Autor Thema: Die Aaskrone  (Gelesen 8864 mal)

Beschreibung: Carrion Crown in Golarion

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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #30 am: 20. März 2013, 11:08:31 »
Das Kabinett des Artor Raspotin
von Artor

Eben noch im Raumgefährt der Mi-Go, jetzt schon wieder auf einem Boot inmitten des Encarthan Sees. Wahrlich! Es wird nie langweilig, wenn man mit Ustalavs Mann der Mysterien durch die Welt reist. In einem einzigen furiosen Finale haben wir die Pläne des Wispernden Pfades, der Abscheulichen, der Mi-Go und wer weiß wessen sonst noch durchkreuzt. Die Abscheulichen waren dabei das geringste Problem, im Grunde waren sie froh mit heiler Haut abziehen zu dürfen und überließen uns zum Dank den Rabenkopf. Um den Wispernden Pfad hatten sich bereits die Mi-Go gekümmert, denn entgegen unserer bisherigen Vermutung war der Dunkle Reiter noch nicht Tod, sondern wurde zum Versuchskaninchen für die sadistischen Experimente der unergründlichen Wesen aus dem dunklen Firmament. Wir platzten gerade rechtzeitig in ihr Labor, um Zeuge der Geburt eines der Dunklen Jungen von Shub Niggurath zu werden, das aus den Überresten des bedauerlichen Reiters hervorbrach. Wir bezwangen die widernatürliche Entität und ihre Erschaffer gleichermaßen. Dabei mussten die Mi-Go lernen, dass es auch in unserer Welt Dinge gibt, die für sie unaussprechliche Schrecken darstellen. Dinge, die so groß und wollig sind, dass es auch einem Wesen von jenseits der Sterne kalt den Rücken herunter läuft. Der Kampf schien auch das unterseeische Labor beschädigt zu haben, denn mit dem Tod des Dunklen Jungens begann um uns herum alles auseinanderzubrechen.
Kurz bevor wir uns mit einer Not-Teleportation in Sicherheit brachten, fiel unser Blick noch einmal auf den gläsernen Boden des Labors und für einen Augenblick meinten wir, eine windende Masse aus Augen, Tentakeln und Mäulern im Wasser zu erblicken. Konnte es sein, dass uns Shub Niggurath, die Dunkle Ziege der Wälder, die ganze Zeit beobachtet hatte? War es gar der Plan der Mi-Go gewesen, dieses Wesen in unsere Wirklichkeit zu bringen? Wir werden es nie wissen und wollen es auch nicht!


Während meinen abergläubischen Gefährten noch die Glieder schlottern, ob der Tollkühnheit transdimensionaler Sprünge im Blindflug, eilen meine Gedanken bereits weiter. Dieses Leben als Abenteurer kann ja nicht ewig so weiter gehen, meine Geldbörse ist mittlerweile zum Platzen gefüllt und in meinem nimmermüden Nimmervollen Beutel stapeln sich bizarre Kleinodien des Okkulten und Arkanen. Obskure Kunstschätze, die in dieser Form vermutlich noch nie zusammengetragen wurden. Neben zahllosem Kleinkram ist da der Meeresgraue Schrecken, der auf legalem Wege wohl nie aus Lepidstadt hätte fortgebracht werden können (ob diese minderen Geister dort wohl wussten, was sie da all die Jahre ausgestellt hatten…), das Buch der Absonderlichen Geometrie, die Samenkapsel einer Pflanze von Jenseits der Sterne und als Krönung eine Mi-Go-Apparatur, die ebenfalls aus dem finsteren Firmament stammt. Die frische Meeresprise streift kühl durch mein Brusthaar und vor meinem geistigen Auge formen sich bereits die nächsten Schritte. Diese Sammlung darf nicht wieder zerstreut werden und kann der Grundstein meines ewigen Ruhmes werden, ein Denkzettel für all die Idioten, die Artor Raspotin damals wegen kurzfristiger finanzieller Unpässlichkeiten aus dem Kreis der respektablen magischen Akademien geworfen hatten. Nein, sie braucht ein Heim, ein Haus der arkanen Wunder, dass dem Unkundigen den Atem und dem Wissenden den Verstand raubt! Ein Haus der Mysterien: Artors Haus der Mysterien in Caliphas! Ein Museum, das Ustalavs einzig wahren Mann der Mysterien und seiner Sammlung würdig ist!

Der Wispernde Pfad und ihre Kadaverkrone scheinen im Moment in weite Ferne gerückt. Zum ersten Mal in diesem Spiel sind wir ihnen einen Schritt voraus und haben eine der Zutaten für ihr Ritual vor ihnen ergattert. Solange wir also den Rabenkopf in unseren Händen haben, dürfte Ustalav sicher sein und sie müssen sich bequemen, zu uns zu kommen und nicht umgekehrt. Hm! Zeit Explodierende Runen vorzubereiten….
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #31 am: 22. März 2013, 23:46:57 »
Brief an de Vater III
von Nuuri

Vater, ich bin in Caliphas angekommen und habe mich erwartungsvoll auf den Weg gemacht, um dein Erbe anzutreten. Dazu bin ich beim Orden des Platinauges vorstellig geworden. Aber wie konntest du nur bei einem derart versnobten und untätigen Haufen von reichen adeligen Taugenichtsen glücklich werden? Dieser Enjurous Modd macht keinerlei Anstalt, etwas gegen den Wispernden Pfad oder die Vampire in der Stadt zu unternehmen, die mein Freund Remeny aufgespürt hat. Als ich ihm von unseren Taten im Kampf gegen den Wispernden Pfad erzählte, dass wir die Auferstehung des Wispernden Tyrannen in letzter Sekunde verhindern konnten, indem wir den Rabenkopf, einen essentiellen Bestandteil des Elixiers namens Kadaverkrone, vor dem Wispernden Pfad an uns nahmen, verlachte er uns als Straßenräuber und Halunken. Ihm ist wohl gar nicht klar, wie groß die Gefahr bereits ist, die vom Wispernden Pfad ausgeht. Seine Spuren reichen bis in die Stadt und sogar bis in das Haraday Theater, den Versammlungsort des Platinauges. Oder gehört Modd etwa selbst dem Wispernden Pfad an? Ist das der Grund, warum er so wenige tatendurstig ob der offensichtlichen Gefahr für die Stadt und das ganze Land ist?

Aber vielleicht erzähle ich dir der Reihe nach, was geschehen ist:

Wir kehrten Argmoor den Rücken und ritten gen Caliphas. Die Straßen wurden breiter und belebter, Gasthäuser waren in größerer Zahl am Straßenrand zu finden und Händler mit Pferdewägen drangen vorwärts in beide Richtungen. Ein zunehmend hektischeres Treiben nach unserem Langen Aufenthalt in der Einöde. Ich freute mich bereits darauf, endlich wieder in eine Stadt zu kommen. Doch als wir auf die Überquerung des Flusses vor den Toren Caliphas zuritten, wurde mir plötzlich bewusst, dass keine Menschseele mehr da war. In der Ferne auf der steinernen Brücke mit steinernen Wachposten erspähte ich einen seltsamen schwarzen Reiter auf einem großen Pferd mit feurigen Hufen. Der Reiter war in voller Rüstung, nur da, wo sein Helm hätte sein sollen, war Leere. NICHTS. Am helllichten Tag auf einer Brücke nur wenige Meilen vor Caliphas fing uns doch tatsächlich ein kopfloser Bote des wispernden Pfades ab und verlangte nach dem Rabenkopf. So viel Dreistigkeit hätte ich nicht erwartet.

Nachdem die Verhandlungen, die zunehmend drohender wurden, scheiterten, kämpften wir uns den Weg gegen den kopflosen Reiter und seine Schreckenswolfguhle frei. Nunja, ich muss gestehen, dass Remeny den Weg für uns freikämpfte. Feo und ich waren im Nu gelähmt und dem guten Artor, der mich aus den Fängen eines Guhls befreite, unterlief ein Malheur beim Versuch, zum Kampfgeschehen zurückzukehren.

Als ich aus meiner Starre erwachte und realisierte, was geschehen war, wurde mir mit Schrecken bewusst, dass Caliphas, die Hauptstadt, längst nicht so sicher war, wie ich erwartet hatte. Diese allgemeine Skepsis zeigte sich auch in unseren Verhandlungen mit dem Diakon des Pharasma Tempels, dem wir den Rabenkopf anvertrauen wollten. Er war vor allem begierig darauf, dieses lange verschollene heilige Artefakt zurückzuerhalten. Er war wohl etwas irritiert über unseren Argwohn ihm und dem Tempel gegenüber, konnte uns dies aber nachsehen, gerade weil der Gegenstand in den Händen der falschen Personen so mächtig ist. Zu guter Letzt ließen wir den Rabenkopf in der Obhut des Tempels mit dem Versprechen, die Rückkehr des Artefakts vorerst geheim zu halten und besondere Schutzvorkehrungen zu treffen. Im Anschluss ging jede ihres Weges und genoss, endlich wieder in einer Stadt zu sein. Feo besuchte alte Freunde. Remeny meinte, mit naiven missionarischen Taten den Waisenkindern der Stadt einen Gefallen zu tun. Und Artor errichtete sich ein Museum.
Ich vielmehr begab ich mich auf die Suche nach dem Platinauge und wurde mit etwas Hilfe auch fündig. Der Orden trifft sich im Haraday Theater. Dank des Empfehlungsschreibens der Richterin Daramid aus Lepidstadt – und vielleicht auch der guten Erinnerungen der leitenden Personen des Ordens an dich – luden sie mich ein, am kommenden Abend am Schwurtag teilzunehmen. Mit den größten Hoffnungen machte ich mich mit meinen Freunden bei Sonnenuntergang auf den Weg, doch der erwartete herzliche Empfang blieb nahezu aus. Der Archivmeister Abraun Chalest war noch recht freundlich gestimmt und teilte mit mir seine Erinnerungen an dich. Auch ein hagerer Graf war eher unzufrieden mit der Untätigkeit des Ordens und dessen Versnobtheit. Doch der Rest hing diesem Ordensmeister Enjurous Modd voll Ergebung an den Lippen. Er ist wahrlich ein reicher Schnösel, der denkt, dass man mit Geld alles erreichen könnte.


Bevor der Streit mit Modd eskalierte, konnten wir ihm zumindest noch abringen, dass wir am kommenden Tag in den Archiven des Ordens ein wenig recherchieren dürften. Chalest war uns dabei behilflich, besonders in der Interpretation einiger essentieller Funde. Passend zu dem Amulett des kopflosen Reiters, das höhergestellten Anhängern des wispernden Pfads scheinbar als eine Art Schlüssel dient, gab es eine Gargyllen-Statue in der Stadt, die den Weg zum Versteck des Wispernden Pfads weisen sollte. Und diese Statue, so zeigte uns Chalest, stand unmittelbar in einer Nische im Archiv des Platinauges. Ich weiß noch nicht, ob das, was als nächstes geschah, gut oder schlecht ist und ob ich mich jemals wieder beim Orden des Platinauges blicken lassen kann, doch Artor knackte das Rätsel mit dem Medaillon des kopflosen Reiters. Eine Illusion Caliphas erschien und zeigte, dass sich das Versteck – so später Chalest – im ältesten und am wenigsten genutzten Gebäude des Quatrefaux-Archivs außerhalb der Stadtmauern befände. Gleichzeitig mit der Illusion wurden wir von einer herrischen Stimme aufgefordert, den fünften Katechismus des Wispernden Pfades zu nennen. Oh je, woher sollten wir die Katechismen des Wispernden Pfades kennen? Er trägt seinen Namen ja nicht unbegründet. Wir waren ihnen also in die Falle getappt und standen vier Knochenteufeln gegenüber, die keineswegs eine Illusion waren. Ein zäher Kampf entzündete sich, in dem weite Teile des Archivs beschädigt wurden.

Nun weißt du, weshalb ich wahrscheinlich niemals dein Erbe werde antreten können. Aber so verkommen, wie der Orden sich mir bisher dargestellt hat, bin ich mir auch nicht mehr sicher, ob dies der richtige Weg ist. Vater, wenn ich doch nur einen Rat von dir bekommen könnte, wenn du mir den Weg weisen könntest…
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #32 am: 23. März 2013, 12:06:43 »
Rückblick 3 – Zerbrochener Mond

Wo sich das erste Abenteuer mit Geistern und Spukerscheinungen auseinandergesetzt hat, im zweiten Abenteuer Frankensteins Monster als Thema herhalten musste, widmet sich der dritte Band den Werwölfen (unter anderem).

Auch dieses  Abenteuer der Kampagne ist effektiv wieder ein Zweiteiler. Am Anfang steht die Reise durch den Schauderholz zur Ascanor Jagdhütte. Dort angekommen bieten sich zahlreiche Möglichkeiten zum Rollenspiel. Angefangen damit, dass man irgendwie in die Hütte kommen muss, bis hin zu den Interaktionen mit den unterschiedlichen Besuchern des Anwesens. Ausnahmslos alle NSCs haben interessante Hintergrundgeschichten, welche den Spielern die Möglichkeit geben mehr Informationen über Ustalav und seine Geschichte zu erhalten.

Mit unserer nächtlichen Teleportation in das Turmzimmer des Verwalters Estovions (der uns rasch irgendwie verdächtig erschien) hat es unsere Gruppe es dann auch noch fast geschafft diesen Teil des Abenteuers zu sprengen und unseren SL ziemlich ins Schwitzen gebracht. Aber der daraus folgende Kampf zusammen mit den Interaktionen der Wachen des Anwesens war durchaus amüsant.

Nach dem ganzen Rollenspiel brachte der Ausflug zum von den Werwölfen besetzten Mondtempel eine kurzweilige Abwechslung in Sachen Kampf. Um die Sache noch etwas spannender zu gestalten nahm unsere Gruppe auch noch den möchtegern Werwolfjäger Duristan mitsamt dessen Lakaien mit. Letztere überlebten den Kampf allerdings nicht und Duristan ging im Wald verloren. Nach einigem Gemetzel bietet sich auch hier wieder die Möglichkeit zu Rollenspiel. Sehr schön gemacht.

Der zweite Teil des Abenteuers spielt in der verwüsteten Gemeinde von Feldgrau. Persönlich muss ich sagen, dass mir dieses Szenario besonders gut gefallen hat. Es zeigt die volle Grausamkeit des Krieges, die man besonders durch die zahlreichen Spuke (welche Geschehnisse der Vergangenheit wieder aufleben lassen) hautnah miterleben kann. Eine richtig schaurige Umgebung. Natürlich dürfen hier auch einige heftige Kämpfe nicht fehlen. Gerade der zentrale Turm in Feldgrau ist eine harte Nuss und bietet mit dem (vorläufigen) Endgegner Auren Vrood auch gutes Potential für einen TPK. Hat aber dennoch Spaß gemacht. Die Kampagne hat hier (by the book) jedoch den Fehler, dass man den einzigen bisher bekannten Gegenspieler ausgeschaltet hat und nun etwas planlos ist. Dadurch, dass der eigentliche Mastermind von unserem SL bereits zuvor eingeführt worden ist, war das aber nicht so tragisch. Sehr spannend war schlussendlich auch noch die Entschlüsselung des Rezepts der Aaskrone Mit diesen Beweisstücken ausgestattet konnten wir uns auf den Weg ins nächste Abenteuer machen.

Fazit:
+ zahlreiche Möglichkeiten zum ausführlichen Rollenspiel
+ extrem gutes Setting mit der zerstörten Stadt Feldgrau
+ schönes Rätsel rund um die Aaskrone
- Mit Beseitigung von Auren Vrood ist der bisherige Bösewicht ausgeschaltet, ohne dass zuvor ein neuer eingeführt worden wäre.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #33 am: 25. März 2013, 09:24:50 »
Treffen mit halben, ganzen und fast Vampiren
von Feo

Und schon wieder hat uns Artors Neugierde fast das Leben gekostet. Wenn wir Pech haben, werden wir jetzt auch noch aus der Stadt gejagt, so wie es hier aussieht. Allerdings scheint der Archivar mehr davon irritiert zu sein, dass der geheime Hauptquartier der Flüsternden Weges an seinen Arbeitsort zu sein scheint. Er bekommt wohl wirklich nur die Hälfte mit. Mir soll es Recht sein, wenn er uns nicht für das Chaos hier verantwortlich macht. Trotzdem will Nuuri ihm beim aufräumen helfen. Mir wäre das ja zu dumm, nachdem der Großteil dieses Ordens aus arroganten Schnöseln besteht. Ihr Problem.

Remeny und ich weigern uns, das Hauptquartier aufzusuchen, bevor unsere Waffen und Rüstung fertig sind. Der letzte Kampf war doch etwas eng. Obwohl Nuuri die ganze Nacht vor dem Hauptquartier Wache hält, bemerkt sie nichts Auffälliges. Entweder sind ihre Baumaugen nicht so gut, oder der alte Archivar ist doch nicht so blind wie ich gedacht habe und der Flüsternde Pfad hat das Hauptquartier wirklich verlassen.

Nachdem Remeny und ich unsere Ausrüstung endlich bezahlt haben, was sich für mich immer noch total unnatürlich anfühlt, machen wir uns also auf zu den Quatrefaux Archiv. Wir finden dort tatsächlich eine Büste mit einem ähnlichen Amulett, wie das des Gargoyls. Und schon hält Artor wieder das Amulett entgegen. Wir hätten es ihm einfach wegnehmen sollen… Doch diesmal passiert nichts. Diese Spur führt ins Nichts.

Beim Verlassen der Archive erwartet uns schon eine Gestalt. Er stellt sich als Quinley Basdel, einem Halbvampir Söldner, der den Tod seiner Vampirmutter rächen will. Ein komischer Kerl. Laut ihm könnte der Wispernde Pfad hinter den Morden stecken. Wenn wir ihm also helfen, könnte das uns wieder auf die Spur des flüsternden Pfades bringen. Er bietet uns an, uns mit den Vampirfürsten in Verbindung zu bringen. Auch dieser könnte für uns wichtige Informationen haben. Remeny gefällt das ganze natürlich gar nicht. Wenn wir wirklich mit den Vampiren reden wollen, müssen wir auf den Paladin Acht geben. Er könnte eine große Gefahr für uns sein. Andererseits ist das Nest der Vampire so oder so eine Gefahr…

Quinley bringt uns in den botanischen Garten. Hier soll angeblich der Zugang zum Vampiruntergrund sein. Wir müssen also “nur” an der Wächterin, einer ehemaligen Druidin vorbei kommen. Von dem riesigen Unkraut, das uns angreift, hat er aber nichts erwähnt. Remeny murmelt dann auch noch was und ruft uns zu, sofort die Wächterin anzugreifen. Ich weiß nicht was er da gemacht hat, aber irgendwie scheinen meine Waffen durch sie hindurch zu gleiten. Fast so als ob die Götter sie extra hergestellt hätten, um einen einzigen Vampir zu zerstören.

Nachdem wir im Gewächshaus aufgeräumt haben und es zugegebenermaßen jetzt eher rot als grün ist, betreten wir den Untergrund. Auch hier begegnen wir wieder einer Vampirbrut. Eigentlich hätte diese uns direkt zu ihren Anführer bringen sollen. Doch es ist Artor, der etwas Unüberlegtes sagt und auch diese Vampire greifen an. Ich befürchte es wird schwierig werden von dem Vampirfürsten Informationen zu erlangen. Normalerweise übernimmt Remeny ja das reden, aber ich weiß nicht, ob es hier für uns besser oder schlechter ist, dass er schweigt. Nun wir werden es bald erfahren. Hinter der nächsten Tür befindet sich angeblich der Fürst…
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #34 am: 27. März 2013, 17:55:55 »
Vom Licht in die Schatten
von Remeny

Oh Iomedae, geheiligt sind deine Taten, gnädig deine Führung und vollkommen deine Ehre!

Oh Iomedae!

Warum nur prüfst du mich so hart! Warum stellst du meinen Glauben an dich und deine Werte so sehr in Frage! Alles in mir drängt danach Fürst Luvick Siervage mit meinem Schwert sein schäbiges Lächeln aus seinem Gesicht zu schneiden, als er uns eine erste Audienz gibt! Aber nein, ich muss mich zügeln, meinen Freunden zuliebe, welche hier unten kein Blutbad anrichten wollen!

Oh Iomedae!

Warum nur lässt du es zu, dass das Böse in Gestalt dieser Kreaturen über Jahrhunderte unter den Straßen von Caliphas haust, ohne entdeckt zu werden? Warum gibst du den hiesigen Helden nicht die Kraft und den Mut in die Tiefen der Unterstadt hinab zu steigen und das elende Unleben der Vampire zu beenden? Und ich muss hier zwischen ihnen stehen und kann NICHTS machen! Dabei brodelt der Hass gegen diese Kreaturen so stark in mir, dass ich kaum still zu stehen vermag und meine Hand zwanghaft den Griff meines Schwertes umfasst!

Oh Iomedae!

Wie kannst du es nur zulassen, dass es „Lady“ Evgenya wagt mich zu einem Tanz zu verführen, wo doch der einzige Wunsch den ich ihr bezüglich hege darin besteht, ihr einen Pflock zwischen die ausladenden Brüste zu rammen! Wie kannst du von mir verlangen ruhig zu bleiben, wenn vor meinen Augen versklavte Menschen herumlaufen, welche den Kreaturen der Nacht als Nahrungsspender dienen? Zumindest gabst du mir die Kraft nicht laut hämisch aufzulachen, als sie von ihrer Furcht sprach, als nächster Vampir getötet zu werden. Wie gerne hätte ich sie an Ort und Stelle von dieser Furcht für immer erlöst!

Oh Iomedae!

Wie kann es sein, dass bei all den zerstörten Gebäuden in der Unterstadt ausgerechnet eine heilige Kathedrale überstanden hat, welche nun von Vampiren besudelt wird um Zaeobos anzubeten! Ausgerechnet dem Gott der Arroganz und der Perversion! Warum nur konntest du nicht dein göttliches Feuer herabregnen lassen und diesen Schandfleck vernichten, so wie ich den Tempel in Argmoor niedergebrannt habe? Warum! Ich sehe vor meinem Inneren Auge die Kathedrale in grellen Flammen stehen, den Oberpriester der Vampire, Desmond Kote, an seinen schmierigen Altar gepfählt! Das war das Bild, welches ich sehen wollte, Iomedae! Nicht einen überheblichen Untoten, der uns die Pfähle der letzten Tötungen zeigte!

Oh Iomedae!

Bei allem Hass gegen die Untoten dieser und anderer Welten: Wie konntest du es zulassen, dass die Vampire den Nosferatu Ramoska Arkminos über Tage hinweg quälten! Sollen sich diese Bestien doch gegenseitig bekriegen und töten! Aber keine Kreatur hat es verdient so zu leiden! Nur zu gerne hätte ich Ramoska von seinen Qualen erlöst! Zumal er doch anscheinend unschuldig in seiner Zelle saß und nichts mit den Vampirmorden zu tun hatte!

Oh Iomedae!

Nicht zuletzt danke ich dir jedoch, dass du uns zumindest auf eine richtige Spur geführt hast: Alles deutet darauf hin, dass Radvir Giovanni ein Komplott gegen seinen Fürsten schmiedet, da er vor uns die Flucht ergriffen hat. Doch warum, Iomedae, ließest du uns nicht erst einige Wochen später in Caliphas eintreffen. Warum können wir nicht lachend zusehen, wie sich die Vampire selbst an ihre bleichen Gurgeln springen? Warum zwingst du mich ihnen beizustehen, weswegen ich eine Gradwanderung in meiner Glaubensauffassung erleiden muss!

Oh Iomedae!

Ich danke dir, dass ich diese Stadt des Bösen verlassen durfte ohne, dass du dich von mir abgewandt hast! Niemand weiß besser als du, dass ich diese Stadt mit Stumpf und Stiel ausgeräuchert hätte, wären mir nicht die Hände gebunden gewesen! Nun da wir auf den Spuren von Radvir in seine Schneiderei in der Oberstadt eingedrungen sind und das Blut mehrerer Vampire an unseren Schwertern klebt, kann ich dir hoffentlich nicht nur mit meinem Herzen, sondern auch wieder mit meinen Taten beweisen, dass ich diese Bestien nicht ungeschoren davonkommen lassen werde!

Dies schwöre ich bei meiner unsterblichen Seele!

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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #35 am: 29. März 2013, 11:21:44 »
Das saugende Schneiderlein
von Feo

Nachdem wir das Begrüßungskomitee ausgeschaltet haben schleichen wir uns langsam tiefer in den Keller hinein. Das heißt Remeny stürmt den nächsten Raum. Hier entdeckt er, dass der Schneider tatsächlich für die Säuberung der Vampire zuständig ist. Allerdings ist Remeny so begeistert, dass er Vampirbrute zerschlagen darf, dass er den Schneider nicht bemerkt.

Dieser kann auch extrem gut aufteilen und Remeny scheint doch etwas erschöpft zu sein nach all den Strapazen der heutigen Nacht. Nachdem Quinley keine große Hilfe ist, er scheint sich eine Krankheit in der Vampirstadt zugezogen zu haben, ist mein erster Gedanke zu fliehen. Schließlich können wir gestärkt viel mehr gegen ihn ausmachen. Aber der Paladin ist zu stolz oder vielleicht auch einfach nur zu aufgeladen, weil er sich die ganze Zeit zurückhalten musste. Und auch Artor hält nichts von Rückzug. Er hat ja auch leicht Reden, lässt er doch immer Tiere für sich kämpfen. Dieses Verhalten wird uns noch irgendwann in den Tod stürzen. Letztendlich wird es dem Schneider doch zu eng oder vielleicht auch zu langweilig und er verzieht sich. Das ist ja grade noch mal gut gegangen. Die anderen wollen jetzt aber unbedingt noch schauen, was hier sonst noch ist. In nächsten Raum finden wir 4 Särge. einer davon der von Radvir ist? Drei der Särge entpuppen sich dann als Monster. Langsam habe ich von diesem Gebäude wirklich genug. Hinter einer Geheimtür finden wir dann tatsächlich noch einen großen Sarg. Dieser schient wirklich der des Schneiders zu sein. Den Göttern sei Dank, sind jetzt auch die anderen bereit zu verschwinden.

Am nächsten Tag kehren wir gestärkt zurück. Quinley scheint aber immer noch krank zu sein. Er möchte lieber draußen warten. Wir schleichen uns durch den Kamin in ein Zimmer und fangen dort erst einmal ein Paar menschliche Wachen ab. Sie scheinen beherrscht zu werden, so wie ich letzte Nacht auch beherrscht wurde. Hoffentlich passiert das nicht noch einmal. Im großen Verkaufsraum entdecken wir weitere Wachen und auch ein paar Vampire. Artor hat die grandiose Idee sie mit Sonnenschein einzuschränken, während Remeny, Nuuri und ich sie angreifen. Leider hält mein Wille ihnen nicht stand und ich kann nicht widerstehen, als sie mir befehlen Verstärkung zu holen. Wir werden also von Goblins und Riesenfledermäusen angegriffen. Auch Radvier erscheint wieder. Diesmal scheint Remeny aber deutlich besser in Form zu sein als am Vortag und als eigentliche Problem entpuppen sich die Fledermäuse. Nach einem langen Kampf können wir aber auch diese bezwingen und Quinley wartet bereits auf uns an Radvirs Sarg und hält einen hölzernen Pflock bereit.

Jetzt müssen wir nur noch dem Vampirfürsten klar machen, dass es tatsächlich einer von ihnen war, der die Morde verübte, und hoffentlich haben sie dann auch noch irgendwelche Informationen zum flüsternden Pfad. Sonst wäre diese Arbeit vollkommen um Sonst gewesen.
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Hunter

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« Antwort #36 am: 01. April 2013, 10:53:57 »
Der Tod muss nicht das Ende sein
von Artor

„Der Tod muss nicht das Ende sein“, sprach Artor Raspotin, der legendäre Mann der Mysterien, und starrte mit durchdringendem Blick in die Augen seiner Gefährten. In seiner rechten Hand hielt er den blutigen Dolch, in seiner Linken das noch warme Herz von Nuuri Jubari. „Trefft mich um Mitternacht auf der Lichtung der großen Eiche“ waren seine letzten Worte an die Freunde, dann eilte er mit langen Schritten Richtung Waldrand, ohne einen weiteren Blick auf den Körper der toten Waldläuferin zu werfen, dessen Brust er gerade aufgeschnitten hatte.

Als die zwölfte Stunde näher rückte, erhoben sich Remeny und Feodora Timofej und begaben sich zu dem Ort, den ihnen der Hexer gewiesen hatte. Der alte Wald umfing sie mit drohenden Schatten und bald schon hörten sie aus der Ferne Stimmen, die sich in einem Zwiegespräch befanden. Die eine Stimme gehörte ohne Zweifel Artor, obgleich sie in einer unbekannten Zunge sprach, die klang, als sei sie keine für den Menschen gemachte Sprache. Die zweite Stimme hatten sie noch nie zuvor gehört. Kalte Schauer liefen ihnen den Rücken herunter, denn die Stimme bediente sich nicht nur der gleichen seltsamen Mundart, sondern Klang zudem nicht im Entferntesten wie die eines menschlichen Wesens. Sie waren der Lichtung schon nahe, da verstummte die zweite Stimme plötzlich, als ob der Sprecher ihr Herannahen spüren konnte. Nur noch Artor war zu hören, der in tiefem Bass einen monotonen Gesang intonierte. Als sie die Lichtung betraten, bot sich ihnen ein schauerliches Bild. Der Hexer hatte in den letzten Stunden etwas gebaut. Auf dem Gras lag eine menschengroße, grob gearbeitete Puppe. Die Haut bestand aus einem Flechtwerk von kleinen biegsamen Ästen und Pflanzenfasern, das Innere war mit Erde, Steinen und Moos ausgestopft. An der Stelle, wo bei einem Menschen das Herz schlägt, war die Brust der Puppe offen und es bedurfte nicht viel Vorstellungskraft, um zu ahnen was sich darin befand. Artor schien ihr Erscheinen nicht zu bemerken. Er Schritt wie entrückt um sein Werk herum und setzten ohne Unterlass seinen Gesang fort. Auf einem Baumstumpf ganz in der Nähe saß Anastasia, die unheimliche Füchsin, die den Hexer stets begleitete und folgte mit ihrem Blick jeder Bewegung der Neuankömmlinge. Die Aufmerksamkeit des Tieres gab den Gefährten ein unbehagliches Gefühl, im Mondlicht schienen ihre Augen violett zu leuchten und wirkten wacher und intelligenter als sie es bei einem bloßen Tier sein dürften.

Remeny und Feodora ließen sich im Grass nieder und beobachteten schweigend das makabre Schauspiel. Eine Ewigkeit lang schien nichts zu passieren, der Singsang erfüllte die Nacht, die Puppe lag mit grotesk verrenkten Gliedern auf dem feuchten Grass und die Zuschauer überkam zunehmend das Gefühl, einer geschmacklosen Scharlatanerie beizuwohnen. Dann wurde es dunkel. Das Licht des Mondes verschwand so plötzlich als ob jemand einen Vorhang vor ein Fenster gezogen oder eine Kerze ausgeblasen hätte und gleichzeitig mit dem natürlichen Licht verschwanden auch die Geräusche des Waldes. Auch der Gesang war nicht mehr zu hören, stattdessen erfüllte ein Summen und Brausen die Luft, wie von einem unsichtbaren Insektenschwarm. Doch es war nicht vollkommen finster. Die unheimliche Puppe begann in einem fauligen Grün zu leuchten und erhob sich langsam und zitternd in die Luft. Einen halben Schritt über den Boden schwebend wurde das Leuchten immer stärker, bis es den Anschein hatte, als ob ein Irrlicht in dem Körper gefangen wäre. Einzelne Lichtfinger brachen wie Strahlen durch Lücken im Flechtwerk und griffen hinaus in die Nacht. Der Summton wurde immer eindringlicher und lauter. Er schien von überall zu kommen und steigerte sich ins Unerträgliche, so dass die Zuschauer sich zusammenkrümmen und abwenden mussten.

Die Erscheinung endete so plötzlich wie sie begonnen hatte. Der Mond schien wieder sanft herab und die Geräusche des Waldes kehrten zurück. Im Nachhinein konnte keiner der damals Anwesenden sagen, ob es sich um ein tatsächliches Ereignis oder eine gemeinsame Einbildung gehandelt hatte. Doch irgendwas musste tatsächlich geschehen sein, denn nicht alles war wie zuvor. Die Puppe war verschwunden. An ihrer statt lag der nackte Körper einer jungen Frau mit flammend rotem Haar im Grass der Lichtung, dessen Brust sich sanft im Takt der Atmung hob und senkte.

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Hunter

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« Antwort #37 am: 04. April 2013, 08:57:14 »
Brief an den Vater IV
von Nuuri

Vater, viel ist schon wieder geschehen, seit ich dir das letzte Mal schrieb. Ich war kurz davor, an deine Tür zu klopfen, aber scheinbar hat mein Schicksal – oder ist es nicht eher der Wille meiner Gefährten und insbesondere dieses kauzigen Artors – noch mehr mit mir vor, bis wir uns wiedersehen können. Doch dann, so befürchte ich, wirst du mich gar nicht wiedererkennen. Aber ich erzähle dir am besten der Reihe nach, was geschehen ist.

Nachdem wir auf den Spuren des Vampirmörders von Caliphas waren – nicht, dass du denkst, wir würden nun Vampiren helfen – um als Gegenleistung Informationen zum Wispernden Pfad zu erlangen, stießen wir auf die Machenschaften des Schneiders und Vampirs Radvir Theordin. Dieser war für die Vampirmorde verantwortlich, auch wenn wir zunächst nicht wussten, warum er seinesgleichen bekämpfte. Nachdem wir uns einen gewaltigen Kampf mit ihm und seinen Schergen geliefert hatten, war nicht mehr viel im Haus des Schneiders zu erledigen. Unsere Vermutung war richtig, der majestätische steinerne Sarg hinter der Geheimtür gehörte dem Schneider. Als dieser sich mit seinem Tod in seine gasförmige Gestalt verwandelte, wartete Artor bereits unten auf ihn und machte ihm den Gar aus. Um seiner Rache Genüge zu tun, durfte Quinley mit einem geübten Hieb dem Schneider das Wiedererscheinen in dieser Welt vollends verwehren. Da wir mit dem Verschwinden des Körpers des toten-untoten Vampirs nun keinen „Beweis“ mehr hatten – und auch unser letzter gefangener Vampir nach Entfernen des Pflocks verschwand – suchten wir eifrig im ganzen Haus und wurden schließlich im Keller fündig – mehr als fündig muss man wohl sagen. Der Schneider hatte über seine Pläne und Kontaktpersonen bis ins kleinste Detail Buch geführt. Demnach hatte er im Auftrag Adivion Adrisants und des Wispernden Pfads gearbeitet. Er hat geholfen, die Rückkehr des Wispernden Tyrannen vorzubereiten. Zwei Hexen, Aisa und Hedna Dublese, die in der ehemaligen iomedaischen Abtei der Heiligen Lynerien ihr Unwesen treiben, lieferten dem Schneider Blutbräu im Austausch gegen Vampirleichen. Das Blutbräu war es, das das Verhalten der Vampirbrut so seltsam gemacht hat. Die Hexen brauchen die Vampirleichen, um einen Trank herzustellen, der einen Menschen in einen Leichnam verwandeln würde, welcher eben für die Wiedererweckung des Wispernden Tyrannen notwendig ist. Soweit zumindest habe ich die Pläne des Wispernden Pfads und seiner Knechte verstanden.

Als wir mit unseren Funden den Anführer der Vampire aufsuchten, hatte er tatsächlich bereits von dem uns entkommenen Vampir erfahren, was passiert war. Nach etwas Säbelgerassel – du musst wissen, es war eine Höchstanstrengung von Remeny, unserem Paladin, nicht in einem Amoklauf alle Vampire zu erlegen – erhielten wir noch eine weitere Information zum Wispernden Pfad: ihre Rückzugsbasis liegt in Renkirch in den Hungerbergen, nicht fern vom Startpunkt unserer Reise in Ravengro. Außerdem lieferte uns der Vampiranführer den gefangengehaltenen Nosferatu namens Ramoska Argminos aus, der jedoch mit einem Dank und dem Versprechen – sofern man ihm Glauben schenken kann – uns aufzusuchen, sollte er mehr in Erfahrung bringen, uns in der Form eines Rattenschwarms entwischte.
Auf Drängen Quinleys – aber auch zum Glücke Remenys – machten wir uns noch am selben Tag auf zum gefallenen Kloster der Iomedae und den beiden Hexen. Das ehemalige Kloster, das heute als Weingut genutzt wird, lag einsam vor uns und wir erkundeten zunächst ein vorgelagertes Gebäude, das wir als Stützpunkt und zum Unterstellen der Pferde verwenden wollten. Wie ich herausfand, war dies das Weinlager. Neugierig wie ich bin, musste ich den Wein probieren. Ob meine Unvorsichtigkeit das Erscheinen von drei Weingeistern verursacht hatte, oder ob sie uns bereits allein aufgrund unseres Eindringens in ihr Territorium angegriffen hätten, vermag ich nicht sagen. Zumindest haben wir alle sie wohl ein wenig unterschätzt. Meine Pfeile trafen zwar recht gut, aber dies führte auch dazu, dass sie mit vereinten Kräften mich attackierten… Nachdem ich eine der geisterhaften Gestalten erlegt hatte, sank ich schließlich blutend zu Boden und spürte, wie ich mich mit einer ungeahnten Sehnsucht in Richtung einer Tür bewegte, hinter der ich dich vermutete. Doch bevor ich ankam – die Tür schien sich im gleichen Maße fortzubewegen, wie ich auf sie zueilte – zog von Rückwärts eine noch stärkere Macht, sodass ich schließlich nachgab. Das nächste, an das ich mich entsinne ist, dass ich splitter-faser-nackt des Nachts auf einer Lichtung im Wald aufwachte und meine Gefährten mich entgeistert anschauten – nun nicht alle, Artor schaute recht wissend. Und wie ich in Erfahrung brachte, war er für den ganzen Spuk verantwortlich. Remeny und Feo fremdelten anfangs noch mit meinem neuen Erscheinungsbild, ohne Narbe und mit feuerroten Haaren, doch Mynx macht sich scheinbar nicht so viel aus Äußerlichkeiten.


Auch ich muss mich langsam an meinen neuen Körper gewöhnen. Als wir anschließend wieder ins Kloster eindrangen und dort von einer Horde besessener Wachen und zu allem Übel einem Dämon angegriffen wurden, hatte ich noch etwas Probleme, mit Pfeil und Bogen umzugehen. Wieder war es knapp und ich dachte schon, ich hätte die Chance nutzen sollen, meinen Gefährten einzubläuen, dass man keinen Schabernack mit den Toten treibt, doch schließlich konnten wir den Dämon bezwingen.

Vater, ich weiß noch nicht, ob ich traurig oder glücklich darüber sein soll, noch eine Chance bekommen zu haben. Es gibt wahrlich noch viel hier zu tun, das Wiedererscheinen des Wispernden Tyrann zu verhindern und seinen Jüngern das Handwerk zu legen … schließlich bist ja auch du ein Opfer des Wispernden Pfads und ich dürste immer noch Rache. Trotzdem wäre ich gerne wieder mit dir vereint gewesen …
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Hunter

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« Antwort #38 am: 05. April 2013, 15:05:26 »
Von Hexen und Hexern
von Remeny

Es ist erstaunlich wie ein einst so heiliger Ort wie dieses Kloster zu einem Hort so großer Dunkelheit werden kann. Doch während mir ein Schauer des Schreckens über den Rücken läuft, scheint es die beiden Frauen nicht zu bekümmern und Artor scheint es geradezu aufregend zu finden, das von den beiden Hexen okkupierte Gebäude zu untersuchen!

Doch vorerst scheint das Erdgeschoss keine weiteren Schrecken und Wunder mehr bereit zu halten. Wir durchstöbern eine Küche, einen magisch gekühlten Lagerraum und das angeschlossene Kutschenhaus, indem sich noch ein Wagen mit dem Wappen der Familie Caliphasi befindet. Der Glockenturm ist ebenso unspektakulär, auch wenn sich in seinen oberen Geschossen zahlreiche Spinnen zu befinden scheinen. Da wir gegen diese Kreaturen der Götter nichts haben, lassen wir sie links liegen und wenden uns stattdessen dem ersten Stock des Klosters zu. Die scharfen Ohren von Nuuri und Feo vernehmen das Klirren von Rüstungen auf der anderen Seite der Tür und wir rüsten uns zu einem weiteren Kampf gegen die Schergen der beiden Hexen.

Wir stürzen in den Raum dahinter – und finden uns inmitten einer Hexenküche wieder. Ich könnte laut aufheulen! Mehrere Wachen sind im Raum verteilt, doch mein Blick gilt allein einer hübschen Frau im besten Alter. Sie hat einen irren Blick, wie ich ihn auch bei Artor schon öfter gesehen habe und auch das Lachen, welche sie ausstößt macht klar, dass es sich hier um eine der beiden Dublese Schwestern handeln muss. Unter dem hell klingenden, gackernden Lachen der Hexe und dem tiefen Lachen Artors beginnt der Kampf. Pfeile und Bolzen schwirren durch den Raum, wir umtänzeln den brodelnden Hexenkessel, Unterlagen fliegen durch die Gegend und nur langsam komme ich meinem Ziel näher: Dieser Kreatur der Finsternis mein geliebtes Schwert durch die lachende Kehle zu stecken! Die Hexe zeigt jedoch, dass sie ihren schrecklichen Ruf nicht zu Unrecht erhalten hat und kämpft mit allen Mitteln. Zauberern und Hexerein werden durch den Raum gerufen, Farben blitzen, Energie knistert, Blut fließt! Doch alle dunklen Künste haben keinen Zweck. Schließlich stehe ich schwer schnaufend über ihr und bringe sie ein für allemal zum Schweigen.  Kaum ist der Kampf vorbei stürzen sich Feo und Artor über die im Raum verteilte Ausrüstung und das Labor. Während Feo auf der Suche nach Schätzen in Form von Geld und Juwelen ist, scheint Artor geradezu kindlich begeistert von den hier angehäuften Mengen dunkler Künste zu sein. Seine Augen glühen, als er die Aufzeichnungen durchsucht, den Kessel inspiziert und die Ausrüstung der toten Hexe analysiert. Ich betrachte ihn mit misstrauischen Augen. Würde er für dieses Wissen, für diese Macht, etwa die Seiten wechseln? Eine leise Stimme in meinem Kopf gemahnt jedoch zur Wachsamkeit – zuzutrauen wäre es ihm.
Nachdem wir alles Wertvolle eingesteckt habe – darunter Blutbräu Elixier und die Reste eines Sonnenorchideenelexiers und die Aufzeichnungen der Schwestern –, durchsuchen wir das restliche Obergeschoss. Die meisten Räume sind uninteressant: Eine Baracke, mehrere Schlafzimmer (davon eines mit einem Sarg, was uns etwas verwundert), ein Zimmer mit einem feudalen Himmelbett, ein Besprechungszimmer, sowie eine Dachterrasse mit Kräutergarten.

Nur die gut ausgestattete Bibliothek hatte es noch in sich. Hier fanden wir das fast fertig zusammengesetzte Skelett von Oothi – jener Anisvettel, welche als Mentorin für die beiden Hexen gedient hatte, bevor man sie besiegt, verbrannt und ihre Knochen in ganz Ustalav verstreut hatte. Anscheinend war es den Schwestern gelungen sie wieder zusammen zu tragen. Nur der Kopf fehlte noch. Jener Kopf, der sich in Artors Rucksack befand. Natürlich holte er ihn auch hervor. „Wir, wir könnten sie wieder zurück holen! Sie wäre uns sicherlich unglaublich dankbar! Wäre es nicht wunderbar eine so mächtige Verbündete zu haben?“, flüsterte er euphorisch, den Blick auf den Schädel in seiner Hand fixiert. Ich zückte mein Schwert. „Sie wird uns nichts tun Remeny, sie wird uns dankbar sein“, sprach er auf mich ein. Doch ich schüttelte den Kopf. „Das Schwert ist nicht für Oothi gedacht, Artor, sondern für dich. Steck den Schädel wieder weg!“ Entweder war es die Eiseskälte in meinen Augen, das drohende Schwert, oder die Tatsache, dass er ohnedies nur einen Scherz machen wollte, aber Artor lenkte ein und verstaute den Schädel wieder bei seinen Sachen. Nur um sicher zu gehen brach ich dem Skelett jedoch noch eine Rippe ab – auch Feo und Nuuri nahmen sich je ein kleines Andenken mit. Damit war die Erweckung von Oothi für das erste wieder gebannt. Aber die Situation hatte mir gezeigt, dass ich immer ein wachsames Auge auf Artor haben musste. Immer!

Nun, da wir das Gebäude fertig untersucht hatten, wollten wir uns dem Keller zuwenden. Dazu stiegen wir in den Brunnen hinab, um den bis dato von den hexen unentdeckten Geheimeingang zu verwenden. Dieser Geheimgang teilte sich jedoch bald. An einem Ende führt er uns in das Grab des ehemaligen Abts, welches geschändet worden war. Unter den Blicken der anderen bettete ich den Leichnam wieder im Sarg und verschloss diesen. Im Anschluss entschärfte Feo noch eine Falle an der Tür, wodurch wir einen Blick dahinter riskieren konnten: Ein Raum mit einer überlebensgroßen Darstellung von Sankt Lymirin – dem Schutzheiligen des Klosters – an der Wand. Über eine Gangkreuzung, von wo es auch wieder an die Oberfläche führte, warfen wir einen Blick in eine durch Kohlebecken erleuchtete Kammer, die von einer State von Sankt Lymirin dominiert wurde. Was jedoch mehr unseren Blick einfing war eine schwarz gerüstete Gestalt, welche hier patrouillierte.

Wir zogen uns vorerst unbemerkt zurück um einen Blick auf das andere Ende des Geheimganges zu werfen. Dieser führte in eine Kammer voller Säulen und Alkoven, deren Boden mit Gebeinen bedeckt war. Darin fand sich ein Ritter der anscheinend recht lustlos die Gebeine nach einem passenden Schädel durchsuchte. Anscheinend ein weiterer Lakai der Hexen auf der Suche nach Oothis Schädel. Wir beschlossen diesen Ritter als nächstes auszuschalten…
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« Antwort #39 am: 08. April 2013, 20:26:52 »
Nichts währt ewig
von Remeny

Rückblickend kann ich sagen, dass mir der Aufenthalt im Kloster von St. Lymirin vor allem eines gelehrt hat: Nichts währt ewig. Weder das Gute, noch das Böse, noch das Leben selbst.

Tief in den Katakomben des Klosters stießen wir nicht etwa nur auf die Lakaien in Diensten des Bösen, sondern auch auf einen Ordensbruder von mir, der vom Weg abgekommen war. Halloran Idriss war einst ein tapferer Kämpfer im Namen Iomedas, doch irgendwie war er vom rechten Weg abgekommen. Sicherlich half es sicherlich nicht, dass er von einem Vampir gebissen worden war und zu einem dieser Dunklen Gesellen gemacht wurde. Dennoch ist er den entscheidenden Schritt selbst gegangen: Er hätte sich auch anders entscheiden können. Natürlich schmerzte es mich ihn töten zu müssen und ich werde ihn in Zukunft in meine täglichen Gebete miteinschließen. Aber wie gesagt, er hat diesen Weg selbst gewählt.

Neben dem armen Halloran fanden wir natürlich auch noch den zu erwarteten Lakaien: Einen Streiter in schwarzer Rüstung, von unnatürlicher Natur. Er verspritzte zwar viel Blut – unnatürlich viel Blut, mehr als er aufgrund der ihm zugefügten Wunden hätte sollen – aber ansonsten war er fast harmlos.

Und auch die zweite der Dublesse Schwestern fanden wir schließlich in den unterirdischen Katakomben. Anscheinend hatte sie auf der Suche nach dem ewigen Leben ihren eigenen Weg gefunden und es geschafft sich irgendwie in einen Vampir zu verwandeln. Ein theoretisch einfacher Weg für das ewige Leben – wenn es auch erhebliche Einschränkungen mit sich bringt – doch zeigten wir ihr mit unseren Klingen und unserer Magie, dass diese Unsterblichkeit nur eine relative war. Viel konnte sie nicht gegen uns ausrichten, bis sie sich in eine Rauchwolke verwandelte. Rasch folgten wir ihr zu ihrem Sarg (welcher ausgerechnet der Sarg des alten Abts war) und erlösten sie dort von ihrem da sein.

Somit hatte auch dieses Böse sein Ende gefunden. Wieder eine Kreatur der Dunkelheit weniger, welche auf Golarion wanderte. Zurück in der Stadt stellten wir fest, dass sogar Ramoska Arkimos, der Nosferatu die Seiten gewechselt hatte, indem er uns einen Brief mit Informationen über den Wispernenden Pfad zukommen ließ. Wie ich bereits sagte: Nichts währt ewig. Nicht das Böse, nicht das Gute, nicht das Leben.
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« Antwort #40 am: 12. April 2013, 16:30:33 »
Das Wehklagen der Todesfee
von Artor

„Hütet mein Museum gut“, sprach Artor Raspotin, der zu Recht bewunderte Mann der Mysterien, und blickte prüfend in die Gesichter seiner Angestellten. „Niemand weiß zu sagen, wann und welcher Form wir uns wiedersehen, ob es diese Welt oder eine andere sein wird! Nun muss ich mich eilen, denn die treuen Gehilfen harren meiner“. Mit einer plötzlichen Bewegung wendet er sich ab, schlägt seinen neuen purpurroten Mantel um sich und eilt den Turm hinauf. Den Kehlen der Zurückgeblieben entfährt ein leichtes Schluchzen. Auf der Spitze des Turmes harren die treuen Gehilfen tatsächlich bereits voll Ungeduld. Auf ihren Gesichtern mischt sich latentes Misstrauen mit unterschwelliger Gereiztheit. Der Mann der Mysterien tritt hinzu und überhört die gemurmelten Flüche seiner Kameraden geflissentlich. Wenn das Leben ihn eins lernte, dann ist es unendlicher Langmut gegenüber jenen, die nicht die Bürde eines Intellekts tragen müssen, der heller strahlt als tausend Sonnen. „Ihr wisst warum wir uns in dieser Nacht auf der Spitze dieses Turmes trafen? Wir sind hier, um selbst zu Legenden zu werden – oder um bei dem Versuch ein schreckliches Ende zu nehmen!“ Artor wirbelt seinen Speer theatralisch herum und entlässt eine Kaskade tanzender Lichter in die Nacht; der Wind bauscht seinen roten Umhang, so dass er wie ein Leuchtfeuer flackert. Irgendjemand stößt schnaubend die Luft aus; ein anderer murmelt „Langweilig“; über die Gasse hallt es „ruhe da oben oder ich rufe die Stadtwache“; Fensterläden werden knallend zugeschlagen; ein Hund bellt. In der folgenden peinlichen Stille wirkt der Mann der Mysterien hastig die Formeln für den Überlandflug, hin und wieder erklingt ein klägliches Maunzen von Mynx, die auf dem Rücken von Nuuri festgeschnallt wurde – vielleicht hätte man ihr sicherheitshalber eine Windel anziehen sollen – dann erheben sich die vier Helden in den Nachthimmel.

Häuser, Gassen und Menschen erscheinen bald wie Spielzeug. Man steigt immer höher und höher und nimmt schließlich Kurs Richtung Nordwesten. Schnell hat man die Stadtmauern passiert, fliegt über Vororte, Felder und Gehöfte und eilt alsbald über endlose einsame Wäldern hinweg in Richtung der Hungerberge, die sich drohend am Horizont abzeichnen. Jeder der schlau genug war, sich einen Umhang zu besorgen, kann sich sicher sein, ein äußerst heroisches Bild abzugeben. Man hatte sich entschieden vorwiegend des Nachts und in der Dämmerung zu reisen und tagsüber zu rasten, um so wenig Aufsehen wie möglich zu erregen. In der zweiten Flugnacht entdecken die Gefährten den Schein eines Lagerfeuers. Da sie sich schon tief in der menschenleeren Bergwildnis befinden, beschließen sie, sich dies näher anzusehen. Nuuri wird zum Spionieren vorausgeschickt und kann von Rittern berichten, deren Wappen dem Zeichen auf Remenys Schild frappierend ähnlich sieht. Ohne eine Sekunde zu zögern und jeden Gedanken an so absurde Konzepte wie „Verkleidung“ oder „Hinterhalt“ abwendend, stapft der Streiter der Iomedae mit dem universellen Abenteurergruß „Heda!“ auf den Lippen hinaus auf die Lichtung. Es folgt ein großes Hallo, die Ritter sind tatsächlich das, was sie zu sein scheinen, und man tauscht sich über das jeweilige woher und wohin aus. Die Streiter der Iomedae sind gerade auf dem Weg zurück nach Vigil, im Schlepptau haben sie eine besessene Frau. Artor kann mit Leichtigkeit feststellen, dass tatsächlich ein Dämon vom Körper der Frau Besitz ergriffen hat. Da man jedoch nicht über die Mittel für eine sofortige Austreibung verfügt, trennen sich die Wege der beiden Gruppen nach einer gemeinsamen Rast wieder. Am Abend geht es weiter, der Hauptkamm der Berge wird überquert und gegen Morgen entdeckt man eine Höhle aus der es raucht. Nuuri kann die Spuren als die eines drachenartigen Wesens identifizieren. Beim Wort Drachen stellen sich die Ohren des sonst nicht für seine Sinnesschärfe berühmten Remeny auf. Ohne zu zögern stapft er mit erhobenem Schwert in die Höhle, den zweiten universellen Abenteurergruß „Stirb Kreatur des Bösen“ auf den Lippen. Feo und Nuuri ist das zunächst zu verrückt, weswegen sie sich vor der Höhle verstecken. Artor folgt Remeny in sicherem Abstand, um der erste zu sein, der Ansprüche auf den möglichen Drachenhort anmelden darf. Tatsächlich befinden sich in der Höhle ein Lindwurm und ein Hort, dem einen wird mit vereinten Kräften der Gar ausgemacht, der andere eingesteckt. Nach einer weiteren durchflogenen Nacht erreicht man schließlich ein verwüstetes Dorf in der Nähe von Rehnkirch. Dort beschließt die Gruppe zu landen und den Rest des Weges zu Fuß zurückzulegen. Das Dorf ist nur noch eine verwüstete Ruinenlandschaft. Die ursprünglichen Bewohner dürften es schon vor Jahrhunderten aufgegeben haben. Dann diente es den Rittern des Kreuzzuges des Lichts als Friedhof. Dieser wiederum wurde daraufhin zu einer Quelle von Skeletten für die Diener des Wispernden Pfades und erst kürzlich muss hier ein Wagen-Zug von Varisianern sein schreckliches Ende gefunden haben. Die Wesen, denen die Varisianer zum Opfer fielen, wollten kurz darauf auch die vier Helden holen kommen. Sie trafen hierbei jedoch auf Gegner, die ihnen mehr als ebenbürtig waren. Nach dem kurzen Scharmützel macht die Gruppe im Dorf noch eine wichtige Entdeckung, nämlich ein Tor aus Knochen, das man als Hexentor identifiziert. Wer immer in seinem Wirkungskreis einen Teleportationszauber wirkt, wird unweigerlich fehlgeleitet und stattdessen an einen anderen Ort gebracht.

Bald darauf ist Rehnkirch erreicht. Düster ragen die geschwärzten Mauern des ehemaligen Klosters in den Himmel. An diesem verfluchten Ort hat der Wispernde Pfad also seinen Unterschlupf. Leichtfüßig umrunden Feodora und Nuuri die gesamte Anlage, um sich ein Bild zu verschaffen, stoßen jedoch auf keinerlei Lebenszeichen. Am Ende betritt die Gruppe die Anlage in der Nähe der Ruinen eines alten Turmes. Im Turm befindet sich ein seltsamer Käfig mit einem zweiten Knochentor wie jenes im Dorf. Kaum dämmert den Helden, was sie hier entdeckt haben, nämlichen den Ort an welchem unvorsichtige Teleportierende landen, da erhebt schon eine schreckliche Bedrohung ihr düsteres Haupt. Eine geisterhafte, elfenartige Frau erscheint aus dem Nichts und mustert sie mit eisigen Augen. Artor wird mit einem Schlag bleich und kann gerade noch „eine Todesfee“ flüstern, da ist das Unglück auch schon geschehen. Die Erscheinung stößt ein langgezogenes Wehklagen aus, das wie ein Messer aus Eis in die Knochen der Sterblichen schneidet. Nuuri und Feodora brechen zusammen wie Marionetten, denen die Schnüre durchschnitten wurden, ihre Lebensflamme ausgeblasen, wie eine einfache Kerze. Auch der Mann der Mysterien fasst sich erschüttert an die Brust und sinkt theatralisch keuchend auf ein Knie hinab, doch er überlebt, da er aufgrund des heiligen Bandes zu Remeny nicht die ganze Wucht des Angriffs tragen muss. In einem Ausbruch rechtschaffenden Zornes, wie ihn dieses verwunschene Gemäuer seit den Tagen Iomedaes nicht mehr bezeugen musste, streckt der Paladin die Todesfee mit zwei Angriffen nieder. Doch alle heilige Rache kann das Schreckliche nicht ungeschehen machen. Feodora und Nuuri hatten ihr Ende gefunden noch bevor der Kampf gegen den Wispernden Tyrannen überhaupt begonnen hatte.
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« Antwort #41 am: 15. April 2013, 12:54:27 »
Der Tod ist nur ein Tor
von Artor

„Der Tod ist nur ein Tor in ein anderes Leben“ flüsterte Artor Raspotin, der geradezu sagenhafte Mann der Mysterien, als er mit umwölkter Stirn auf die leblosen Körper seiner treuen Gehilfinnen Fedora und Nuuri herabblickte. Derart war seine Trauer, dass er eine Träne zurückzwinkern musste und für einen Moment erwog, beide posthum zu seinen Gefährten zu erklären. Doch dann fasste er sich und musterte Remeny mit ernstem Blick. „Ihre Herzen sind mein, denn ihre Aufgabe ist noch nicht beendet. Triff mich gegen Abend auf dem Platz des verfluchten Dorfes, gewandet in die Kleider der Natur“, waren seine Worte, worauf die blutige Tat getan wurde und er mit wehendem Mantel davon eilte. Als Remeny in der Dämmerung – natürlich in voller Rüstung – auf dem Dorfplatz erschien, hatte Artor dort bereits etwas gebaut – oder viel eher von herbeigerufenen Erdgeistern bauen lassen. In der Mitte des Platzes standen zwei brusthohe, grob gearbeitete Steinpyramiden mit abgeflachter Spitze. Auf jedem Podest saß ein Skelett, das aus den überall im Totendorf herumliegenden Knochen provisorisch zusammengeflickt war. Ohne Anspruch auf anatomische Korrektheit und nicht ausschließlich aus menschlichen Knochen gebaut, hatte das eine den Schädel eines Ziegenbocks, das andere einen gehörnten Rinderschädel. Die Knochen waren mit feinen Runen beschrieben und am Fuße eines jeden Skeletts war eine Schüssel aufgestellt, gefüllt mit einem wimmelnden Haufen aus fahlen Maden, gekrönt mit den noch blutigen Herzen der zwei Toten. Remeny stockte der Atem, seine Hand fuhr unwillkürlich zum Schwertgriff. Wie oft hatte er schon daran gedacht, den Hexer einfach niederzustrecken, solange er es noch konnte? Dieser war jedoch bereits damit beschäftigt, sich in Trance zu tanzen. Nur bekleidet mit einem Lendentuch schritt er immer und immer wieder die beiden Skelette ab und intonierte einen tiefen repetitiven Choral. Abseits der Szenerie döste Anastasia, die unheimliche Füchsin, im Schatten eines toten Baumes. Die Stunden verstrichen, die Nacht brach herein, über dem Platzt formte sich eine Decke aus niedrig hängenden Wolken aus denen es sanft zu regnen begann. Plötzlich und ohne erkennbaren Grund fuhr der Kopf von Anastasia in die Höhe. Sie setzte sich auf ihre Hinterläufe und betrachtete das Geschehen auf einmal mit brennender Intensität. Die Haare in ihrem Gesicht stellten sich auf und ihrer Kehle entfuhr ein leises Knurren. Es schien, als ob sie mit ihren feinen Tiersinnen das Herannahen von etwas unsichtbarem Spüren konnte, dessen Anwesenheit den weniger empfindsamen Menschen noch verborgen blieb. Eine bedrohliche Kraft, älter als die Götter der Menschen, alt wie das Land selbst, unpersönlich und erbarmungslos und doch die Quelle von allem Seienden. Ein Donner wie ein Peitschenschlag erschütterte den Platz, eher zu spüren als zu hören und ein Schatten fiel auf das Dorf. Ein grünliches Leuchten bildete sich über den Schalen. In Sekundenschnelle zerflossen die Herzen und durchtränkten die Maden darunter. Mit zuckenden schnellen Bewegungen verließ das wimmelnde Getier die Schalen und kroch über die blanken Knochen, dort bissen sich die Maden fest, zerflossen, verschmolzen miteinander und begannen neues Fleisch zu bilden. Der monatelange Prozess von Verfall und Verwesung lief innerhalb weniger Augenblicke rückwärts ab und es wuchsen zwei neue Körper von innen nach außen heran. Weiß-bläulich flackerndes Licht erhellte das Geschehen wie Wetterleuchten, als ob über der Wolkenschicht ein lautloses Gewitter toben würde. Zu hören war nur ein nervenzerfetzendes an und abschwellendes Heulen, das von überall zu kommen schien. Plötzlich ertönte ein zweiter Donner und den Zuschauern schwand kurz das Bewusstsein. Dann herrschte wieder Stille – bis auf das Geräusch des sanft plätschernden Regens. Am Rande des Platzes wand sich Artor in Krämpfen und stieß gemurmelte inkohärente Laute aus, als ob er in Zungen spräche. Anastasia leckte ihm beruhigend über die heiße Stirn. Auf den beiden Podesten, wo zuvor die toten Knochen lagen, befanden sich zwei neue, junge und vor allem lebendige Körper.

Die eine Gestalt die sich verwundert erhob, war eine menschliche Frau, die an sich auf und nieder blickte und nur langsam zu begreifen schien, was geschehen war. Als ihr klar wurde, was ein vollkommen neuer Körper und ein neues Gesicht für eine steckbrieflich gesuchte Diebin bedeutet, brach sie in Jubel aus, nur um sofort aus Gründen des Anstandes in einen blauen Umhang eingewickelt zu werden.
Die andere Gestalt war ebenfalls menschenähnlich, aber viel kleiner und zierlicher, fast wie ein Kind. Sie war gerade einmal einen Schritt groß und hatte leicht spitze Ohren. Mit dem untrüglichen Gespür eines treuen Tiergefährten kam ein Luchs auf den Platz gelaufen, steuerte ohne zu zögern auf die kleinere der beiden Gestalten zu und rieb sich an ihr, so dass diese von der Wucht umgeworfen wurde und vom Podest purzelte. Sie rappelte sich auf und blickte fassungslos die Raubkatze an, die ihr wie ein Tiger oder Löwe erscheinen musste. „Mynx warum bist du so groß? Nein halt, alles ist größer oder bin ich… Artor NEIN!“.

Der Mann der Mysterien war mittlerweile wieder zu Sinnen gekommen, stand auf, zupfte sein Lendentuch zurecht und zeigte anklagend auf Remeny. „Bedanke dich bei diesem Tugendbold. ‚Im Gewand der Natur‘ habe ich gesagt! Es ist ein altes Druidenritual. Er hat die große Mutter mit dem ganzen Blech erzürnt, das er immerzu anhat!“

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Hunter

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« Antwort #42 am: 19. April 2013, 17:15:35 »
Gutgläubige Geister und nackte Männer
von Feo

Wir dringen weiter in das Kloster hinein und entdecken sofort eine Heerschar von Ghulen, die sich über Menschenfleisch her machen. Immerhin sind Nuuri und ich nicht die einzigen, die hier umgekommen sind. Nur sind die meisten nicht wieder zurück gekommen, so wie wir. Nach einem Gang, der Atem beraubend ist, gelangen wir in ein Zimmer mit einem etwas gutgläubigen oder vielleicht doch eher dummen Geist. Naja, eigentlich waren da noch andere Geister und ein Vampir. Diese verhielten sich jedoch überraschend still. Jedenfalls glaubt dieser dumme Geist doch tatsächlich, dass wir vom Grauen Mönch, wer auch immer das ist angefordert wurden und gibt uns nur zu willig seinen Aufenthaltsort preis. Er verrät auch noch, dass er dort mit dem Gefäß ist. Wahrscheinlich ist der graue Mönch dieser schleimige Adivion und das Gefäß Nuuris Grafenfreund. Irgendwann wir der Geist doch misstrauisch. Aber sein Angriff und der seiner Komparsen stellt keine große Herausforderung für uns dar.

Auf unserem Weg zum grauen Mönch erwarten uns im nächsten Raum komische schwarzgekleidete Schwestern, die mit einem komischen Gerät aus uns schießen. Eine seltsame Linse bündelt negative Energie und haut uns zwischendurch immer wieder um. Aber auch sie müssen sich geschlagen geben. Erst jetzt fällt uns der nackte Mann im Raum auf. Laut ihm ist er im Beschaffungsgeschäft. Hört sich interessant an. Vielleicht ist das eine neue Karriere für mich, wenn wir hier fertig sind. Aber irgendwie ist der Typ auch nervig. Er nörgelt so lange rum, bis er seine Kleidung wieder hat. Und selbst dann lässt er uns nicht mal fertig seine Sahen durchsuchen. Er könnte schon etwas dankbarer sein. Schließlich haben wir ihm das Leben gerettet. Immerhin entwickelt sich Remeny in die richtige Richtung. Er nimmt den Mann diese Statue weg. Zugegebenermaßen behält er diese, weil sie eine böse Göttin ist und nicht, weil sie viel Wert ist, aber das Potential ist da. Bei den Diamanten kommt seine noble Ader doch wieder durch. Wir können die für viel bessere Sachen gebrauchen wie der Typ, aber nein, man muss sie ihm abkaufen. Bevor sie sich auf einen Preis einigen, habe ich die Klunker schon längst eingesteckt. Aber nicht mal Artor kann ich zu verstehen geben, dass wir nicht mehr weiter diskutieren müssen. Er unterstützt den Paladin mit voller Kraft. Ich bin mir sicher, dass wir ihm am Schluss viel mehr bezahlt haben, als die Diamanten wert sind. Aber wir können mit den Diamanten momentan sicherlich mehr anfangen als mit diesen komischen Amuletten. Hoffentlich werden wir sie nicht brauchen.
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Hunter

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« Antwort #43 am: 22. April 2013, 17:10:15 »
Die Schergen des Bösen
von Remeny

Je weiter wir in die Kirche von Renkirch vordrangen, desto verbissener wurde der Wiederstand der Anhänger des Wispernden Pfades und der Kreaturen in ihren Diensten. Im Erdgeschoss fanden wir noch einen Raum gefüllt mit Reliquien, welcher Artors Augen zum Strahlen brachte – er sah die Gegenstände bereits in seinem Museum ausgestellt. Doch vorerst musste er sich damit zufrieden geben nur einige kleine Gegenstände an sich zu nehmen, während die teuren Teppiche zurück blieben mussten. Im Anschluss stellten sich uns mehrere Mumien entgegen, welche uns kurz Abhängig von Mumienstaub machten – Iomedae sei Dank konnte uns Artor jedoch rasch  wieder von dieser Sucht befreien. Welch unangenehmer Zustand das doch war.

Über steile Treppen stiegen wir nun in die Katakomben hinab. Bereits auf den Stufen erklang wieder das bereits bekannte Flüstern eines sehr anhänglichen Fluches. Und im ersten Raum der Katakomben wurden wir dann auch von sechs Novizen des Kultes sowie vier untoten Mohrgs empfangen. Verbissen versuchten sie uns aufzuhalten. Doch das gelang ihnen ebenso wenig wie den Schatten, die im angrenzenden Gang stationiert waren – letztere fraßen jedoch viele unserer Ressourcen und zwangen uns zu einer Rast. In einem Alchemielabor wurde uns dann bewusst, wie tief wir bereits in das Allerheiligste des Kultes eingedrungen waren: Ein Leichnam, assistiert von zwei Golems erwartete uns hier. Durch seien Zauber und vor allem seine alchemistischen Fähigkeiten brachte er uns schier zur Verzweiflung. Als seine Unsichtbarkeit jedoch wieder nachließ war er ein gefundenes Fressen für uns. Eine kreisrunde Höhle gefühlt mit Schlammtümpeln erschien auf den ersten Blick recht harmlos, war jedoch das zu Hause eines Schlammdämons, der mittels Telekinese Urnen nach uns war, auf denen gasförmige Untote krochen, die uns attackierten. Ich fiel in einen der Tümpel, ums Überleben ringend kämpfte ich unter dem Schlamm gegen den Dämon und erschlug ihn – bevor ich dann ertrank wurde ich von einem von Artor herbeigerufenen Wasserelementar gerettet. Derselbe Helfer brachte uns auch sicher fliegend aus der Höhle, bevor weitere von uns in dem Schlamm ertrinken konnten. Von den zwei vorhandenen Ausgängen wählten wir wahllos einen aus: Dahinter erstreckte sich ein weiteres ausgedehntes Höhlensystem. Wie groß waren diese Katakomben denn gar? Die ersten „Gegner“ die wir trafen waren etliche Novizen, welche sich hier dem Drogenrausch hingaben. Bis sie uns als Gefahr erkannten war die Hälfte bereits tot und die andere Hälfte verwundet. Vor allem Nuuri mähte wie Pharasma selbst durch ihre Reihen. Artor betrachtete das Gesehen wie üblich aus dem Hintergrund. Plötzlich weiteten sich seine Augen, er blickte einen der Gänge hinab und brabbelte etwas unverständliche. Doch on seinen Augen stand die pure Angst. Ein Blitzstrahl zuckte auf ihn – Reflexartig wusste ich, dass dieser Strahl sein Ende bedeuten würde. Ich dehnte Iomedas Segen auf ihn aus und empfing dafür die volle Wirkung des Strahls. Ich spürte wie das Leben aus mir herausgezogen wurde und ich kurz vor der Schwelle des Todes stand. Nur Iomedaes helfende Hand gab mir etwas rettende Lebensenergie, die mich davon abhielt zu sterben. Anscheinend wollte sie noch nicht, dass ich an ihrer Seite im Reich der Toten saß. Artor schließlich füllte meine Verbrauchte Lebensenergie wieder auf und so konnte ich auch unseren neuen Gegner sehen: Ein riesiger Werwolf, mit leuchtenden Runen überzogen, Zauber werfend. Welch bestialische Kreatur? Wir mussten sie Niederstrecken! Wieder rief ich die Kraft Iomedaes, diesmal um unseren Gegner rasch zu töten. Nuuri nahm dieses Geschenk dankend an und richtete die Kreatur mit drei Pfeilen binnen Sekunden hin.

Wir verschnauften, knebelten einen der überlebenden Novizen und befragten ihn an der Oberfläche über die Pläne des Kultes – wie zu erwarten gab er uns keine Auskünfte. Gefangen ließen wir ihn zurück und kehrten in die Katakomben zurück. Diesmal stießen wir auf einen Raum der anscheinend zur Erschaffung von Leichnamen diente und der von Dutzenden Zombies bewacht wurde. Die Zombies zerfielen unter der positiven Energie Ioemdaes zu Staub und die Leichname wurden von Nuuri und Feo zerfetzt. Die beiden hier gelagerten Seelengefäße vernichteten wir ebenso, während wir eine hübsch verzierte Rätselbox einsteckten. Aktuell hatten wir keine Zeit um sie mit Grips zu öffnen und sie sah wertvoll aus…

Eine kleine Leichenhalle war unser nächster Stopp. Als ich nachgehen wollte um nachzusehen, ob die Kreaturen auch wirklich tot waren – man konnte sich hier unten dessen ja nicht so sicher sein – erhoben sich alle sechs von ihren Steinbänken. Uns allen stockte der Atem. Das konnte nicht sein. Wir hatten diese sechs Kreaturen alle schon einmal getötet, verbrannt, begraben, geköpft und gepfählt! Wie konnten sie wieder hierher kommen? Vorkstag und Grein, die beiden Alchemisten aus Lepidstadt, welche die Haut von Nuuris Vater besessen hatten; Duristan, der reiche Adelige, der uns in Feldgrau als Werwolf wieder begegnet war und den wir dort begraben hatten;  die Hexe Hetna Dublesse, niedergestreckt in ihrem Anwesen in Caliphas; der Vampir-Schneider Radvir, den wir in den Händen des Vampirfürsten zurückgelassen hatten; und zuletzt der Werfolf Rakis. Sie allen waren von den Toten zurück gekommen um uns noch einmal heim zu suchen. In einem Anfall von Raserei hackte und schlug ich auf sie ein, auch als wir sie zusammen bereits wieder getötet hatten, hackte ich weiter auf sie ein, trennte ihre Köpfe ab, die Arme, die Beine, weidete sie aus. Nie wieder sollten sie abermals auf Golarion wandeln!
Nach diesem Blutbad folgten wir einem Gang – hier wurden wertvolle Gemälde ausgestellt. Außerdem ein auffälliger Spiegel, in den Feo auch gleich hinein blickte. Natürlich wurde sie auch sofort von dem Spiegel verschluckt, wobei jedoch ihre Ausrüstung und ihre Kleidung zurück blieb. Artor hatte anscheinend keine Ahnung, wie man sie befreien könnte und so zerschlug ich den Spiegel. Dies führte in der Tat dazu, dass Feo nackt wieder auftauchte, aber auch drei Dämonen, die anscheinend sehr froh darüber waren wieder frei zu sein. Sofort entbrannte ein Kampf zwischen ihnen und Nuuri und mir; Artor brachte die nackte Feo mit einer Dimensionstür in Sicherheit. Die Dämonen hatten ein gutes Händchen mich zu entwaffnen und bald hatte ich nur mehr meinen kleinen Silberdolch, während mein Gegenüber meine an mich gebundene Waffe und ein Flammenschwert hielt. Bevor er auf die dumme Idee kommen konnte mit den Waffen auf eine andere Ebene zu verschwinden streckte ich ihn nieder. Auch den anderen erging es nicht besser.

Bevor wir weiter zogen sandten wir ein magisches Auge aus, welches uns einen kleinen Vorteil verschaffen sollte. So entdeckten wir tief im Inneren der Katakomben eine Kapelle, in der anscheinend gerade ein Opfer verbrannt wurde – hoffentlich war es nicht unser Graf Galdana. Wir stürmten rasch vor: Kämpften gegen drei Statuen von Urgathoa warfen sich uns entgegen, eine n Raum voller Novizen ließen wir links liegen, ein Alchemielabor in welchem ein Spuk sein Unwesen trieb durchquerten wir im Laufschritt. In der Vorkammer zur Kapelle stapelten sich Leichen und summten Fliegen. Aus diesem Haufen erhob sich eine Art Urdämon. Auch er stoppte und nur kurz. Kurz hielten wir vor der Tür zur Kapelle inne, holten uns magische Unterstützungen und drangen dann in das – hoffentlich – Allerheiligste vor. Drei Männer in Roben – natürlich Untote – erhoben sich, ebenso wie ein Eisengolem in Form einer Fliege. Artor beschwor eine ganze Batterie an Azartas zur Unterstützung. Die Männer in den Roben waren bald kein Problem mehr, doch der Golem war eine Herausforderung. Magie prallte an seiner Haut ab, unsere Waffen kratzten nur an der Oberfläche, während seine Hiebe unsere Rüstung zerbeulten. Doch dank der Hilfe der Azartas  und der Rosthandschuhe von Artor gelang uns auch dieser Sieg. Doch wer auch immer verbrannt worden war, sein Schicksal war besiegelt. Er war in ein brennendes Skelett in einem ebenso brennenden Loch verwandelt worden. Ich schickte Iomedaes Energie in das Loch hinab um auch diese Kreaturen zu besiegten.

Doch keine Spur vom Grafen. Aber es gab ja noch eine weitere Tür, die tiefer in die Erde hinein führte.

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Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #44 am: 01. Mai 2013, 15:51:38 »
Tod den Untoten
von Artor

„Hier ist kein Platz für einen Brachiosaurus“, sprach Artor Raspjotin, der nicht zum ersten Mal von räumlichen Engpässen desavouierte Mann der Mysterien, als er seine Beschwörungsformel beendet hatte. „Dann soll er eben direkt neben dem Brunnen voll negativer Energie erscheinen“, waren seine Worte, gesprochen mit dem Unwillen eines Intellekts, der es gewohnt war, Naturgesetze als unverbindliche Handlungsempfehlungen zur Kenntnis zu nehmen. Doch mit oder ohne urzeitliche Kavallerie, die Schreckensherrschaft des Grauen Mönchs neigte sich ihrem Ende entgegen. Keine Sekunde später hätten die vier Helden die gotteslästerliche Zeremonie im Keller von Rehnkirch sprengen dürfen, sonst wäre Graf Galdana in das irdische Gefäß für die Essenz des Wispernden Tyrannen verwandelt worden. Nach all den Schrecken, denen sie bisher im Verließ begegnet waren, bot der Meister diese Ortes überraschend wenig Gegenwehr. Komplizierter war es da schon den richtigen Grafen zu finden, denn siehe: der Keller war voll von untoten Doppelgängern des unglückseligen Adligen! Die Lösung bestand letztlich darin, den Raum so lange mit positiver Energie zu fluten, bis nur noch ein Graf übrig war. Diesem war übel mitgespielt worden und es bedurfte einer Reihe potenter Heilzauber, um seine Lebenssäfte wieder in Wallung zu bringen. Hernach war der Geschundene voll des Dankes und des Lobes ob dieser Heldentaten, konnte jedoch keine weitere Hilfestellung leisten, außer den Rückzugsgort des Strippenziehers hinter all den Schurkenstücken der letzten Monate – Adivion Adrisant – zu verraten. Wenig überraschend hatte sich der Spitzbube den Galgenkopf als Domizil gewählt, wo sonst würde man wohl versuchen den schändlichen Tyrannen von einer Gruselgeschichte aus längst vergangenen Tagen in eine untote aber nichts destotrotz vor negativer Energie strotzende Wirklichkeit zu verwandeln? Obgleich der Graf sich erbot kein Klotz am Bein zu sein und darauf drang in heldenhafter Manier sein Los selbst in die Hand zu nehmen, konnte er doch überzeugt werden, Hilfe anzunehmen, und ließ sich von den Gefährten in besiedelte Regionen geleiten. Im nahegelegenen Ravengro, ironischerweise der Ausgangspunkt der großen Reise, trennten sich die Wege. Ravengro! Wer hätte damals all das, was sich ereignen sollte, für möglich gehalten? Doch noch war keine Zeit wehmütig zu werden. Man gönnte sich einen Tag der Rast und Besinnung. Remeny konnte endlich einmal wieder eine ganze Nacht lang ungestört und entspannt auf einem Holzscheit kniend die Gesänge der Iomedae rauf und runter beten, Artor schrieb der mittlerweile in magischen Angelegenheiten dilettierenden Feodora eine Zauberrolle und Nuuri konnte mit Mynx noch einige Runden durch die Luft drehen. Derlei Flugtraining stand der Raubkatze wenig später gut zu Gesicht, denn natürlich wurde der Galgenkopf auf dem Luftweg gestürmt. Um den Turm des verfluchten Leichnams hatte sich ein permanenter Ring aus Unwettern geformt und aus allen Löchern des verfluchten Landes von Vyrlich krochen die Untoten in Richtung der alten und womöglich demnächst neuen Festung ihres Herrn. Hoch über diesen Strömen aus garstigem Fußvolk waren die Helden froh, auf den Landweg verzichtet zu haben, und beglückwünschten sich gegenseitig für diese famose Entscheidung, bis mit einem Mal der sprichwörtliche Schatten auf die ausgelassene Runde fiel. Ohne Vorwarnung schoss ein riesiger untoter Drache aus den Wolken heran und forderte die Helden zu einem dramatischen Luftkampf. Doch wie so viele Lakaien bisher, wurde auch dieser überwunden und die Schätze seines Hortes werden in der kommenden Schlacht sicherlich gute Dienste leisten. Nach einer letzten Nacht der Vorbereitung brachen die Helden im Morgengrauen auf, um die Festung des Wispernden Tyrannen zu stürmen. Mit grimmigen Blicken kämpften sie sich über eine schwankende Treppe aus menschlichen Skeletten Stockwerk für Stockwerk empor. Dann endlich war der letzte Absatz erreicht. Entschlossen betraten sie die oberste Terrasse des Turms, um diese Eiterbeule ein für alle Mal auszubrennen.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.