Autor Thema: Schadenszauber - speziell in Pathfinder  (Gelesen 12349 mal)

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Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #45 am: 23. November 2012, 12:38:07 »
@Tigershark
Du hast immer noch nicht verstanden, dass es mächtigere Sachen wie Schaden gibt. Das nennt man "Zustand".
Schaden ist nur eine umständliche Methode um den Zustand "Tod" herbeizuführen.

Nochmal zur "Norm"
Nehmen wir doch einfach 1000 Begegnungen von HG 4-6. Und ein Team von 4-5 Mitgliedern der 5. Stufe. Am besten noch 2-4 Begegnungen davon an einem Tag um die Ressourcenhandhabung mit reinzunehmen.
Die einzige Konstante ist ein Magier mit einem Zauber des 3. Grades. Und zwar entweder Feuerball oder Haste oder Deep Slumber oder whateva, was nette Zustände verursacht.

Meine Behauptung ist schlicht, wenn alle 1000 Begegnungen und die restlichen Teammitglieder zufällig ausgewählt werden, wird die Auswahl eines Feuerballs im Durchschnitt weit weniger Erfolg bringen als die Zauber die ich genannt habe. Da sind sicher so tolle Ausnahmen dabei und können je nach Stil eine Gewichtung mit sich bringen.
Wenn der Stil oder die Kampagne extremst von der "Norm" abweichen wie etwa "Nur Kämpfe gegen Psioniker Dunkelelfen" sind Diskussionen über allgemeine Stärke eines Spielinhaltes ohnehin nutzlos.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Calivar

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #46 am: 23. November 2012, 12:44:13 »
Meine Güte...hier ist schon wieder so viel Blabla um relativ wenig Inhalt veranstaltet...

Grundfrage: Ist Feuerball (und ähnliche Schadenzauber) sinnvoll?

Antworten:

Einige: Ja
Einige: Nein
Einige: "Es kommt drauf an."

Wer den Zauber unsinnig findet, der hat eine Vielzahl an Optionen zur Verfügung, den Slot mit anderen Zaubern zu bestücken.

Ergebnis:
Keine eindeutige Antwort möglich, es kommt sehr auf die jeweilige Spielart der Gruppe an und die Situation des Kampfes.

Danke für Ihre Aufmerksamkeit. :wink:

Pestbeule

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #47 am: 23. November 2012, 12:45:31 »
Du hast aber auch die beiden Extreme in der Truppe. Der Paktmagier und sein Eidolon sind definitiv stärker, als jede andere Grundklasse. Und der Paladin wurde ziemlich aufgewertet, was die Einschätzung als Gegner recht schwierig gestaltet.
Ich würde mal vermuten, dass es um Deine "Way of the Wicked" Gruppe geht. Das Abenteuer stellt einige recht unkonventionelle Gegner auf und da ist die passende Zauberauswahl für nen klassischen Magier (Wizard) ziemlich schwierig. Zumal er immer mit dem Paktmagier wetteifern wird.... und hinterher hinkt.
Deshalb aber die Zauber anzupassen würde mir nicht einfallen. Nicht jede Kampagne fordert und fördert jede Charakterklasse.
Nicht im speziellen. Wir haben in der Gruppe eh nur einen Magier der sich auf Nekromantie spezialisiert hat und eine Hexe die damit auch nix am Hut hat. Die könnten eh nicht soviel Schaden rauszuhauen.  Der Trend fällt mir schon länger auf. Seit 3.5 etwa. Wobei ich finde bei PF hat es sich noch weiter zugespitzt - da es hier noch weniger Möglichkeiten gibt den Zauberschaden zu erhöhen.

Das die hp von 2nd zu PF aber stark zugenommen haben kann niemand bestreiten. Trotzdem ist der Zauber noch im gleichen Grad. Obwohl er früher was taugte und jeder Pipi in die Augen bekam und heute lächelt man nur müde und notiert sich eben die paar Punkte Schaden.
Wenn man nicht eh eine Resi hat (gerade Feuer ist ja häufig) oder Evasion oder sonstiges....
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #48 am: 23. November 2012, 12:47:49 »
Meine Güte...hier ist schon wieder so viel Blabla um relativ wenig Inhalt veranstaltet...

Grundfrage: Ist Feuerball (und ähnliche Schadenzauber) sinnvoll?

Antworten:

Einige: Ja
Einige: Nein
Einige: "Es kommt drauf an."

Wer den Zauber unsinnig findet, der hat eine Vielzahl an Optionen zur Verfügung, den Slot mit anderen Zaubern zu bestücken.

Ergebnis:
Keine eindeutige Antwort möglich, es kommt sehr auf die jeweilige Spielart der Gruppe an und die Situation des Kampfes.

Danke für Ihre Aufmerksamkeit. :wink:
Danke für deine Einschätzung. Du musst dich ja nicht beteiligen.
Ich hätte gerne "Kampfzauber" zurück am Tisch.
Und die Alternativen sind eben oft nicht so klassich wie der Feuerball oder Blitzstrahl...
Und nein die ganzen Rays aus 3.5 gibt es in PF nicht.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #49 am: 23. November 2012, 12:58:31 »
Kuck dir doch mal diesen Link und die alternativen Treshold-Regeln an.

Du willst das Schaden was hermacht? Dann nimm so ne Regel rein.
Autsch!
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #50 am: 23. November 2012, 13:03:17 »
Ich rede im Folgenden von 3.5, ich kenne mich mit PF schlicht nicht genug aus:

@Tigershark
Du hast immer noch nicht verstanden, dass es mächtigere Sachen wie Schaden gibt. Das nennt man "Zustand".
Schaden ist nur eine umständliche Methode um den Zustand "Tod" herbeizuführen.
Hör auf, mit mir zu reden, als wäre ich ein Vollidiot. Ich habe natürlich verstanden, wovon ihr redet, aber...

Nochmal zur "Norm"
Nehmen wir doch einfach 1000 Begegnungen von HG 4-6. Und ein Team von 4-5 Mitgliedern der 5. Stufe. Am besten noch 2-4 Begegnungen davon an einem Tag um die Ressourcenhandhabung mit reinzunehmen.
Die einzige Konstante ist ein Magier mit einem Zauber des 3. Grades. Und zwar entweder Feuerball oder Haste oder Deep Slumber oder whateva, was nette Zustände verursacht.
Wenn du 1000 Begegnungen mit HG BS 5 auswürfelst (und zwar nach D&D 3.5 Tabellen), hast du in etwa einem Drittel der Begegnungen Monster mit HG 2 oder weniger. Diese Monster kannst du fast ausnahmslos mit einem Feuerball wegpusten.
Alleine das wäre Rechtfertigung genug, denn eine BS 5-Begegnung mit einem einzelnen Grad 3-Zauber zu beenden ohne Verwendung anderer Ressourcen - das ist ein guter Deal.
Ein Weiteres Drittel fällt vielleicht auf Begegnungen mit Monstern der HGs 3 und 4. Diese Monster werden durch einen Normalen Feuerball mindestens der Hälfte ihrer Trefferpunkte beraubt, und fallen in den nächsten Runden wie die Fliegen. Ein Zweihandkämpfer mit Doppelschlag, ein Bogenschütze o. Ä. kann die Ziele danach schnell ausschalten. Der Kampf wäre auch sehr schnell vorbei, die verwendeten Ressourcen sind gering.
Das letzte Drittel fällt auf einzelne Monster mit HG 5. Und ganz ehrlich, für diesen Kampf empfehle ich Feuerball auch nicht. Denn gegen Einzelgegner ist Feuerball natürlich nicht die erste Wahl.

Natürlich kommt das immer auf den Gegner an, aber ich habe einfach nie die Erfahrung gemacht, dass Feuerbälle eine schlechte Wahl sind. Grade in niedrigstufigen Gruppen, in denen Kämpfer noch nicht so gut treffen und Gegner noch nicht mit so Sachen wie Zauberresistenz oder Resistenzen gegen 4 Energieformen ankommen, fetzen Feuerbälle ganz schön.

Meine Behauptung ist schlicht, wenn alle 1000 Begegnungen und die restlichen Teammitglieder zufällig ausgewählt werden, wird die Auswahl eines Feuerballs im Durchschnitt weit weniger Erfolg bringen als die Zauber die ich genannt habe.
Ich glaube, zumindest im Stufenbereich 5 - 8 liegt du mit dieser Behauptung deutlich daneben.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Calivar

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #51 am: 23. November 2012, 14:33:12 »
Meine Güte...hier ist schon wieder so viel Blabla um relativ wenig Inhalt veranstaltet...

Grundfrage: Ist Feuerball (und ähnliche Schadenzauber) sinnvoll?

Antworten:

Einige: Ja
Einige: Nein
Einige: "Es kommt drauf an."

Wer den Zauber unsinnig findet, der hat eine Vielzahl an Optionen zur Verfügung, den Slot mit anderen Zaubern zu bestücken.

Ergebnis:
Keine eindeutige Antwort möglich, es kommt sehr auf die jeweilige Spielart der Gruppe an und die Situation des Kampfes.

Danke für Ihre Aufmerksamkeit. :wink:
Danke für deine Einschätzung. Du musst dich ja nicht beteiligen.
Ich hätte gerne "Kampfzauber" zurück am Tisch.
Und die Alternativen sind eben oft nicht so klassich wie der Feuerball oder Blitzstrahl...
Und nein die ganzen Rays aus 3.5 gibt es in PF nicht.

Der Thread hier ist wieder ein Beispiel für seitenlange Diskussionen mit völlig gegensätzlichen Meinungen hier im Gate.
Mir persönlich fällt dabei ehrlich gesagt nicht ein Thread ein, bei dem die eine Seite nachher beigab und der anderen zustimmte. Statt dessen wird seitenlang diskutiert, zitiert, sich teilweise angefeindet, nur um am Ende ohne wirkliches Ergebnis auseinander zu gehen, meißtens, weil eine Seite keine Lust mehr hat bzw. eingesehen hat, dass die Diskussion endlos fortgeführt werden würde.

Mir ist bewußt, dass viele im Gate einfach gerne diskutieren und diese Diskussionskultur auch trefflich pflegen...habe ich auch kein Problem mit, wollte lediglich den Inhalt des Threads und das Ergebnis der Diskussion komprimiert darstellen. :)

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #52 am: 23. November 2012, 14:56:44 »
@Tigershark
Tut mir Leid, wenn du denkst ich rede mit dir wie mit einem Idioten.
Aber die meisten deiner Antworten lassen oft Unverständnis vermuten, weswegen ich alles genau erklären versuche.

Auch dein letzter Text wirkt auf mich so, da ich was von HG geschrieben habe und du plötzlich was von BS und dann von HG 2 schreibst. Auch wechselst du ständig zu 3.5 was nicht immer passend ist. Wirkt halt ein bisschen... wirr. So muss man halt leider alles stoisch wiederholen bis du es kapierst.

Also ja. Für HG 2 ist Feuerball super, da alle sofort tot sind. HG 5 nicht super, da nicht tot.
Und HG 2 ist für 5. Stufe Charaktere ein Witz. Naja, ausser Zechi ist dein SL... ;)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Wasum

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  • Venn
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #53 am: 23. November 2012, 15:47:28 »
Die Sache ist doch nicht, inwiefern ein Feuerball eine solche Begegnung beendet, die Frage ist, wie er im Vergleich zu gleichstufigen Zaubern abschneidet. Ich weiß nicht, ob ich irgendwas übersehe oder falsch verstehe - aber eigentlich habe ich es in meinen vorherigen Posts ja schon deutlich gemacht:

Der passende Controll-Spell beendet die Begegnung genauso wie ein Feuerball. Mit dem Vorteil, dass der Gegner meist weniger Aktionen ausführen kann, als im Falle des Feuerballs. Denn wenn Gegner lange leben, zu Deinem Argumentation früh sterben heißt weniger Aktionen Tigershark, bewegungsunfähige, blinde, zu Fall gebrachte oder nauseated Gegner machen quasi nichts - und für jene, die doch noch Handeln können, gibt es die restliche Gruppe. Der Feuerball dagegen hindert Gegner nicht an ihrer nächsten Aktion - sofern sie überleben.

Die effektive Fläche von Controllspells ist meist größer als die des Feuerballs - Du betriffst mehr Kreaturen. Selbst bei gleicher Basisgröße (und die meisten Controllspells haben größere Radien) bleiben viele der Spells erhalten, sorgen für Nebel, schwieriges Gelände oder andere Effekte im Wirkungsbereich, die Handlungen anderer Kreaturen, die zu Spellbeginn nicht im Radius waren, noch entscheidend beeinflussen (umlaufen des Gebietes oder mit den Folgen leben). Ein weiterer Aspekt, der für solche Zauber spricht.

Außerdem zwingen diese Zauber weiterhin die Betroffenen den Wirkungsbereich zu verlassen - ebenso ein sehr brauchbarer Zusatzeffekt.

Dann kommt dazu, dass man mit den meisten Controllspells die Feinde voneinander trennt. Das ist zwar irgendwie schon in meinem ersten Absatz enthalten, aber wenn von 8 Gegnern 5 im Web hängen und der 6. die Gruppe dank schwierigem Gelände nicht erreicht, dann ist das einfach etwas anderes als ein Charge von 8 Gegnern - sofern nicht der eine oder andere im Zauber Feuerball stirbt - aber selbst dann hast Du noch eine Menge Feinde gegen Dich.

Was ich sagen will: Wenn man mit einem Feuerball eine Begegnung beenden kann, ist das toll. Allerdings funktioniert das gleiche auch mit einem Controllspell - und in den allermeisten Fällen, die ich mir so erdenken kann, ist der Controllspell zum einen vielseitiger, zum anderen einfach stärker.

Kilamar

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #54 am: 23. November 2012, 15:58:23 »
Insofern kann man solche Zauber auch nicht immer einsetzen.
Das ist der Punkt. Kein Zauber soll immer einsetzbar sein, geschweige denn immer die beste Lösung sein.

Es muss immer auf die Situation ankommen. Bei Einzegegnern war ein Feuerball auch zu AD&D Zeiten keine so gute Option. Auch da wurden dann andere Zauber genutzt.

Kilamar

Darigaaz

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #55 am: 23. November 2012, 17:25:34 »
Zitat
Was ich sagen will: Wenn man mit einem Feuerball eine Begegnung beenden kann, ist das toll. Allerdings funktioniert das gleiche auch mit einem Controllspell - und in den allermeisten Fällen, die ich mir so erdenken kann, ist der Controllspell zum einen vielseitiger, zum anderen einfach stärker.
Wenn, dann sagt dies eigentlich nur aus, daß es viele verschiedene Optionen gibt, wie man etwas angehen kann und daß keine Option hervorsticht. Ob der wirklich stärker ist, bezweifle ich. Schlachtfeldkontrolle alleine reicht nicht unbedingt aus, um etwas zu beenden. Es sei denn, man sagt, swas wie Holy Word wäre Schlachtfeldkontrolle. Enchantments kannst du schlecht mit Evocation vergleichen, denn wenn ich die Enchantments (wie Charm Person) durchsehe, sehe ich keine, die Flächen unter Kontrolle nehmen. Das Spell Compendium ändert das natürlich. Ist aber nicht core material und ist damit wieder speziell von der Gruppe abhängig.

Spezialisierung ist wichtig, um jede Art von Attacke auf hohen Stufen nützlich zu halten. Und dann gibt es noch die einfache Möglichkeit, die Ressourcen abzuwägen. Einen Gegner mit metamagisch veränderten Feuerbällen zu attackieren, ist Verschwedung. Da gibt es bessere Optionen. Z. B. Charm Irgendwas oder sonstige sinletarget spells.

Sehe ich mir die Monster im CR und deren Resistenzen an, gibt es ab CR 9 Probleme mit unveränderten Sprüchen. Externare sind resistent, also wird man versuchen, diese ausreichend zu übertreffen oder mit dem passenden Spruch umgehen. Aber daraus ergibt sich für mich nicht, daß Schaden immer nutzlos ist.

Kann ich gegen Resistenzen nix ausrichten, bleibt nach wie vor die Möglichkeit, die Gruppenmitglieder zu stärken, sodaß die sich besser um solche Monster kümmern können. Ich behaupte auch, daß es die üblichen Verdächtigen an spells gibt, die man immer dabei hat, Sorcerer wie Wizard, und da gehört in Grad 3 Lightning Bolt, Haste und Fireball definitiv dazu.

Ergebnis:
Es kommt auf die Gegner im Abenteuer an, was nutzlos ist oder nicht.
« Letzte Änderung: 23. November 2012, 17:29:37 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Siran

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #56 am: 23. November 2012, 20:14:55 »
Ich habe meinen Beitrag zwar auf meine Erfahrungen als Spieler und Spielleiter gestützt, finde aber durchaus, dass meine enumerativen Fallbeispiele durchaus einen realistischen, normativen Charakter haben und deshalb nicht so ohne Weiteres ignoriert werden können.

Leider ging keiner darauf ein, wie es denn nun bei all den möglichen Gefechtssituationen aussieht.

1.) Was ist, wenn sich die Gruppenkonstellation ändert, sei es durch Trennung, gefallenen Kämpfer oder einfach, dass ein SC nicht optimal in den Kampf geht (hp, attributsmali etc)?

2.) Was passiert NACH dem Kontrollzauber?
Das wird ständig ignoriert. Abgesehen von den tentacles und anderen, speziellen Spell-Comp-Zaubern machen Kontrollzauber keinen Schaden, sie arbeiten also nicht FINAL.
Es wird erwartet, dass die anderen SCs (offenbar nicht der Magier, da das unökonomisch sei) den Kampf beenden.
Also wenn da mal web, grease, tentacles, clouds etc aktiv sind, heißt das nix anderes als dass die Gegnerbedrohung reduziert wird, aber nicht, dass der Krieger nun schneller / effektiver seinen Job erledigt. Wie auch? Er kann ja schlecht selbst in die tentacles gehen.
Also muss er auf sekundäre Kampfoptionen zurückgreifen. Oder man hat einen spezialisierten Archer - aber da wären wir wieder beim Spezialisieren per se, was auch nicht weiterhilft für die normativen Bewertung.


Im Übrigen hat Tigershark in dieser Hinsicht recht: sudden maximize ist defintiv eine sehr gute Sache, hab das selbst mal getestet. Wenn du als Magier 5 einen Feuerball mit 30 Schaden raushaust, kippt so ziemlich alles aus den Latschen, was dir auf dem HG entgegenkommt.
Ich habe sudden maximize später nur deshalb retrained, weil es halt nur 1/day  wirkt und ich ab CL 10 effektivere feats finde.


Auch Zechi stimme ich zu: viele low-level-mooks können ein Problem werden. Neben RHOD verweise ich mal auf das FR-Abenteuer Shadowdale, das einen ähnlichen Aufbau hat (Krieg, viele Gefechte, Überzahl).
Da gibts dann zB CR2 drow scouts oder einfach nur zhent fighters mit skirmish und 1-2 Aufbaufeats. So 4-5 skirmisher machen das Leben schon schwieriger. Natürlich sind diese Gegner schnell weg - WENN die damage dealer ihren job ausüben können.
Deshalb sehe ich das mit dem Feuerball nicht zwingend als one-shot-kill-option, sondern auch als support, dass die Masse an Gegner einfach schneller fällt. Wenn ich mit einem Feuerball bei 3+ Gegnern die hp um 50% reduziere, habe ich einen Superjob gemacht, da die anderen Kombatanten wesentlich schneller dem Gegner den Rest geben können.

Tigershark

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #57 am: 26. November 2012, 09:14:50 »
@Tigershark
Tut mir Leid, wenn du denkst ich rede mit dir wie mit einem Idioten.
Aber die meisten deiner Antworten lassen oft Unverständnis vermuten, weswegen ich alles genau erklären versuche.

Auch dein letzter Text wirkt auf mich so, da ich was von HG geschrieben habe und du plötzlich was von BS und dann von HG 2 schreibst. Auch wechselst du ständig zu 3.5 was nicht immer passend ist. Wirkt halt ein bisschen... wirr. So muss man halt leider alles stoisch wiederholen bis du es kapierst.
Musst du nicht, ich habe die Idee hinter deinem Post durchaus verstanden, stimme nur deiner Folgerung nicht zu. Zudem wechsele ich überhaupt nicht. Ich habe quasi ausschließlich von 3.5 geredet. Zudem sind die Systeme so ähnlich, dass es im Bezug auf diese Diskussion total unwichtig ist.

Also ja. Für HG 2 ist Feuerball super, da alle sofort tot sind. HG 5 nicht super, da nicht tot.
auf 10% Leben reduziert ist immer noch eine tolle Sache. Ich sehe nicht ganz, warum es nicht gut sein soll, wenn der [Beliebiger Charakter mit vollen GAB] alles mit einem Treffer umhaut. Geht mir nicht in den Kopf, warum das nicht gut ist.

Und HG 2 ist für 5. Stufe Charaktere ein Witz. Naja, ausser Zechi ist dein SL... ;)
Ich glaube, du hast etwas falsch verstanden. Wenn du eine BS 5 Begegnung konstruierst, und HG 2 Monster schicken willst, dann schickst du 3 Stück. Und - du kannst gerne am Regelwerk herum meckern und leugnen, wie du willst, da ist ein Feuerball eine starke Wahl, denn es geht wieder so: Schaff den Reflex, oder alle sind tot. Das ist ein Massen-SOD.

Die Sache ist doch nicht, inwiefern ein Feuerball eine solche Begegnung beendet, die Frage ist, wie er im Vergleich zu gleichstufigen Zaubern abschneidet. Ich weiß nicht, ob ich irgendwas übersehe oder falsch verstehe - aber eigentlich habe ich es in meinen vorherigen Posts ja schon deutlich gemacht:
Der Punkt ist aber, dass in 97% aller Fälle der Tod der Monster das Ziel ist. Wenn du es schaffst, einen Massen-SOD durchzubringen, dann sollte man diese Wahl auch treffen, weil du das Ziel schnellstmöglich erreichst.

Der passende Controll-Spell beendet die Begegnung genauso wie ein Feuerball. Mit dem Vorteil, dass der Gegner meist weniger Aktionen ausführen kann, als im Falle des Feuerballs.
Weniger als 0? Redest du von Zeitreisen oder so?

Denn wenn Gegner lange leben, zu Deinem Argumentation früh sterben heißt weniger Aktionen Tigershark, bewegungsunfähige, blinde, zu Fall gebrachte oder nauseated Gegner machen quasi nichts - und für jene, die doch noch Handeln können, gibt es die restliche Gruppe. Der Feuerball dagegen hindert Gegner nicht an ihrer nächsten Aktion - sofern sie überleben.
Moment, du sprichst da ein bisschen von anderen Sachen. Nenn mir mal einen Zauber des 3. Grades, mit dem du größere Gegnermassen blind, zu Fall bringen, (komplett) bewegungsunfähig (also gelähmt, ergo hilflos) oder mit Übelkeit betreffen kannst. Mir fällt jetzt so spontan kein Zauber des 3. Grades ein, der das schafft. außer... explosive brennende Hände.  :D

Die effektive Fläche von Controllspells ist meist größer als die des Feuerballs - Du betriffst mehr Kreaturen. Selbst bei gleicher Basisgröße (und die meisten Controllspells haben größere Radien) bleiben viele der Spells erhalten, sorgen für Nebel, schwieriges Gelände oder andere Effekte im Wirkungsbereich, die Handlungen anderer Kreaturen, die zu Spellbeginn nicht im Radius waren, noch entscheidend beeinflussen (umlaufen des Gebietes oder mit den Folgen leben). Ein weiterer Aspekt, der für solche Zauber spricht.
Du sprichst genau da ganz gute Effekte an:
Nebel, schwieriges Gelände, das sind 2 typische Beispiele, die (zumindest aus meiner Erfahrung heraus) oft nicht den Effekt haben, den sich die Zauberwirker meiner Gruppe erhoffen. Nebel ist ein Effekt, der (sofern man nicht sowas wie Blindsicht hat) auch den eigenen Nahkämpfern große Nachteile einräumt. Selbst wenn du eine gegnerische Gruppe in einer Steinwand einschließt und da Nebel rein haust, sind die einfach nur "blind", können aber selbst nicht gesehen werden (du machst also dich selbst und deine Gruppe AUCH effektiv blind). Die da umzubringen braucht entweder weitere Ressourcen (Flächen-Schadenszauber, Kämpfer geht rein und kämpft mit denselben Mali) oder viel Zeit. Bei intelligenten Gegnern hast du schnell den Fall, dass diese auch die Situation zu ihrem Vorteil kehren können (z. B. Nebel selbst als Sichtschutz für Kampfmaneuver benutzen).
Genauso mit schwierigem Gelände (wie z. B. Spinnennetz), auch hier hast du einen Effekt, der alle deine Verbündeten hindert, überhaupt da hin zu kommen, wo er Schaden austeilen kann. Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass du wahrscheinlich weitere Zauber einsetzen musst.

Ich will damit nicht sagen, dass diese Zauber IMMER nachteilig sind, aber sie HABEN Nachteile. Nachteile, die Feuerball eben nicht hat, solange du deine eigenen Charaktere außerhalb des Wirkungsbereiches heraushältst.
Einen kleinen Zusatzpunkt möchte ich noch anbringen: Feuerball hat zudem einen Reflexwurf, der den Schaden nur halbiert. Selbst in der Annahme, dass die Gegner nicht bei gescheitertem Rettungswurf sterben, hast du danach sehr leichte Ziele. Damit fällt es wesentlich leichter, den Fokus auf einzelne Gegner zu setzen und diese schnell auszuschalten. Zudem hat der Zauber (im Gegensatz zu vielen anderen Control-Spells) bei gescheitertem Rettungswurf trotzdem noch Effekt. Das sind 2 durchaus taktische Elemente, welche z. B. bei Gegnergruppen, die aus unterschiedlich starken Gegnern bestehen oder einem Spielleiter, der Lebenspunkte auswürfelt, anstatt Durchschnitt zu nehmen, durchaus Einfluss auf das Kampfgeschehen haben.

Außerdem zwingen diese Zauber weiterhin die Betroffenen den Wirkungsbereich zu verlassen - ebenso ein sehr brauchbarer Zusatzeffekt.
Das ist durchaus richtig, wenn sie das überhaupt müssen.

Dann kommt dazu, dass man mit den meisten Controllspells die Feinde voneinander trennt. Das ist zwar irgendwie schon in meinem ersten Absatz enthalten, aber wenn von 8 Gegnern 5 im Web hängen und der 6. die Gruppe dank schwierigem Gelände nicht erreicht, dann ist das einfach etwas anderes als ein Charge von 8 Gegnern - sofern nicht der eine oder andere im Zauber Feuerball stirbt - aber selbst dann hast Du noch eine Menge Feinde gegen Dich.
Du hast alles natürlich richtig gesagt. Wenn natürlich dabei 5 Gegner sterben, anstatt festzukleben, ist Feuerball die bessere Wahl.
Das ist eben so, wenn man unterschiedliche Zauber betrachtet: Jeder hat eben seine Stärken und Schwächen.

Was ich sagen will: Wenn man mit einem Feuerball eine Begegnung beenden kann, ist das toll.
Jup.

Allerdings funktioniert das gleiche auch mit einem Controllspell
Mit keinem Grad 3-Spell.

- und in den allermeisten Fällen, die ich mir so erdenken kann, ist der Controllspell zum einen vielseitiger
Wenn du ALLE Controlspells mit Feuerball vergleichst, ist es nicht besonders verwunderlich, warum die Controlspells vielsieitger sind.
Warum aber fester Nebel vielseiter ist als Feuerball, entzieht sich mir irgendwie.

zum anderen einfach stärker.
Das ist das, woran wir uns aufhängen: Wir betrachten dieselbe Sache und kommen auf unterschiedliche Resultate.

Ich selbst liebe Controlzauber. Es gibt diverse Controlzauber, die wirklich sehr sehr stark sein können, und in langen Kämpfen gegen Einzelgegner sind Zauber wie Hast, Verlangsamen, Schwächestrahl, und wie sie alle heißen, natürlich eine großartige Wahl. Auch in speziellen Situationen, wenn man beispielsweise keinen Nahkämpfer besitzt oder das Gelände für einen selbst nachteilig ist, ist ein Controlzauber ebenfalls eine tolle Möglichkeit, das Kampfgeschehen zu beeinflussen.
Letztendlich ist jedoch meist der Tod der Gegner das zu erreichende Ziel, und die meisten Controlzauber bringen einen dabei nur indirekt  weiter. Ich habe bewusst von niedrigen Stufenbereichen gesprochen, denn auf Stufe 5 ist Feuerball einfach der dominierende Kampfzauber, denn er löscht ganze Gegnergruppen aus oder bringt sie auf wenig Leben. Auf Stufe 10 sieht das Geschehen bereits vollkommen anders aus. Auf Stufe 10 profitiert ein Kämpfer weit mehr von Hast, der Gegner leidet weiter mehr unter Verlangsamen, ihr Leben kann durch einen Feuerball vielleicht nur noch halbiert werden, usw. Mit steigender Stufe werden die Fähigkeiten und Möglichkeiten aller Kämpfer größer und vielseitiger, und somit steigt auch die Macht der Controlspells, die den Einsatz eben dieser Fähigkeiten vereiteln.´

Ich finde schlicht, dass die Aussage "Feuerball ist ein schwacher Zauber." einfach falsch ist. Denn er ist ein für seinen Grad absolut angemessener Zauber, der durchaus seine Berechtigung hat und auf niedrigen Stufen wirklich verheerend sein kann. Und viel anderes habe ich hier nicht vertreten.
« Letzte Änderung: 26. November 2012, 09:16:48 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tie_Key

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #58 am: 26. November 2012, 11:51:28 »
Zitat
Moment, du sprichst da ein bisschen von anderen Sachen. Nenn mir mal einen Zauber des 3. Grades, mit dem du größere Gegnermassen ...

Zitat
...blind
Glitterdust Grad 2

Zitat
zu Fall bringen
Grease Grad 1
Zitat
, (komplett) bewegungsunfähig (also gelähmt, ergo hilflos)
In den meisten Fällen reicht hier Web oder Entangle, wenn die Gegner keine Fernkampfwaffen oder Zauber haben.

Zitat
oder mit Übelkeit betreffen kannst.
Stinking Cloud Grad 3.

Zitat
Mir fällt jetzt so spontan kein Zauber des 3. Grades ein, der das schafft. außer... explosive brennende Hände.  :D
Und ich brauch dafür nicht mal das SC.
Proud Member of the PL

Tigershark

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #59 am: 26. November 2012, 12:09:52 »
Bis auf Stinkende Wolke sehe ich die größeren Gegnermassen nicht.

Aber du kannst natürlich leicht damit argumentieren, dass das nicht definiert wurde.

Und Web und Entangle als "bewegungsunfähig" einzustufen ist schon eine lustige These. Was "reichen" da heißen soll, ist mir auch nicht ganz klar. Immerhin willst du die Gegner auf 0TP bringen, da reicht Spinnennetz und Verstricken wohl eher nicht.
« Letzte Änderung: 26. November 2012, 12:19:31 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?