Autor Thema: Epi... ne, mystische Regeln  (Gelesen 4123 mal)

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Nightmoon

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #15 am: 28. November 2012, 21:38:46 »
@Pestbeule:
Vielleicht solltest du ein System ohne Stufen spielen, oder konstant Stufe 7 oder so. Was du hier bejammerst ist eher das System, in dem man durch XP mächtiger wird und dadurch auch die monster mächtiger werden müssen. Wenn für dich die größten Helden der Welt bereits bei Stufe 5 erreicht sind, dann spielst du einfach das falsche System. Für mich sollten die größten Helden der Welt es allein gegen Armeen und die krassesten Monster überhaupt aufnehmen können. Deine Vorstellung klingt eher nach einer realen Welt oder Game of Thrones, in der zwar manche bessere Kämpfer als andere sind, oder ein paar Zauber können, aber dafür bedarf es keiner Stufen wie in PF.

ach ja, bezüglich Cerberus: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/cerberus
« Letzte Änderung: 28. November 2012, 21:40:32 von Nightmoon »

Pestbeule

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #16 am: 29. November 2012, 03:59:40 »
Auch wenn ich es ungern sage: 3rd PP. Die offiziellen Paizo Cerberi haben eben CR7. (Ob Wotc mal einen gemacht haben weiß ich spontan nicht.)
Ich kann den Cerberus genauso gut mit den einen Werten darstellen als auch mit den anderen. Ein normaler Sterblicher (also ein NSC mit NSC Stufen) hat gegen beide keine Chance. Ist nur eine Frage des Maßstabes. In den griechischen Sage ist auch immer die Rede von DEM Minotaurus, DER Hydra, DIE Medusa. Und im Spiel ist eine ganze Monsterart danach benannt.

Zitat
Für mich sollten die größten Helden der Welt es allein gegen Armeen und die krassesten Monster überhaupt aufnehmen können.
Kann ein Hexenmeister ab Stufe 6 ohne Probleme. Ein Kämpfer mit guter RK wird mit passendem Battleground (Brücke, enge Passage) auch dutzende, wenn nicht hunderte von Gegnern mitnehmen. Und krasseste Monster ist wiederrrum eine Frage des Maßstabes.

Und ja meine Kritik ist auch an dem Stufensystem - in einem weniger rasant ansteigenden Stufensystem würden sowas noch Sinn machen.
Es ist ja jetzt schon "Gestern noch Bauer - heute Halbgott".

"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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Kilamar

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #17 am: 29. November 2012, 07:25:40 »
Wie will ein Hexenmeister der 6. Stufe gegen eine kleinere Armee von nur 10.000 Mann bestehen?

Und die Geschwindigkeit des Stufenaufstiegs regelt noch immer der SL.

Kilamar

Tie_Key

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #18 am: 29. November 2012, 09:20:08 »
Weil es so ist.
Persönliche Präferenzen "sind" schlechter oder besser?

Dein gesamter Post sagt eigentlich nur eins aus: Ich finde Low Magic bzw. Low Power Helden besser und meine Meinung ist allen anderen überlegen.
Final Fantasy hat sich erstaunlich gut verkauft. Also wieso ist es schlimm, wenn Leute denen das gefällt bedient werden?
Das ist einfach nur überheblich.

Zitat
Ich kann den Cerberus genauso gut mit den einen Werten darstellen als auch mit den anderen. Ein normaler Sterblicher (also ein NSC mit NSC Stufen) hat gegen beide keine Chance. Ist nur eine Frage des Maßstabes. In den griechischen Sage ist auch immer die Rede von DEM Minotaurus, DER Hydra, DIE Medusa. Und im Spiel ist eine ganze Monsterart danach benannt.
Worauf willst du hier hinaus? In D&D gibt es nunmal andere Monster, die bedeutend gefährlicher sind.
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Pestbeule

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #19 am: 01. Dezember 2012, 13:33:42 »
Wie will ein Hexenmeister der 6. Stufe gegen eine kleinere Armee von nur 10.000 Mann bestehen?

Und die Geschwindigkeit des Stufenaufstiegs regelt noch immer der SL.

Kilamar

Da haben wir wohl unterschiedliche Vorstellungen von klein. ;)

Die Geschwindigkeit regelt eine Tabelle nach RAW - die ist zwar in Geschwindigkeiten aufgeteilt aber ändert nichts großartig an meiner Aussage.
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Wasum

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #20 am: 01. Dezember 2012, 13:44:25 »
Welche Armee kann ein Stufe 6 Sorcerer denn umbringen?

Kilamar

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #21 am: 01. Dezember 2012, 13:51:08 »
@Pestbeule

Aha, die Regeln schreiben also vor das jeden es Tag x Begegnungen geben muss, egal was die Helden machen.
Auch wenn die Heldin schwanger in einer Stadt auf die Geburt ihres Kindes wartet, es gibt nach RAW immer x Begegnungen am Tag. Bis an das Ende Ihrer Tage. Interessant.

Außerdem darfst Du gerne erzählen was Du Dir unter einen (kleinen) Armee vorstellst. Nicht das da am Ende die Miliz von Winzigdorf bei rauskommt.

Kilamar

Pestbeule

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #22 am: 01. Dezember 2012, 16:18:07 »
@Pestbeule

Aha, die Regeln schreiben also vor das jeden es Tag x Begegnungen geben muss, egal was die Helden machen.
Auch wenn die Heldin schwanger in einer Stadt auf die Geburt ihres Kindes wartet, es gibt nach RAW immer x Begegnungen am Tag. Bis an das Ende Ihrer Tage. Interessant.

Außerdem darfst Du gerne erzählen was Du Dir unter einen (kleinen) Armee vorstellst. Nicht das da am Ende die Miliz von Winzigdorf bei rauskommt.

Kilamar

Klingt nach spannenden Sessions. ;)
Normalerweise spielen wir aber Abenteuer und da kommt es durchaus vor das ein SC in 7-8 Sessions (sagen wir mal 3 Monaten Realzeit, Spielzeit vermutlich ungefähr genau so lang) Stufe 6 erreicht und vom Prügelknaben zu regional bekannten Helden aufsteigt der schon DIE Hydra erlegt hat.

Kleine Armee? Schwer zu sagen. Immerhin handelt es sich um Fantasy.  Aber eine Armee mit einer Waffenstärke von 10.000 Mann kommt mir recht groß vor. Der entsprechende Tross für die Versorgung müsste je nach Logistiklösung (Kleriker für Verwundete und Nahrung? oder konventionelle Nahrungsbeschaffung?) mindestes noch einmal so groß sein. Rohan bietet in HdR glaube ich 8.000 Krieger auf - müsste ich aber nochmal nachschlagen.  Als reales Bild nehme ich die Schlacht von Bannockburn - da kämpften auch nur 5.000-10.000 Mann auf schottischer Seite und etwa doppelt soviele auf englischer Seite. Und das war wohl so ziemlich ein All out war - wo beide Seiten aufboten was ging.

Also denke ich das 10.000 Mann eine eher große Armee darstellen.

Und wie ein Hexenmeister das so macht? Nach 2-3 Wochen (solche Armeen sind ja nicht gerade die schnellsten) mit unregelmäßigem Beschuss von Feuerbällen aus mehreren hundert Metern (wo kein Bogenschütze mehr trifft - geschweige denn der Hexenmeister wird überhaupt gesehen) und Rückzug dürfte jede Moral und zahlreiche Todesopfer gefordert haben. Wenn die Armee nicht gerade mächtige magische Verteidigungen hat (die ein solch riesiges Gebiet abdecken und dazu diese Reichweite) guckt sie blöd aus der Wäsche. Da der Angreifer fast immer im Vorteil ist. Sind die Gegebenheiten nachteilig für einen Angriff wartet er ab.
Wenn der SL für so Aktionen noch XP gibt levelt er sogar noch zwischendrin.  :cheesy:
« Letzte Änderung: 01. Dezember 2012, 16:20:13 von Pestbeule »
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Kilamar

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #23 am: 01. Dezember 2012, 17:09:39 »
...

Aha, das Tempo ist also nicht nach RAW vorgeschrieben. Der SL darf also selber entscheiden wieviel Zeit zwischen Abenteuern vergeht.
Es besteht also kein Zwang.

Du sagst selber das die englische Armee doppelt so groß war.  Dann war die andere schon eher klein. Armeen von 10.000 Mann waren etwa 1000 v. Chr. ne große Sache. Julius Cäsar war dann schon mit 20-40 Tausend Soldaten unterwegs. Bei der Belagerung von Konstantinopel (717-718) wurden 200.000 Soldaten aufgeboten. Von den chinesischen Kriegen rede ich lieber nicht, danach sieht der Rest eher wie ein Bandenkrieg aus.

Schön das Du davon ausgehst das der Sorcerer sich immer unerkannt nähern kann und wieder unerkannt wegkommt (Multiclass Ranger oder Rogue?). Schön auch das der Durchschnitts Sorcerer die Ausdauer hat seinen Verfolgern ständig voraus zu sein (Endurance Feat eingebaut?)
Jedenfalls würde ich Dir so eine Armee schon mal nicht anvertrauen, wenn Du dann nicht mal mit einem einzigen Sorcerer klar kommst.

Nightmoon

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #24 am: 01. Dezember 2012, 17:11:15 »
Gut, über mehrere Wochen immer ein paar Feuerbälle verteilen ist nicht das was ich unter einem krassen Zauberer verstehe. So ein Sturm der Vergeltung scheint mir da eher ein Armeen-Vernichter zu sein. Und unter vielen Hydras gibt es dann eben auch mal DIE lerneaische Hydra, die einfach alle anderen in den Schatten stellt.

Tie_Key

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #25 am: 01. Dezember 2012, 18:19:50 »
Normalerweise spielen wir aber Abenteuer und da kommt es durchaus vor das ein SC in 7-8 Sessions (sagen wir mal 3 Monaten Realzeit, Spielzeit vermutlich ungefähr genau so lang) Stufe 6 erreicht und vom Prügelknaben zu regional bekannten Helden aufsteigt der schon DIE Hydra erlegt hat.
Sind wir jetzt in der griechischen Mythologie oder in einer D&D Welt? In ersterem gibt es genau eine Hydra - in zweiteren sind sie nicht einmalig. Wie man in einer D&D Welt also "Die Hydra" erschlagen kann auf Stufe 6 erschließt sich mir nicht.

Zitat
Und wie ein Hexenmeister das so macht? Nach 2-3 Wochen (solche Armeen sind ja nicht gerade die schnellsten) mit unregelmäßigem Beschuss von Feuerbällen aus mehreren hundert Metern (wo kein Bogenschütze mehr trifft - geschweige denn der Hexenmeister wird überhaupt gesehen) und Rückzug dürfte jede Moral und zahlreiche Todesopfer gefordert haben. Wenn die Armee nicht gerade mächtige magische Verteidigungen hat (die ein solch riesiges Gebiet abdecken und dazu diese Reichweite) guckt sie blöd aus der Wäsche. Da der Angreifer fast immer im Vorteil ist. Sind die Gegebenheiten nachteilig für einen Angriff wartet er ab.
Also falls Kundschafter den Magier nicht ausfindig machen können, falls die Armee über keinerlei eigene Magie verfügt und falls sie keine bspw. fliegende Bestien besitzt ...
oder anders: Wenn die Armee aus Bauern besteht schafft der Magier das wohl. Gratulation.
Sind wir jetzt gerade im Mittelalter und da läuft ein einzelner Magier rum oder in einer Fantasy Welt? Bist du sicher, dass d&D das System ist was du überhaupt suchst?
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Pestbeule

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #26 am: 01. Dezember 2012, 21:08:05 »
...

Aha, das Tempo ist also nicht nach RAW vorgeschrieben. Der SL darf also selber entscheiden wieviel Zeit zwischen Abenteuern vergeht.
Es besteht also kein Zwang.

Du sagst selber das die englische Armee doppelt so groß war.  Dann war die andere schon eher klein. Armeen von 10.000 Mann waren etwa 1000 v. Chr. ne große Sache. Julius Cäsar war dann schon mit 20-40 Tausend Soldaten unterwegs. Bei der Belagerung von Konstantinopel (717-718) wurden 200.000 Soldaten aufgeboten. Von den chinesischen Kriegen rede ich lieber nicht, danach sieht der Rest eher wie ein Bandenkrieg aus.

Schön das Du davon ausgehst das der Sorcerer sich immer unerkannt nähern kann und wieder unerkannt wegkommt (Multiclass Ranger oder Rogue?). Schön auch das der Durchschnitts Sorcerer die Ausdauer hat seinen Verfolgern ständig voraus zu sein (Endurance Feat eingebaut?)
Jedenfalls würde ich Dir so eine Armee schon mal nicht anvertrauen, wenn Du dann nicht mal mit einem einzigen Sorcerer klar kommst.

Stimmt. Das Tempo ist nicht vorgeschrieben. Wenn man aber mal die gängige AP-Aufstiegsgeschwindigkeit nimmt, wird schon eine gewisse Geschwindigkeit vorgegeben. Die Zeit zwischen den Abenteuern ausspielen mag ja auch mal ganz lustig sein, ändert aber nichts an der angesprochenen Problematik. Ich kann alles drosseln was ich will als SL. Wird dadurch trotzdem nicht viel glaubhafter. Dann heißt es eben bei dir: Gestern Bauer - Nach dem Abenteuer Inspirationsschub / Machtschub - monate-/jahrelanges vegetieren -> neues Abenteuer -> Inspirationsschub. ;)

Ich kenne mich mit Historischen Schlachten nicht gut genug aus um dir da groß Paroli bieten zu können. Ich kann mich nur an den mir bekannten Schlachten orientieren. Die von dir angsprochenen Schlachten scheinen schon eine Superlative gewesen zu sein - vergleichbar mit der Grande Armee von Napoleon. Trotzdem willst du mir hoffentlich nicht weiß machen das jede Armee so groß zu sein hat? Die meisten Schlachten werden sich in anderen Größenverhältnissen abgespielt haben. Außerdem hab ich doch kurz mal gegoogelt und deine Zahlen bei der Eroberung von Konstantinopel sind wohl etwas nach oben beschönigt? Oder vertippt?

Ein Gebiet abzusichern das eine lagernde Armee deiner angesprochenen Größe einnimmt, dürfte ziemlich schwer sein. Du könntest mir ja mal verklickern wie du deine tolle Armee vor einem solchen Hexenmeister schützen wolltest? Wegen mir sind bei der Armee noch 100 Spellcaster dabei - auch mit Stufe 6. Taktiken von anderen auseinandernehmen ist immer leicht wenn man sie kennt.
Endurance? Was ein Crap. ;) Keep Watch als Zauber und gut ist.
Expeditious Retreat soll auch ganz nett sein um sich wieder aus der Gefahrenzone zu bringen.  Oder ein Mount mittels Zauber - wenn man ganz paranoid ist noch ein zweites oder drittes Ross die man alle in unterschiedliche Richtungen losschickt. Für den Fall das die Verteidiger Adleraugen haben und den erbsengroßen Feuerball in 640 ft. Entfernung erblicken können. Und das sind nur ein paar Beispiele.

Aber Hit&Run Taktiken meinte Nightmoon ja eh nicht. Das ein Stufe 6 Hexenmeister sich allein einer Armee in einer offenen Konfrontation behaupten kann ist aber auch wiederum klar. Auch wenn er viele mitnehmen kann wenn die Bedingunen stimmen.
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Kilamar

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #27 am: 01. Dezember 2012, 21:47:35 »
Niemand redet von Ausspielen. Man muss einfach wissen was man in der Zeit außerhalb der Abenteuer macht.
Und genau so wie es beim Magier ne In-Game Erklärung gibt weshalb er beim Stufenaufstieg plötzlich neue Zauber lernt, so kann man das auch analog auf andere Klassen anwenden. In-Game gibt es also keinen Inspirationsschub.

Das hat nichts mit Superlativen zu tun, ist nur ne Konsequenz aus der Größe der beteiligten Nationen. Du hast übrigends nach der falschen Schlacht von Konstantinopel geschaut. Da gab es mehrere.

Keep Watch hilft Dir nicht bei der Flucht, sondern nur dabei sich auszuruhen, wenn man Wache schiebt. Davon ab das dies ein eher ungewöhliche Wahl für nen Sorcerer wäre.
Da erbsengroße Feuerbälle leuchten und sehr schnell auf einen zugeschossen kommen, kann man sie sehr gut sehen. Besonders wenn der Angreifer noch No.2 und No.3 werfen möchte. Leuchtspurgeschossen funktionieren immer in zwei Richtungen. Man kann sehr gut sehen wohin die Reise geht, aber auch woher das Paket kommt. Und da man 17 Casterlevel braucht, um mit einem Feuerball einen Reichweitenvorteil gegenüber nem Langbogen zu haben, sollte man sich als 6. Stufe Sorcerer schon sehr gut überlegen wann und wo man nen leuchtendes Objekt auf schwer bewaffnete Soldaten wirft (bei drei Feuerbällen pro Tag und optimalen Bedingungen braucht der Sorcerer übrigends fast 12 Wochen für so eine Armee).
Macht man dies nicht, endet man wahrscheinlich als Nadelkissen oder darf sich auf eine tagelange Flucht gefasst machen. Und Dank Fährtenlesern und Reiterei wird das ne ziemliche Quälerei für den Sorcerer an derem Ende er wahrscheinlich tot ist. Ansonsten kommt sein Zeitplan reichlich durcheinander. Von "Aufnehmen" kann man da wirklich nicht mehr sprechen.

Zitat
Auch wenn er viele mitnehmen kann wenn die Bedingunen stimmen.
Unter idealen Bedingungen sind das etwas mehr als 1%. Das ist nicht wirklich viel.

Wasum

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« Antwort #28 am: 01. Dezember 2012, 21:55:32 »
Eine Armee besteht ja nicht nur aus Stufe 1 Commonern - oder Warriorn... Reicht ja, wenn 5% oder gar 1% der Armee (irgendwelche Anführer) Klassenstufen haben - dann wird das unterfangen für den Sorcerer zum Suizid.

Pestbeule

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #29 am: 02. Dezember 2012, 12:30:39 »
Niemand redet von Ausspielen. Man muss einfach wissen was man in der Zeit außerhalb der Abenteuer macht.
Und genau so wie es beim Magier ne In-Game Erklärung gibt weshalb er beim Stufenaufstieg plötzlich neue Zauber lernt, so kann man das auch analog auf andere Klassen anwenden. In-Game gibt es also keinen Inspirationsschub.

Das hat nichts mit Superlativen zu tun, ist nur ne Konsequenz aus der Größe der beteiligten Nationen. Du hast übrigends nach der falschen Schlacht von Konstantinopel geschaut. Da gab es mehrere.

Keep Watch hilft Dir nicht bei der Flucht, sondern nur dabei sich auszuruhen, wenn man Wache schiebt. Davon ab das dies ein eher ungewöhliche Wahl für nen Sorcerer wäre.
Da erbsengroße Feuerbälle leuchten und sehr schnell auf einen zugeschossen kommen, kann man sie sehr gut sehen. Besonders wenn der Angreifer noch No.2 und No.3 werfen möchte. Leuchtspurgeschossen funktionieren immer in zwei Richtungen. Man kann sehr gut sehen wohin die Reise geht, aber auch woher das Paket kommt. Und da man 17 Casterlevel braucht, um mit einem Feuerball einen Reichweitenvorteil gegenüber nem Langbogen zu haben, sollte man sich als 6. Stufe Sorcerer schon sehr gut überlegen wann und wo man nen leuchtendes Objekt auf schwer bewaffnete Soldaten wirft (bei drei Feuerbällen pro Tag und optimalen Bedingungen braucht der Sorcerer übrigends fast 12 Wochen für so eine Armee).
Macht man dies nicht, endet man wahrscheinlich als Nadelkissen oder darf sich auf eine tagelange Flucht gefasst machen. Und Dank Fährtenlesern und Reiterei wird das ne ziemliche Quälerei für den Sorcerer an derem Ende er wahrscheinlich tot ist. Ansonsten kommt sein Zeitplan reichlich durcheinander. Von "Aufnehmen" kann man da wirklich nicht mehr sprechen.

Zitat
Auch wenn er viele mitnehmen kann wenn die Bedingunen stimmen.
Unter idealen Bedingungen sind das etwas mehr als 1%. Das ist nicht wirklich viel.

Und solche Caster lagern ja auch gerne Rande der Armee wo sie sicher sind.  ::)
Wenn sie also weiter innen im Heereslager sind sind sie vermutlich nicht mal in Reichweite etwas zu tun (mit deinen Skills in historischen Kämpfen weißt du sicher wie groß ungefähr so ein Heereslager dieser Größe sein wird). Zumal sie wahrscheinlich eh schlafen werden da Caster gerne ihre Zauber haben wollen. Und wenn sie am Heeresrand lagern gehören sie mit zu den ersten Opfern dank niedriger hp. Wenn sie nicht gerade viel höherstufiger sind haben sie kaum Möglichkeiten zur Vorwarnung gegen einen solchen Feuerballattentäter.
Au0erdem hab ich ja extra Rascher Rückzug erwähnt. Der Angreifer kann nicht nur zaubern. Er darf auch noch eine Bewegung machen. Und mit 18m kommt er sicher raus aus dem Gegenfeuer bzw. in eine volle Deckung bis die Heeresarkanisten mal wach sind. Falls welch wach sind und das Spektakel sehen und direkt richtig deuten kann sich der Sorcerer immer noch auf seine Energieresi verlassen. Und den Geschossabwehrzauber.

Das einzige was klappen könnte ist ihn mit Spurenlesern aufzuspüren. Da er aber keinen Schlaf benötigt und 2 falsche Fährten gelegt hat wird dies auch schwer. Zumal die Fährtenleser ziemlich schnell sein müssen. Immerhin gibt es erhebliche Mali bei normaler Bewegung. Außerdem kann der Sorcerer sein Mount bedenkenlos zugrunde Reiten (haben Armeen ja früher gern getan) - er beschwört einfach ein neues.  Und selbst dann kann er sich noch verteidigen bzw auf den Schutz der anderen SC zählen wenn er wieder zu deren Lager gestoßen ist (falls es eine Gruppe ist).
Das ist also kein wirksamer Schutz gegen einen solchen Angreifer.

Ich glaube du unterschätzt einen Stufe 6 Zauberwirker gewaltig wenn er raffiniert und taktisch agiert. In einem anderen Thread will man mir weiß machen wie gefährlich Mooks sein können und hier wird die Schlagkraft eines Magiers in Frage gestellt. Ok Stufe 6 mag für manche schwer zu schlucken sein. Nehmen wir eben 8. Das System E6 geht ja nicht umsonst davon aus das die Sc bis Stufe 6 noch normal spielbar sind ohne Superhelden-Charakter.
« Letzte Änderung: 02. Dezember 2012, 12:32:55 von Pestbeule »
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