieren lassen, positiv oder negativ.

Nehmen wir das Beispiel, das in etwa ähnlich abläuft, wie einst das Zentaurenbeispiel aus GW2.
Der Spieler rennt durch die Gegend, da merkt er ein Dorf wird von Zentauren überfallen. Was tut er nun? Hilft er, oder nicht? Wenn er hilft, dann schwächt er die Zentauren und sichert das Dorf. Die Einwohner sind ihm dankbar, er bekommt einen Rabatt bei den Händlern und es gibt Händler in der Gegend. Alternativ muss er nicht helfen, oder er hält sich zurück und raubt das geschwächte Dorf noch aus.

Somit entsteht eine Skala, wie die Dorfbewohner auf ihn reagieren. Hilfreich=positiv, Neutral=eher negativ, Räuberisch=negativ
Diese Freiheit hätte ich an aller ersten Stelle in einem MMO.

Dannach müsste die Immersion folgen und auch hier müsste es ein Sandbox System für mich geben als Spieler. Mehrere Entscheidungen zu Beginn des Charbaus, wie in GW2, die meine Persönlichkeit bestimmen. Dazu noch freie Agenten, die man als Begleiter wie in SWTOR anheuern könnte.

Als Drittes wünsche ich mir in die Welt integrierte Minispiele, sodass man nicht immer und ausschließlich zur Axt greifen muss. Eine verbesserte Gruppenlösung würde ich gerne auch sehen.

Wie man klar sieht, interessiere ich mich nicht für Spiele, in denen ich "Neo" bin. Ich will das gar nicht sein, sondern meine freien, bzw. eine Auswahl an Entscheidungsmöglichkeiten hätte.

Wo genau die goldene Mitte zwischen, freier Entfaltung und gemeinsames Spiel in einem MMOG ist kann ich nur erahnen, deshalb kann ich auch nichts Deutliches schreiben.
« Letzte Änderung: 24. Oktober 2012, 19:00:54 von Taraxacum »
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #38 am: 24. Oktober 2012, 21:58:21 »
Nehmen wir das Beispiel, das in etwa ähnlich abläuft, wie einst das Zentaurenbeispiel aus GW2.
Der Spieler rennt durch die Gegend, da merkt er ein Dorf wird von Zentauren überfallen. Was tut er nun? Hilft er, oder nicht? Wenn er hilft, dann schwächt er die Zentauren und sichert das Dorf. Die Einwohner sind ihm dankbar, er bekommt einen Rabatt bei den Händlern und es gibt Händler in der Gegend. Alternativ muss er nicht helfen, oder er hält sich zurück und raubt das geschwächte Dorf noch aus.
Ja schon klar und wie genau funktioniert das nun mit den anderen Spielern im Kontext eines klassischen MMO? Können die dieses Dorf nicht retten? Was ist, wenn einer gleichzeitig wie du das Dorf retten will oder es 5 Minuten früher gemacht hat? Kann ein Spieler das Dorf ganz alleine retten? Wenn ja, wer darf dies, wenn mehrere das gleichzeitig wollen, wenn nein, wie kannst du DER Held sein, auf welchen die Bewohnter reagieren? Oder soll das in einer Instanz stattfinden oder gar deiner eigenen Welt? Und wo ist dann genau der Unterschied zwischen Single-Player und MMO?

Entweder bist du kolossal schlecht im Erklären deiner Vorstellung oder du bist naiv und ein klein wenig egozentrisch.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Speren

  • Lektor
Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #39 am: 26. Oktober 2012, 05:54:00 »
Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es ihm um sowas ähnliches wie "Phasing" bei WoW.
Durch eine Handlung verändert sich die Umgebung dauerhaft und je nach Art der Handlung in eine bestimmte Richtung.

Die kleineren Probleme, die schon bei WoW dadurch auftraten (Spieler A, der schon "gephased" war, kann Spieler B nicht mehr helfen/nicht mit ihm zusammenspielen, weil man sich gegenseitig nicht sieht), würden sich hier aber vervielfältigen, so dass es hinterher sehr schwierig bis unmöglich werden würde, noch mit anderen zusammenzuspielen, da evtl. jeder "seine" Welt anders gestaltet hat.

Im Beispiel gäbe es "Helfer" und "Nichthelfer"; als "Nichthelfer" wären andere "Nichthelfer" meine Mitspieler. Gäbe es hier z. B. vier (Entscheidungs-) Möglichkeiten und bei der nächsten Stadt auch vier...die Möglichkeiten der Kombinationen sind vielfältig. Natürlich könnte man das Zusammenspiel mit Spielern auf Instanzen beschränken...aber naja, ob das Spass macht?
« Letzte Änderung: 26. Oktober 2012, 06:01:38 von Speren »
No one touches the faerie!

TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #40 am: 26. Oktober 2012, 12:47:28 »
Phasing ist am Ende ja nichts anderes als ein "fancy name" für Instantiierung. Hier einfach nicht für einen Spieler, sondern für eine Gruppe und nicht die ganze Umgebung, sondern Teile davon. Wie auch immer, das Gefühl selber der Held zu sein und die Welt beeinflusst zu haben, wobei die NPC auf einen reagieren ist ja bereits beim zweiten Spieler, der dasselbe gleichzeitig erlebt, zunichte.

Jetzt könnte man ja argumentieren, dass man eben gerade diese Erlebnisse, wie die Reaktion der NPC auf einem selber oder gar die Reaktion der NPC auf andere, instantiiert. Soll heissen, ich sehe gar nicht, wie die NPC und die Welt auf diesen anderen Spieler reagieren und diese sehen nicht, wie die Welt auf mich reagiert. Hier stellt sich dann aber relativ rasch die Frage, wieso man denn ein MMO spielt, wenn man ja im Prinzip die anderen Spieler bzw. deren Einfluss zensiert. Single Player wäre ja dann fast immer die bessere Variante.
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- Friedrich

Wasum

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  • Venn
Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #41 am: 27. Oktober 2012, 15:00:45 »
Für mich ist GW2 nach langem, langem warten wieder ein "MMO", dass mich wirklich überzeugt. Wobei ich es nicht unbedingt als MMO bezeichnen würde. Ich muss zugeben, im PvE habe ich mich noch nicht wirklich aufgehalten und kann das nur vom Hörensagen bewerten - das sPvP dagegen ist einfach unfassbar gut gelungen. Ein wenig ärgerlich ist das völlig unbrauchbare "hot join" und die immense Verzögerung was weitere Features anging - mit dem Release der paid tournaments hat das Spiel jedoch meine Zweifel überwunden, meine Motivation ist maximal und die Mechanik des Spiels bietet seit langem wieder mal eine wirklich interessante Bühne. Wenn jetzt noch die anderen versprochenen Features kommen, sehe ich in eine lange und positive Zukunft entgegen!

Taraxacum

  • Mitglied
Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #42 am: 02. Februar 2013, 11:22:12 »
Nehmen wir das Beispiel, das in etwa ähnlich abläuft, wie einst das Zentaurenbeispiel aus GW2.
Der Spieler rennt durch die Gegend, da merkt er ein Dorf wird von Zentauren überfallen. Was tut er nun? Hilft er, oder nicht? Wenn er hilft, dann schwächt er die Zentauren und sichert das Dorf. Die Einwohner sind ihm dankbar, er bekommt einen Rabatt bei den Händlern und es gibt Händler in der Gegend. Alternativ muss er nicht helfen, oder er hält sich zurück und raubt das geschwächte Dorf noch aus.
Ja schon klar und wie genau funktioniert das nun mit den anderen Spielern im Kontext eines klassischen MMO? Können die dieses Dorf nicht retten? Was ist, wenn einer gleichzeitig wie du das Dorf retten will oder es 5 Minuten früher gemacht hat? Kann ein Spieler das Dorf ganz alleine retten? Wenn ja, wer darf dies, wenn mehrere das gleichzeitig wollen, wenn nein, wie kannst du DER Held sein, auf welchen die Bewohnter reagieren? Oder soll das in einer Instanz stattfinden oder gar deiner eigenen Welt? Und wo ist dann genau der Unterschied zwischen Single-Player und MMO?
Ich hatte den Thread fast schon vergessen, also hier die Antworten zu deiner Frabe, wie ich mir das vorstellen würde. Zuallererst bin ich Realist. Das heißt ich verlange nichts, aus einem MMO was unmöglich umsetzbar wäre. Soll heißen, ich versiche mit meinen Wünschen im Rahmen zu bleiben. Ich stelle mir also vor, dass so ein Event in gewissen Zeitabständen wie in GW2 abläuft. Während dieser Zeit können sich Spieler anschließen, oder dem fernhalten oder sich dagegen gruppieren. Die Helfer und die Räuber Methode würde nun interessant werden, denn sie würden PVP geflagged werden und würden auch gegeneinander agieren müssen um das Dorf zu beschützen oder zu plündern. Am Ende wöre das ein PVP Minispiel. Wenn die Helfer gewonnen hätten, dann würden die NPC Händler mehr oder bessere Items  (alles Mögliche angefangen von Essen, Tränke, Handwerkswaren, etc.) anbieten.

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Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es ihm um sowas ähnliches wie "Phasing" bei WoW.
Durch eine Handlung verändert sich die Umgebung dauerhaft und je nach Art der Handlung in eine bestimmte Richtung.
Auch wenn das nett klingen würde, nein, ich lehne mich ganz gezielt an die GW2 Events.  Das Phasing trennt die SPieler voneinander und genau das möchte ich nicht wirklich haben. Wenn ich soetwas fordern würde, wäre ich an einem MMO eben nicht interessiert und es würde genau der gleiche Fehler wie in SWTOR entstehen, was zu massiven Spielerverlußt führte. Die Prämisse in einem MMO ist es nunmal gemeinsam zu spielen so oft wie es sich ergibt. IMHO hat GW2 das sehr intelligent gelöst.
Zitat

Die kleineren Probleme, die schon bei WoW dadurch auftraten (Spieler A, der schon "gephased" war, kann Spieler B nicht mehr helfen/nicht mit ihm zusammenspielen, weil man sich gegenseitig nicht sieht), würden sich hier aber vervielfältigen, so dass es hinterher sehr schwierig bis unmöglich werden würde, noch mit anderen zusammenzuspielen, da evtl. jeder "seine" Welt anders gestaltet hat.
Absolut richtig, ich sehe du prangerst genau das gleiche Problem an. Und aus ähnlichen gründen will ich es auch nicht so umgesetzt sehen.
Zitat

Im Beispiel gäbe es "Helfer" und "Nichthelfer"; als "Nichthelfer" wären andere "Nichthelfer" meine Mitspieler. Gäbe es hier z. B. vier (Entscheidungs-) Möglichkeiten und bei der nächsten Stadt auch vier...die Möglichkeiten der Kombinationen sind vielfältig. Natürlich könnte man das Zusammenspiel mit Spielern auf Instanzen beschränken...aber naja, ob das Spass macht?
Siehe dazu weiter oben in meiner Post, wo ich auf Ravens Post antworte.

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Phasing ist am Ende ja nichts anderes als ein "fancy name" für Instantiierung. Hier einfach nicht für einen Spieler, sondern für eine Gruppe und nicht die ganze Umgebung, sondern Teile davon. Wie auch immer, das Gefühl selber der Held zu sein und die Welt beeinflusst zu haben, wobei die NPC auf einen reagieren ist ja bereits beim zweiten Spieler, der dasselbe gleichzeitig erlebt, zunichte.
Absolut rrichtig. In dieser Beziehung werdet ihr von mir keine Eniwände haben. In meinen Augen gibt es nur eine halbwegs gute Phasing Umsetzung und die war in WOW: Wrath of the Lich King. Und warum? Weil dort die Immersion der Gesichte in den Phasen extrem angezogen wurde. Änderte aber nichts an der Sache, dass die Mitspieler, die nicht in der gleichen Phase waren somit ausgeschlossen wurden. Das ist für mich kein MMO im eigentlichen Sinne, wo man gemeinsam spielen kann, jederzeit!
Zitat

Jetzt könnte man ja argumentieren, dass man eben gerade diese Erlebnisse, wie die Reaktion der NPC auf einem selber oder gar die Reaktion der NPC auf andere, instantiiert. Soll heissen, ich sehe gar nicht, wie die NPC und die Welt auf diesen anderen Spieler reagieren und diese sehen nicht, wie die Welt auf mich reagiert. Hier stellt sich dann aber relativ rasch die Frage, wieso man denn ein MMO spielt, wenn man ja im Prinzip die anderen Spieler bzw. deren Einfluss zensiert. Single Player wäre ja dann fast immer die bessere Variante.
Richtig, auch hier haben wir die gleichen Gedanken. Das möchte ich mit meiner Idee eben nicht erreichen, sondern die Spieler bestmöglich gemeinsam agieren lassen. Deshalb oben erwähnt, die Sieger des Events beeinflussen den temporären Zustand danach. Die NPC's merken sich wer ihnen geholfen hat und wer sie angegriffen hat und je nachdem kann wie beim Gesinnungssystem aus SWTOR sind für einen Char nbicht alle Items zugänglich. Angenommen Char X hat 3 X das Dorf angegriffen, und einmal verteidigt. Die NPC's wären anhandelbar, aber die höchstwwertigen Items wärde er nicht erhalten, oder die Preise der Gegenstände wäre für ihn höher angesetzt, nach dem Motto, "Wir haben nicht vergessen, was du uns angetan hast, aber Geld stinkt nicht"

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Für mich ist GW2 nach langem, langem warten wieder ein "MMO", dass mich wirklich überzeugt. Wobei ich es nicht unbedingt als MMO bezeichnen würde. Ich muss zugeben, im PvE habe ich mich noch nicht wirklich aufgehalten und kann das nur vom Hörensagen bewerten - das sPvP dagegen ist einfach unfassbar gut gelungen. Ein wenig ärgerlich ist das völlig unbrauchbare "hot join" und die immense Verzögerung was weitere Features anging - mit dem Release der paid tournaments hat das Spiel jedoch meine Zweifel überwunden, meine Motivation ist maximal und die Mechanik des Spiels bietet seit langem wieder mal eine wirklich interessante Bühne. Wenn jetzt noch die anderen versprochenen Features kommen, sehe ich in eine lange und positive Zukunft entgegen!
GW2 hat in der Tat sehr viele echte MMO Features. Ich bin ab und an begeisterter FPVE Eventraider und liebe es, wie sich die Spieler zusammenraufen und ohne abgesprochene Taktiken sehr effizient agieren können. Dennoch ist GW2 weit davon entfernt von meiner persönlichen Idee eines "perfekten" MMO's. Dazu ist die persönliche Story zu lame. Allein deswegen habe ich auch längere Zeit mit dem Spielen von GW2 aufgehört, weil es öde und flach wurde.

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Und apropos persönliche Story: Was ich definitv nicht wieder sehen will ist so eine Storyline wie in SWTOR, wo man allein durch die Story im Spiel getrieben wird, wie in einem SoloRPG. Die MMO Welt um einen herum wird völlig unwichtig. Wenn man nicht ein einziges Mal auf Mitspieler angewiesen ist in einem MMO, dann ist es kein MMO. Dazu kommt, dass man in SWTOR nicht seine Geschichte entwickeln kann, sondern immer einen "Neo" spielt, der Eine.  :X Ähnlich nur eben "billiger" macht es GW2. Immerhin ist das Augenmerk aber hier auf andere Features gesetzt. Die persönliche Storyline in GW2 ist IMHO eine der langweiligsten, die ich je gespielt habe.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk