@Tigershark
Tut mir Leid, wenn du denkst ich rede mit dir wie mit einem Idioten.
Aber die meisten deiner Antworten lassen oft Unverständnis vermuten, weswegen ich alles genau erklären versuche.
Auch dein letzter Text wirkt auf mich so, da ich was von HG geschrieben habe und du plötzlich was von BS und dann von HG 2 schreibst. Auch wechselst du ständig zu 3.5 was nicht immer passend ist. Wirkt halt ein bisschen... wirr. So muss man halt leider alles stoisch wiederholen bis du es kapierst.
Musst du nicht, ich habe die Idee hinter deinem Post durchaus verstanden, stimme nur deiner Folgerung nicht zu. Zudem wechsele ich überhaupt nicht. Ich habe quasi ausschließlich von 3.5 geredet. Zudem sind die Systeme so ähnlich, dass es im Bezug auf diese Diskussion total unwichtig ist.
Also ja. Für HG 2 ist Feuerball super, da alle sofort tot sind. HG 5 nicht super, da nicht tot.
auf 10% Leben reduziert ist immer noch eine tolle Sache. Ich sehe nicht ganz, warum es nicht gut sein soll, wenn der [Beliebiger Charakter mit vollen GAB] alles mit einem Treffer umhaut. Geht mir nicht in den Kopf, warum das nicht gut ist.
Und HG 2 ist für 5. Stufe Charaktere ein Witz. Naja, ausser Zechi ist dein SL...
Ich glaube, du hast etwas falsch verstanden. Wenn du eine BS 5 Begegnung konstruierst, und HG 2 Monster schicken willst, dann schickst du 3 Stück. Und - du kannst gerne am Regelwerk herum meckern und leugnen, wie du willst, da ist ein Feuerball eine starke Wahl, denn es geht wieder so: Schaff den Reflex, oder alle sind tot. Das ist ein Massen-SOD.
Die Sache ist doch nicht, inwiefern ein Feuerball eine solche Begegnung beendet, die Frage ist, wie er im Vergleich zu gleichstufigen Zaubern abschneidet. Ich weiß nicht, ob ich irgendwas übersehe oder falsch verstehe - aber eigentlich habe ich es in meinen vorherigen Posts ja schon deutlich gemacht:
Der Punkt ist aber, dass in 97% aller Fälle der Tod der Monster das Ziel ist. Wenn du es schaffst, einen Massen-SOD durchzubringen, dann sollte man diese Wahl auch treffen, weil du das Ziel schnellstmöglich erreichst.
Der passende Controll-Spell beendet die Begegnung genauso wie ein Feuerball. Mit dem Vorteil, dass der Gegner meist weniger Aktionen ausführen kann, als im Falle des Feuerballs.
Weniger als 0? Redest du von Zeitreisen oder so?
Denn wenn Gegner lange leben, zu Deinem Argumentation früh sterben heißt weniger Aktionen Tigershark, bewegungsunfähige, blinde, zu Fall gebrachte oder nauseated Gegner machen quasi nichts - und für jene, die doch noch Handeln können, gibt es die restliche Gruppe. Der Feuerball dagegen hindert Gegner nicht an ihrer nächsten Aktion - sofern sie überleben.
Moment, du sprichst da ein bisschen von anderen Sachen. Nenn mir mal einen Zauber des 3. Grades, mit dem du größere Gegnermassen blind, zu Fall bringen, (komplett) bewegungsunfähig (also gelähmt, ergo hilflos) oder mit Übelkeit betreffen kannst. Mir fällt jetzt so spontan kein Zauber des 3. Grades ein, der das schafft. außer... explosive brennende Hände.
Die effektive Fläche von Controllspells ist meist größer als die des Feuerballs - Du betriffst mehr Kreaturen. Selbst bei gleicher Basisgröße (und die meisten Controllspells haben größere Radien) bleiben viele der Spells erhalten, sorgen für Nebel, schwieriges Gelände oder andere Effekte im Wirkungsbereich, die Handlungen anderer Kreaturen, die zu Spellbeginn nicht im Radius waren, noch entscheidend beeinflussen (umlaufen des Gebietes oder mit den Folgen leben). Ein weiterer Aspekt, der für solche Zauber spricht.
Du sprichst genau da ganz gute Effekte an:
Nebel, schwieriges Gelände, das sind 2 typische Beispiele, die (zumindest aus meiner Erfahrung heraus) oft nicht den Effekt haben, den sich die Zauberwirker meiner Gruppe erhoffen. Nebel ist ein Effekt, der (sofern man nicht sowas wie Blindsicht hat) auch den eigenen Nahkämpfern große Nachteile einräumt. Selbst wenn du eine gegnerische Gruppe in einer Steinwand einschließt und da Nebel rein haust, sind die einfach nur "blind", können aber selbst nicht gesehen werden (du machst also dich selbst und deine Gruppe AUCH effektiv blind). Die da umzubringen braucht entweder weitere Ressourcen (Flächen-Schadenszauber, Kämpfer geht rein und kämpft mit denselben Mali) oder viel Zeit. Bei intelligenten Gegnern hast du schnell den Fall, dass diese auch die Situation zu ihrem Vorteil kehren können (z. B. Nebel selbst als Sichtschutz für Kampfmaneuver benutzen).
Genauso mit schwierigem Gelände (wie z. B. Spinnennetz), auch hier hast du einen Effekt, der alle deine Verbündeten hindert, überhaupt da hin zu kommen, wo er Schaden austeilen kann. Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass du wahrscheinlich weitere Zauber einsetzen musst.
Ich will damit nicht sagen, dass diese Zauber IMMER nachteilig sind, aber sie HABEN Nachteile. Nachteile, die Feuerball eben nicht hat, solange du deine eigenen Charaktere außerhalb des Wirkungsbereiches heraushältst.
Einen kleinen Zusatzpunkt möchte ich noch anbringen: Feuerball hat zudem einen Reflexwurf, der den Schaden nur halbiert. Selbst in der Annahme, dass die Gegner nicht bei gescheitertem Rettungswurf sterben, hast du danach sehr leichte Ziele. Damit fällt es wesentlich leichter, den Fokus auf einzelne Gegner zu setzen und diese schnell auszuschalten. Zudem hat der Zauber (im Gegensatz zu vielen anderen Control-Spells) bei gescheitertem Rettungswurf trotzdem noch Effekt. Das sind 2 durchaus taktische Elemente, welche z. B. bei Gegnergruppen, die aus unterschiedlich starken Gegnern bestehen oder einem Spielleiter, der Lebenspunkte auswürfelt, anstatt Durchschnitt zu nehmen, durchaus Einfluss auf das Kampfgeschehen haben.
Außerdem zwingen diese Zauber weiterhin die Betroffenen den Wirkungsbereich zu verlassen - ebenso ein sehr brauchbarer Zusatzeffekt.
Das ist durchaus richtig, wenn sie das überhaupt müssen.
Dann kommt dazu, dass man mit den meisten Controllspells die Feinde voneinander trennt. Das ist zwar irgendwie schon in meinem ersten Absatz enthalten, aber wenn von 8 Gegnern 5 im Web hängen und der 6. die Gruppe dank schwierigem Gelände nicht erreicht, dann ist das einfach etwas anderes als ein Charge von 8 Gegnern - sofern nicht der eine oder andere im Zauber Feuerball stirbt - aber selbst dann hast Du noch eine Menge Feinde gegen Dich.
Du hast alles natürlich richtig gesagt. Wenn natürlich dabei 5 Gegner sterben, anstatt festzukleben, ist Feuerball die bessere Wahl.
Das ist eben so, wenn man unterschiedliche Zauber betrachtet: Jeder hat eben seine Stärken und Schwächen.
Was ich sagen will: Wenn man mit einem Feuerball eine Begegnung beenden kann, ist das toll.
Jup.
Allerdings funktioniert das gleiche auch mit einem Controllspell
Mit keinem Grad 3-Spell.
- und in den allermeisten Fällen, die ich mir so erdenken kann, ist der Controllspell zum einen vielseitiger
Wenn du ALLE Controlspells mit Feuerball vergleichst, ist es nicht besonders verwunderlich, warum die Controlspells vielsieitger sind.
Warum aber fester Nebel vielseiter ist als Feuerball, entzieht sich mir irgendwie.
zum anderen einfach stärker.
Das ist das, woran wir uns aufhängen: Wir betrachten dieselbe Sache und kommen auf unterschiedliche Resultate.
Ich selbst liebe Controlzauber. Es gibt diverse Controlzauber, die wirklich sehr sehr stark sein können, und in langen Kämpfen gegen Einzelgegner sind Zauber wie Hast, Verlangsamen, Schwächestrahl, und wie sie alle heißen, natürlich eine großartige Wahl. Auch in speziellen Situationen, wenn man beispielsweise keinen Nahkämpfer besitzt oder das Gelände für einen selbst nachteilig ist, ist ein Controlzauber ebenfalls eine tolle Möglichkeit, das Kampfgeschehen zu beeinflussen.
Letztendlich ist jedoch meist der Tod der Gegner das zu erreichende Ziel, und die meisten Controlzauber bringen einen dabei nur indirekt weiter. Ich habe bewusst von niedrigen Stufenbereichen gesprochen, denn auf Stufe 5 ist Feuerball einfach der dominierende Kampfzauber, denn er löscht ganze Gegnergruppen aus oder bringt sie auf wenig Leben. Auf Stufe 10 sieht das Geschehen bereits vollkommen anders aus. Auf Stufe 10 profitiert ein Kämpfer weit mehr von Hast, der Gegner leidet weiter mehr unter Verlangsamen, ihr Leben kann durch einen Feuerball vielleicht nur noch halbiert werden, usw. Mit steigender Stufe werden die Fähigkeiten und Möglichkeiten aller Kämpfer größer und vielseitiger, und somit steigt auch die Macht der Controlspells, die den Einsatz eben dieser Fähigkeiten vereiteln.´
Ich finde schlicht, dass die Aussage "Feuerball ist ein schwacher Zauber." einfach falsch ist. Denn er ist ein für seinen Grad absolut angemessener Zauber, der durchaus seine Berechtigung hat und auf niedrigen Stufen wirklich verheerend sein kann. Und viel anderes habe ich hier nicht vertreten.