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Die Aaskrone

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Hunter:
Journal von Artor Raspotin
von Artor

Diese schreckliche Kälte! Ich sitze in der Bibliothek des seligen Lorrimor, gewickelt in mehrere Decken. Gerade hat mir Kendra, was für ein gutes Kind, eine Kanne mit heißem Tee gebracht. Ich blicke aus dem Fenster und schaudere, in den späten Abendstunden hat ein leichter Nieselregen eingesetzt. Der ewige Nebel kriecht aus dem Moor empor und hängt zwischen den Ästen der Weiden wie Spinnenweben. Plötzlich ist da ein Geräusch in der Zimmerecke. Ich springe auf und eile zu dem kleinen Korb, der dort aufgestellt ist. Oh meine kleine Anastasia! Was ist nur geschehen? Unruhig drehst du dich im Schlaf, fast versunken unter den Kissen und Decken. Dein Vorderlauf ist geschient und auf deinem schneeweisen Fell sind dunkle Flecken eingetrockneten Blutes! Ich streichle dir sanft über den Kopf und sofort wird dein Schlaf ruhiger. Keine Angst, solange Artor lebt kann dir kein Geist etwas anhaben! Dieser gotteslästerliche Teufel, der sich in seinem Kellerloch vor Pharasmas Schiedsspruch versteckt und sein untotes Halbleben dem Frieden des Jenseits vorzieht. Aber warte nur Schlingel, Artor wird dir noch die Ohren langziehen!

Doch ach mein Herz! Ich greife mir an die Brust und lasse mich ermattet wieder in den großen Lehnstuhl sinken, in dem einst Lorrimor viele lange Abende vertieft in seinen Studien saß. Die Aufregung ist noch zu viel, der kalte Schweiß steht mir auf der Stirn. So sitze ich also und brüte weiter düster vor mich hin. Zunächst schien es ein guter Tag zu werden. Diese verwirrte kleine Gnomin war so plötzlich verschwunden wie sie aufgetaucht war und unsere halbherzigen Bemühungen, sie wieder zu finden, sprachen Bände darüber, wie sehr uns dieser Umstand bedrückte. Dann konnten wir den dritten Übeltäter aus dieser Geisterbande stellen und zur Ruhe legen. Doch diesmal war es kein grobschlächtiges Hauen und Stechen! Nein, es war ein Duell des Willens und des Intellekts. Denn es war Vater Scharlatan, der sich als Priester getarnt in meine Träume schlich und mit süßen Worten meiner Eitelkeit schmeichelte. Dieser Schlingel dürfte mir für diese Blasphemie hundert Pharasma-unser beten, hätte ich ihn im Leben jemals an seinen Kragen gepackt bekommen!

Aber ich konnte seinen Versuchen, mich zu umgarnen, wiederstehen und seinen Geist niederringen. Meine weniger feinsinnigen Gehilfen – vielleicht ist es an der Zeit, sie als Gefährten zu betrachten, schließlich haben sie mich und Anastasia gerettet (andererseits könnte Anastasia dann vielleicht eifersüchtig werden) – hatten zwischenzeitlich ein kopfloses Skelett mit ihren martialischen Knüppeln und Metallstangen niedergerungen. Wir rätseln noch, ob dies vielleicht schon der vierte Geist gewesen sein könnte. Dann folgte jedoch die Stunde unseres Missvergnügens! Ohne vorbereitet zu sein, wurden wir von dem Geist des Blutspritzers überfallen. Er hatte uns in eine Falle gelockt: ein Raum, in dem die Decke über uns zusammenbrach. Verletzt und geschunden konnten wir seinen Angriffen nicht standhalten. Er schien zu Lebzeiten ein meisterlicher Magier gewesen zu sein. Es sollte unser Glück sein, dass er an diesen Raum gebunden zu sein scheint, denn wie meine Gefährten – was für einen seltsamen Klang dieses Wort hat… – berichteten, ließ der Geist von uns ab, nachdem wir den Raum wieder verlassen hatten. Doch nun ist es Zeit zu schließen und mich selbst zur Ruhe zu legen, denn wir sinnen auf Revanche und werden unsere Kräfte brauchen.

Hunter:
Ein frischer Wind
von Nuuri

Endlich haben wir diesen unheimlichen Ort verlassen. Es tut gut diese fortwährenden Anfeindungen in der Stadt, das Misstrauen, Getratsche und den Spuk hinter sich gelassen zu haben. Ein frischer Wind weht uns um die Nase. Wir befinden uns auf der Reise, im Nirgendwo zwischen Ravengro und Lepidstadt nahe der Ork-Grenze. Auch wenn es hier in der Wildnis nicht weniger gefährlich ist als in dem verrotteten alten Gefängnis, so ist es doch erfrischend, wieder den Geruch der Freiheit, des nächtlichen Lagerfeuers und des morgendlichen Taus, in der Nase zu haben.

Aber der Reihe nach. Nachdem wir uns eine Nacht von den Schrecken der einstürzenden Decke und den gespenstischen Geschossen des Blutspritzers erholt hatten, sind wir in morgendlicher Stunde sofort wieder zum Gefängnis aufgebrochen, um unserem Gegenüber gar nicht erst die Chance zu geben, vollständig zu regenerieren. Auch wenn wir erneut aus allen Richtungen beschossen wurden und gegen wundersam aus dem Nichts erscheinende Kreaturen kämpfen mussten, schafften wir es doch mit gemeinsamen Kräften, den Blutspritzer zunehmend in die Ecke zu drängen und schlussendlich den Garaus zu machen.

Auf unserer Suche nach dem letzten verbliebenen Übeltäter spürten wir diesen bald auf, oder besser, wir wurden aufgespürt. Auch er hatte eine heimtückische Waffe. Jede, die von ihm getroffen wurde, blutete aus unzähligen kleinen Wunden. Mit magischen Kräften sog er das Blut auf und labte sich an unserem Lebenssaft. Als ich sah, wie dies Feo geschah, wunderte ich mich noch, denn diese Taktik hätte ich eher bei dem Blutspritzer erwartet, doch mir blieb nicht viel Zeit zum Nachsinnen und auch ich spürte abertausende kleine Schnittverletzungen aus denen da Blut spritzte. Während wir bemüht waren, die Blutung zu stoppen, flambierte Artor den Geist mit seinen magischen Kräften.
Schlussendlich geschah mit dem Köpfer, was er gewöhnlich mit seinen Opfern tat – und ein schreckliches Kapitel der Gefängnisruine Harrowstone konnte zugeschlagen werden.

Zu guter Letzt, bevor wir endgültig diesen verrotteten Mauern den Rücken kehrten, haben wir Vesoriana – oder besser dem Geist Vesorianas, der Frau des ehemaligen Gefängnisdirektors – über unsere Erfolge im Kampf gegen diese aufbegehrenden gruseligen Gesellen berichtet, sowie von unseren Erkenntnisse über den grausamen Tod ihres Mannes erzählt. Harrowstone ließen wir in ihrer Obhut. Mit dem Auftrag, mehr über den Wispernden Pfad herauszufinden, von dessen kapuzentragenden Sektierern der Geist ihres Mannes schließlich entführt worden war, kehrten wir in die Stadt zurück. Wir beriefen eine Stadtversammlung ein, die – zu aller Erschrecken – in einer wahren Orgie endete. Aber gut, wir haben unseren Auftrag erledigt und die versprochene Bezahlung erhalten. Jetzt wo der Spuk beseitigt ist, werden der Sheriff und seine Leute die Gebeine der Toten bergen und aufpassen, dass es im Gefängnis ruhig bleibt. Der frische Wind soll doch weiterhin den Muff aus den maroden Gefängnismauern wehen können. Auch Gips konnte endlich wieder seinen Weg in die Freiheit antreten.

Nur schade um Kendra, die wir verlassen mussten. Die Dame ist mit ans Herz gewachsen. Aber sie hat versprochen, ebenfalls schon bald den Weg nach Lepidstadt anzutreten …

Hunter:
Rückblick – Abenteuer 1 – Der Spuk von Schreckensfels

Das Abenteuer hat mir im Grunde sehr gut gefallen. Es bietet mit der Szenerie des von Geistern heimgesuchten Gefängnisses und den mürrischen und etwas fremdenfeindlichen Bewohnern des Dorfes einen guten Einstieg in den Abenteuerpfad der klassischen Schrecken. Auch die Charakterzusammenführung am Beginn des Abenteuers und deren gemeinsames Motiv: Nämlich den Mord des Professors aufzuklären, haben einen guten Eindruck hinterlassen.

Einige wenige Hinweise gibt es bereits auf die großen Dinge, die kommen werden und auch auf die Anwesenheit des Wispernden Pfades, auch wenn man all das natürlich noch nicht richtig zuordnen kann. Schön auch, dass man viel über die Geschichte des Gefängnisses erfährt – wissen, welches zum Bestehen des Abenteuers auch durchaus hilfreich ist. Dennoch ist es leider so, dass man meistens den Grund für die auftretenden Spuke nicht wirklich erkennen kann, weswegen sie auch nicht gebannt werden können. Ein weiteres großes Manko ist der Aufbau des Gefängnisses, welches jeder Logik widerspricht: Einige der gefährlichsten Gefangenen sind im Oberschoss und nicht im Verließ untergebracht? Und das Wachzimmer ist auch so aufgestellt, dass flüchtende Gefangene gar nicht daran vorbei müssen um über die Treppe gemütlich nach unten spazieren zu können? Alles sehr seltsam.

Zuletzt noch ein Wort zu den auftretenden Monstern: Einige davon waren durchaus hart, vor allem ein Spuk im Keller ist mir noch deutlich in Erinnerung geblieben. Auch die unzähligen Skelette im Keller können durchaus zu einem Problem werden.

Fazit:
+ Schönes Setting
+ Viele erinnerungswürdige NSCs
+ Durchaus viel Möglichkeiten zum Rollenspiel
-  Seltsam / unlogisch aufgebautes Gefängnis

Hunter:
Vier Helden
von Artor

Nach dem Aufbruch aus Ravengro (alle wollten so schnell wie möglich aus dem Kaff raus) traf man nach einem Intermezzo mit einer plündernden Horde Orks auf die Verwachsenen. Man beäugte die seltsamen Gestalten misstrauisch und nur der Dolch und die Worte des Paladins veranlassten die Gruppe in den Wald zu gehen und nach Alice zu suchen. Man fand nur die Leiche und eine Spinne, die man aber trotz ihrer lästigen Fähigkeit schnell erledigte. Zurück bei den Verwachsenen begrub man die arme Alice und reiste mit der Gruppe nach Tamrivena um das hart erarbeitete Geld unter die Leute zu bringen. Schnell wurde klar, dass hier etwas nicht stimmte und nach Rückfragen an die Wache erhielt man die Auskunft, dass der Massenmörder „K“ eine weitere Person getötet hatte und die Mauerwache nun die Stadt unter Kriegsrecht gestellt hat. Es wurde dafür gesorgt, dass die Verwachsenen auch in die Stadt durften, oder zumindest durchreisen durften und man selbst wollte der Sache auf den Grund gehen. Nach einem Einkaufsbummel besuchte man auf den Priester der Stadt und bot ihm Hilfe an. Diese nahm er auch freudig an, konnte der Gruppe aber keine Hinweise oder Geldmittel zur Verfügung stellen. Als die Gruppe den Tatort des Verbrechens besuchen wollte, wurde sie einige Straßen vorher von Mitgliedern der Mauerwache schroff daran gehindert, und wie geprügelte Hunde trollte sich die Gruppe davon.

Am Abend saß man dann in den Slums vor den Stadtmauern und genoss die Gastfreundschaft der Sczarni, die trotz ihres Elends versuchten den Verwachsenen und der Gruppe ihren Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen. Als die Gespräche auf die Morde in der Stadt kamen, wurde die Stimmung immer gereizter und einige Umstehende bekundeten ihren Zuspruch gegenüber den Morden an den Leuten, die sie in ihrer Kurzsichtigkeit und auch im Alkoholnebel für die Verursacher ihrer Lage sahen. Die Gruppe trat hier den Rückzug ins Bett an und man reiste am nächsten Morgen ab, ohne sich noch einmal umzudrehen.

Spoiler (Anzeigen)In der Stadt wollte unser SL eigentlich ein detektivisches Zwischenabenteuer einbauen. Jedoch spielte er die Obrigkeit, die gar keine Hilfe wollte, und das gemeine Volk, welches ebenfalls nicht sehr interessiert an der Aufklärung des Falles war, zu überzeugend aus. Deswegen zogen wir - da wir ja nicht erwünscht waren - unverrichteter Dinge weiter.
Endlich kam man in Lepidstadt an und war froh, dass hier gerade volksfestähnliche Stimmung herrschte. Man erfuhr, dass die Bestie gefangen worden war und in den nächsten Tagen der Prozess anfangen sollte. Verwunderung bei der Gruppe – vor allem bei Nuuri. Man machte sich auf eine Unterkunft in Lepidstadt zu suchen und einigte sich auf das beste Haus in der Stadt – das Gasthaus zum goldenen Schlüssel. Nuuri kehrte in ihre alte WG zurück wo sie freudig erwartet wurde. Schnell wurde auch wieder ihr Zimmer vom derzeitigen Untermieter (ein Student der Sternenkunde) befreit und man bot ihr an, ihre Rückkehr gebührend mit allerlei Alkohol zu feiern. Man traf sich –nüchtern – wieder und machte sich auf Richterin Embreth Daramid zu besuchen, der man eines der vielen Bücher aus dem Besitz des Professors übergeben sollte. Dort begegnete man auch Adivion Adrissant, der anscheinend im Begriff war, das Haus zu verlassen. Er stellte sich freundlich als Lieblingsschüler und guter Freund des verstorbenen Professors vor und schien die meisten Namen aus der Gruppe schon einmal gehört zu haben. Er war der letzte Gast der Beerdigung, der nicht erschienen war, da er sich zu dieser Zeit gerade auf einer Reise befunden hatte Er wolle aber so schnell wie Möglich Kendra seine Kondolenz überbringen und das Grab seines Mentors besuchen.
Man übergab der Richterin das Buch und wollte sofort von ihr mehr über die Gefangennahme der Bestie wissen, was der Richterin in die Hände spielte. Die Richterin schien die Sache sehr ernst zu nehmen und befürchtete, dass der Prozess ein Schauprozess werden könnte um die Bevölkerung Lepidstadts zu beruhigen und nicht um die Wahrheit zu finden. Darum wurde die Gruppe als unabhängige Ermittler eingestellt um die Schuld ODER Unschuld der Bestie zu beweisen. Schockiertes Zwischenrufe und ungläubige Stille von Seiten der Gruppe.

Spoiler (Anzeigen)Der SL tat gut daran Adivion Adrissant bereits hier und nicht erst im 6. Abenteuer einzubauen. Schließlich ist er es, der sich wie ein roter Faden durch alle Abenteuer zieht.

Hunter:
Law and Order meets CSI
von Artor

Nachdem der erste Schock verdaut wurde und man sich nun klar wurde, dass man hier unparteiisch an die Sache gehen soll, ging man die Einzelheiten durch – genauer gesagt die Bezahlung. Als dies geklärt ist, geht man zum ersten Tatort, die Universität in der man eh Bücher abgeben muss. Wie es der Zufall so will, wurde die Bestie im Hörsaal des Professors gefangen genommen, zu dem man die Bücher bringen muss. Es stellt sich heraus, dass der Professor der Altertumskunde mehr an den Büchern als an allem anderen interessiert ist und bedenkt man wie heikel diese Bücher sind, so ist dies nicht so abwegig. Wie es scheint hat die Bestie nicht nur im Hörsaal gewütet sondern auch eine Statue mitgehen lassen. Man fand Spuren der Bestie im Hörsaal, sowie ein Alarmzauber – der Schließlich die Wachen herbei rief. Auch das mittlere der drei Fenster im Hörsaal wies Spuren auf und wie es scheint wurde es vor kurzem geöffnet, die anderen beiden Fenster ließen sich kaum öffnen und waren verstaubt.

Da man keine weiteren Spuren fand, wollte man sich nun dem Täter vornehmen. Man machte sich auf ins Gericht und wurde von den dortigen Wachen zum Anwalt gebracht. Dieser erwies sich trotz seines seriösen Auftretens als unfähig und stotternd – etwas das sicherlich nicht gerade zur Verteidigung der Bestie beiträgt. Gemeinsam besuchte man die Bestie und fand sie gefesselt in einem Raum, bewacht von 6 leicht nervös aussehenden Wachen.

Remeny begann damit auf die Bestie einzureden während der Rest die Bestie misstrauisch beäugte. Nuuri hielt sich tapfer im Hintergrund, bedenkt man die gemeinsame Vergangenheit. Die Gruppe verhört die Bestie und versucht vor allem Informationen über den „Vater“ der Bestie zu bekommen. Leider erweist sich die Bestie nicht gerade als Gespräch und scheint auch eher von einfachem Verstand zu sein. Die Taten bestreitet die Bestie. Es werden erste Vermutungen geäußert und man lässt sich von Kappel den Prozess erläutern.

Es wird drei Verhandlungstage geben, am ersten, der schon am nächsten Morgen beginnt, wird der Fall von 10 Morden in Morast die der Bestie zur Last gelegt werden verhandelt. Am folgenden Tag der Fall der 6 toten Kinder aus Hergstag und am letzten Tag der Brandschlag auf das Sanatorium in dem die meisten Bewohner und Angestellten gestorben sind. Beweiße können bis Prozessbeginn um 10 Uhr vorgebracht werden. Magie und andere Hilfsmittel zur Wahrheitsverschleierung sind verboten und eine Priesterin Pharasma steht bereit um Zauber wie Zone der Wahrheit und Magie entdecken zu wirken.

Mit diesem Zeitplan macht sich die Gruppe auf nach Morast um das Verschwinden der 10 Dorfbewohner zu untersuchen. Im Morast erfährt man, dass die Dorfbewohner die Bestie dabei beobachtet haben wollen, wie es sich das letzte Opfer holen wollte und sie es mit einem Mob vertrieben haben. Es floh in den Sumpf Richtung Beinacker (dem Friedhof) wurde aber im Wasser von einem Kaiman angefallen, in die Schulter Gebiss und unter Wasser gezogen. Die Dorfbewohner gingen davon aus, dass die Bestie dabei gestorben sei, bis sie vor einigen Tagen von der Verhandlung hörten.

Das großzügige Angebot der Dorfbewohner ausschlagend, die Gruppe für 5 Gold zur Insel zu bringen ruderten die vier alleine zur Insel und begegneten dort einem Mantikor, dass sein Nest verteidigte. Nach kurzem Gefecht war die Bestie tot und man durchsuchte das Nest in dem man die Leiche eines Zwerges fand und einige Gegenstände, die wohl seine Besitztümer waren.
Die Durchsuchung der Insel ergab folgendes:


* ]Die Dorfbewohner verwenden eine Art Fetisch als Grabstein.
* Man fand eine alte Lagerstätte, die Nuuri nach Abschmecken der Asche als mehrere Monate alt einschätzte.
* Man fand ein Boot in dem neben einem Satz Kunsthandwerkerkleidung in Menschengröße auch ein Gesicht einer Frau fand.
* An dem Boot war ein Sack befestigt in dem sich Grabwerkzeug wie Schaufeln und Hacken befanden.
* Eine Phiole mit Überresten einer grünen Flüssigkeit die nach Rüben roch.
Mit diesen Tatsachen und einen Haufen weiteren Vermutungen ruderte man wieder ins Dorf und nahm noch mal die Dorfbewohner ins Verhör dabei kam folgendes heraus:

* Das Gesicht gehört einer Wilderin, die sich seit dem Vorfall mit der Bestie nicht mehr hat blicken lassen.
* Als die Bestie vom Kaiman angefallen wurde hat sie geflucht wie die schlimmste Harfendirne.
In der Abenddämmerung reitet man unter Protesten von Seitens Artor Raspjotin wieder nach Lepidstadt. Dort huscht man schnell ins Bettchen und träum was schönes, nur im Fall vom Paladin ist es fraglich ob der Traum schön war. Er hat eine Vision seiner Göttin, in der er auf die Finger geklopft bekommt (immerhin hat sie einen Ruf zu verlieren… Gerechtigkeit und so) aber auch mit Hinweisen und Ratschläge für die Aufgabe die der Paladin mit seiner Gruppe gerade am bearbeiten ist. Es scheint als wollte man dem Paladin mehr mit auf den Weg geben, als das was Iomedae ihrem Paladin mit auf dem Weg gab.

Am nächsten Morgen macht man sich nach einem reichhaltigen Frühstück auf ins Gericht und bereitet sich auf die Verhandlung vor. Remeny wird als Zeuge zu Protokoll gegeben und der Rest der Gruppe versammelt sich auf dem Podium für die Zuschauer, wo man auf Adivion Adrissant trifft, der sich ebenfalls für die Verhandlung interessiert, aber den Gedanken der Gruppe nicht teilen kann, dass dieses Monster, diese Abscheulichkeit und diese Unnatürlichkeit Unschuldig sein kann. Selbst wenn das Monster nicht für die Toten in Morast verantwortlich ist, so bedeutet es nicht, dass es generell unschuldig ist.

Die Verhandlung beginnt und jede Seite beginnend mit der Anklage bringt ihre Zeugen vor. Als Remeny in den Gerichtsstand gerufen wird, wird schnell klar warum man Paladine der Iomedae auch die „Anwälte der Armen“ nennt. Geschickt kann er die Fragen des Staatsanwaltes parieren und die Aussage des Dorfältesten dahingehend in Zweifel ziehen, dass es sich wirklich um die anwesende Bestie handelt.
Nach der Verhandlung, die die Gruppe als erfolgreich verbucht, macht man sich auf nach Hergstag um dort die Morde an den Kindern zu untersuchen und findet ein verlassenes Dorf vor. Ohne weitere Erkundigungen ist die Gruppe losgezogen und steht nun vor verschlossenen Türen. Nichtsdestotrotz macht man sich daran Hergstag zu untersuchen. Als man sich eines der Häuser nähert wird die Gruppe von einem Todesalb überrascht der für das geübte Auge kleiner ist, als es für Todesalbe üblich ist.

Nach dem man auch dieses Vieh ins Jenseits beförderte macht sich die Gruppe bereit, weiter die Unschuld der Bestie zu beweisen. Aber ist sie wirklich unschuldig, oder spielt sie der Gruppe nur etwas vor? Wurde die verletzte Schulter vielleicht wirklich ersetzt? Warum grinst die Bestie die ganze Zeit? Warum hat die Bestie auf die Melodie reagiert, die Nuuri in ihrer Zelle gesummt hat? Kann eine Kreatur die Bücher lies, wirklich so blöd sein, wie es das Monster vorgibt zu sein? Und liegt es nicht in der Natur einer Bestie zu töten? Es steht auch immer noch die Frage im Raum, wem die Sachen gehören, die man auf dem Beinacker gefunden hat und was er mit den Morden und der Bestie zu tun hat.

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