Autor Thema: Die Aaskrone  (Gelesen 11982 mal)

Beschreibung: Carrion Crown in Golarion

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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #15 am: 12. Februar 2013, 14:13:37 »
Reise durch den Schauderholz
von Remeny

Liebe Kendra

Wie versprochen, halte ich dich bezüglich unserer Fortschritte auf der Suche nach den Mördern deines Vaters auf dem Laufenden. Wir sind noch auf dem Weg durch den Schauderholz – auf jenem Schleichweg, den uns Graf Karomak gezeigt hat – um zur Ascanor Hütte zu reisen. Mittlerweile wurden die Unstimmigkeiten, die innerhalb unserer Gruppe bezüglich der Experimente des Grafen herrschten beigelegt. Oder zumindest wurde eine weitere Diskussion darüber vertagt. Denn die Reise durch den Schauderholz verlangt unsere volle Aufmerksamkeit.

Der düstere Wald strahlt mit jedem Baum und jedem Ast eine düstere Aura aus, und wie sich schon rasch heraus stellte, hausen hier auch tatsächlich gefährliche Kreaturen, die einem unbedarften Reisenden nichts Gutes wollen. Wir waren noch nicht tief in den Wald eingedrungen, als wir von mehreren Atterkops angegriffen wurden. Wir konnten die meisten von ihnen jedoch erfolgreich töten und den Rest verjagen. Eine Spur aus Goldmünzen, die sie ausgelegt hatten, führte uns dann auch noch zu einem verlassenen Steinturm in der Mitte des Waldes. Neugierig wie manche meiner Kameraden sind, untersuchten wir den Turm und fanden ihn mit Spinnennetzen und Kokons gefüllt. Zudem wurden wir durch ein Loch im Boden von einem riesigen Wurm angegriffen. Einen Vorteil hatte unser kleiner Abstecher jedoch: Wir fanden in zweien der Kokons Überreste von Menschen, wovon einer eine Einladung zur Ascanor Hütte bei sich trug. Wenn wir dort auftauchen, können wir die dort wartenden Freunden und Verwandten wenigstens über sein Schicksal informieren. Wir setzten die Körper bei und setzten unsere weitere Reise fort.

Die ereignislosen Tage durch den Wald haben zwar aufgrund der düsteren Natur an unseren Nerven gezehrt, ansonsten passierte jedoch nicht viel. Bis wir knapp vor der Hütte ein schreckliches Bild vorfanden: Ein Mensch war hier an einen Baum gebunden, ein silbernes Jagdmesser steckte ihm in der Brust und Wolfsbann-Kraut war ihm in den Mund geschoben worden. Als wir den verstümmelten Körper genauer untersuchen wollten, lösten wir eine Falle aus mehreren Armbrüsten aus, die Bolzen auf uns abfeuerten. Zum Glück waren sie aber schlecht eingestellt und so kamen wir mit dem Schrecken davon. Die Kreatur selbst war – so zeigte sich – kein Mensch, sondern ein Werwolf. Ein Schauer lief bei dieser Erkenntnis über meinen Rücken. Es waren also die Geschichten über die Wandler, die hier im Wald hausten doch mehr als nur Geschichten. Und es schien ein ganzes Volk dieser verdorbenen Kreaturen zu geben!

Dennoch hatte auch diese Kreatur einmal eine Seele besessen und so lösten wir sie vom Baum und verbrannten sie mit einem Holz.
Wenig weiter schlugen wir unser Nachlager auf. Wie üblich verwendeten wir dazu unseren Alarmstein um uns vor anschleichenden Kreaturen zu warnen. Aufgrund des Werwolfes, den wir gefunden hatten beschloss ich zudem in Rüstung zu schlafen. Eine weise Entscheidung wie sich herausstellte. Mitten in der Nacht erschienen neun Werwölfe in unserem Lager und beschuldigten uns, dass wir ihren Kameraden getötet hätten. Anstatt uns zu danken, dass wir ihm ein ehrenvolles Begräbnis beschafft hatten. Sie ließen sich auch durch die Worte Iomedaes nicht vertreiben. So musste ich dazu mein Schwert einsetzen. Diese Narren! Es war ein Gemetzel und viel zu spät sahen die Werwölfe ein, wer hier die Götter auf seiner Seite hatte. Nur einer überlebte den Kampf und wir machten ihm klar, dass es weiteren Angreifern ebenso ergehen würde wie ihnen, sollten sie uns abermals provozieren. Als Gegenleistung verpflichteten wir uns dazu sie ebenfalls nicht anzugreifen oder zu reizen. Schade eigentlich, aber die Suche nach den Mördern deines Vaters geht nun einmal vor!
Und so viele Fragen sind ja auch noch immer offen: Was hat dein Vater herausgefunden, so dass er sterben musste? Was wollten die Anhänger des Pfades am alten Gefängnis? Und warum haben sie den armen Kunibert so manipuliert, dass er das Bildnis des Meeresgrauen Schreckens gestohlen hat? Wo steckt der Sinn hinter all dem? Ich verspreche dir Kendra, dass wir auf all diese Fragen antworten finden und die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen werden.

Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #16 am: 13. Februar 2013, 09:44:47 »
Murder by Death
von Artor

Die Ereignisse der vergangenen Nacht noch in Erinnerung, kommt die Gruppe zur Ascanorhütte. Dort werden sie erst mal nicht durch das Tor gelassen. Der Pförtner Belkik von Courtaud erweist sich als sehr kleinkariert und will die Helden ohne Reservierung nicht in die Hütte lassen. Auch der auftauchende Adelige Duristan Silvio Ariesir kann ihnen keine Zimmer verschaffen, da die Gruppe nicht bereit ist, mit ihm auf die Werwolfsjagd zu gehen. Die Möglichkeit wurde zwar in der Gruppe diskutiert, aber man nahm sich vor, das Wort das man dem letzten Werwolf gab zu halten. So dauerte es, bis der Herbergsvater Estovion Lozarov kam und nachdem er die Einladung studiert hatte, die Gruppe einlies. Man führte sie herum und die Gruppe macht sich mit dem Gelände vertraut.

Beim Abendessen lernt man die anderen Gäste kennen. Corvin Tergsvor erweist sich als schnöseliger und verzogener Adeliger, während Marquess Welgory sich zusammen mit ihrem Liebhaber eine schöne Zeit macht. Silas Graudon erweist sich als ehemaliger Offizier und Freund des verstorbenen Dravons.

Nachdem man sich ein Bild der Gäste gemacht hat, aber keinen Hinweis auf den Wispernden Pfad erhalten hat, nahm man sich vor die Angestellten der Hütte genauer zu befragen. Delgros Kroitzker erwies sich als Jagdmeister der Hütte, der weder von Werwölfen noch von dem Wispernden Pfad etwas gehört haben möchte. Belkik weist die Gruppe unhöflich ab und Estovion Lozarov weiß, angesprochen auf die beiden Themen, ebenfalls nichts zu berichten. Ziellos verbringt man die Zeit bis zum Abendessen, dass wie schon das Mittagessen alles bietet was auf der Speisekarte eines gehobenen Restaurants vertreten sein sollte. Nuuri Jubari und Feodora Timofej beschlossen, nachts in das Büro von Lozarov einzusteigen.

Nach dem Abendessen vertrat sich Feo die Beine, in dem sie die Angestelltenbehausungen beobachtet und dabei wieder von dem auftauchenden und unheimlichen Gärtner überrascht wird. Von diesem erfährt sie, dass in dem Turm eine Art Bordell ist. Man schickt Artor Raspjotin ohne großen Widerspruch in dem Turm, wo dieser sich bei Madame Ivanja umhörte und die Karten gelegt bekommt.
Währenddessen entdeckt Remeny, dass ihr Zimmer durchsucht wurde und sie eine mysteriöse Nachricht erhalten haben, in der sie gewarnt werden, weitere Nachforschungen anzustellen. Sofort sammelt Remeny in voller Rüstung seine Kameraden ein, da er das schlimmste befürchtet.

Artor befragte währenddessen eine weitere Dame in dem Turm, die vor einigen Wochen mit mehreren angeblichen Adeligen aus Courtaud zusammen war. Aber wie sich herausstelle, waren sie nicht aus Courtaud und sie erhielten Besuch von einem wild aussehenden “Waldmensch”. Doch genaueres konnte sie nicht berichten, da sie für eine Stunde aus dem Raum geschickt worden war.
Remeny versuchte Artor abzuholen, musste aber vor der Tür warten, bis dieser fertig war. Währenddessen erhielt auch Remeny widerwillig die Karten gelegt. Laut Karten kämpft er gegen ein Böses das Unschuldige übernimmt und mit diesen schreckliche Taten verübt.
Als sich dann alle im Zimmer versammelt hatten, wurde der Alarmstein ausgepackt und man legte sich mit einer Wache auf die Lauer. Nachdem Remeny eingeschlafen ist, schlichen Nuuri und Feo mit dem Fuchs von Artor aus dem Raum um in das Büro einzubrechen. Man versuchte es auf herkömmlichen Weg, wurde aber von zwei Wachen wieder weggeschickt, nachdem man sie überzeugt hatte, man wolle nur Bücher lesen. Zum Glück war der Fuchs dabei, der eine Dimensionstür zaubern konnte und die beiden so direkt in das Turmzimmer brachte.

Dort überraschte man Estovion Lozarov wie es aussah bei einer Art Beschwörung. Sofort wurden meisterhaft versucht das Kind nochmal aus dem Brunnen zu fischen:
“Ach das ist ja gar nicht die Damentoilette!”
“Wir haben nichts gesehen und du auch nicht, in Ordnung? Wir gehen dann wieder.”


Aber trotz der meisterlichen Verschleierungsversuche griff Lozarov an und auch das, was er beschworen hatte. Eine Art Wolfsgeist erschien und versuchte erst Lozarov, der abgelenkt und aus dem Konzept gebracht wurde, zu übernehmen. Es entbrannte ein Kampf in dem Nuuri das Geisterwesen einige Pfeile entgegen schleuderte und Feo geschwind aus dem Turm kletterte. Auch Lozarov machte mittels Dimensionstür die Biege. Schwer angeschlagen hatte der Geisterwolf leichtes Spiel und übernahm Nuuri mit der er sich nach unten begab, doch durch das herbeigezauberte Spinnennetz verlangsamt wurde.

Artor wurde mental durch den Hilferuf seines Fuchses geweckt und zusammen mit Remeny stürmten sie den Damen zu Hilfe. Die Tür stellte sich als erstes Hinderniss heraus, doch ein herbeigerufener Schreckenseber machte damit kurzen Prozess und auch die Söldner dahinter wurden einfach überrannt. Man kam zeitgleich mit der besessenen Nuuri im Turmzimmer an und griff sie an. Auch Feo konnte, nachdem sie einigen überrascht aussehenden Wächter am Eingang zur Hütte eine Lügengeschichte auftischte, wieder am Kampf teilnehmen. Gemeinsam konnte man den Geist aus Nuuri vertreiben. Und so steht man nun im Turm, mit einer bewusstlosen Nuuri und einigen verwirrten Söldnern, die gerade nach Verstärkung gerufen haben und ohne Plan, was eigentlich gerade los ist.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #17 am: 15. Februar 2013, 10:38:31 »
Im Schein des Mondes
von Feo

Selten ist ein Einbruch von mir so schief gegangen. Eigentlich nur das eine Mal, als mich Lorrimor erwischte und damals war ich noch blutige Anfängerin. Nuuri scheint langsam wieder zu sich zu kommen, kann sich aber nicht daran erinnern von dem Wolfsgeist besessen gewesen zu sein.

Zusammen mit Artor versuchen wir den Wachen zu erklären, warum wir hier gelandet sind. Sie scheinen die Geschichte von wegen heimlichen Essen in der Küche und dann in das falsche Zimmer zu teleportieren aber nicht ganz zu kaufen. Hauptsache Remeny ist überzeugt. Der wäre für uns ein weitaus größeres Problem.

Remeny befragt noch etwas die Wachen, was Nuuri und mir die Gelegenheit gibt, etwas im Schreibtisch von Lozarov zu wühlen. Dabei tauchen einige bekannte aber auch ein paar neue Namen auf. Natürlich hatten wir Recht und der Herbergsvater hat mit dem Wispernden Pfad zu tun. Anscheinend hat auch er Verbindungen zu Augene Vroot, ein Adeliger aus Kaliphas und ein gewisser Mattus Mortinacht werden auch erwähnt. Desweitern lässt sich entnehmen, dass sich der Pfad sich bei den Werwölfen einmischt. Sie haben irgendwas mit einem heiligen Artefakt der Dessna vor. Dieses befindet sich im Mondtempel, welcher hier im Wald verborgen sein soll. Vom jetzt auch noch herbeigeeilten Gnom erfahren wir, dass sich Lozarov in den Wald geflohen sei.

Am nächsten Morgen werden wir ihn aufspüren. Warum Remeny unbedingt diesen versnobten Adeligen mitnehmen muss ist mir ein Rätsel. Der wird uns nur Probleme machen. Vielleicht taugt er wenigstens als Kanonenfutter. Wir folgen einer Spur, die in den Süden führt. Glücklicherweise ist das genau die Richtung, in der sich auch der Tempel befindet. Zumindest versichert und dass der alte Kauz.
Zwischendurch werden wir noch von Werwölfen attackiert und der reiche Schnösel erweist sich als genauso nutzlos, wie ich mir das gedacht hatte. Immerhin pfuscht er uns nicht rein. Am Ende des zweiten Tages erreichen wir endlich den Tempel. Nuuri versucht sich anzuschleichen, allerdings vergebens. Sie wird zugleich von Wölfen attackiert. Schließlich gelingt es und endlich auf die Spitze des Tempels zu gelangen. Hier bewahrheitet sich dann auch die Prophezeiung, die Artor auf seinen Erkundungen im Turm erhalten hat. Wir werden von 2 mächtigen Werwölfen angegriffen. Diese scheinen deutlich mächtiger zu sein als alle, die wir bis jetzt getroffen haben. Schließlich können wir auch sie bezwingen. Leider wissen wir immer noch nicht, wo sich Lozarov befindet und was es mit dem Dessna-Artefakt auf sich hat.
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #18 am: 19. Februar 2013, 12:47:25 »
Eine heiße Spur
von Feo

Sehr geehrte Richterin!

Wie wir vermutet haben, ist der Wispernde Pfad zur Ascanor Hütte weiter gezogen. Jedoch sind sie wieder verschwunden, bevor wir hier angekommen und ihnen auf die Schliche kommen konnten. Wir konnten jedoch herausfinden, dass die Ascanor Hütte, sehr wohl ebenfalls in die Pläne des Pfades eingebunden ist – nun, zumindest ihr Leiter, Estovion Lozarov. Er führte uns dann auch, wiederwillig zur Mondtreppe, einem alten, verfallenen Tempel inmitten des Schauderholzes. Hier erfuhren wir, dass der Wispernde Pfad es mithilfe von Estovion geschafft hatte mit Mathus Mordrinacht, einem der Anführer der Werwölfe im Wald, ein Bündnis zu schmieden. Wahrscheinlich eine sehr einseitige Vereinbarung. Der Wispernde Pfad hat es aber mit diesem Bündnis geschafft Kvelca Sain zu töten, welche bis vor kurzem auf dem Hochthron der Werwölfe saß. Dieser mächtigen Werwölfin haben sie ihr Herz herausgerissen und sind damit verschwunden. Wofür sie diese Artefakte sammeln – mittlerweile ja das dritte von dem wir wissen – ist uns aber immer noch ein Rätsel.
Estovion wurde von den Werwölfen gebissen, aber ich heilte ihn von der Krankheit und brachte ihn zur Ascanor Hütte zurück. Vielleicht könnt ihr hier eine Information an die Adeligen in Lepidstadt weiter geben: Die Hütte wurde kurz darauf geschlossen, da sich hier niemand mehr sicher fühlte.


Zum Glück verläuft sich die Spur des Pfades an der Ascanor Hütte jedoch nicht vollkommen. So wie es aussieht müssen wir ihnen in die Heimat von Feodora folgen, in die Furchen. Wie es scheint, sind die gesichtslosen Anhänger des Pfades auf dem Weg zu einer Ortschaft namens Feldgrau. Auch hier stellt sich wieder die Frage, was diese Wahnsinnigen dort suchen könnten.

Ihr habt jedoch einen Freund, der uns bei der Beantwortung dieser Frage vielleicht behilflich sein könnte: Einige Hinweise die wir gefunden haben deuten darauf hin, dass Adivion Adrisassant bis zu seinem adeligen Hals in die Machenschaften des Pfades verstrickt ist. Vielleicht kann er ja einige offene Fragen beantworten? Zumindest ist er deutlich greifbarer als der nebulöse Auren Vrood, auf dessen Namen wir nun schon so oft getroffen sind und der ebenfalls eine führende Rolle in den Plänen des Pfades zu führen scheint.

Schreibt uns so schnell es euch möglich ist und hütet euch vor Adivion! Wir werden in der Zwischenzeit den Pfad nach Feldgrau verfolgen. Vielleicht kommen wir diesmal ja rechtzeitig an.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #19 am: 20. Februar 2013, 18:50:33 »
Wo es keine Hoffnung gibt
von Remeny

Liebste Mutter,

meine Reise, die mit einem einfachen Begräbnis eines alten Freundes begann, hat sich mittlerweile zu einer lebensveränderten Aufgabe verändert, welche mich quer durch die Landstriche von Ustalav bringt – mich und meine drei neu gefundenen Freunde. Außerdem lässt mich meine Reise hin und wieder an der Sinnhaftigkeit meines Glaubens zweifeln.

Als du mir damals bei meiner Geburt den Namen Remeny – Hoffnung – gabst, tatest du es in dem Glauben, dass das Gute immer über das Böse siegen würde, solange es Hoffnung irgendeiner Art gibt. Nun stehe ich jedoch hier, inmitten der Furchen, am Rand der Ruinen des Dorfes Feldgrau und beim Anblick dieser Zerstörung, beim Gedanken an all den Hass, der hier gewütet haben muss, fürchte ich jede Hoffnung zu verlieren, das Gute könnte je gewinnen. Jede Faser dieses Landstrichs scheint mit dem Bösen assoziiert zu sein!

Bereits beim betreten der Furchen wurde uns dies auf grausame Art und Weise klar gemacht als uns ein Baum attackierte. Ja, ein Baum! Eine bösartige Pflanze, welcher es Freude bereitet denkenden und fühlenden Wesen grausame Dinge vorzugaukeln und sie dann an ihren Ästen aufzuhängen, an denen sie dann ersticken! Es wird auch dadurch nicht besser, dass die Pflanze dabei keinen Unterschied zwischen guten und bösen Kreaturen macht – wie den Werwölfen, die wir an ihr gefunden haben.

Die Furchen selbst wurden dermaßen gründlich vernichtet, dass ich mich frage, ob sie je wieder besiedelt werden können. Welchen Hass müssen Menschen auf Ihresgleichen entwickeln, um zu so einer Tat fähig zu sein? Verbrannte Bäume, verbrannte und gesalzene Erde, geschliffene Gehöfte. Nur ein Irrsinniger möchte sich vorstellen, was damals hier für Gräueltaten verbracht wurden. Ich bewundere meine neue Freundin Feodora, mit welcher Unbekümmertheit sie diese Erlebnisse anscheinend verkraftet hat und wie leicht es ihr anscheinend auch fällt an diesen Ort, der so viele schreckliche Erinnerungen beherbergen muss, zurückzukehren.

Feldgrau, eine kleine unscheinbare Siedlung inmitten der Furchen, war das Ziel unserer Reise, auf der wir den Spuren eines dunklen Kults folgten. Eines Kults, der auch den Tod meines Freundes Petros verursacht hat und der eine Spur der Verwüstung durch die Lande zieht. Sie scheinen diese ohnedies schon vom Schicksal schwer gezeichnete Stadt als ihr Hauptquartier auserkoren zu haben. Auch wenn wir nicht wissen, was genau sie hier wollen.

Von einer Farm, die sich auf einem Hügel über der Stadt befindet, starteten wir die Erkundung dieses traurigen Ortes. Wie nicht anders zu erwarten, trafen wir auch hier nur auf das pure Grauen und bekamen auch ungewollte Eindrücke von begangener Folter und Morden: In einer alten Kerzengießerei wurden wir von einem Spuk heim gesucht, durch den wir miterlebten, wie die ehemaligen Besitzer und Arbeiter hier, in ihrem eigenen heißen Wachs verbrannt und ertränkt wurden. Es wäre schlimm genug gewesen, hätten die Soldaten diese armen Menschen mit dem Schwert getötet, aber sie bei lebendigem Leibe in flüssiges Wachs zu tauchen?! In welchem Blutrausch müssen diese Wahnsinnigen gewesen sein?

In der ehemaligen Metzgerei trafen wir dann auf Schrecken, welche wir wenigstens bekämpfen konnten: Eine Patrouille von Kultisten mit Untoten, verdorbenen Hunden versuchte uns, als das einzig Gute in diesem Landstrich, zu beseitigen. Doch sie scheiterten! Auch wenn die anderen Kultisten nun wohl von unserer Anwesenheit wissen.

Der einzige kleine Lichtblick in Bezug auf Hoffnung, den ich kurz schöpfte wurde bald wieder vernichtet. In der alten Schmiede von Feldgrau fanden wir einen ehemaligen Weggefährten, den wir bereits für tot geglaubt hatten: Duristan, ein Möchtegern Werwolfjäger. Zuletzt hatten wir ihn im Schauderholz gesehen, wo er uns den Rücken im Kampf gegen eine Gruppe Werwölfe frei halten wollte. Dort lernten wir ihn als großspurigen, jedoch ängstlichen und menschenverachtenden Mann kennen, der sein Leben bedenkenlos über das seiner sechs Mietlinge stellte. Dennoch hatte er anscheinend genug Mut, oder zu wenig Verstand, um die Werwölfe auf eigene Faust nach Feldgrau zu verfolgen (eine lange Geschichte, warum auch diese gegen den Kult arbeiten). Zumindest beeindruckte mich sein vorgehen. Die Nacht zeigte jedoch, dass sein Handeln nicht ohne Folgen geblieben war. Irgendwann im Schauderholz war er wohl von einem Werwolf gebissen worden und nachts verwandelte er sich in eine dieser reißenden Bestien. Er gab uns die Schuld an seiner Verwandlung und ließ sich nicht beruhigen, so dass wir gezwungen waren, ihn zu töten. Wieder hatte das Böse gewonnen, indem ein eigentlich Unschuldiger sterben musste.

Morgen werden wir wieder nach Feldgrau zurückkehren. Auch wenn ich die Taten, die hier in den Furchen geschehen sind nicht wieder rückgängig machen kann, so kann ich immer noch das aktuelle Böse in Form dieser Kultisten bekämpfen. Und solange ich Kämpfe, solange irgendjemand kämpft, gibt es Hoffnung, dass das Gute eines Tages doch gewinnen wird, auch wenn es mir in dieser Umgebung schwer fällt, dies zu glauben.

Dein hoffender und betender Sohn. In Liebe
Remeny

Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #20 am: 23. Februar 2013, 09:53:35 »
Hinterhalt!
von Remeny

Nur langsam kann ich meine Augen öffnen. Mein Körper ist geschunden, mit Verbänden und Schürfwunden übersät. Schmerzhaft empfindlich sind auch noch jene Stellen, an denen sich schwere Wunden durch Magie gerade eben erst geschlossen haben.
Ich blinze. Über mir eine einfache Holzdecke. Ich lausche in die Umgebung und nehme so die gedämpften Stimmen meiner Kameraden war. Sie klingen erschöpft, müde und niedergeschlagen. Ich versuche mich aufzusetzen, scheitere jedoch an der schweren Rüstung, die ich immer noch trage und an den zahllosen Blessuren, die meinen Körper überziehen. Aber der Versuch reicht aus, um die Aufmerksamkeit der anderen auf mich zu lenken. Nurri kniet sich neben mich und drückt mich sanft auf den Holzboden zurück, „Bleib liegen, Remeny. Wir sind in Sicherheit. Wir sind im Gasthof“, versucht sie mich mit müder Stimme zu beruhigen.
„Sicherheit? Gasthof? Was ist passiert?“, frage ich mit rauer Stimme.

Rückblende

Eine blutrote Sonne erhob sich über dem staubigen Land der Furchen. Dramatische Nachwehen einer blutigen Nacht. Die Leiche von Duristan lag noch in den Ruinen der alten Farm, nur unweit des Altars zu Ehren Jezeldas – dem Gott der Werwölfe. Nachdenklich, ja traurig, blickte ich auf den erschlagenen Werwolf hinab, der in der aufgehenden Sonne ein geradezu friedliches Bild bot. Ich konnte nicht umhin stets daran zu denken, dass er aufgrund meiner Aktionen zu einem Werwolf geworden war und deswegen nun auch tot im Staub lag. Für meine Schuld würde ich noch Buße tun, aber ich würde auch jenen ihre gerechte Strafe zukommen lassen, die ebenfalls an seinem Tod schuld waren.
„Remeny, wir brechen auf!“, riss mich Artors Stimme aus meinen Gedanken. Ich nickte, packte meine Waffen und folgte den anderen. Wir wollten heute endlich klar Schliff machen, die Stadt von all dem Bösen säubern, welches noch durch die Straßen irrte. Im Anblick der Morgensonne waren noch die Spuren unserer Aktionen von letzter Nacht zu sehen. Dutzende toter Skelette, die Kadaver von untoten Hunden und die Leichen von Kultisten des Pfades waren bereits aus der Entfernung zu sehen. Anscheinend kümmerten sich die Kultisten nicht um ihre Gefallenen – oder wir hatten bereits so viele von ihnen getötet, dass die dafür nicht mehr die Mannstärke dafür hatten. Wir hofften auf das letztere.

Mit gezogenen Waffen schlichen wir uns in die Stadt. Noch immer wussten wir nicht wie viele Kultisten sich in der Stadt befanden und was sie hier eigentlich wollten. Von Haus zu Haus hetzten wir weiter, die Schatten der tief stehenden Morgensonne ausnutzend. Doch die Stadt schien wie ausgestorben. Nichts Lebendiges oder Untotes bewegte sich zwischen den Ruinen, nur Staubfahnen, aufgewirbelt durch schwachen Wind.

Vorbei an der Schmiede, der Kerzengießerei und der Metzgerei überquerten wir den kleinen Platz in Richtung der großen Mühle. Zwischen uns und der Mühle fand sich aber noch ein weiteres Gebäude: ein alter Gasthof, den wir beschlossen zuerst zu untersuchen um uns so den Rücken frei zu halten. Durch den Haupteingang drangen wir in das verlassene Gebäude ein. Ich hatte in meinem Leben noch nicht viele Gasthöfe gesehen, aber dieser hier war auf jeden Fall ungewöhnlich. Ein Karren stand mitten im Hauptraum und Regale hinter dem Tresen deuteten darauf hin, dass der Gasthof auch als Geschäftslokal verwendet wurde.

Nach der Untersuchung des Hauptraums wandten wir uns den hinteren Bereichen zu um einen weiteren Ausgang zu finden. Vielleicht gab es ja auch eine direkte Verbindung zur Mühle. Es gab in der Tat einen Hinterausgang. Das war aber nicht das eigentliche, was unsere Blicke auf sich zog. Hinter einem kleinen weiteren Tresen saß ein alter Mann auf einem Stuhl und war gerade dabei aus einem Stück Seil einen Henkersknoten zu knüpfen. Der Mann beachtete uns nicht, musste er aber auch nicht. Er stand auf, schlurfte um den Tresen herum, durch mich hindurch, öffnete eine nur für ihn sichtbare Tür und schritt dann durch die geschlossene Tür in einen weiteren Raum hinein. Der Mann war ein Geist!

Rasch öffnete ich die materielle Tür. Dahinter lag ein Lagerraum. In der Mitte darin ein umgefallener Stuhl, unter der Decke hing ein Strick und auf dem Boden darunter die Überreste einer längst verrotteten Leiche. Das schien unseren Geist aber nicht zu stören. Er richtete gerade einen geisterhaften Stuhl und machte Anstalten sich abermals zu erhängen.

„Entschuldigt!“, rief ich, in der Hoffnung, dass er mich wahrnehmen konnte. „Ihr wisst hoffentlich, dass Ihr bereits tot seid und es keinen Sinn macht Euch abermals zu erhängen?“ Meine Kameraden warfen mir ob dieses Satzes ungläubige Blicke zu, doch der Geist stoppte in seiner Handlung; jedoch nur kurz. „Vielleicht können wir Euch helfen? Was ist passiert, dass Euch nicht zur Ruhe kommen lässt an diesem verdorbenen Ort? Erzählt und Eure Geschichte, dann können wir Euch vielleicht von Eurem Leben erlösen.“

Der Geist knotete noch kurz an seinem Seil weiter, seufzte dann aber und wandte sich uns zu. Seine Geschichte war ebenso kurz wie Grausam – passend für diesen Ort. Sein Name war Sedmir und er war der Wirt dieses Gasthofes. Er hatte den Truppen von General Neska in dem neutralen Feldgrau Unterkunft gewährt in der Hoffnung etwas Geld im Krieg machen zu können. Doch die Truppen vergolten es wieder ihm noch den anderen Dorfbewohnern. Nachdem sie die Gastfreundschaft genossen hatten, schliffen sie am nächsten Tag die gesamte Stadt, ermordeten die Bewohner auf grausame Art und Weise, salzten die Umgebung und stellten so sicher, dass nie wieder Leben hierher zurückkehren würde. Nur ein Bewohner überlebte: Sedmir, der sich feige versteckt hatte. Irgendwann überkam diesen Feigling aber doch die Reue und er fand keinen anderen Ausweg sich seiner Schuld zu stellen als sich den Strick um den Hals zu legen.

Sedmir konnte uns aber noch mehr berichten. Anscheinend hatte der Kult auf dem Friedhof ganze Arbeit geleistet und die brauchbaren Skelette ausgegraben und als Untote in ihre Reihen gezwungen. Außerdem wurden die Kultisten von einem mysteriösen Mann angeführt, von dem wir sofort die starke Vermutung hatten, dass es sich bei ihm um Vrood handeln würde. Sedmir versprach – wohl um seine verdorbene Seele doch noch zu retten – uns zu helfen: Wenn wir ihm Vroods Kopf bringen würde, würde er uns sagen können, warum der Kult in der Stadt war. Das würde endlich etwas Licht in die Sache bringen.

Mit dieser Aussicht auf Erfolg beschlossen wir die Mühle links liegen zu lassen und uns direkt dem Hauptquartier der Kultisten zuzuwenden: Dem alten Wachturm von Feldgrau. Und wir wollten den Turm auf klassische Art und Weise nehmen und zwar im Sturmangriff!
Nachdem wir uns magisch vorbereitet hatten, stürmten wir im Laufschritt über den alten Marktplatz. Rasch stellte sich heraus, dass es keine gute oder durchdachte Idee gewesen war. Rasch wurden wir von Skeletten aus dem Turm heraus beschossen. Das Tor in der Burgmauer, die sich rund um den Turm zog, war zudem von innen verbarrikadiert. Mit Flugmagie, unserem Kletterseil und viel Akrobatik überwanden wir die Mauer. Ab hier ging alles schief.

Aus dem inneren des Turmes strömten Skelette; viele Skelette. Und ein unheimlicher, dunkel gekleideter Mann stellte sich uns entgegen. „Ich kümmere mich um den Kerl, nehmt ihr die Skelette!“, rief ich meinen Freunden zu und stürzte mich ins Gefecht. Doch das erwies sich nicht sonderlich einfach: Weder war ich in der Lage den Mann wirklich zu verletzen, noch wurden meine Freunde den Skeletten so schnell Herr, wie wir gehofft hatten. Während wir versuchten unsere Position zu halten, kamen zusätzliche Geräusche vom Haupttor. Jemand versuchte dort mit viel Gewalt hindurch zu brechen. Es dauerte auch nicht lange bis ein krachendes Geräusch zu hören war und eine Horde von wütenden Werwölfen den Hof rund um den Wachturm stürmte.

Wir hätten doch die Mühle untersuchen sollen!, schoss mir durch den Kopf. Doch nun war es zu spät. Die Skelette waren zwar tot und mein Gegenüber blutete ebenfalls bereits aus etlichen klaffenden Wunden, aber auch wir waren erschöpft, angeschlagen und hatten kaum noch Magie auf unserer Seite. Außerdem waren wir nicht auf einen Kampf gegen Werwölfe vorbereitet.

Mein Gegner erkannte, dass er hier nicht mehr benötigt würde, verflüchtigte sich mit einem hämischen Lachen und ließ mich mit meinen Freunden und den Werwölfen alleine. Bald schon hatten wir mehr zu tun, als wir handeln konnten. Und entsprechend dauerte es nicht lange bis ich einen Schlag einstecken musste, nachdem wir schwarz vor Augen wurde…


„Wir haben uns in den Gasthof zurückgezogen. Wir hoffen hier sicher zu sein!“, erklärt mir Artor.
Seufzend schließe ich meine Augen wieder. Ich haße diesen Ort, an dem das Böse immer zu gewinnen scheint.
« Letzte Änderung: 23. Februar 2013, 10:00:20 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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« Antwort #21 am: 25. Februar 2013, 12:05:16 »
Leben und Sterben in Feldgrau
von Remeny

Mehrere Dutzend Anwendungen eines Heilstabes brachten sowohl mich als auch die anderen wieder auf den Damm. Doch auch wenn es unseren Körpern wieder besser ging, so war die Moral doch immer noch am Boden – zu tief saß noch die Scham der Niederlage, die wir erlitten hatten. Jedoch konnten wir uns nicht im Selbstmitleid suhlen. Wir wussten, dass uns die Zeit zwischen den Fingern zerrann. Irgendwann würden die Angehörigen des Wispernden Pfades mit der Seele des Direktors, mit dem Meeresgrauen Schrecken und mit dem Herz der Werwölfe verschwinden. Und dann hätten wir jede Spur verloren.

Es musste also ein neuer Schlachtplan her. Dazu mussten wir in erster Linie sicherstellen, dass uns niemand mehr in den Rücken fallen würde. Also mussten wir das Lager der Werwölfe aus dem Schauderholz in der Mühle ausheben. Erst dann würden wir uns wieder dem Turm am Stadtrand zuwenden. Wir packten also unsere Sachen und stürmten die Mühle; nur um festzustellen, dass sich hier niemand befand. Nur die Überreste eines längst gestorbenen Ochsen hingen noch in einem Geschirr, mit dem der Mühlstein hier bewegt werden konnte. Spuren auf dem Boden deuteten darauf hin, dass hier zwar mal Werwölfe gewesen waren – jetzt jedoch waren sie ausgeflogen. Während Feodora die Mühle auf den Kopf stellte um weitere Spuren sicherzustellen wurde plötzlich die Tür zur Mühle aufgerissen und sechs Werwölfe stürmten herein. Sie werden kleiner, mit rötlichem Fell und nicht so groß und dunkel wie die Rudelmitglieder, die uns im Turm in den Rücken gefallen waren. Sie sahen mehr aus wie Rhakis, der Anführer der Prinzenwölfe.

„Euer Angriff auf den Turm war nicht gerade von Erfolg gekrönt. Wer seid ihr Dummköpfe?“, knurrte uns ihr Anführer an, während die anderen versuchten sich in taktisch gute Positionen zu bringen. „Wir sind hier im Auftrag von Rhakis!“, erwiderte ich prompt und hielt ihm den Siegelring des Fürsten unter die schnüffelnde Nase. „Wir wurden von ihm beauftragt das Herz der Fürstin wieder zu beschaffen und ganz nebenbei versuchen wir auch noch diesen Kult hier zu stürzen.“ Der Anführer der Werwölfe beäugte den Siegelring misstrauisch entschied dann aber scheinbar doch, dass er echt sei. „Dennoch war euer Angriff auf den Turm nicht sehr erfolgreich“, wiederholte er seine Aussage. Damit bohrte er leider nur in offenen Wunden. Nur ungern gebe ich mich geschlagen und meinen neuen Freunden geht es dabei wohl ebenso. Um vom Thema abzulenken klärten wir sie darüber auf, dass wir einen weiteren Angriff planten. Davon rieten uns die Werwölfe jedoch ab. Sie schlugen vor selbst den Turm im Auge zu behalten, während wir den Rest des Dorfes sichern sollten.

Damit konnten wir leben. Wir ließen unsere neuen Verbündeten – obwohl wir ihnen wohl ebenso wenig trauten wie sie uns – in der Mühle zurück, von wo aus sie einen guten Blick auf den Turm hatten und suchten jene Bereiche der Stadt auf, die wir bis jetzt noch vermieden hatten. Wir begannen mit einigen Gebäuden im Süden, wo wir einen Alchemieladen und eine Taverne vorfanden. Bei letzterer trafen wir auch auf eine Patrouille des Wispernden Pfades, mit der wir kurzen Prozess machten. Mittlerweile hatten wir darin bereits einige Übung.

Im Norden der Stadt befand sich noch eine Glasbläserei und eine Färberei – ich muss zugeben, ich war erstaunt über die große Anzahl hochwertiger Handwerksbetriebe die in diesem kleinen Ort hier früher heimisch waren. Etwas außerhalb der Stadt, am Rande des Friedhofs untersuchten wir dann auch noch die Hütte des Totengräbers. Unvorsichtig geworden durch die letzten untersuchten Gebäude, öffneten wir ohne weitere Untersuchungen die Tür und sahen uns einer ganzen Streitmacht an Skeletten gegenüber. Aber ich wusste, dass Iomedae auf meiner Seite war. Ich hob ihr geheiligtes Symbol über meinen Kopf, rief ihre Kraft an und zerstörte so die meisten der untoten Kreaturen. Die wenigen Überlebenden meuchelten wir dann in weniger als einer Minute dahin.

Nun blieb nur mehr ein einzelnes Steingebäude nördlich des Turmes zu untersuchen. Diesmal waren wir wieder vorsichtiger und schickten Nuuri zum ausspähen nach vorne. Über Handzeichen teilte sie uns dann mit, dass sich fünf Gestalten in dem Gebäude befanden. Nun, damit sollten wir fertig werden. Die Frage war nur, um welche fünf Gestalten es sich dabei genau handeln würde. Noch während wir unseren Angriff planten und Zaubersprüche auf uns wirkten, fühlte Artor sich etwas benommen. Dann geschah alles ganz schnell: Wir stürmten das Gebäude und irgendjemand berührte mich währenddessen am Nacken wodurch ich fühlte, wie Lebenskraft aus mir herausgesaugt wurde. Im Gebäude selbst befanden sich mehrere Untote, sowie eine in einen Umhang gehüllte Priesterin. Ich konnte mich jedoch nicht wirklich am Kampf beteiligen; ich fühlte mich immer schwächer und war kaum noch in der Lage meine Rüstung zu tragen oder mein Schwert zu schwingen. Gerade noch mein heiliges Symbol im Kampf gegen die Untoten konnte ich erheben um Iomedaes Kraft herbeizurufen. Nachdem Artor mich zum Fliegen gebracht hatte wirkte er – in Vermutung es mit einem Unsichtbaren Angreifer zu tun zu haben – Glitzerstaub auf das Schlachtfeld. Und tatsächlich wurde Auren Vroods hässliche Gestalt sichtbar. Nuuri schaltete blitzschnell. Sie wirbelte herum, ihren Bogen im Anschlag und schoss ihm direkt hintereinander drei Pfeile in seine Visage. Einer davon blieb in seinem Rachen stecken und Röchelnd brach unsere Nemesis zusammen. Ihm folgten die Priesterin und die Untoten auf dem Fuße.

Nachdem es rund um die ehemalige Waffenkammer wieder ruhig geworden war, untersuchten wir die Gefallenen nach Wertvollem und Hinweisen. Neben etlichen magischen Gegenständen fanden wir auch ein Gedicht bei Vroods, welches anscheinend eine Art Anleitung zur Wiedererweckung des Flüsternden Tyrannen darstellte! Das also plante der Wispernde Pfad. Die Diebstähle der Seele des Direktors, des Meeresgrauen Schreckens und des Herzes der Werwolffürstin schienen alle damit zusammen zu hängen. Wenn wir das Gedicht richtig interpretierten, versuchte der Kult außerdem die heilige Waffe Rabenkopf wieder zu finden und das Blut eines Nachfahren des Flüsternden Tyrannen in ihren Besitz zu bekommen. Damit könnten sie die Kadaverkrone wieder in Stand setzen. Etwas, das nie und nimmer geschehen durfte! Jetzt mussten wir nur mehr herausfinden, wo der Kult nach dem verschollenen Rabenkopf suchen würde.

Dazu hackte ich Vrood seinen Kopf ab und kehrte zusammen mit den anderen in den Gasthof, zu unserem hilfsbereiten Geist zurück. Immerhin hatte er uns versprochen uns mit Hilfe des Kopfes sagen zu können, was der Kult als nächstes vorhatte. Wir fanden Sedmir in der Abstellkammer, wo er sich wieder einmal versuchte zu erhängen. Als er uns sah, mit dem blutigen Kopf in den Händen, hielt er inne und bat uns wortlos in das Hinterzimmer. Hier ließen wir uns auf dem Boden nieder, den Kopf in unserer Mitte und Sedmir begann eine Art Seance abzuhalten.

Die Umgebung des Gasthauses verschwand und wir befanden uns plötzlich mitten in Feldgrau. Die Stadt war in einem besseren Zustand als heute, aber dennoch schon stark in Mitleidenschaft genommen. Im Zentrum unserer Aufmerksamkeit stand ein verdreckter, verängstigter kleiner Junge, der sich durch die Stadt schlich. Rauch lag in der Luft, Schreie von Frauen, das Weinen von Kindern und das Marschieren von Soldaten war zu hören. Anscheinend erlebten wir gerade die Schleifung des Dorfes mit. Irgendwie schaffte es der Junge auf den Dorfplatz, auf dem Soldaten die Leichen der Bewohner zusammentrugen, sie zum Teil plünderten, Verletzten noch die Kehlen durschnitten und allgemein viel Spaß an ihrer Arbeit hatten. Mir lief ein eiskalter Schauer über den Rücken. Irgendwie schaffte es der Junge unbemerkt zu dem Leichenhaufen zu kommen und sich darin zu verstecken. Zeit verging; Stunden, Tage. Die Soldaten zogen ab und der Junge grub sich wieder aus dem Leichenberg. Er nahm sich von den Leichen was er brauchen konnte und ließ das vernichtete Dorf hinter sich. Er begann Leute im Umland zu überfallen, spezialisierte sich darauf den Pferden von Reitern Stolperfallen zu stellen und die Reiter dann zu töten. Er nahm ihr Geld, ihr Essen, manchmal auch ihr Fleisch. Bis eines Tages ein Reiter vor seiner Falle zu stehen kam, ihn direkt ansah und ihn meinte, die Götter geschickt hätten. Er nahm den Jungen mit nach Renkirch, wo er eine Ausbildung erhielt und sich dem Kult des Wispernden Pfades anschließt.

Nebel legt sich über sie Szenerie und als er sich wieder lüftet, befinden wir uns wieder in Feldgrau, im Inneren der Waffenkammer. Der nun erwachsene Vrood sitzt an einem Schreibtisch und eine Feder bewegt sich rasch über ein Blatt Pergament: „ Mein Herr, ich werde in Feldgrau bleiben und eine Armee aus Untoten für unseren Herrn erschaffen!“ Danach gab es wieder einen Schnitt. Diesmal befanden wir uns auf dem Dorfplatz. Vrood übergab zwei, in dunkle Roben gehüllte Reitern den nun mit einem Siegel versehenen Brief und vier seltsame Gegenstände: Eine gläserne Phiole, in der sich ein merkwürdiger Nebel befand; ein blutiges Herz in einer Glasflasche; ein fragiler Knochenschädel, bestehend aus hunderten Knochenteilen; und eine merkwürdige grüne Statue, einer tentakelbewehrten Kreatur. Die ersten Bausteine der Kadaverkrone! „Reitet ach Drosselmoor“, befiehlt er seinen Schergen. „Unser Agent dort wird die Statue gegen das Relikt austauschen, das wir brauchen.“ Sie nicken wortlos und reiten in die Ödnis der Furchen davon.

Die Szenerie verschwindet und wir finden uns wieder im Gasthaus wieder. Und wir haben wieder ein Ziel, auch wenn uns das Böse immer noch einen Schritt voraus ist. Aber vielleicht können wir sie in Drosselmoor dingfest machen. Bevor wir jedoch aufbrechen, müssen wir noch die Bewohner von Feldgrau begraben, wie wir es unserem treuen Geist versprochen haben. Einen halben Tag lang heben wir mit Hilfe von herbeigerufenen Kreaturen ein Massengrab aus, tragen die überall verteilten Knochen zusammen und beerdigen sie auf dem Dorfplatz. Artor – gerade Artor – hat dann die geniale Idee den Ermordeten mit Hilfe magischer Farbe ein Denkmal zu setzen. Eine Idee die allgemeinen Zuspruch findet. So erschaffen wir ein meterhohes Monument aus Basalt mit einem massiven Sockel, auf dem die Spirale Pharasmas thront, in deren Mitte das Schwert der Iomedae steckt.

Zufrieden mit unserer Arbeit kehrten wir zu unseren Pferden zurück und kehrten diesem traurigen Ort den Rücken. Unsere Kräfte wurden nun woanders gebraucht.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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« Antwort #22 am: 07. März 2013, 10:37:36 »
Leben und Sterben in Feldgrau
von Remeny

Mehrere Dutzend Anwendungen eines Heilstabes brachten sowohl mich als auch die anderen wieder auf den Damm. Doch auch wenn es unseren Körpern wieder besser ging, so war die Moral doch immer noch am Boden – zu tief saß noch die Scham der Niederlage, die wir erlitten hatten. Jedoch konnten wir uns nicht im Selbstmitleid suhlen. Wir wussten, dass uns die Zeit zwischen den Fingern zerrann. Irgendwann würden die Angehörigen des Wispernden Pfades mit der Seele des Direktors, mit dem Meeresgrauen Schrecken und mit dem Herz der Werwölfe verschwinden. Und dann hätten wir jede Spur verloren.

Es musste also ein neuer Schlachtplan her. Dazu mussten wir in erster Linie sicherstellen, dass uns niemand mehr in den Rücken fallen würde. Also mussten wir das Lager der Werwölfe aus dem Schauderholz in der Mühle ausheben. Erst dann würden wir uns wieder dem Turm am Stadtrand zuwenden. Wir packten also unsere Sachen und stürmten die Mühle; nur um festzustellen, dass sich hier niemand befand. Nur die Überreste eines längst gestorbenen Ochsen hingen noch in einem Geschirr, mit dem der Mühlstein hier bewegt werden konnte. Spuren auf dem Boden deuteten darauf hin, dass hier zwar mal Werwölfe gewesen waren – jetzt jedoch waren sie ausgeflogen. Während Feodora die Mühle auf den Kopf stellte um weitere Spuren sicherzustellen wurde plötzlich die Tür zur Mühle aufgerissen und sechs Werwölfe stürmten herein. Sie werden kleiner, mit rötlichem Fell und nicht so groß und dunkel wie die Rudelmitglieder, die uns im Turm in den Rücken gefallen waren. Sie sahen mehr aus wie Rhakis, der Anführer der Prinzenwölfe.

„Euer Angriff auf den Turm war nicht gerade von Erfolg gekrönt. Wer seid ihr Dummköpfe?“, knurrte uns ihr Anführer an, während die anderen versuchten sich in taktisch gute Positionen zu bringen. „Wir sind hier im Auftrag von Rhakis!“, erwiderte ich prompt und hielt ihm den Siegelring des Fürsten unter die schnüffelnde Nase. „Wir wurden von ihm beauftragt das Herz der Fürstin wieder zu beschaffen und ganz nebenbei versuchen wir auch noch diesen Kult hier zu stürzen.“ Der Anführer der Werwölfe beäugte den Siegelring misstrauisch entschied dann aber scheinbar doch, dass er echt sei. „Dennoch war euer Angriff auf den Turm nicht sehr erfolgreich“, wiederholte er seine Aussage. Damit bohrte er leider nur in offenen Wunden. Nur ungern gebe ich mich geschlagen und meinen neuen Freunden geht es dabei wohl ebenso. Um vom Thema abzulenken klärten wir sie darüber auf, dass wir einen weiteren Angriff planten. Davon rieten uns die Werwölfe jedoch ab. Sie schlugen vor selbst den Turm im Auge zu behalten, während wir den Rest des Dorfes sichern sollten.

Damit konnten wir leben. Wir ließen unsere neuen Verbündeten – obwohl wir ihnen wohl ebenso wenig trauten wie sie uns – in der Mühle zurück, von wo aus sie einen guten Blick auf den Turm hatten und suchten jene Bereiche der Stadt auf, die wir bis jetzt noch vermieden hatten. Wir begannen mit einigen Gebäuden im Süden, wo wir einen Alchemieladen und eine Taverne vorfanden. Bei letzterer trafen wir auch auf eine Patrouille des Wispernden Pfades, mit der wir kurzen Prozess machten. Mittlerweile hatten wir darin bereits einige Übung.

Im Norden der Stadt befand sich noch eine Glasbläserei und eine Färberei – ich muss zugeben, ich war erstaunt über die große Anzahl hochwertiger Handwerksbetriebe die in diesem kleinen Ort hier früher heimisch waren. Etwas außerhalb der Stadt, am Rande des Friedhofs untersuchten wir dann auch noch die Hütte des Totengräbers. Unvorsichtig geworden durch die letzten untersuchten Gebäude, öffneten wir ohne weitere Untersuchungen die Tür und sahen uns einer ganzen Streitmacht an Skeletten gegenüber. Aber ich wusste, dass Iomedae auf meiner Seite war. Ich hob ihr geheiligtes Symbol über meinen Kopf, rief ihre Kraft an und zerstörte so die meisten der untoten Kreaturen. Die wenigen Überlebenden meuchelten wir dann in weniger als einer Minute dahin.

Nun blieb nur mehr ein einzelnes Steingebäude nördlich des Turmes zu untersuchen. Diesmal waren wir wieder vorsichtiger und schickten Nuuri zum ausspähen nach vorne. Über Handzeichen teilte sie uns dann mit, dass sich fünf Gestalten in dem Gebäude befanden. Nun, damit sollten wir fertig werden. Die Frage war nur, um welche fünf Gestalten es sich dabei genau handeln würde. Noch während wir unseren Angriff planten und Zaubersprüche auf uns wirkten, fühlte Artor sich etwas benommen. Dann geschah alles ganz schnell: Wir stürmten das Gebäude und irgendjemand berührte mich währenddessen am Nacken wodurch ich fühlte, wie Lebenskraft aus mir herausgesaugt wurde. Im Gebäude selbst befanden sich mehrere Untote, sowie eine in einen Umhang gehüllte Priesterin. Ich konnte mich jedoch nicht wirklich am Kampf beteiligen; ich fühlte mich immer schwächer und war kaum noch in der Lage meine Rüstung zu tragen oder mein Schwert zu schwingen. Gerade noch mein heiliges Symbol im Kampf gegen die Untoten konnte ich erheben um Iomedaes Kraft herbeizurufen. Nachdem Artor mich zum Fliegen gebracht hatte wirkte er – in Vermutung es mit einem Unsichtbaren Angreifer zu tun zu haben – Glitzerstaub auf das Schlachtfeld. Und tatsächlich wurde Auren Vroods hässliche Gestalt sichtbar. Nuuri schaltete blitzschnell. Sie wirbelte herum, ihren Bogen im Anschlag und schoss ihm direkt hintereinander drei Pfeile in seine Visage. Einer davon blieb in seinem Rachen stecken und Röchelnd brach unsere Nemesis zusammen. Ihm folgten die Priesterin und die Untoten auf dem Fuße.

Nachdem es rund um die ehemalige Waffenkammer wieder ruhig geworden war, untersuchten wir die Gefallenen nach Wertvollem und Hinweisen. Neben etlichen magischen Gegenständen fanden wir auch ein Gedicht bei Vroods, welches anscheinend eine Art Anleitung zur Wiedererweckung des Flüsternden Tyrannen darstellte! Das also plante der Wispernde Pfad. Die Diebstähle der Seele des Direktors, des Meeresgrauen Schreckens und des Herzes der Werwolffürstin schienen alle damit zusammen zu hängen. Wenn wir das Gedicht richtig interpretierten, versuchte der Kult außerdem die heilige Waffe Rabenkopf wieder zu finden und das Blut eines Nachfahren des Flüsternden Tyrannen in ihren Besitz zu bekommen. Damit könnten sie die Kadaverkrone wieder in Stand setzen. Etwas, das nie und nimmer geschehen durfte! Jetzt mussten wir nur mehr herausfinden, wo der Kult nach dem verschollenen Rabenkopf suchen würde.

Dazu hackte ich Vrood seinen Kopf ab und kehrte zusammen mit den anderen in den Gasthof, zu unserem hilfsbereiten Geist zurück. Immerhin hatte er uns versprochen uns mit Hilfe des Kopfes sagen zu können, was der Kult als nächstes vorhatte. Wir fanden Sedmir in der Abstellkammer, wo er sich wieder einmal versuchte zu erhängen. Als er uns sah, mit dem blutigen Kopf in den Händen, hielt er inne und bat uns wortlos in das Hinterzimmer. Hier ließen wir uns auf dem Boden nieder, den Kopf in unserer Mitte und Sedmir begann eine Art Seance abzuhalten.

Die Umgebung des Gasthauses verschwand und wir befanden uns plötzlich mitten in Feldgrau. Die Stadt war in einem besseren Zustand als heute, aber dennoch schon stark in Mitleidenschaft genommen. Im Zentrum unserer Aufmerksamkeit stand ein verdreckter, verängstigter kleiner Junge, der sich durch die Stadt schlich. Rauch lag in der Luft, Schreie von Frauen, das Weinen von Kindern und das Marschieren von Soldaten war zu hören. Anscheinend erlebten wir gerade die Schleifung des Dorfes mit. Irgendwie schaffte es der Junge auf den Dorfplatz, auf dem Soldaten die Leichen der Bewohner zusammentrugen, sie zum Teil plünderten, Verletzten noch die Kehlen durschnitten und allgemein viel Spaß an ihrer Arbeit hatten. Mir lief ein eiskalter Schauer über den Rücken. Irgendwie schaffte es der Junge unbemerkt zu dem Leichenhaufen zu kommen und sich darin zu verstecken. Zeit verging; Stunden, Tage. Die Soldaten zogen ab und der Junge grub sich wieder aus dem Leichenberg. Er nahm sich von den Leichen was er brauchen konnte und ließ das vernichtete Dorf hinter sich. Er begann Leute im Umland zu überfallen, spezialisierte sich darauf den Pferden von Reitern Stolperfallen zu stellen und die Reiter dann zu töten. Er nahm ihr Geld, ihr Essen, manchmal auch ihr Fleisch. Bis eines Tages ein Reiter vor seiner Falle zu stehen kam, ihn direkt ansah und ihn meinte, die Götter geschickt hätten. Er nahm den Jungen mit nach Renkirch, wo er eine Ausbildung erhielt und sich dem Kult des Wispernden Pfades anschließt.

Nebel legt sich über sie Szenerie und als er sich wieder lüftet, befinden wir uns wieder in Feldgrau, im Inneren der Waffenkammer. Der nun erwachsene Vrood sitzt an einem Schreibtisch und eine Feder bewegt sich rasch über ein Blatt Pergament: „ Mein Herr, ich werde in Feldgrau bleiben und eine Armee aus Untoten für unseren Herrn erschaffen!“ Danach gab es wieder einen Schnitt. Diesmal befanden wir uns auf dem Dorfplatz. Vrood übergab zwei, in dunkle Roben gehüllte Reitern den nun mit einem Siegel versehenen Brief und vier seltsame Gegenstände: Eine gläserne Phiole, in der sich ein merkwürdiger Nebel befand; ein blutiges Herz in einer Glasflasche; ein fragiler Knochenschädel, bestehend aus hunderten Knochenteilen; und eine merkwürdige grüne Statue, einer tentakelbewehrten Kreatur. Die ersten Bausteine der Kadaverkrone! „Reitet ach Drosselmoor“, befiehlt er seinen Schergen. „Unser Agent dort wird die Statue gegen das Relikt austauschen, das wir brauchen.“ Sie nicken wortlos und reiten in die Ödnis der Furchen davon.

Die Szenerie verschwindet und wir finden uns wieder im Gasthaus wieder. Und wir haben wieder ein Ziel, auch wenn uns das Böse immer noch einen Schritt voraus ist. Aber vielleicht können wir sie in Drosselmoor dingfest machen. Bevor wir jedoch aufbrechen, müssen wir noch die Bewohner von Feldgrau begraben, wie wir es unserem treuen Geist versprochen haben. Einen halben Tag lang heben wir mit Hilfe von herbeigerufenen Kreaturen ein Massengrab aus, tragen die überall verteilten Knochen zusammen und beerdigen sie auf dem Dorfplatz. Artor – gerade Artor – hat dann die geniale Idee den Ermordeten mit Hilfe magischer Farbe ein Denkmal zu setzen. Eine Idee die allgemeinen Zuspruch findet. So erschaffen wir ein meterhohes Monument aus Basalt mit einem massiven Sockel, auf dem die Spirale Pharasmas thront, in deren Mitte das Schwert der Iomedae steckt.

Zufrieden mit unserer Arbeit kehrten wir zu unseren Pferden zurück und kehrten diesem traurigen Ort den Rücken. Unsere Kräfte wurden nun woanders gebraucht.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

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Die Aaskrone
« Antwort #23 am: 08. März 2013, 09:13:17 »
Von freundlichen und unfreundlichen Gastwirten
von Feo

Endlich verlassen wir Feldgrau. Kaum zu glauben, dass auch dieser Ort einst so schön gewesen ist, wie ich es nur aus Erzählungen meiner Mutter kenne. Langsam begreife ich auch, dass wir in Vergleich zu Feldgrau noch recht gut davon gekommen sind. Zumindest hat man unser Leben verschont…

Endlich erreichten wir Drosselmoor. Als dieser Paladin den erstbesten Wirt einfach so nach den 2 Reitern fragt, möchte ich ihn am liebsten Ohrfeigen. Denkt er denn nicht daran, dass hier ein Informant des flüsternden Pfads rumstreunt? Zu meinem Erstaunen plaudert der Wirt einfach drauf los. Unsere zwei Verdächtigen waren offenbar vor zwei Tagen hier und trennten sich nach dem Austausch der Pferde. Einer reitet Richtung Argmoor. Ein weiteres Dorf in der Nähe. Die Bewohner von Drosselmoor scheinen die Leute aus Argmoor nicht sonderlich zu mögen. Warum würden sie sie sonst Stinker nennen. Außerdem gibt es noch einen weiteren Ort, wo die “Nachbarn” von den Stinkern wohnen.

Geblendet von der Freundlichkeit des Wirts gehen wir noch zum lokalen Pferdewirt und fragen ihn auch einfach so. Wenn wir weiter solche Dummheiten begehen, leben wir nicht mehr lange. Der Pferdewirt entpuppt sich als Informant. Glücklicherweise können wir ihn besiegen und Dank unseres Nekromanten, der mir langsam unheimlich wird, erfahren wir von ihm noch, dass der Austausch der “meeresgrauen Schreckens” weder mit einem Menschen noch mit den Nachbarn vollzogen werden soll.

Wir hauen schnell aus Drosselmoor ab. Ich möchte nicht erklären müssen, warum der Pferdewirt kurz nach unserer Ankunft tot aufgefunden wurde. Auf den Weg nach Argmoor treffen wir auf einen in Seenot geratenen Menschen. Es stellt sich heraus, dass er ein Wissenschaftler aus Argmoor ist. Die Vorwürfe der Drosselmoorer, die Leute aus Argmoor betrieben Inzest, scheinen war zu sein. Warum sonst sollte dieser Typ so verrückt sein. Vielleicht mischen sie zwischendurch einen Gnom unter. Er erinnert mich sehr stark an Luna. Wenn das gesamte Dorf so ist, dann wird das sehr anstrengend.

Diese Befürchtung ist unbegründet. Die Leute sind einfach unfreundlich. Wir nehmen uns Zimmer im “Reichen Fang”. Dort versuchen wir noch einen gewissen Lukas Gaster ausfindig zu machen. Dieser Fremde scheint vor ein paar Tagen in Argmoor angekommen zu sein. Vielleicht hat er was mit den flüsternden Pfad zu tun. Unser verdächtiger Reiter schien nicht hier zu sein. Obwohl er laut dem Wissenschaftler erst vor ein paar Stunden in Richtung Argmoor geritten sein soll…

Wir beschließen uns etwas in der Stadt umzuschauen, in der Hoffnung irgendwelche Hinweise zu finden. Vielleicht sind die anderen Bewohner ja netter als der Wirt. Alles was wir finden ist allerdings ein Oktopus, der uns im Hafen angreift. Anscheinend sind selbst die hiesigen Tiere von Natur aus feindselig.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #24 am: 10. März 2013, 21:58:20 »
Journal von Artor Raspotin - Schatten über Argmoor
von Artor

Kurz nach unserem Rundgang durch das am Rande der Zivilisation liegende Argmoor, wurden wir von der örtlichen Miliz gestellt und zu einer Unterredung mit dem Bürgermeister eingeladen. Es erscheint zunehmend unerklärlich, wie sich ausgerechnet in diesem vergessenen Örtchen ein uraltes und mächtiges Artefakt wie der Rabenkopf verbergen soll. Da wir vielleicht noch auf die Hilfe der Einwohner angewiesen sein könnten, folgten wir den Wachleuten, ohne uns allzu viel von der Begegnung zu versprechen.

Der Bürgermeister vereinte alle absonderlichen Merkmale der örtlichen Bevölkerung in sich. Viele Generationen, verbracht in inzüchtiger Abgeschiedenheit, hatten seinen Körper und Geist in unvorteilhafter Weise geformt. Viel war von ihm nicht zu erfahren, außer dem in seiner Repetitivität ermüdenden Gerede über die kranke Lebenswelt des Dorfes, in der viele Bräuche aus den düsteren, weniger erleuchteten Winkeln der Vergangenheit auf beunruhigende Weise überdauert hatten. Gemäß der Vorstellung der Bevölkerung sollten Zwangsheiraten und Menschenhandel mit den bislang gesichtslos gebliebenen Einwohnern des Nachbarortes dem Dorf eine Prosperität sichern, von der jedoch nirgendwo etwas zu erkennen war. Es ist unwahrscheinlich, dass dieser Mensch und seine Untertanen tatsächlich mit dem Flüsternden Pfad verbündet sind, eher sind sie Opfer ihrer selbstverschuldeten Unmündigkeit.

Tatsächlich lud er uns jedoch nicht ohne Grund ein. Offenbar leidet das Dorf neben den vielen offen erkennbaren permanenten Nöten auch unter einer verborgenen Geißel größerer Aktualität. Zahlreiche Bürger scheinen in letzter Zeit auf unerklärliche Weise zu verschwinden, wohinter der Bürgermeister das Wirken des Hohepriesters des örtlichen Gozre Tempels vermutete. Anders als die Einwohner mit denen wir bislang sprachen, verschwendete der Bürgermeister auch nicht allzu viel Zeit damit, uns bezüglich des flüchtigen Reiters, den wir verfolgen, an der Nase herum zu führen. Er gab zu, uns über dessen Verbleib Auskunft geben zu können, zuvor sollen wir jedoch tun, wozu ihm und dem ganzen Nest der Mut fehlte, nämlich den Hohepriester des Tempels zur Rede stellen.

Die Götter seien uns gnädig! Zum ersten Mal beneide ich meine Gefährten, die ebenso tapfer wie schlicht im Geiste sind, um eben jenes Unverständnis der tiefen düsteren Geheimnisse, die unter dem Schleier dessen lauern, was sie als Wirklichkeit begreifen müssen. Die Ignoranz des Ungelehrten ist stets dann Segen und Schutz, wenn bereits der kleinste Blick hinter den Vorhang Wahnsinn bedeutet, wenn der bloße Versuch, das zu verstehen, was von geistig gesunden Wesen nicht verstanden werden kann, einem den Verstand kostet.

Der Tempel des Gozre in Argmoor war eine einzige teuflische Travestie. Man hätte es bereits beim ersten Betreten ahnen können, wenn dieses verfluchte Dorf nicht selbst den aufmerksamen Beobachter dazu verleiten würde, jede Widernatürlichkeit als verschrobene Marotte abzutun. Einige der Darstellungen der Naturgottheit Gozre waren einfach zu grotesk, zu sehr mit bizarren Untertönen versehen, um noch als absonderliche regionale Abwandlung interpretiert werden zu können. Hinter einer falschen Wand inmitten des Hauptraums verbarg sich das wahre Gesicht des Tempels, dort lauerte ein finsterer Schrein des Dämonenfürsten Dagon. Unsere Einfältigkeit wurde uns fast zum Verhängnis, denn die falschen Priester wussten nur zu gut, dass wir diesen Ort nicht mehr lebend verlassen durften, wenn die Welt nicht von ihrem schändlichen Treiben erfahren sollte. So verschwendeten sie nicht viel Zeit damit, uns einzuschüchtern, sondern griffen zu den Waffen und warfen sich uns verzweifelt entgegen. Nachdem wir ihrer Herr wurden und sie für ihre unzähligen namenlosen Frevel mit dem Leben bezahlt hatten, untersuchten wir den scheußlichen Ort.

Wir entdeckten eine Anzahl enthaupteter Leichen, die sich als die Überreste der verschwundenen Dorfbewohner herausstellten. Pharasma möge ihnen gnädig sein. Unter den Toten befand sich auch der Körper des vermissten Händlers Gaspar, der in Wahrheit ein Kontaktmann des Flüsternden Pfades war. Weiterhin befreiten wir auch zwei unversehrte Dorfbewohner, die in ihrer abergläubischen Einfalt ihr Kind dem Tempel überlassen hatten, auf dass der Hohepriester es den Nachbarn an einem Ort namens Undiomede Haus übergebe. Es braucht nicht viel Phantasie und Verstand, um zu ahnen, dass das Schicksal dieser Kinder ein grauenvolles ist. Der Bürgermeister rückte nun endlich mit dem Hinweis über den Verbleib des schwarzen Reiters heraus. Er sei ebenfalls zum Undiomede Haus geritten, weswegen dieser Ort aus zweifachem Grund auch für uns das nächste Reiseziel sein wird.

Remeny war der Gedanke an den Fortbestand des verwüsteten Dämonenschreins ein Greul, so dass er sich alles verfügbare Lampenöl beschaffte und den Ort den Flammen übergab. Die Dorfbewohner schienen darüber bestürzt zu sein, doch keiner wagte, ihn daran zu hindern. Sie begegneten seiner Tat letztlich mit der gleichen widerstandslosen Ergebenheit, mit der sie bereits ihr ganzes Leben gelebt hatten. Vermutlich wird dieses Dorf nie etwas Gutes hervorbringen können.

Im flackernden Feuerschein kehrten wir Argmoor also den Rücken und ritten in Richtung des Undiomede Hauses. Es steht zu hoffen, dass der Dämonenschrein bereits die dunkelste Stelle des Schattens über Argmoor war, doch mir fehlt der Glaube daran. Immer wieder schweifen meine Gedanken zu jener Statuette, die wir in den Gemächern des Hohepriesters fanden. Sie zeigt ein namenloses tintenfischköpfiges Wesen, dessen bloßer Anblick Unwohlsein hervorruft. Nur wenigen Gelehrten ist bekannt, dass die Ebenen der Teufel und Dämonen nur der Anfang allen Schreckens sind. Selbst eine Kreatur wie Dagon verblasst vor der geistzerschmetternden Wahrheit der Äußeren Götter, die schon alt waren, als diese Welt gerade geboren wurde. In unvorstellbaren Räumen jenseits des Multiversums schlafen sie einen unruhigen Schlaf und Träumen unaussprechliche Träume, dort warten und lauern sie noch immer.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

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« Antwort #25 am: 13. März 2013, 10:06:02 »
Das unheimliche Hause
von Remeney

Kann ein Gebäude böse sein? Bis gestern hätte ich über eine solche Frage nur lachen können. Auch als wir den Tempel in Argmoor betraten und den darin hausenden Kult ausräucherten (mitsamt dem Gebäude), hätte ich diese Frage noch verneint.

Als wir nun jedoch vor dem alten Gebäude der Undiomede Familie standen, lief mir ein kalter Schauer über den Rücken. Aus dem umliegenden Sumpf waren undefinierbare Geräusche zu hören, Nebelschwaden zogen langsam und scheinbar gegen den Wind rund um das Haus und die leeren, dunklen Fensterrahmen schienen uns wie große, schwarze Augen anzustarren. Auch wenn ich es mit meinem göttlichen Segen nicht sehen konnte, tief in mir wusste ich: dieses Gebäude ist böse!

Feo und Nuuri beschlossen sich kurz von der Truppe zu trennen und durch ebendiese leeren Fensterhöhlen einen Blick in das Innere zu werfen. Sie erblickten in erster Linie verlassene, gewundene Korridore und leere, verlassene Zimmer. Aber in einem Turmzimmer hielten sich auch zwei Kultisten zusammen mit dem von uns gesuchten Baby auf. So leise wie möglich stürmten wir das Zimmer und machten die beiden Unschädlich. Leider waren wir nicht leise genug und zogen auch noch die Aufmerksamkeit einer merkwürdig aussehenden Sumpfriesin auf uns, die Artor aber einschläfern konnte. Aus den Händen des toten Kultisten konnten wir dann das Baby bergen, welches während des Kampfes weder zu weinen noch zu schreien begonnen hatte. Hatte nur ich das Gefühl, oder waren die Augen des Babys leer, sein Gesichtsausdruck abwesend? Oder bildete ich mir das nur ein?

Feo und Artor zumindest schienen nichts zu merken. Sie spielten mit dem kleinen und Artor schnallte es sich schließlich auf den Rücken, wo es während der weiteren Erkundung des Gebäudes bleiben sollte. Die weitere Untersuchung des Erdgeschosses führte uns in ein spektakuläres Wohnzimmer. Die Familie Undiomede hatte, aus welchem perfiden Grund auch immer, einen alten druidischen Steinkreis in ihr Wohnzimmer gestellt. Die Menhire waren mit Symbolen und alten Runen überzogen. Und immer wieder hatte ich das Gefühl, dass sie diese Symbole bewegten, wenn man gerade nicht genau hinsah. In der Mitte des Wohnzimmers fand sich der zum Steinkreis passende Opferstein, der allerdings schon lange nicht mehr benutzt worden war. Wir fanden in dem Opferstein jedoch ein geheimes Fach, indem sich ein alter Samen einer Pflanze befand. Artor nahm sich des ungewöhnlichen Teils an und studierte es mit sorgenvoller Miene. „So etwas habe ich noch nie gesehen. Und es hat auch keine Ähnlichkeit mit irgendeiner anderen Pflanze aus Golarion, die mir bekannt ist“, schlussfolgerte er. „Dann kommt es also von einer anderen Ebene“, stellte ich achselzuckend fest und wandte mich ab. Doch Artors schmächtige Hand hielt mich mit ungewohnter Stärke fest. Seine stechenden grauen Augen fanden die meinen, als er mit dunkler Stimme antwortete: „Nein, mein Freund. Diese Pflanze kommt von dort oben. Vom Raum zwischen den Sternen!“ Ich wusste zwar nicht ganz genau was das bedeuten sollte, aber die unheilvolle Stimme, mit der er mir diese Erkenntnis mitteilte ließ mir abermals einen Schauer über den Rücken jagen.

„Ich, ich denke, das ist ein guter Zeitpunkt um nach Argmoor zurückzukehren um das Baby abzuliefern“, stotterte ich. Das Baby hing immer noch wach, aber still an Artors Rücken. Es hatte bis jetzt nicht gestört und war auch nicht in Gefahr geraten, aber die anderen stimmten zu. Geradezu fluchtartig ritten wir also los, ließen das Anwesen hinter uns und kehrten in die trügerische Sicherheit des Dorfes zurück. Je weiter wir uns von dem Gebäude entfernten desto heller schien die Sonne zu leuchten und umso wärmer schien es zu werden. In Argrmoor selbst übergaben wir das Baby seinen Eltern, die außerhalb des Dorfes einen Neuanfang wagen wollten; ich stattete sie mit dem nötigen Startkapital aus meiner Reisekassa aus. Unterkunft für die Nacht fanden wir im Haus von Horace, der uns freundlich aufnahm, aber wie bei unserer letzten Begegnung völlig durch geknallt war.

Am nächsten Morgen kehrten wir nach einem kurzen Frühstück zum Undiomede Haus zurück. Auch in den wärmenden Strahlen der Morgensonne verlor das Haus nichts von seiner Ausstrahlung. Dennoch mussten wir noch einmal hinein und uns den hiesigen Schrecken stellen, wollten wir herausfinden, welches Böse die Kultisten von Dagon hier verborgen hielten. Im Obergeschoss fanden wir als erstes eine Ahnengalerie, welche auch die Bilder von Kasius „dem Paktschließer“ Undiomede  (erster seines Namens) und Klaudius plus Manus Undiomede (die letzten beiden ihres Namens) enthielten. In der Bibliothek stöberten wir noch zwei Geister von Steuereintreibern aus Verseks auf. In einem Kinderzimmer stießen wir auf Krippe, über der sich im Windhauch ein kleines Mobile, bestehend aus Muscheln und Meerestiere aus den Tiefen des Sees zeigend, drehte.

Das Schlafzimmer des alten Hausherren zeigte immer noch die Spuren jener Mordnacht, welche das Ende der Familie einleitete. In diesem Bett war der vorletzte Undiomede ermordet worden und in derselben Nacht war der letzte der Familie verschwunden. Etwas war nach dem Mord jedoch übersehen worden: Eine Kritzelei am Kopfende des Bettes. „Der Pakt endet hier Vater!“ Der Sohn hatte also seinen Vater ermordet. Warum? Was konnte ihn dazu gebracht haben? Und welchen Pakt hatte er damit beendet?

Ein Blick in den Dachboden brachte noch ein Buch mit dem Titel „Buch der Verworrenen Geometrie“ zutage, welches sich mit dem Raum zwischen den Sternen beschäftigte. Artor steckte den dicken Wälzer erst mal ein, auch wenn er sich nicht sicher war, ob er es wirklich lesen sollte. Soviel Weisheit hätte ich ihm nicht zugetraut. Denn schon alleine der Einband des Buches wirkte mit seinen verwirrenden Linien so, als würde es versuchen den Geist seines Betrachters zu beeinflussen. Kein Werk mit dem ich mich abgeben wollen würde.
Eine letzte Tür führte uns auf eine Aussichtsplattform auf dem Dach. Eine Plattform, die auch schon bessere Tage gesehen hatte. Auf ihr lag, begraben unter einem runenbedeckten Beschwörungsstein, der Leichnam eines Kultisten. Artor, der die Runen auf dem Stein untersuchte, stellte fest, dass damit etwas aus dem Reich des dunklen Firmaments herbeigerufen worden war. Warum sollte jemand so etwas tun? Selbst der dümmste Kultist musste schlau genug sein um zu wissen, dass dabei nichts Gutes herauskommen konnte. Und welche Kreatur hatten sie nun beschworen? Während Artor den Stein untersuchte schien es noch kälter, vor allem aber dunkler zu werden. Erstaunt richtete ich den Kopf in den Himmel. Und erblickte dort eine Mischung aus Schlange, Drache und purem Alptraum. Ein lebendig gewordener Alptraum, der uns angriff. Rasch stellten wir jedoch fest, dass dieser Alptraum sehr wohl bluten und sterben konnte. Zumindest konnten wir den Monstern aus diesem Bereich mit Schwert und Magie beikommen. Ein kleiner Lichtblick am Horizont.

Damit hatten wir das Haus komplett durchsucht. Blieb nur mehr eine magisch aktive Säule im Steinkreis, zu der wir mittlerweile auch einen Schlüssel gefunden hatten. Wir fügten den Schlüssel in Form eines kleinen Tintenfisches in eine Vertiefung an der Säule ein und ein wirbelndes Tor erschien. Wie es aussah, hatten wir den Zugang zu den Nachbarn gefunden. Das dumme war nur, dass wir keine Ahnung hatten, wohin uns dieses Tor führen würde.

Mutig, dumm, blauäugig, viel zu vertrauensvoll durchschritten wir das Tor… Und fanden uns in einer dunklen Höhle wieder, die weiß die Götter wo sein konnte. Der eingelegte Leichnam von Kasius Undiomede und sein Tagebuch zeigten uns aber, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Das Tagebuch verriet uns, dass die Nachbarn im See, am Fuße der Schwalbenfeste wohnten. Außerdem verriet es auch, dass er den Pakt mit den Nachbarn geschlossen hatten, nachdem alle Töchter Argmoors nach der Erstgeborenen den Nachbarn zu übergeben seien. Natürlich war diese Höhle nicht unbewohnt. Eine ganze Abteilung an Abscheulichen stürzte aus der Dunkelheit auf uns und war nicht davon abzubringen uns anzugreifen. So machten wir uns reichlich unbeliebt, indem wir unter den hiesigen Bewohnern ein Blutbad anrichteten.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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« Antwort #26 am: 15. März 2013, 10:20:18 »
Dunkelheit überall
von Remeny

Irgendwo in der Dunkelheit tropft Wasser von der Höhlendecke. Unsere Fackeln werfen tanzende Schatten auf die unbehauenen Wände dieser unterirdischen Anlage und lassen die Augen Dinge sehen, welche gar nicht vorhanden sind. Langsam, vorsichtig, ja auch etwas ängstlich streifen wir durch die engen Gänge und die ausladenden Kavernen. Wir haben keine Angst vor der Begegnung mit weiteren Abscheulichen, aber wir fürchten uns in der Tat etwas vor den unbekannten Schrecken, überweltlichen Schrecken, die hier unten Lauern könnten.

Stufen im sonst unbearbeiteten Felsenboden zeigen uns, dass die Abscheulichen diese Höhlen doch etwas bearbeitet haben. Ein lebender Komposthaufen in der nächsten Kaverne wurde schon länger nicht mehr von den Abscheulichen gefüttert und versucht uns als Snack zu verspeisen. Zu den flackernden Schatten an der Wand lassen wir nun unsere Schwerter tanzen und zeigen der Pflanze seinen Rang in der Nahrungskette. Auch wenn wir anderen nur weiter wollen, fort von diesem bedrückenden Ort, so kann es Feo doch nicht lassen und sucht in den stinkenden Abfällen nach wertvollem Unrat. In der Tat bringt sie aus dem Dunkel der Wasserpfützen einen wertvollen Helm, sowie ein Amulett des Wispernden Pfades ans Licht. Anscheinend stand der Bote des Pfades noch weiter unten in der Nahrungskette als die Kompostpflanze und ist mittlerweile in die Dunkelheit von Pharasmas Reich abgetaucht. Zumindest bedeutet dies für uns, dass der Pfad nicht in Besitz des Rabenkopfes ist!

Wir lassen die Müllhalde hinter uns. Hier gibt es sicher keinen Ausweg hinaus ans Licht. Noch tiefer müssen wir anscheinend in die Erde hinein. Wir spitzen die Ohren als vor uns ein Singsang zu hören ist, der nun die Melodie für die tanzenden Schatten bildet. Um nicht selbst weiter blind durch die Höhlen zu irren, schickt Artor ein kleines, fliegendes Auge vor. Es findet eine schwach beleuchtete Höhle, erhellt durch krank wirkendes violettes Licht von unterirdischen Pilzen. Es erhellt dabei einen ebenso kranken Ort. Dutzende Kinderwiegen finden sich hier, sowie eine unheimliche Frau – bleich wie Pharasma selbst – mit einem Kind in ihren Armen. Von ihr stammt auch das hypnotisierende Lied, mit dem sie anscheinend ihr Baby beruhigt. Zwei Ausgänge führen aus der Höhle – zumindest einer sollte ans Licht führen! Der südliche zumindest endet jedoch in einer Kammer und Artors Auge sieht dort – ja was eigentlich? Er versucht es uns zu beschreiben, schaudert dabei, zittert. Ich kann es nicht verstehen. Ein bunter, schwebender Wassertropfen? Seltsam, ja. Aber warum windet sich der abgebrühte Hexer dabei vor Ekel, Furcht und Abscheu?

Wir folgen dem Weg des Auges. Die Frau nimmt uns nicht wahr, obwohl ich mich alles andere als leise verhalte. Sie singt, wippt apathisch vor und zurück und wiegt ihr Kind in den Armen. Ihre Apathie gibt uns die Möglichkeit einen Blick in die Kinderwiegen zu werfen. Ich muss schlucken, als ich all die toten, mumifizierten Babyleichen sehe, die sich darin befinden. Wir haben also die Töchter von Argmoor gefunden. Vielleicht könnte die Frau etwas Licht in das Dunkel bringen. Doch sie reagiert nicht. Erst als wir ihr das tote Baby aus den Armen nehmen, kommt sie aus ihrer Apathie heraus; sie schreit und weint, brabbelt und tobt. Wir versuchen sie durch schütteln und gutes zureden zur Besinnung zu bringen, doch nichts kann sie beruhigen. Und dann sehe ich ihre Augen: Dunkel, leer; so als hätte sie in die Unendlichkeit geblickt und wäre darin verloren gegangen. Nein, von dieser Frau würden wir nichts erfahren, solange sie nicht ihren Weg zurück gefunden hatte. Wir geben ihr den Kadaver des Babys zurück und lassen sie an Ort und Stelle – sie würde keine Gefahr für uns darstellen.
Bereit für den Kampf dringen wir in die südliche Höhle vor. Nur wenige Dutzend Meter weit müssen wir gehen um das zu sehen, was uns Artor versucht hat zu beschreiben. Ja, es ist nur eine schwebende Kugel. Dennoch steht mir augenblicklich der Angstschweiß auf der Stirn, mein Schwert zittert in meiner Hand und meine Brust wird klamm. Dieses, dieses Ding, sollte nicht hier sein! Es ist falsch! Es ist falsch, wenn es hier im Licht steht, wenn es sein Dasein doch eigentlich in der Dunkelheit zwischen den Sternen fristen sollte. Irgendwie müssen wir es dahin zurück bringen. Müssen wir? Unsicher tänzeln wir darum herum, versuchen es zu treffen, zu verletzen – wie verletzt man Wasser? Wie verletzt man eine Farbe? Wie in Baumwolle dringen unsere Waffen in die Kugel ein, machen sie kleiner, blasser. Was wird passieren, wenn wir es getötet haben – kann man eine Farbkugel überhaupt töten? Die Kreatur(?) bildet immer wieder in Sekundenschnelle Tentakel aus, mit denen sie nach uns schlägt, scheint dabei aber ebenso unsicher oder zurückhaltend zu sein wie wir. Artor findet schließlich heraus, dass es durch eine Art unsichtbares Band gefesselt ist, woraufhin wir uns zurückziehen. Ja es ist gefangen, es kann uns nicht folgen. Aber sollen wir es einfach so hier lassen? Wir zaudern, hadern mit uns und gegen jeden besseren Willen kehren wir zurück, schlagen so lange auf die Kreatur ein, bis sie schließlich verblasst und alles Licht mit sich nimmt. Sekundenlang stehen wir im Dunkeln, bis unsere Fackeln knisternd und rauchend wieder zum Leben erwachen. Ist es tot? Oder ist es einfach nur weg? Für das erste ist uns beides recht.

Der letzte Gang führt in die dunkle Unterwasserwelt der Bucht hinaus und bietet ebenfalls keine Rettung, wie wir bald darauf feststellen müssen. Artor jedoch kann die Situation retten und uns mit Magie an die Oberfläche bringen. Wir nehmen den Körper der jungen Frau mit – ihr Geist jedoch befindet sich immer noch irgendwo in der Unendlichkeit. An der Oberfläche erwartet uns die nebelverhangene Sonne, deren gedämpfte Strahlen nur langsam die Kälte aus unseren Köpfen vertreiben kann. Noch immer steigen Rauchschwaden vom niedergebrannten Tempel auf, um den einige Dorfbewohner apathisch herum stehen. Sie beachten uns und die geblendete jungen Frau faktisch gar nicht, während wir uns auf den Weg zum Bürgermeister machen. Dieser ist jedoch nicht da, woraufhin wir den Constable aufsuchen und ihn mit den Ergebnissen unserer Nachforschungen konfrontieren. Der Mann starrt zuerst nur wortlos, ungläubig und ablehnend auf die Tochter des Dorfes, die wir ihm zusammen mit dem toten Baby in ihren Händen präsentieren. Doch er will nicht erkennen, was da vor seinen Augen steht, wendet sich lieber von der Wahrheit ab, als ihr ins Auge zu sehen. Wer von uns kann denn auch wissen, wie viele seiner Töchter er in die Dunkelheit zu den Nachbarn geschickt hat? Lieber klammert er sich an die seit Generationen indoktrinierte Hoffnung eines besseren Lebens für seine Töchter.

Es kann uns also nur eine Person weiter helfen. Horace nimmt uns mit offenen Armen auf und stellt sich auch tapfer den Neuigkeiten zu den Nachbarn. Mehr noch, er will dabei helfen sie zu finden und den Grund hinter all dem zu erfahren. Dazu stellt er uns einen metallenen Fisch zur Verfügung, innen Hohl, mit dem wir bis auf den Grund des Sees tauchen können. Wir lassen die Frau in seinem Haus zurück und segeln bis zur Schwalbenfeste hinaus. Der See ist glatt wie ein schwarzer Spiegel und uns ist alles andere als wohl, als wir das eiserne Gefährt besteigen. Langsam und knarrend lässt uns Horace in die eisigen tiefen hinab sinken. Rasch wird es dunkler, das Licht der Sonne verschluckt durch die Wassermassen über unseren Köpfen. Wir spähen in die Dunkelheit jenseits der Fenster hinaus. Fische und Kreaturen der Tiefsee flüchten vor dem fahlen Lichtschein unserer Laterne. Alle Kreaturen, mit Ausnahme einer großen. Aus der Dunkelheit schält sich eine riesige, tentakelbewehre Gestalt. Bewegt sich schnell und agil auf unser zerbrechliches Gefährt zu. En riesiger Krake! Nicht das kleine Tier am Hafen von Argmoor war der Wächter gewesen, sondern dieser Gigant. Aber Gigant hin oder her: Dies ist eine Kreatur Golarions, aus Fleisch und Blut. Eine Kreatur also, die man töten kann. Während die anderen noch in Starre verharren, nutze ich den Helm aus dem Höhlensystem um mich, behände wie ein Fisch, der Kreatur zu stellen. Unterstützt durch herbeigerufene Kreaturen von Nuuri und Artor schlagen wir den Wächter schließlich in die Bucht – so einfaches Futter sind wir dann nun wieder nicht!

Unbeirrt von unserem Kampf, sinkt die Kapsel weiter in die Tiefe, mittlerweile in völliger Dunkelheit. Doch was ist das? Spielen unsere Augen uns einen Streich, oder wird es dort unten wieder heller? Tatsächlich, auf einer großen Kuppel aus grauem Metall brennt ein heller Kristall. Die Kuppel ist sorgfältig zusammen genietet und scheint halb im Meeresboden vergraben zu sein. Ein künstlicher Bau, in solcher Tiefe und von solch handwerklichem Geschick? Sicherlich kein Produkt der Abscheulichen. Wer steht also wirklich hinter den Nachbarn? Noch mehr Kreaturen aus der Dunkelheit?
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #27 am: 16. März 2013, 12:41:14 »
Rückblick – Abenteuer 2 – Der Bestienprozess

Das zweite Abenteuer der Kampagne besteht eigentlich aus zwei separaten (ein Trend, der sich im weiteren Verlauf der Kampagne noch mehrfach wiederholen wird). Es beginnt ganz einfach mit der Reise der Charaktere nach Lepidstadt. Unterwegs trifft man auf einen Zirkus aus seltsamen Gestalten, der nicht wirklich einen tieferen Zweck erfüllt. Die Reise bietet jedoch gute Möglichkeiten unterwegs weitere Nebenabenteuer zu machen.

Das eigentliche Abenteuer startet dann in Lepidstadt mit der Abgabe einiger Bücher des Professors bei der Richterin von Lepidstadt. Hier griff unser SL dem Abenteuerpfad voraus und führte unseren Gegenspieler Adivion Adrissant ein. Ein großer vaux-pas der Kampagnenschreiber (den sie auch selbst eingestanden haben), da er offiziell erst im letzten Abenteuer in Erscheinung tritt. Durch die Richterin erhält man auch den nächsten Auftrag: Die Unschuld der Bestie von Lepidstadt zu beweisen, bzw. herauszufinden was wirklich hinter den Anschuldigungen steckt. Dieser Auftrag war für unsere Gruppe besonders amüsant, da der Vater von Nuuri ebenfalls von der Bestie getötet worden war. Die Schnitzeljagd nach den Geschehnissen macht Spaß, ist mit viel Rollenspiel verbunden steht nur leider etwas zu sehr unter Zeitdruck. Zudem ist es faktisch unmöglich im Detail (oder auch nur Annähernd) herauszufinden was der Wispernde Pfad mit all den Sachen zu tun hatte (warum wurde die Meeresgraue Schrecken gestohlen?). Einige wenige Hinweise finden sich schließlich bei den Alchemisten Vorkstag und Grine (die beiden waren ziemlich schwach auf der Brust, dafür war der Golemhund im Hof beinahe ein TPK).

Nachdem man die Bestie gerettet hat beginnt der zweite Teil, die Stürmung von Schloss Caromac. Der Aufbau des Schlosses ist sehr elegant auf den einzelnen Felsnadeln zwischen den Wasserfällen gelegen. Dafür sind die Begegnungen darin beinhart und Charaktertode sind vorprogrammiert. Besonders die Trolle im Torhaus, das Windelementar an der Tür, die Teufelin sowie der Wächter des Schlosses sind optimal auf ihre Umgebungen abgestimmt und nur schwer klein zu kriegen. Teilweise hatten wir als Spieler hier schon keinen Spaß mehr. Ein schönes Monster war der gesichtslose Fleischgolem, der von Homunkuli geführt wird. Hatte richtig Pep. Ein großes Minus gibt es jedoch wieder für das Erscheinen der Bestie im Kamp gegen den Wächter des Schlosses. Ein solches deus ex machina um einen Kampf zu gewinnen ist Zeichen eines schlechtes Abenteuer.

Fazit:
+ Schöner erster Teil
+ Viel Möglichkeit zum Rollenspiel
- Seltsam /unlogisch aufgebautes Gerichtsgebäude
- Brutal schwerer Dungeon
- Man erfährt praktisch nichts über die Zusammenhänge
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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« Antwort #28 am: 16. März 2013, 19:12:52 »
Zum Schloß könnte man noch anmerken, dass sich bei aller Eleganz des Gebäudes doch die Frage aufdrängte, wie wohl der Alltag auf einem Schloß aussieht in dem man nur unter Lebensgefahr über schmale, ungesicherte Brücken von einem Flügel zum nächsten gelangt....

Hunter

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« Antwort #29 am: 18. März 2013, 12:20:36 »
Unter der Schwalbenfeste
von Remeny

Sanfte setzte der stählerne Fisch auf dem Grund des Sees vor der Schwalbenfeste auf. Unweit unserer Position befanden sich die metallene Kuppel und der Sockel jener Insel, auf der sich die Feste befand. Aus der Felswand stiegen in unregelmäßigen Abständen Luftblasen auf. Irgendwo dort musste sich der Eingang zu den Nachbarn befinden.

Remeny schlug einen Leuchtstab an und schwamm in dir Richtung des Eingangs.  Nuuri und Feo folgten ihm, während Artor noch damit beschäftigt war sich zu entkleiden. Aus der Dunkelheit schälten sich nacheinander sechs Abscheuliche heraus. Remeny seufzte und entließ dabei eine Blase Luft, während er den Leuchtstab in die Linke wechselte und sein Schwert zückte. Als die Abscheulichen näher kamen zuckten die Abenteuer jedoch dann doch zusammen. Die Schädeldecken der Kreaturen waren geöffnet und das darunter pulsierende Gehirn war sichtbar. Zudem schienen ihre Augen eigenartig schwarz zu sein, als wäre das Dunkel des Weltalls darin eingeschlossen.

Was war mit diesen Kreaturen geschehen? Waren die Bewohner Argmoors nicht die einzigen Kreaturen hier, welche manipuliert und missbraucht wurden? Trotz fehlender Schädeldecke attackierten sie uns mit voller Härte. Rasch färbte sich das Wasser rot von unserem Blut und grün vom Blut der Abscheulichen. Nuuri trieb kurz bewusstlos durchs Wasser und auch Remeny sprang Pharasma nur mehrmals mit Hilfe der Kraft Iomedaes von der Schippe. Schließlich aber trieben acht tote Körper durch das Wasser und wir konnten weiter.

Der Eingang zum Reich der Abscheulichen war eine Höhle, verschlossen durch eine durchsichtige Membran. Dahinter schien es aber Luft zu geben. Vorsichtig näherten sich die vier (mittlerweile war auch Artor nachgekommen) der Membran und drückten sich nacheinander hindurch. Dahinter gab es tatsächlich Sauerstoff. Und weitere Gegner. Durch Dimensionstüren erschienen im Gang zwei Dimensionsschlürfer. Unheimlich aussehende Kreaturen – laut Artor verbrachten sie ihre Zeit damit zwischen den einzelnen Dimensionen hin und her zu reisen. Wie auch immer: Sie hielten uns bei unserer Erkundung nur kurz auf. Zu Feos Bedauern hatten sie aber keine Schätze bei sich.

Hinter einer kleinen Höhle, verziert mit merkwürdigen Wandmalereien, stießen wir auf mehrere kleine Wohnhöhlen, die von einem zentralen Gang abzweigten. Hier kauerten reglos mehrere Abscheuliche, auch sie ohne Schädeldecke, in schmutzigen Nestern. Schief gegangene Experimente? Gerade nicht gesteuerte Kreaturen? Wir wussten es nicht. Aber um sicher zu gehen, dass sie keine Probleme mehr darstellen würden, mauerten wir sie ein (mit einem kleinen Lüftungsschlitz) und wandten und ernsthafteren Gefahren zu.

In einer weiteren Kammer stießen wir auf eine weitere Abnormität: Eine Kreatur die in Sekundenbruchteilen ihr Aussehen änderte. Fisch, Esel, Geist, Monster, Blumentopf, Pottwal. Alles mögliche und unmögliche schien hier dabei zu sein. Sorgfältig umrundeten wir es. Auf den ersten Blick schien es nicht bösartig zu sein, doch dann tauchte ein riesiger Skorpion auf und ein magischer Angriff folgte kurz darauf. Also doch keine harmlose Erscheinung. Als wir es attackierten zeigte es dann auch seine wahre Form. Eine tentakelbewehrte Pflanze war unser Gegner.  Und anscheinend war er in der Kunst der Magie geschult. Immer wieder bewarf er uns mit allen Arten magischer Attacken. Aber wir waren in der Überzahl und die schiere Anzahl unserer Attacken zwang es schließlich in die Knie.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.