Autor Thema: Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?  (Gelesen 2396 mal)

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Taraxacum

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Hi,
ich habe schon seit einiger Zeit einige Ideen, die ich gerne umsetzen kann, wenn ich mal wieder leiten möchte. Die Hauptprämisse möchte ich als Horror, oder Schrecken für die Spieler haben. Doch als Antihorrorfan fällt mir sowas sehr schwer.
Persönlich mag ich verstörende Filme oder Spiele nicht und ich denke ich bin in unserer Gruppe der Zartbeseitenste in dieser Richtung. Dennoch fühle ich mich in der Laune etwas in dieser Richtung zu leiten.

Deshalb einige Fragen:
  • Denkt ihr, dass jemand, der keine/kaum Erfahrung in Horrorfilme oder Geschichten hat auch zu weit gehen kann? (Zu weit, also die Zuhörer/-leser, Mitspieler schocken kann)
  • Was wären die richtigen Stilmittel?
  • Worauf sollte man als Spielleiter eines Horrorszenarios achten?
Ich möchte in dem Abenteuer meine Spieler verstören, aber nicht abtörnen. Sie sollen das Abenteuer weiterspielen wollen, somit eine sehr starke Motivation von selber entwickeln.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Kilamar

  • Mitglied
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #1 am: 24. Oktober 2012, 21:54:27 »
a: Nein, ansonsten herzlichen Glückwunsch
b: keine Ahnung
c: ich denke detailierte Beschreibungen zur Schaffung einer Atmosphere wären wichtig, man muss dann natürlich die richtige Umgebung wählen

Ehrlich gesagt habe ich noch nie bei einem guten Horror Abenteuer mitgespielt. Viel Glück selbst so etwas zu versuchen.

Kilamar

G4schberle

  • Globaler Moderator
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #2 am: 25. Oktober 2012, 01:30:44 »
Es gibt verschiedene Arten von Horror.
Richtigen schleichenden Horror wirst du in DnD aber kaum umsetzen können. Terror geht da um einiges besser.

Ich gebe Kilamar recht. Es ist nur sehr unwarscheinlich, als jemand der nicht so tief in der Horror-Sache steckt, eine so bösartige Atmosphäre aufzubauen, dass man einen Spieler psychisch verletzen könnte (zumal wir ja hier von DnD reden - oder nicht?). Die einzige Möglichkeit wäre ein Spieler mit Trauma, bei dem du zufälligerweise den falschen Nerv triffst. Ist aber glücklicherweise eher unwahrscheinlich.

Was mir zum Thema Stilmittel so kurzfristig einfällt:
- Nenne niemals Monsternamen und beschreibe sie nur schemenhaft. So werden auch Monster, die ein Spieler schonmal im MHB gesehen hat unbekannt und gruselig. Halte deine Spieler generell immer etwas unwissend.
- Lasse keine Wohlfühl-Rumlümmelatmosphäre aufkommen. Dh keine Chips oder Essen, nicht auf der Couch lümmeln, keine Raucherpausen, etc. Bei kurzen Runden können sogar alle stehen.
- Sei selbst schockierend bzw gruselig. Für Horror musst du als SL viel mehr aus dir rauskommen: Beschreibe NPCs und Szenen mit übertrieber Sprache, Mimik und Gestik. Bewege dich viel mehr! Es kann durchaus sehr verstöhrend für Spieler sein, wenn der SL hinter ihrem Rücken umherläuft und ihnen dann plötzlich was mit abgedreht schriller Stimme ins Ohr flüstert. Falls es geht kannst du sogar ab und an schreien.
- Sei anders! Versuch mal einen komplett anderen Leitstiel als sonst. Ich bin zB als Horror SL sehr streng (im Gegensatz zu sonst). Das kann Spieler auch aus ihrer Wohlfühlumgebung holen.
- Arbeite viel mit gruseliger Ambiente-Musik. Die kannst du dir von Youtube streamen. Da wären zB Vinterrikket und Profane Grace zu erwähnen.
- Verändere auch das Licht. D.h. mach es dunkel wenns gruselig wird.
- Nimm ruhigen Gewissens Gegner mit einem HG über der Gruppenstufe. Nur musst du Mögleichkeiten einbauen diese zu umgehen. Wenn die SC die Monster aber easy killn können ist der Gruselfaktor sofort hinüber.
- Ein guter Trick ist auch ab und an mal eine Sache bedrohlich zu beschreiben, die sich dann als völlig harmlos herausstellt. So haben die Spieler das Gefühl nicht mehr einschätzen zu können, was eine echte Bedrohung ist und was nicht. Die SC werden verrückt vor Angst.
- Zwischen dem ganzen Grusel setzt du immer wieder Pausen ein in denen alles normal läuft. Das steigert den Horror wenns wieder richtig zur Sache geht.
- Arbeite viel mit Illusionszaubern.
- Wenn du die extreme Gefahr darstellen willst ohne dir gleich den TPK zu holen, dann zeige an deinen NSC was Schreckliches passiert.
- Lass die Regeln in den Hintergrund treten (heißt nicht sie ignorieren). Spieler krallen sich ansonsten nämlich gerne an ihren alt bekannten Regelkonstrukten fest, auf die sie sich immer verlassen können.

Ansonsten kannst du mal in das Heroes of Horro gucken. Dann gibts da auch noch ein recht gutes D20 Gruselabenteuer "Where Madness Dwells". Und wenn du willst kann ich dir noch ein gutes Expose über Horror-RPG und Stielmittel schicken, was hier auf meinem PC herumfledert. CoC empfehl ich dir mal nicht, da du ja nur einen kleinen Kurzausflug in die Welt des Horror-RPG vorhast. ^^


Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Darigaaz

  • Mitglied
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #3 am: 25. Oktober 2012, 03:35:20 »
Hi,
ich habe schon seit einiger Zeit einige Ideen, die ich gerne umsetzen kann, wenn ich mal wieder leiten möchte. Die Hauptprämisse möchte ich als Horror, oder Schrecken für die Spieler haben. Doch als Antihorrorfan fällt mir sowas sehr schwer.
Persönlich mag ich verstörende Filme oder Spiele nicht und ich denke ich bin in unserer Gruppe der Zartbeseitenste in dieser Richtung. Dennoch fühle ich mich in der Laune etwas in dieser Richtung zu leiten.

Deshalb einige Fragen:
  • Denkt ihr, dass jemand, der keine/kaum Erfahrung in Horrorfilme oder Geschichten hat auch zu weit gehen kann? (Zu weit, also die Zuhörer/-leser, Mitspieler schocken kann)
  • Was wären die richtigen Stilmittel?
  • Worauf sollte man als Spielleiter eines Horrorszenarios achten?
Ich möchte in dem Abenteuer meine Spieler verstören, aber nicht abtörnen. Sie sollen das Abenteuer weiterspielen wollen, somit eine sehr starke Motivation von selber entwickeln.
Du willst die Abgründe von menschlichen Gemütern heraufbeschwören obwohl es ein Horror für dich ist? ;)

Worauf du achten solltest? Darauf, ob die Spieler sowas wollen. Ich würde tatsächlich vorher bekannt geben, daß ich ein *Horror*-Abenteuer leiten möchte. Wenn die Spieler nicht irgendwie ernst nehmen (können/wollen), was präsentiert wird, ist das wichtigste kaputt: die Spielatmosphäre.

Stilmittel:
Details, Beschreibung. In Filmen stehen Toneffekte zur Verfügung, am Tisch muß die Beschreibung den Klimax herbeiführen. Plötzliche Schock-Szenen werden wohl wegfallen. Ich würde hier auf Dinge setzen, die man hört, aber nicht sehen kann. Das Lords of Madness bietet allgemeine aber brauchbare Tipps dazu. Alternativ auch Book of Vile Darkness.

Motivation:
Attackiere ihre SC auf eine schlimme Art. Und zwar dann, wenn die Spieler ihren Charakter lieb gewonnen haben. Grausam sollte es sein. Aber solange die Atmosphäre nicht da ist, wird sowas eher verärgern denn erschrecken.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Hunter

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    • Savage Tide
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #4 am: 25. Oktober 2012, 09:53:08 »
Ein guter Cthulhu SL hat mir mal empfohlen: Ziel beim Horror-Abenteuer ist es in erster Linie nicht, dass die SCs Angst haben, sondern die Spieler! Ich fand das immer einen sehr brauchbaren Hinweis. Weiters:

- Location, Location, Location: Am hellen Wohnzimmertisch wird schwerlich Grusel aufkommen. In einer alten Lagerhalle, einer Huette im Wald, einem dunklen Lagerhaus aber schon eher. Wer es wirklich gruselig will, fragt einen bis dato unbeteiligten Freund, ob er zu gegebener Zeit mal an der Wohnungsteur krazen oder unter dem Fenster heulen kann!
- Beleuchtung: Flackernde Kerzen und Fackeln! Kerzen haben den dramaturgischen Vorteil, dass man sie als SL im spannendsten Moment ausblasen kann!
- Geraeusche: Musik in speziellen Szenen, Vorgefertigte Geraeusche aus (versteckten) Lautsprechern im Ruecken der Spieler
- Spannungsaufbau: Langsames erzaehlen, wenn sich die Charaktere irgendwohin vorarbeiten, genaues beschreibung der Szenerie mit unheimlichem Unterton, Aktionen der Spieler hinterfragen ("Du gehst wirklich durch die Tuer?"), waehrend der Action auf detailierte Beschreibung verzichten (es gibt Buecher dazu, was Menschen im Stress als erstes Wahrnehmen, zB: "Ich fluechte in den naechsten raum, was sehe ich?" - "Einen blauen Teppich, ein Bild an der Wand. Das Monster kommt naeher...")
- Minimales Wuerfeln: Nichts holt die Spieler mehr an den Tisch zurueck als schnoedes Wuerfeln (weshalb D&D eher ungeeignet fuer Horror ist)
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

widdi

  • Mitglied
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #5 am: 25. Oktober 2012, 12:27:57 »
Weil ich grad Cthulu les:
Ich bin selber ein mittelgroßer Horror-Fan, kann aber mit vielen Horror-Sub-Genres nichts anfangen. Cthulu ist eins davon. Da weiß jeder der Spieler, dass sein Charakter nicht weit kommt. Ob er nun stirbt oder wahnsinnig wird - egal. Kann aber auch sein, dass ich da viele schlechte Erfahrungen gesammelt hab.
Was ich eigentlich sagen will:
Du solltest in Erfahrung bringen, welche Art von Horror deine Spieler wollen. Es lässt sich vieles machen, aber nur manches kommt gut an.
Bei uns sind zB klassische Horrormonster (Vampir, Werwolf usw), Abwandlungen moderner Monster (Freddy Krueger, Michael Meyers usw) und leicht Splattrige Szenen à la "Bad Taste" oder "Tucker & Dale VS Evil" sehr gern gesehen.
Aber KEINER von uns würde Folterszenen im Detail hören wollen oder Vergewaltigungen geschildert  bekommen. Torture-Porn geht gar nicht.
Außerdem glaub ich, dass sich nervenkitzelnder Terror nur sehr schwer darstellen lässt, v.a. wenn der SL wenig Erfahrungen mit solchen Geschichten hat.

Wir spielen zur Zeit immernoch das wirklich großartige "Expedition to Castle Ravenloft". Ein klassisches Graf Dracula Setting, also Horror der alten Schule. Kommt bei den Spielern seehr gut an, und ich als Strippenzieher im Hintergrund merk Session für Session warum das Abenteuer wirklich so gut ist, wie ich oft gehört hab: Die Details stimmen.
Die Spieler erfahren durch ihre Charaktere viele Kleinigkeiten über die Vorgeschichte des Grafen, der Landschaft und der ehemaligen Bevölkerung. Ich bin immer wieder erstaunt, was sie sich alles merken und welche Zusammenhänge aus dem Abenteuer sie sich dann von selbst herleiten können - und dabei ganz entsetzte Gesichter machen: "Oh nein, ich darf gar nicht weiterdenken!"
Hilfreich bei diesem Horror-Abenteuer ist, dass jeder Dracula-Geschichten kennt und sich halt so sehr leicht in das ganze eindenken/fühlen kann. Man kann nur um etwas fürchten, das man auch kennt.
Ich schwärme schon wieder... schlimm ^^

Einfach mal drüber schaun. Wir genießen jede Session.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Taraxacum

  • Mitglied
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #6 am: 25. Oktober 2012, 13:27:01 »
Danke G4schberle für deine Tipps. Wenn ich genug gelernt habe hier, dann werde ich auch deine Abenteuer gerne haben wollen um es dort nochmal genau nach zu verfolgen.

Du willst die Abgründe von menschlichen Gemütern heraufbeschwören obwohl es ein Horror für dich ist? ;)
ich gelte als herzloser, sadistischer Bastard, also ja, das möchte ich. :twisted:
Zitat

Worauf du achten solltest? Darauf, ob die Spieler sowas wollen. Ich würde tatsächlich vorher bekannt geben, daß ich ein *Horror*-Abenteuer leiten möchte. Wenn die Spieler nicht irgendwie ernst nehmen (können/wollen), was präsentiert wird, ist das wichtigste kaputt: die Spielatmosphäre.
Die immersivsten Abenteuer waren die Horrorszenarien, auch wenn nicht so gewollt aufgesetzt unserer bisherigen SL's.Auch wenn wir alle quicken, wir wollen das nicht hatten diese Abenteuer immer die besten Resonanzen in der Gruppe. Von daher denke ich nicht, dass auch dieses schlecht ankäme.
Zitat

Stilmittel:
Details, Beschreibung. In Filmen stehen Toneffekte zur Verfügung, am Tisch muß die Beschreibung den Klimax herbeiführen. Plötzliche Schock-Szenen werden wohl wegfallen. Ich würde hier auf Dinge setzen, die man hört, aber nicht sehen kann. Das Lords of Madness bietet allgemeine aber brauchbare Tipps dazu. Alternativ auch Book of Vile Darkness.
Plötzliche Schockszenen haben wir schon erfolgreich gehabt, also weiß ich, dass sie funktionieren. Es ging soweit, dass nach einer dieser Szene 2 von uns wieder mit dem Rauchen anfingen. :lol: (wahre Geschichte)
Zitat

Motivation:
Attackiere ihre SC auf eine schlimme Art. Und zwar dann, wenn die Spieler ihren Charakter lieb gewonnen haben. Grausam sollte es sein. Aber solange die Atmosphäre nicht da ist, wird sowas eher verärgern denn erschrecken.
Das ist ein Punkt an dem ich bei manchen schwer ansetzen kann. Einerseits wirken ihnen ihre Chars lieb und teuer, andererseits haben sie keine Probleme, wenn ihre Chars in richtiger Gefahr stecken.

Meine Vorstellung ginge in Richtung, wie G4schberle beschreibt. NSC's ie das vorleben und die SC müssen untätig zuschauen. Ist aber nur eine Idee, die anderen lerne ich ja hier.

Meint ihr, die Horrorstilmittel lassen sich von den 3E auf die 4E übernehmen? Ich kenne die Bücher, von denen ihr berichtet, da wir aber schon zu der Zeit 4e gespielt hatten, habe ich sie mir nie wirklich angeschaut.

Ein guter Cthulhu SL hat mir mal empfohlen: Ziel beim Horror-Abenteuer ist es in erster Linie nicht, dass die SCs Angst haben, sondern die Spieler! Ich fand das immer einen sehr brauchbaren Hinweis.
Genau das habe ich vor. Ich bin ja lange genug dabei um zu wissen, dass man die SC nicht demotivieren oder ihr Gemützustand beeinflussen kann, wenn der Spieler dahinter nicht will. Ich muss also den Spieler bewegen.
Zitat
Weiters:

- Location, Location, Location: Am hellen Wohnzimmertisch wird schwerlich Grusel aufkommen. In einer alten Lagerhalle, einer Huette im Wald, einem dunklen Lagerhaus aber schon eher. Wer es wirklich gruselig will, fragt einen bis dato unbeteiligten Freund, ob er zu gegebener Zeit mal an der Wohnungsteur krazen oder unter dem Fenster heulen kann!
- Beleuchtung: Flackernde Kerzen und Fackeln! Kerzen haben den dramaturgischen Vorteil, dass man sie als SL im spannendsten Moment ausblasen kann!
- Geraeusche: Musik in speziellen Szenen, Vorgefertigte Geraeusche aus (versteckten) Lautsprechern im Ruecken der Spieler
Mit allem kann man bei uns dienen. Wir haben Kerzen und Laptop, und Boxen, etc.  an allen unseren Locations. Die Anthmosphäre kann leicht eingerichtet werden. Ist aber ein guter Tipp, den ich nicht vergessen darf.
Zitat
- Spannungsaufbau: Langsames erzaehlen, wenn sich die Charaktere irgendwohin vorarbeiten, genaues beschreibung der Szenerie mit unheimlichem Unterton, Aktionen der Spieler hinterfragen ("Du gehst wirklich durch die Tuer?"), waehrend der Action auf detailierte Beschreibung verzichten (es gibt Buecher dazu, was Menschen im Stress als erstes Wahrnehmen, zB: "Ich fluechte in den naechsten raum, was sehe ich?" - "Einen blauen Teppich, ein Bild an der Wand. Das Monster kommt naeher...")
- Minimales Wuerfeln: Nichts holt die Spieler mehr an den Tisch zurueck als schnoedes Wuerfeln (weshalb D&D eher ungeeignet fuer Horror ist)
Ich bin der einzige Würfelfetischist am Tisch, also ist der letzt Punkt auch kein Problem. :thumbup:

Weil ich grad Cthulu les:
Ich bin selber ein mittelgroßer Horror-Fan, kann aber mit vielen Horror-Sub-Genres nichts anfangen. Cthulu ist eins davon. Da weiß jeder der Spieler, dass sein Charakter nicht weit kommt. Ob er nun stirbt oder wahnsinnig wird - egal. Kann aber auch sein, dass ich da viele schlechte Erfahrungen gesammelt hab.
Was ich eigentlich sagen will:
Du solltest in Erfahrung bringen, welche Art von Horror deine Spieler wollen.
Suspanse wäre das richtige Mittel. 2 Unserer SL's haben allein durch die bedrückende Erzählweise uns sehr viel Unbehagen bereitet, was im Nachhinein positiv war.
Zitat
Es lässt sich vieles machen, aber nur manches kommt gut an.
Hier will ich herausfinden was geht und was besser nicht sein sollte.
Zitat
Bei uns sind zB klassische Horrormonster (Vampir, Werwolf usw), Abwandlungen moderner Monster (Freddy Krueger, Michael Meyers usw) und leicht Splattrige Szenen à la "Bad Taste" oder "Tucker & Dale VS Evil" sehr gern gesehen.
Bei uns siend diese Monster zu abgedroschen. Der Horror muss von woandersher kommen. Heißt aber nicht, dass es nicht 08/15 sein muss. Am Abend wo wir mit dem Rauchen wieder anfingen, hatte unser SL uns nur ein Beobachter vorgesetzt, aber bis wir zu dem kamen waren unsere Nerven schon blank. Das Schlimmste daran war das kratzen der Ratten in der Dunkelheit. Dannach war nur noch, "Mach es tot, mach es tot!!! Waaagh!"
Zitat
Aber KEINER von uns würde Folterszenen im Detail hören wollen oder Vergewaltigungen geschildert  bekommen. Torture-Porn geht gar nicht.
Außerdem glaub ich, dass sich nervenkitzelnder Terror nur sehr schwer darstellen lässt, v.a. wenn der SL wenig Erfahrungen mit solchen Geschichten hat.
Grauen in dieser Art beschreiben ist nicht ganz mein. Eher das mulmige Gefühl aufbauen und die Nerven blansetzen wäre mein Ding.
Zitat

Wir spielen zur Zeit immernoch das wirklich großartige "Expedition to Castle Ravenloft". Ein klassisches Graf Dracula Setting, also Horror der alten Schule. Kommt bei den Spielern seehr gut an, und ich als Strippenzieher im Hintergrund merk Session für Session warum das Abenteuer wirklich so gut ist, wie ich oft gehört hab: Die Details stimmen.
Die Spieler erfahren durch ihre Charaktere viele Kleinigkeiten über die Vorgeschichte des Grafen, der Landschaft und der ehemaligen Bevölkerung. Ich bin immer wieder erstaunt, was sie sich alles merken und welche Zusammenhänge aus dem Abenteuer sie sich dann von selbst herleiten können - und dabei ganz entsetzte Gesichter machen: "Oh nein, ich darf gar nicht weiterdenken!"
Hilfreich bei diesem Horror-Abenteuer ist, dass jeder Dracula-Geschichten kennt und sich halt so sehr leicht in das ganze eindenken/fühlen kann. Man kann nur um etwas fürchten, das man auch kennt.
Ich schwärme schon wieder... schlimm ^^
Das ist nicht schlimm, ich liebe ebenfalls Ravenloft. leider beinhaltet es die klassischen Biester und die anderen fahren eben nicht so darauf ab. Da war es sehr uncool, wo Strath auftauchte und wir alle dachten, "Graf Dracula kommt, uuuhuuuu! Mach schon, bring it on!" Hier hat der Spieler den SC zerstört. Unser Wissen konnte uns nie richtig in die Geschichte tauchen lassen. Da habe ich gelernt, Unwissenheit ist ein Segen. Unser SL hat aber nichts desto trotz es echt gut hinbekommen.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

reynhold

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Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #7 am: 25. Oktober 2012, 17:11:17 »
Hey!

Gestern habe ich eine zehn Monate andauernde Cthulhu-Kampagne beendet, weswegen ich ab heute meinen ersten Cthulhu-freien Tag habe ;=)
Trotzdem hoffe ich, dir helfen zu können.

Gerade eines ist bei einem Horror-Rollenspiel wichtig (egal was dir andere Leute einreden wollen): es ist immer noch ein Spiel und deine Spieler werden trotzdem (oder gerade weil es ein Horror-Abenteuer ist) 80% des Abends lachen- daran kannst du als SL nichts, aber auch gar nichts ändern, egal wie gut du bist. Denn viele Leute kompensieren Schrecken, Grusel oder Angst mit Humor, gräme dich also nicht wenn einer deiner Spieler das eine oder andere Mal die Atmosphäre im Spiel durch einen Wortwitz oder etwas anderes abmildert. Lass dir gesagt sein, dass es auf die restlichen 20% ankommt- die machen ein wirklich gutes Horror-Abenteuer aus. Oft sind es halt einfach nur die zwei, drei Szenen im Spiel, die das Grauen rüberbringen.

Weiter im Text: Es kann sehr anstrengend sein, ein Horror-Abenteuer zu spielen bzw. zu leiten. Das liegt zum einen daran, dass die Charaktere anders handeln als sie es gewohnt sind (sowie die Spieler). Man muss sich auf solch ein Spiel einlassen und zusammen daran arbeiten. Deswegen: es soll zwar nicht kuschelig sein, aber lass deinen Spielern ruhig mal eine ruhige Minute bzw. eine Pause zum Rauchen (meine Güte, wo kämen wir denn da hin???).

Kurzer Tipp: je kleiner die Spielrunde, desto intensiver das Spiel. Ich habe die komplette Cthulhu-Kampagne mit drei Spielern gezockt. Vier Spieler sollten Maximum sein.

Horror erzeugt man durch eine dichte Atmosphäre- habe die Szene im Kopf und bekomme ein Feeling für sie. Wenn du das hast, versuche dieses Feeling an deine Spieler weiterzugeben. Zeige ihnen als SL wie du empfindest und stecke sie damit an.
Empfindungen und Gedanken sind ein weiteres wichtiges Mittel im Spiel: ich leite dazu ab und an eine "Blitzlichtrunde" ein (jene von euch die in der Psychatrie waren kennen es vlt. von da). Dazu pausierst du das Spiel nach einer besonders gruseligen Szene oder Ereignis (z.B. Fund einer grausam zugerichteten Leiche, die Konfrontation mit einem Mythos-Monster etc.). Reihum soll jeder Spieler schildern was in seinem Charakter vorgeht, was er fühlt und was er denkt.
Dies dient zum einen der Atmosphäre, zum anderen setzt sich der Spieler konsequent mit dem Innenleben des Charakters auseinander.

Kurzer Tipp 2: Horror lebt von vor allem von Konflikten- besonders von Konflikten innerhalb des Charakters oder der Gruppe. Wenn Menschen etc. Angst haben, reagieren und handeln sie anders, was wiederum zu Konflikten führen kann.

Wichtig: das Ungewisse und Unbekannte birgt Horror, Dinge die die Spieler und deren Charaktere nicht logisch auseinandernehmen können.

Und wie so oft: die Motivation für die Charaktere muss stark sein, sonst würden sie sich keinem "Horro" aussetzen. Mach dir Gedanken über die Charaktere deiner Spieler und über deine Spieler selbst.


Leider ruft mich wieder die Arbeit, aber sobald ich wieder kann (und es gewünscht wird) werde ich nocht weitertexten.


Sangeet

  • Mitglied
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #8 am: 26. Oktober 2012, 12:50:50 »
Da es hier noch keiner Angesprochen hat:

Ich empfehle für Fantasy Horror natürlich Earthdawn. Der Aspekt der Dort Schrecken erzeugt, ist das die Horrors dort einen Character mit einem Mark versehen können, und der Spieler dort z.b. auch eine gewisse Unsicherheit erzeugen kann, wem man denn noch trauen kann oder darf. Die Horrors sind in der Regel intelligent und verursachen schrecken auch über indirekte Sabotage Aktionen. Das könnte z.b. sein das Waffen Sabotiert werden, wenn der Befleckte Character Nachts Wache hält, oder das er z.b. Aktionen der PC's an NSC Organisationen verrät.

Generell ist eigentlich alles gut im Horror Szenario, was die Vertraute Welt unsicher macht, das ist eigentlich ein Standard Element das auch Oft in Filmen verwendet wird.

Generell ist es am besten die Atmosphäre langsam zu schichten, wie bereits oben gesagt, bei Silent Hill macht der Nebel auch einen grossen Teil der Spiel Atmosphäre aus.
Ich würde den Silent Hill Soundtrack zusammen mit Gothic oder Deathmetal als Hintergrund Musik empfehlen. Selbst wenn das Musik ist die nicht jedermanns Komfortzone ist, ist das dann gerade gut, wenn man Unbehagen erzeugen will.

Gruß
« Letzte Änderung: 26. Oktober 2012, 12:52:34 von Sangeet »

Talwyn

  • Mitglied
Wie ein richtiges Horrorabenteuer für die Spieler gestalten?
« Antwort #9 am: 26. Oktober 2012, 13:16:40 »
Spielt Dread. Bestes Horrorsystem ever.