Autor Thema: Epi... ne, mystische Regeln  (Gelesen 4125 mal)

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Wingless

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #30 am: 02. Dezember 2012, 12:40:18 »
Vielen dank für diesen Thread, lange nicht mehr über so viel Blödsinn gelacht  :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Wische mir immer noch die Tränen aus den Augen.

Danke leute !!!!!!  :thumbup: :thumbup: :thumbup:

Nightmoon

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #31 am: 02. Dezember 2012, 14:03:01 »
Möchtest du deine smileys und deinen gehaltlosen Kommentar noch weiter ausführen, oder stehst du grade in der Schlange zum neuen Twilight-Film an?

Kilamar

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #32 am: 02. Dezember 2012, 15:14:28 »
Und solche Caster lagern ja auch gerne Rande der Armee wo sie sicher sind.  ::)
Wenn sie also weiter innen im Heereslager sind sind sie vermutlich nicht mal in Reichweite etwas zu tun (mit deinen Skills in historischen Kämpfen weißt du sicher wie groß ungefähr so ein Heereslager dieser Größe sein wird). Zumal sie wahrscheinlich eh schlafen werden da Caster gerne ihre Zauber haben wollen. Und wenn sie am Heeresrand lagern gehören sie mit zu den ersten Opfern dank niedriger hp. Wenn sie nicht gerade viel höherstufiger sind haben sie kaum Möglichkeiten zur Vorwarnung gegen einen solchen Feuerballattentäter.
Au0erdem hab ich ja extra Rascher Rückzug erwähnt. Der Angreifer kann nicht nur zaubern. Er darf auch noch eine Bewegung machen. Und mit 18m kommt er sicher raus aus dem Gegenfeuer bzw. in eine volle Deckung bis die Heeresarkanisten mal wach sind. Falls welch wach sind und das Spektakel sehen und direkt richtig deuten kann sich der Sorcerer immer noch auf seine Energieresi verlassen. Und den Geschossabwehrzauber.
Den Text hast Du komplett an meinem Post vorbei geschrieben. Ich habe keine Heeres Arkanisten erwähnt.

Da er aber keinen Schlaf benötigt und 2 falsche Fährten gelegt hat wird dies auch schwer.
Auch hier hast Du meinen Kommentar zu Keep Watch überhaupt nicht zur Kenntnis genommen.

Ich glaube du unterschätzt einen Stufe 6 Zauberwirker gewaltig wenn er raffiniert und taktisch agiert.
Dann setze mal so eine Armee auf eine ganze 6. Stufe Heldentruppe an. Mal sehen ob Deine Spieler das genauso sehen.

Kilamar

Pestbeule

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #33 am: 03. Dezember 2012, 06:58:40 »
Wie du in deinen Texten meine Zauber und Ablenkungstaktiken. Zumal die Scouts den Hexenmeister niemals einholen mit halber Track Geschwindigkeit (und der Tatsache das der Hexenmeister sein Mount ohne Probleme schinden kann). Die Verfolger sollten das besser nicht.

Pfeile hab ich einfach mal vernachlässigt. Dank Protection from arrows. Oder wie willst du sonst zurück feuern?

Zitat
Dann setze mal so eine Armee auf eine ganze
6. Stufe Heldentruppe an. Mal sehen ob
Deine Spieler das genauso sehen.
Definiere "so eine Armee". 10.000 Mann Armeen sind bei mir eher die Ausnahme. Die einzigen Abenteuer in denen direkt Armeen vorkamen war bisher Red Hand of Doom.
« Letzte Änderung: 03. Dezember 2012, 20:55:11 von Pestbeule »
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wingless

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #34 am: 03. Dezember 2012, 20:50:53 »
Möchtest du deine smileys und deinen gehaltlosen Kommentar noch weiter ausführen, oder stehst du grade in der Schlange zum neuen Twilight-Film an?

Den hab ich doch schon längst gesehen und der war genauso witzig wie eure kleine Diskussion hier   :P

Kilamar

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #35 am: 03. Dezember 2012, 23:07:28 »
Wie du in deinen Texten meine Zauber und Ablenkungstaktiken. Zumal die Scouts den Hexenmeister niemals einholen mit halber Track Geschwindigkeit (und der Tatsache das der Hexenmeister sein Mount ohne Probleme schinden kann). Die Verfolger sollten das besser nicht.
Der Hexenmeister muss noch immer rasten, um seine Zauber zu bekommen. In der Zeit holt man beträchtlich auf.  Je nachdem wie übersichtlich das Gelände ist braucht man nicht mal Spuren lesen. Ist es nicht übersichtlich, sollte der Sorcerer aufpassen das er sich nicht verläuft. Früher oder später hat man ihn.

Aber lassen wir ihn nur davon kommen. Er müsste das Spielchen noch 80+ machen, um die Armee zu besiegen.
Aber was ist beim 2. mal? Kann der Sorcerer die Kundschafter entdecken? Wenn ja, kann er ihnen ausweichen oder muss er seine Feuerkraft schon vor dem Ziel aufwenden. Selbst wenn er unbemerkt zum Ziel kommt, wie kommt er an den Patroulien vorbei während er wieder verfolgt wird? Die große Zauberauswahl hat er nicht und die von Dir genannten Zauber sind für einen Sorcerer schon sehr speziell.

Pfeile hab ich einfach mal vernachlässigt. Dank Protection from arrows. Oder wie willst du sonst zurück feuern?
Das sind 60 Extra HP. Wegen denen verzichtet man nicht auf Pfeile.

Definiere "so eine Armee". 10.000 Mann Armeen sind bei mir eher die Ausnahme. Die einzigen Abenteuer in denen direkt Armeen vorkamen war bisher Red Hand of Doom.
Stufen nach Richtlinien aus dem DMG bei Durchnittlichen Würfen (ohne magische Klassen):
NSC: Aristrokaten Level 9, 8, 4x4, 8x2, 10x1 (Offiziere, Generäle); Experten Level 14, 13, 2x7, 2x6, 8x3, 300x1(Kundschafter); Warrior Level 11, 10, 4x5, 8x2, 9588x1 (Unteroffiziere, Veteranen, vieleicht auch Offiziere, Soldaten)
PCs: Barbar Level 8, 2x4, 4x2, 8x1 (Veteranen, Kundschafter, kann man auch zu Fightern machen); Fighter Level 11, 2x5, 4x2, 8x1 (Offizieren, Generäle, Veteranen); Waldläufer (austauschbar gegen Scouts bei strikter Mundanität) Level 10, 2x5, 4x2, 8x1; Schurken Level 10, 2x5, 4x2, 8x1 (Kundschafter, Soldaten)
Wenn Dir die Stufen zu hoch sind, kannst Du gerne die Maxlevel auch um 4 senken.

Kilamar

Nightmoon

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #36 am: 04. Dezember 2012, 00:59:52 »
Naja gut, in einer Welt, in der Stufe 9 schon so ziemlich das Maximum darstellt müsste man natürlich auch die Stufen der Armee anpassen. Aber dennoch ist so ein Heckenkampf für mich ziemlich unepisch. Und es gibt noch genug Wesen, die man komplett verändern müsste, eben alles ab SG12 oder so. Golems, alte Drachen,... Da fände ich ein langsameres Aufsteigen irgendwie die bessere Lösung.

Pelor

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #37 am: 09. Januar 2013, 07:33:43 »
Ich habe die Regeln gelesen und finde diese nicht gut.
Kann an meinem Spielstil liegen, aber im Grunde ist ab einer gewissen Stufe (so ca Stufe 13+) es eh nur noch eine Frage, wer die Initiative gewinnt.
Die Mysticrules helfen nicht wirklich. Die Spieler bauen nur noch mehr mist, wogegen man als SL im Grunde nichts tun kann.

Wie gesagt ab 13 oder so. Klar kann man als SL dann ankommen mit so aber die Wachen sind hier Stufe 15 und Mystic, aber etwas realismus muss auch noch erhalten bleiben.

Fazit: Idee ist sehr gut, Umsetzung mMn miserabel.

Nightmoon

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #38 am: 09. Januar 2013, 21:37:13 »
Also für meine Stufe 12 und 18 Gruppe fällt mir einiges ein an Begegnungen, ohne dass der Ini-Gewinner gewonnen hat  :blink:

TheOverlordi

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Epi... ne, mystische Regeln
« Antwort #39 am: 28. Januar 2013, 17:23:37 »
Nun ich halte das in meiner Runde so: Meine Spieler begannen auf Stufe 1 und sind jetzt auf Stufe 5 (nach ca. 14-16 Sitzungen a´5-6 Stunden Spielzeit) und ich hab mich einfach bewusst gegen das Ep System entschieden sie steigen eine Stufe auf wenns sies verdient haben. Das heißt wenn sie 3-4 Monate nur in einer Stadt in der Taverne rumhocken werden sie einfach nicht besser. Und man muss es im EPischen Bereich auch so halten z.B. bei dem Herrn Szass Tam den wird einfach keiner von ihnen auf ihrer Stufe auch nur ansatzweise Schaden anrichten können. Während anders rum er mit einem Handschlag alls Wegfegt für die Epischen Stufen benötigt es halt Epische Characktäre die man auch die aus den Legeden nennen könnte. Und das Ziel(wenigstes das meiner Lieben SPieler) ist auch irgend wann zwischen diesen Legenden zuwandeln und selbst irn wann mit ihren Schlägen die Welt erzittern zulassen oder sie zu Retten :D