Autor Thema: Rise of the Runelords 6- The Spires of Xin-Shalast - Wer hat es schon gespielt?  (Gelesen 1946 mal)

Beschreibung: Meine Gruppe möge hier bitte nicht rein schauen

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Xiam

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Es geht auf das Finale zu. Nachdem wir über die letzten 4 Jahre in etwa zweimal im Monat gespielt haben, sind die Abenteurer meiner Spieler nun fast so weit, dass sie Karzough in seiner Stadt entgegen treten wollen, um sein Erwachen ein für alle Mal zu verhindern. Ich sehe beim Einstieg ein Glaubwürdigkeitsproblem.

Die SC müssen Xin-Shalast erst einmal finden. Die Schnitzeljagt mit den Vekker-Brüdern ist okay, das stelle ich mir ganz witzig vor. Aber wie kommen die Abenteurer auf die Vekkers? Das ist unschön gelöst, finde ich.

Schauplatz: Die Biliothek unter Jorgenfist. Hier suchen die SC und finden Hinweise darauf, dass Xin-Shalat in den Kodarbergen liegt, auf einem Berg der sich Mhar Massif nennt. Man müsse dem Lauf des Avah folgen. Und dann kommt noch der Deus ex Machina: Brodert Quink erinnert sich zuuufällig gerade jetzt daran, dass in einem Brief von Rotschwinge, den er einst erhielt, von zwei Zwergenbrüdern die Rede ist, die Xin Shalast einst gefunden haben... jo.

Nö. Das ist mir alles zu zurechtkonstruiert. Zwei Ansätze, zwei allwissende Müllhalden (Quink und die Bibliothek) die genau jetzt ihre Informationen preisgeben und BINGO, die SC wissen, wohin sie müssen. Ich kann das Augenrollen am Spieltisch schon sehen und ich selbst finde das auch unglaubwürdig.

Meine Frage an alle, die das Abenteuer schon gespielt haben lautet daher: Habt ihr das genau so übernommen?

Die Vekkers haben sich in Jorgenfist Geld geliehen, um eine Expedition nach Xin-Shalast auszustatten. In Jorgenfist selbst, so heißt es im Abenteuer, ist der Name Vekker durchaus noch bekannt, denn die Geschichte von den Zwergenbrüdern, die allem Anschein nach ihre Geldgeber betrogen haben um sich mit dem Vorschuss aus dem Staub zu machen, gehört zum Allgemeinwissensschatz der Bevölkerung. Ja, es soll sogar noch den einen oder anderen greisen Zwerg geben, der die Vekker persönlich kannte... vielleicht sogar noch einer der damaligen Geldgeber? Oder dessen Erbe?

Ich finde eine kleie Schnitzeljagd nach Informationen irgendwie schöner und vor allem Glaubwürdiger, als einen NSC die SC nahezu ungefragt mit der Nase auf die Spur Xin-Shalasts stoßen zu lasen.

Wie haben andere Runden oder SL das wohl gemacht?
« Letzte Änderung: 28. Oktober 2012, 16:17:18 von Xiam »
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Pestbeule

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Zitat
Meine Frage an alle, die das Abenteuer schon gespielt haben lautet daher: Habt ihr das genau so übernommen?
Übernommen. Gefiel mir auch nicht sonderlich. Aber die Faulheit hat gesiegt.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Sensemann

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Was mich an dieser Stelle aufgeregt hat - die Mine ist weit entfernt vom haus der Zwergenbrüder...wie sind die da zum Arbeiten immer hingekommen und mit ihrem Ertrag wieder weg?
Gibt es auf Golarion etwa eine Pendlerpauschale oder warum bauen die ihre Hütte so weit weg? :suspious:

Xiam

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  • Mörder der 4E
Ja, irgendwie knirscht und knarzt es bei dem Abenteuer in Sachen Logik an allen Ecken und Enden...  :suspious:

Die Situation in der Stadt (Xin-Shalast) hat sich seit dem Erwachen Karzougs verändert, genauer gesagt verändert sich die Hierarchie. Fraktionen, die lange Zeit die Oberhand hatten geraten zu Gunsten von Karzougs Günstlingen (in erster Linie der Lamias) ins Hintertreffen und sind darüber natürlich nicht erfreut. Das spielt natürlich den SC, die auf diese Weise unverhofft (zumindest kurzfristig) Verbündete finden könnten, in die Hände... sollte man meinen.

Denn was normalerweise spannendem Intriegenspiel (und der einen oder anderen moralischen Verwicklung--"dürfen wir uns mit Monstern verbünden?") tolle Ansätze bieten würde, wird hier gnadenlos an die Wand gefahren. Stattdessen gewinnt wieder das alte Spiel "Das ist eine feindliche Umgebung, wenn du etwas siehst, was sich bewegt, hau es tot. Wenn es sich dann immer noch bewegt, hau es nochmal tot" die Oberhand, und die Spieler können ohne ihren Grips zu benutzen das Abenteuer auf diese Weise auch problemlos lösen. By the book laufen die SC von einem mit Kampf lösbarem Encounter zum nächsten und machen alles platt, was sie auf dem Weg treffen--einzige Ausnahme sind die Skulks, aber das sind ja auch ehemalige Sklaven, also per default "Gute".

Laaangweilig.

Es fängt schon am Anfang an. Die SC betreten die Stadt von Süden und kommen als erstes an der Festung (Krak Naratha) vorbei, in der sich ein Stamm Kuchrima eingenistet hat, die dort Aurochsen als Nahrungsquelle züchten. Da sie als eine der wenigen Fraktionen eine permanente Nahrungsquelle haben, gehörten sie bisher zu den mächtigeren Fraktionen. Seit dem Erwachen Karzougs jedoch gibt es Stress mit den Lamia, die sich neuerdings im Oberwasser sehen und ihre Runenriesen regelmäßig vorbei schicken, um sich selbst zu bedienen. Die Kämpfe haben die Reihen der Kuchrima bereits soweit gelichtet, dass nur noch ein lumpiges Dutzend übrig ist.

Nun sollte man doch eigentlich meinen, die sehen ihre Chance gekommen, als ein paar Leute von draußen kommen, um Karzoug und seinen Getreuen mal so richtig gepflegt die Fresse zu polieren und würden die SC daher unterstützen.
Aber nein, was tun die Idioten by the book? Werfen mit Donnersteinen und greifen an, sofern die SC keine Sihedronrunen präsentieren (können/wollen). Einfach so. Greifen an. 12 poplige Kuchrima mit insgesamt CR8 greifen eine Gruppe SC der Stufe 14 an. Absolut chancenlos.

HALLO?!?

Dieses Abenteuer ärgert mich, weil ich da unheimlich viel Arbeit rein stecken muss, um es alleine für mich wieder glaubwürdig zu machen.  :evil:

Oder dass in dem Abenteuer Absätze lang erzählt wird, wie schwierig es ist, auf den Berg zu klettern, und dass die SC besser tolle Bergsteigerausrüstung dabei haben... Ähm, hallo? 14. Stufe? Die SC sind läääääängst über den Punkt, an dem sie sich über Umgebungsgefahren keine Sorgen mehr machen müssen, hinaus. In was für 14-Stufe-Runden hat Vaughn gespielt, dass seine SC da noch klettern mussten? Meine Leute haben alle Fly oder zumindest Airwalk, und das seit einigen Stufen. Die klettern längst nicht mehr (außer zur Erholung). Wenn man das Abenteuer liest kann man echt meinen, der hat das für niedrigstufige Gruppen geschrieben, die sich mit allerlei Alltagsdingen noch herumplagen müssen.
« Letzte Änderung: 03. November 2012, 17:32:19 von Xiam »
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Sensemann

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*unterschreib*

Dazu der Mist mit den sauerstofflosen oder -armen Gebieten - eigentlich sehr passend, aber ich frage mich, wie die Gegner dort überleben können bzw. wie das Problem für SC ohne metagaming Sauerstoff in der Flasche geschafft werden soll?

Und dann noch die Sache mit dem Schwert der Gier...liegt dies laut sieben Schwerter der Sünde nicht schlafend ganz woanders?