Autor Thema: Die Aaskrone  (Gelesen 9058 mal)

Beschreibung: Carrion Crown in Golarion

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Hunter

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Die Aaskrone
« am: 10. Januar 2013, 13:16:21 »
Es ist ein trüber, verregneter Tag, die Wolken hängen tief, als sich vier Fremde auf einem Friedhof begegnen um einen alten Freund zu Grabe zu tragen. Es ist ein Tag, der alle vier für immer verändern wird...

Dies sind die Aufzeichnungen unserer Carrion Crown Gruppe, die auf der Jagd nach dem Wispernden Pfad quer durch das Land Ustalav reisen und versuchen die darin lebenden Menschen vor dem überall lauernden Bösen zu bewahren. Die Logbucheinträge stammen von den Spielern und haben zum Teil sehr unterschiedliche Formate - je nachdem was gerade passend und wieviel Zeit zum Schreiben gewesen ist.

Kurz noch einige Worte zu den vier Helden:

Artor Raspotjin: Legendärer Mann der Mysterien Ustalvas, Sammler obskurer Gegenstände, Hang zu Bösen Machenschaften, Hexer mit schwerem Akzent. Er ist mit seiner Magie der Unterstützer der Gruppe und seinem angesammelten Wissen auch ein wandelndes Lexikon. An seiner Seite befindet sich die schlaue Füchsin Anastasia. Im Verlauf der Kampagne richtet er sich zudem das Haus der Mysterien in Caliphas ein, in welchem er seine gesammelten Artefakte ausstellt.

Feodora Timofej: Geschickte Diebin mit flinker Zunge und sowohl einer dunklen als auch einer grausamen Vergangenheit. Sie hat kein Problem damit auch hohen Würdenträgern das Blaue vom Himmel zu lügen und ihren Gegnern von hinten den Rapier in die Rippen zu stechen. Turnen, klettern, Fallen finden und entschärfen ist alles kein Problem für unseren Skill Monkey.

Nuuri Jobari: Waldläuferin, die sich sowohl in der Stadt als auch in der Natur zurechtfindet. Führt Gespräche mit ihrem verstorbenen Vater unt trägt seit einem Aufenthalt in Lepidstadt auch seine gegerbte Haut im Rucksack herum. Mit ihrem Krummschwert und ihrem Bogen hat sie schon so manchem Bösewicht den Gar ausgemacht und stellt somit den Damage Dealer der Gruppe dar. An ihrer Seite findet sich der scheue Luchs Mynx Feuerauge.

Remeny: Fanatischer Paladin der Iomedae mit nervöser Schwerthand. Naiv wie ein Kind, was das Schlechte des Welt angeht aber mit einer goldenen Zunge gesegnet, mit der er von jeder Person das erfährt, was er wissen möchte. In jüngster Zeit extrem mistrauisch gegenüber Artor. Mit seiner dicken Rüstung und seinem Schild, sowie seinen Zaubern ist er der Blocker der Gruppe, teilt aber gegen spezielle Gegner auch ordentlich Schaden aus.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #1 am: 10. Januar 2013, 13:22:32 »
Das Vermächtnis des Petros Lorrimor
von Nuuri

Gestern war in Ravengro Petros Lorrimors Beerdigung. Vor einigen Monaten erst hatte ich Petros kennengelernt, als ich ihn aus einer heiklen Lage befreite. Danach verband uns ein enges Band der Freundschaft. Er unterstütze mich in meinem Kampf gegen die Schrecken der Nacht und ich konnte vieles von ihm über die Geschichte Lepidstadts und Umgebung lernen. Doch unerwartet und viel zu früh mussten wir ihn zu Grabe tragen. – Warum Pharasma? Er hatte noch so viele Aufgaben vor sich. Bei seinem Tod kann es nicht mit rechten Dingen zugegangen sein.

Gerade noch rechtzeitig bin ich vor dem Friedhof angekommen, wo bereits ein kleines Grüppchen Leute beisammen stand. Kendra, die Tochter des verstorbenen Gelehrten, begrüßte mich und einige andere Fremde herzlich. Die anderen Gäste dieser Trauerveranstaltung schauten alle etwas unfreundlich und finster drein. Genauso war auch kurze Zeit später die Begrüßung auf dem Friedhof. Eine feindselige Menge versperrte uns den Weg – uns, die wir lediglich einem Freund, Mentor und Vater die letzte Ehre erweisen wollten. Sie meinten, Petros sei ein Nekromant gewesen, er hätte sich mit den Kräften des Bösen eingelassen. Einen solchen Unsinn überhaupt zu debattieren! Ich konnte gerade noch meine Zunge im Zaum halten. Am liebsten hätte ich gerufen, wie sie es wagen können, auf geweihtem Boden solche Unverschämtheiten zu äußern. Ich wollte sie schon vor die Tore des Friedhofs bitten, um diesen Punkt auszufechten. Ein Jüngling in edler Rüstung – ich lernte ihn als Remeny, die Hoffnung, kennen – schaffte es jedoch mit geübter Zunge, die Meute aufzulösen.

Nach der Beerdigung fanden wir uns im Hause Petros, nein, Kendra Lorrimors ein. Der ortsansässige Advokat, Stadtrat Herzberg, verlas das Testament. Neben den weltlichen Dingen gab es einige wichtige, geheimnisvolle Bücher in einer kleinen Kiste, die er uns bittet, in einem Monat zur Universität Lepidstadt zu bringen. Bis dahin sollen wir bei Kendra in Ravengro bleiben.

Für keinen von uns scheint dieser Aufenthalt in Ravengro ungelegen zu kommen, jede und jeder wird wohl eigene Gründe haben. Wir, das sind der edle Ritter Remeny, eine verschlagen dreinschauende junge Dame namens Feodora, ein etwas wirr und miesepetrig schauender Gelehrter mit komischem Dialekt, der sich Artor nennt und eine kleine Gefährtin – eine weiße Füchsin namens Anastasia – mit sich führt, die umso unschuldiger wirkt, und meine Wenigkeit.

Nachdem wir die Bücher und auch das kleine Notizbuch in der Kiste inspiziert haben, wird schon etwas deutlicher, warum Petros uns bat, hierzubleiben. Kurz vor seinem Tod war der Gelehrte wohl auf einer heißen, aber gefährlichen Spur. Der „Wispernde Pfad“ war hinter jemandem her, der im Gefängnis Harrowstone festgehalten wurde. Umso unwahrscheinlicher, dass Petros an der Ruine des alten Gefängnisses einfach in den Tod gestürzt ist.

Wir waren uns schnell einig, dass Untersuchungen vorgenommen werden sollten. Heute früh waren wir auf dem Friedhof, um Werkzeuge zur Bekämpfung von Geistern aus der „Falschen Krypta“ zu holen, so wie es Petros in seinem Tagebuch beschrieben hatte. Zuerst jedoch mussten wir noch gegen ein Skelett kämpfen, dass aus einem der Gräber entstieg. Feodora hatte es zum Glück bemerkt, bevor es uns angreifen konnte. Ein seltsamer Ort, Skelette und aufgebrochene Krypten. Jemand war also vor uns dagewesen – Petros? Bevor wir in den gespenstischen Ort eindringen konnten, mussten wir noch den rechtschaffenen Ritter von der Erlaubnis der Friedhofswärter überzeugen, die Krypta öffnen zu dürfen. Wozu bedarf es Erlaubnisse, wenn doch auf der Hand liegt, dass wir dieses Dorf vor Unheil bewahren wollen?

In die Krypta eingedrungen, mussten wir gegen zwei Riesenhundertfüßer kämpfen. Einen zerschlug ich mit meinem Schwert in zwei Teile. In einem ansonsten leeren Sarg fanden wir schließlich ein Kästchen mit allerlei Schriftrollen, Phiolen und Pfeilen. Diese galt es später zu identifizieren, was auch der Hexer und Kendra versuchten. Beide scheiterten an den Phiolen und der Magier des Ortes – so stellte sich heraus – nimmt Wucherpreise. Vorschnell in seinem Eifer öffnete Remeny eines der Gefäße: Nun wissen wir zwar, dass sie einen Inhalt haben, welcher Art jedoch, dass konnte und das seltsame Zischen auch nicht verraten. Wir sind also so schlau wie zuvor.

Als wir die Gruft wieder verließen empfing uns auch schon einer der Friedhofswärter. Seinem Gesichtsausdruck zufolge war er gar nicht erfreut, uns dort zu sehen. Umso heikler, hatten wir doch behauptet, eine Genehmigung zu haben. Feodora ist aber gewitzter, als ich dachte. Sie fand schnell eine überzeugende Antwort – doch auch diese sollte uns kurze Zeit später am Tatort der Schändung eines Denkmals eines lokalen Helden zum Verhängnis werden. Lügen haben schließlich doch kurze Beine.

Auf dem Rückweg zu Kendras Haus wurden wir an dem geschändeten Denkmal bereits vom Hilfssheriff erwartet. Obwohl wir für diese Tat verantwortlich gemacht wurden – nur weil wir Fremde sind –, konnten wir wichtige Spuren entdecken. Der kleine struppige Stadthund lag tot im Gebüsch. Mit seinem Blut war ein „V“ auf das Heldendenkmal gekritzelt. Warum sollten wir einen unschuldigen Hund ermorden?

Abends, nach einem ereignisreichen Tag, aßen wir wie gestern in der Taverne „Zum lachenden Dämon“. Heute hatte ich mich bereits etwas an den skurrilen Humor des Wirts gewöhnt. Doch was kurz darauf geschah, sollte alles Erwartete überbieten. Als gerade ein älterer Herr Geige zu spielte begann, schossen plötzlich zwei Blutmücken durch eines der Fenster und schwirrten in der Luft zum Takt der Musik. Dieser Trottel hörte jedoch vor Schreck auf zu spielen. Zum Glück konnte der Hexer die Blutmücken, die sich bereits an den Hälsen zweier Gäste festgebissen hatten, einschlafen lassen. Somit waren sie eine leichte Beute. Vielleicht hat dieses abendliche Ereignis ja die Skepsis der Bewohner dieses feindseligen Örtchens etwas beschwichtigt.
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #2 am: 11. Januar 2013, 16:34:51 »
Interview mit einem Geist
vom GM

Die Gruppe schaffte es den grimmigen Vater Grimmgräber etwas zu besänftigen und sich in den Tempelarchiven über die Gefangenen in Harrowstone zu informieren. Sie schafften es zu 4 der 5 gefährlichsten Gefangenen weitere Hintergrundinfos zu gewinnen. Nach der Recherche wurden die äußeren Gebiete der Ruine Harrowstone untersucht, aber bis auf einen Rattenschwarm wurde dort nichts entdeckt.

Am nächsten Tag begab man sich zur Stadtratssitzung. Dort wurde über die merkwürdigen Vorkommnisse in letzter Zeit debattiert und auch unsere Helden wurden von dem ein oder anderen als Ursache genannt. Mitten in der hitzigsten Diskussion barsten die Öllampen, die in dem dunklen Gebäude hingen und innerhalb weniger Sekunden stand der komplette Raum in Flammen. Während die meisten Menschen panisch Richtung Ausgang flohen, waren einige im Feuer gefangen, einige waren schon Bewusstlos und rangen mit dem Tod. Die Helden schafften es, trotz zwei flammender Schädel alle Dorfbewohner lebend aus der Feuerhölle zu retten. Dieses Ereignis war anscheinen der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte und so heuerten die Dorfbewohner die Abenteurer an, den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen und diesen Grund zu beseitigen. Natürlich gegen Bezahlung.

Da die Gruppe schon einen starken Verdacht hatte, wurden beim Zauberladen und dem Tempel von dem Vorschuss, den die Gruppe erhalten hatte, einige Gegenstände in Auftrag gegeben.
 
Am nächsten Tag wollte man wieder zur Ruine pilgern, als der Sheriff die Gruppe aufgeregt zur Gedenkstätte brachte, die erneut entweiht worden war. Diesmal stand VE auf dem Sockel der Statue. Nuuri gelang es die Spuren bis zu einem Haus zurück zu verfolgen. Dieses Haus gehört Gibs Hephenius, der der Gruppe schon lange verdächtig vorkam. Mithilfe des Sheriff erbat man sich Zutritt zum Haus, das erst einmal durchsucht wurde. Feodora, Nuuri und der Sheriff fanden hinter dem Haus in einem Holzstapel ein blutiges Rasiermesser. Sofort ging man wieder in das Haus um den Tatverdächtigen mit dem Messer zu konfrontrieren.

Feodora verhörte Gibs, der immer unruhiger wurde und steif und fest behauptete von nichts zu wissen. Als die Gruppe sich ratlos anschaute, nutzte Gibs die Gelegenheit und sprang Feo an und schlug mit einem weiteren Rasiermesser auf sie ein. Die Gruppe versuchte den Verdächtigen nur Bewusstlos zu schlagen, doch er erwies sich zäher als gedacht. Remeny gelang es zwar, Gibs so einzuschüchtern, dass dieser das Messer fallen lies, trotzdem versuchte Gibs abzuhauen. Verzweifelt versuchte er Nuuri, die vor der Tür stand, aus dem Weg zu schieben, aber sie erwies sich als Fels in der Brandung. Aber auch Gibs erwies sich als Standhaft, als Nuuri und Feodora versuchten ihn zu Fall zu bringen. Remeny war es letztendlich, der mit einem gezielten Schlag der Breitseite seines Schwertes Gibs KO schlug.

Gefesselt trugen ihn die Helden zum Gefängnis, wo er noch einmal verhört wurde. Diesmal gab er zu, dass er in den Nächten, in denen die Tiere getötet wurden schlecht geschlafen habe und beim Aufwachen mit blutigen Stiefeln im Bett lag. Allerdings habe er nie jemand töten oder die Statue mit Blut beschmieren wollen.

Man lies Gibs unter ständiger Beobachtung im Gefängnis zurück und begab sich, da der Tag noch jung war, wieder zum Gefängnis. Dort stieß man in das Innere vor und begegnete der ersten unheimlichen Begebenheit: Kaum waren die Helden in der Eingangshalle, als die Türen der Hallen wie von Geisterhand zuschlugen. Jeder Versuch die Türen zu öffnen scheiterte, aber nach einiger Zeit öffneten sich die Türen wieder, nur um sich nach einiger Zeit wieder zu schließen. Die Gruppe überlegte und schlug kurzerhand einen der Flügel der Eingangstüre aus seiner Verankerung, warteten bis sich die Türen wieder öffneten und begaben sich in den nächsten Abschnitt. Dort erkundeten sie einige leere Büro und einen Safe, den aber keiner öffnen konnte. Im letzten Raum wurden sie dann von heiß glühenden Brandeisen angegriffen, die auch schnell wieder unter Kontrolle gebracht werden konnten, allerdings nicht ohne Remeny vorher noch das Symbol des Gefängnisses auf die Stirn zu brennen.

Vorsichtiger schlich man weiter und erkundete mehr vom Gefängnis, begegnete noch drei Spinnen, sowie einer Zwangsjacke die sich als äußerst Zäh erwies. Als die Gruppe den Raum betrat, der früher wohl die Werkstätten beherbergt hatte, trafen sie auf einen Geist, der ganz überraschend nicht sofort auf die Gruppe losging. Es stellte sich heraus, dass der Geist Vesorianna Hawkran, die Frau des Gefängnisdirektors ist, die hier verstorben war. Sie war auch die erste „Person“ die der Gruppe mehr Informationen über die Vorkommnisse der letzten Tage geben konnte:

Männer in Kutten hatten den Geist ihres Mannes entführt. Dummerweise war dieser das einzige was die bösen Geister innerhalb der Mauern in Schach hielt und seit Jahrzehnten dafür gesort hatte, dass diese nicht in die Außenwelt vordrangen. Seit dem Verschwinden ihres Mannes versuchten die Geister nun allmählich ihren Einfluss nach draußen zu vergrößern. Vesorianna war nun das einzige was den Geister einer endgültigen Befreiung im Weg steht. Sie war jedoch nicht so stark wie ihr Mann und konnte die Geister daher nicht komplett unter Kontrolle halten, vor allem da "er" schon versucht hatte sie zu schwächen, indem "er" ihren Namen niederschrieb. Sollte es die Gruppe jedoch schaffen die Geister zu besiegen, wären diese soweit geschwächt, dass Veserianna sie endgültig bannen könnte. Daher gab sie der Gruppe auch den Hinweis, dass die Geister durch ihre persönlichen Gegenstände, die in einem Versteck auf der anderen Seite des Gefängnisses aufbewahrt wurden, geschwächt werden können.

Mit dieser Information ausgestattet und dem freundlichen Hinweis, dass sich in dem Raum noch eine Geheimtür versteckt, erkundeten sie diesen Flügel weiter und trafen auf einen alten Bekannten, eine weitere Zwangsjacke.

Als nächstes musste man sich für den Kampf gegen die Gespenster wappnen und so begab man sich in den Raum in dem die persönlichen Gegenstände der Gefangen aufbewahrt wurden. Feo fand das Geheimfach und man erbeutete einige Gegenstände daraus: Ein umfangreiches Zauberbuch, eine Sammlung zusammengeschmolzener Heiliger Symbole unterschiedlicher Gottheiten, eine blutbeschmierte Handaxt, einen Schmiedehammer, sowie eine silberne Flöte.

Nach diesem merkwürdigen Fund wollte man nun diesen Flügel des Gefängnisses weiter erkunden und kam in einen großen Raum, fast schon einen Saal mit mehreren Reihen zerfallener Bänke. Der Raum erinnerte stark an einen Gerichtssaal und als sich die Gruppe noch darin umsah, schien die Temperatur urplötzlich unter den Gefrierpunkt zu fallen. Während Remeny und Feo die Kälte noch gut wegsteckten, litten Nuuri und vor allem Artor so stark unter der Kälte, dass Artor bewusstlos wurde. Da kein sichtbarer Gegner vorhanden war, trat man den Rückzug an und floh, samt bewusstlosen Artor aus dem Raum in den Gang davor, wo es unheimlicherweiße normale Umgebungstemperatur hatte.
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #3 am: 14. Januar 2013, 17:51:04 »
Es hat sich ausgepfiffen
von "Feo' Feodora

Verdammt, warum war das schon wieder? Wir müssen wirklich vorsichtiger werden, bevor wir in die Räume betreten! Nachdem sich auch Artor wieder von der Kälte erholt hat, kehren wir zurück zu Kendra. Für heute haben wir genug. Remeny ist den ganzen Abend sehr schlecht gelaunt für seine Verhältnisse. Wird wohl an seinem Brandmahl liegen. Ich finde es eigentlich schon wieder komisch, dass ausgerechnet ein Paladin als Gefangener gebrandmarkt wurde.

Am nächsten Morgen machen wir uns wieder auf den Weg nach Harrowstone, jedoch nicht ohne vorher beim Sheriff und der Staue vorbeizuschauen. Bei beiden ist nichts Ungewöhnliches geschehen. Die Geister haben sich zuvor aber auch nicht jede Nacht bemerkbar gemacht

In Harrowstone angelangt durchsuchen wir zunächst weiter das Erdgeschoss. Auf dem östlichen Balkon bemerken wir, nachdem wir einen besessenen Ofen ausgeschaltet haben, einen Schacht nach unten. Das scheint der Aufzugsschacht zu sein, mit dem Vesorianna ihren Mann retten wollte. Wir beschließen zuerst noch das obere Stockwerk zu untersuchen bevor wir uns nach unten wagen.

Oben angekommen, bemerken wir zu unserer Überraschung, dass hier Zellen sind. Sie kommen mir verdächtig bekannt vor. Zwar habe ich doch noch nicht so viele Zellen von innen gesehen, wie die anderen vielleicht von mir denken, aber die sahen alle anders aus. Als ich dann aus einer durch ein Fenster nach außen blicke, weiß ich wieder woher sie mir bekannt vorkommen. Sie sehen genauso aus wie jene, in der ich mich vor ein paar Nächten befunden hatte. Nur war dann tatsächlich in meinem Gemach in Kendras Haus. Die Geister versuchen anscheinend nicht nur von Gibs Besitz zu ergreifen. Um die anderen davor zu warnen erzähle ich ihnen von meinem Erlebnis.

Überraschenderweise erzählt Artur nun auch von einem ähnlichen Erlebnis.

Als wir weiter gehen bemerken Nuuri und ich ein leises pfeifen. Wir vermuten sofort, dass es der Geist des Pfeifers ist und ich versuche mit der Pfeife aus dem Geheimraum Macht über den Geist zu erlangen. Vesorianna hatte ja berichtet, dass man mit den Gegenständen die Besitzer kontrollieren könnte. Mir schein es eher so, als ob die Flöte oder der Geist Kontrolle über mich ausüben. Auf einmal stürmen Skelette auf uns zu und ich kann nicht mehr aufhören zu spielen. Remeny wird von einem für uns unsichtbaren Wesen angegriffen.

Anscheinend sieht er es jedoch und gibt uns zu verstehen, dass es tatsächlich ein Geist zu sein scheint. Mit Hilfe eines der Spukgefäße von Nuuri und etwas Weihwasser von Artor gelingt es den Geist zu fangen. Ich bin immer noch irritiert davon, dass es mir nicht gelungen ist den Pfeifer mit seiner Flöte zu beruhigen. Es hätte doch klappen müssen! Vielleicht war es gar nicht der Geist des Pfeifers oder vielleicht hat uns Vesorianna nicht die Wahrheit erzählt…
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #4 am: 17. Januar 2013, 00:15:19 »
Ghostbusters
von Artor

Nachdem die Gruppe den Pfeifer besiegt hatte, trat sie wieder mal den Weg zu Kendras Haus an, um sich dort von den Kämpfen zu erholen. Vor dem Haus begegneten sie einer kleinen Gnomin – Luna wie sich später herausstellte – mit der sie ins Gespräch kamen. Schnell wurde klar dass diese kleine Gnomin Probleme mit der Zeit zu haben scheint. So ist die Gnomin der Meinung, die Beerdigung sei erst in zwei Tagen. Und auch während des Gespräches verwechselt sie oft Zukunft mit Vergangenheit. Vor allem Remeny scheint diese Marotte zur Weißglut zu treiben.

Im Haus stellt sich Luna erstmals Kendra vor. Diese ist zwar auch über die neue Besucherin verwundert, hatte aber in den letzten Tagen schon mit anderen merkwürdigen Gestalten zu tun, allen voran Artor. Wie die Gruppe feststellt, ist Kendra dabei das Haus auszuräumen, da sie ja vorhat es zu verkaufen. Erste Kisten und Truhe sind schon gepackt und sie bittet die Gruppe ihr zu helfen. Jeder packt mit an und auch Luna leistet ihren Beitrag, in dem sie die Bücher wieder aus den Kisten heraus räumt. Nach dem anschließenden Abendessen beschließt die Gruppe in den Lachenden Dämonen zu gehen und sich dort beim Wirt nach Dorfbewohner mit merkwürdigen Träumen zu erkundigen.

Im Lachenden Dämon ist es brechend voll und Zorkar, der Wirt, ist mehr als gut beschäftigt, nimmt sich aber gerne Zeit für Freunde von Petros. Auf die Frage nach merkwürdigen Träumen, erzählt der Wirt bereitwillig welche anormalen Träume die Dorfbewohner in letzter Zeit hatten, doch stellt sich heraus, dass die Träume brisant oder auch pikant waren, allerdings nicht im Zusammenhang mit Harrowstone lagen. Bis auf Feodora beschließt die Gruppe wieder ins Haus zurück zu kehren. Mit gespitzten Ohren bekommt Feodora mit, wie die Gerüchteküche Luna von einer kleinen Gnomin mit Marotte in allerlei merkwürdige Fabelwesen verwandelt hat.

Die Gruppe erwacht am nächsten Morgen erfrischt und kümmert sich zusammen mit Kendra ums Frühstück und begibt sich dann wieder mal zum Sheriff um nach Gibs Hephenius zu schauen. Dort erfahren sie vom Sheriff, dass Gibs in der Nacht tatsächlich aufgestanden ist und irgendwo hin wollte. Als er allerdings nicht aus der Zelle kam, fragte er den wachhabenden Deputy dauern nach seinem Namen. Dieser war von der merkwürdigen Art von Gibs so verängstigt, dass er keine Antwort gab und den Sheriff holte. Gibs randalierte noch eine halbe Stunde im Gefängnis, legte sich aber wieder schlafen nachdem er mit einem unmenschlichen Schrei ein letztes Mal an den Stäben der Zellentür gerüttelt hatte. Am nächsten Morgen wusste Gibs von nichts.

Ein kurzer Abstecher beim Harrowstone Denkmal brachte die Erkenntnis, dass keine weiteren Buchstaben auf den Sockel der Statue gemalt wurden und so zog die Gruppe weiter zum Gefängnis.

In Harrowstone wurde das erste Obergeschoss weiter erkundet und man fand überraschenderweise eine Leiche, die mit schweren Stahlkugeln fixiert war. Auf jeder Kugel prangte das Symbol einer anderen Gottheit und man kam allgemein zu dem Schluss, dass es sich hierbei um den Leichnam von Vater Scharlatan handeln musste. Das verwunderte die Gruppe, da sie davon ausging dass alle Gefangenen im Kellergeschoss durch das Feuer umgekommen waren. Vorerst ließ man die Leiche wo sie war und erkundete den ersten Balkon.
Auf dem westlichen Balkon schlüpfte Luna an Remeny vorbei und trat auf den Balkon hinaus. Als sie durchs Remeny ärgerliche Rufe wieder zur Gruppe zurück kehren wollte, wurde sie von einer vor ihr aufgetauchten Sense daran gehindert. Schnell wurde diese unheimliche Erscheinung vernichtet, doch blieben Spuren des Kampfes an Luna zurück.

Auf dem östlichen Balkon wurde die Gruppe von einem sehr lebendigen Efeu überrascht, als sie die Leiche eines Gnomes durchsuchen wollte. Schnell wurde das Unkrautex Marke „Nuuri“ zur Beseitigung des Unkrauts herangezogen. Bei der Leiche fand die Gruppe dann noch einen kleinen Schatz.

Da es oberirdisch nichts mehr zu erkunden gab, einigte man sich in den Keller vorzustoßen. Mit Hilfe eines Seiles ließen sich zuerst Remeny und dann Feodora in das Loch hinab. Während Remeny trotz schwerer Rüstung ohne Probleme das Seil hinabkletterte, fiel Feo unsanft in das Loch. Während Feo sich noch den Matsch von den Kleidern fegte, wurden sie von zwei ektoplasmischen Geistern angegriffen. Auch hier wurde kurzer Prozess gemacht und die Gruppe konnte ohne weiteres Hindernis in den Keller hinabsteigen.

Man hielt sich links und als man in den ersten Seitengang abbog, hörte man ein lautes Klappern und plötzlich Stürmten 8 Skelete auf die Gruppe ein. Hier zeigte sich das Glück und eine gut abgestimmte Kampftaktik auch mit einer Übermacht an Feinden bezwingen lies. Der Gang war so eng, dass immer nur zwei Skelette nebeneinander zur Gruppe gelangen konnte und diese nutzten den Umstand konsequent aus, in dem sie immer abwechselnd mit den Skeletten in den Nahkampf gingen und so wurde die Masse an Gegnern ohne größere Probleme überwunden. Selbst Luna trug dazu einen Teil bei. Man erkundete den Gang weiter und stellte fest, dass dieser mit einem Fallgitter versperrt war, die dazugehörige Kurbel war allerdings defekt und so wurde erst einmal der nächste Gang erkundet.

Dort traf die Gruppe in einem Raum auf ein Trio fliegender Schädel so wie einem Zwergengeist. Es entbrannte ein verbitterter Kampf in dem Nuuri hoffte mit dem Schmiedehammer, den Geist den sie für den Mooswasser Plünderer hielt zu besiegen. Entweder die Gegenstände halfen doch nichts gegen die Geister oder de Gruppe setzte sie nicht richtig ein. So schien der Geist Nuuri zu ignorieren und stürzte sich auf Artor. Dieser wurde zwar heftig angegriffen, doch schienen selbst dem fragilen Artor die Angriffe weniger zuzusetzen, als sie von so einem gefährlichen Geist angenommen hätten. Trotzdem hatte die Gruppe mit einigen Schwierigkeiten zu Kämpfen. So schlug Nuuri einmal mit ihren Hammer auf den Plünderer nur um im Anschluss Artor eins zu verpassen. Allerdings ging dieser Angriff fehl. Remeny setzte die Axt des Köpfers ein, doch merkte er, dass irgendwas Unheiliges in dieser Axt inne wohnte. Die Gruppe setzte ein weiteres Spukgefäß ein und der Spuk des Mooswasser Plünderers war vorbei, bevor er richtig angefangen hatte.
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Hunter

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« Antwort #5 am: 18. Januar 2013, 19:24:36 »
Journal von Artor Raspotin
von Artor

Diese schreckliche Kälte! Ich sitze in der Bibliothek des seligen Lorrimor, gewickelt in mehrere Decken. Gerade hat mir Kendra, was für ein gutes Kind, eine Kanne mit heißem Tee gebracht. Ich blicke aus dem Fenster und schaudere, in den späten Abendstunden hat ein leichter Nieselregen eingesetzt. Der ewige Nebel kriecht aus dem Moor empor und hängt zwischen den Ästen der Weiden wie Spinnenweben. Plötzlich ist da ein Geräusch in der Zimmerecke. Ich springe auf und eile zu dem kleinen Korb, der dort aufgestellt ist. Oh meine kleine Anastasia! Was ist nur geschehen? Unruhig drehst du dich im Schlaf, fast versunken unter den Kissen und Decken. Dein Vorderlauf ist geschient und auf deinem schneeweisen Fell sind dunkle Flecken eingetrockneten Blutes! Ich streichle dir sanft über den Kopf und sofort wird dein Schlaf ruhiger. Keine Angst, solange Artor lebt kann dir kein Geist etwas anhaben! Dieser gotteslästerliche Teufel, der sich in seinem Kellerloch vor Pharasmas Schiedsspruch versteckt und sein untotes Halbleben dem Frieden des Jenseits vorzieht. Aber warte nur Schlingel, Artor wird dir noch die Ohren langziehen!

Doch ach mein Herz! Ich greife mir an die Brust und lasse mich ermattet wieder in den großen Lehnstuhl sinken, in dem einst Lorrimor viele lange Abende vertieft in seinen Studien saß. Die Aufregung ist noch zu viel, der kalte Schweiß steht mir auf der Stirn. So sitze ich also und brüte weiter düster vor mich hin. Zunächst schien es ein guter Tag zu werden. Diese verwirrte kleine Gnomin war so plötzlich verschwunden wie sie aufgetaucht war und unsere halbherzigen Bemühungen, sie wieder zu finden, sprachen Bände darüber, wie sehr uns dieser Umstand bedrückte. Dann konnten wir den dritten Übeltäter aus dieser Geisterbande stellen und zur Ruhe legen. Doch diesmal war es kein grobschlächtiges Hauen und Stechen! Nein, es war ein Duell des Willens und des Intellekts. Denn es war Vater Scharlatan, der sich als Priester getarnt in meine Träume schlich und mit süßen Worten meiner Eitelkeit schmeichelte. Dieser Schlingel dürfte mir für diese Blasphemie hundert Pharasma-unser beten, hätte ich ihn im Leben jemals an seinen Kragen gepackt bekommen!

Aber ich konnte seinen Versuchen, mich zu umgarnen, wiederstehen und seinen Geist niederringen. Meine weniger feinsinnigen Gehilfen – vielleicht ist es an der Zeit, sie als Gefährten zu betrachten, schließlich haben sie mich und Anastasia gerettet (andererseits könnte Anastasia dann vielleicht eifersüchtig werden) – hatten zwischenzeitlich ein kopfloses Skelett mit ihren martialischen Knüppeln und Metallstangen niedergerungen. Wir rätseln noch, ob dies vielleicht schon der vierte Geist gewesen sein könnte. Dann folgte jedoch die Stunde unseres Missvergnügens! Ohne vorbereitet zu sein, wurden wir von dem Geist des Blutspritzers überfallen. Er hatte uns in eine Falle gelockt: ein Raum, in dem die Decke über uns zusammenbrach. Verletzt und geschunden konnten wir seinen Angriffen nicht standhalten. Er schien zu Lebzeiten ein meisterlicher Magier gewesen zu sein. Es sollte unser Glück sein, dass er an diesen Raum gebunden zu sein scheint, denn wie meine Gefährten – was für einen seltsamen Klang dieses Wort hat… – berichteten, ließ der Geist von uns ab, nachdem wir den Raum wieder verlassen hatten. Doch nun ist es Zeit zu schließen und mich selbst zur Ruhe zu legen, denn wir sinnen auf Revanche und werden unsere Kräfte brauchen.
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #6 am: 21. Januar 2013, 12:39:34 »
Ein frischer Wind
von Nuuri

Endlich haben wir diesen unheimlichen Ort verlassen. Es tut gut diese fortwährenden Anfeindungen in der Stadt, das Misstrauen, Getratsche und den Spuk hinter sich gelassen zu haben. Ein frischer Wind weht uns um die Nase. Wir befinden uns auf der Reise, im Nirgendwo zwischen Ravengro und Lepidstadt nahe der Ork-Grenze. Auch wenn es hier in der Wildnis nicht weniger gefährlich ist als in dem verrotteten alten Gefängnis, so ist es doch erfrischend, wieder den Geruch der Freiheit, des nächtlichen Lagerfeuers und des morgendlichen Taus, in der Nase zu haben.

Aber der Reihe nach. Nachdem wir uns eine Nacht von den Schrecken der einstürzenden Decke und den gespenstischen Geschossen des Blutspritzers erholt hatten, sind wir in morgendlicher Stunde sofort wieder zum Gefängnis aufgebrochen, um unserem Gegenüber gar nicht erst die Chance zu geben, vollständig zu regenerieren. Auch wenn wir erneut aus allen Richtungen beschossen wurden und gegen wundersam aus dem Nichts erscheinende Kreaturen kämpfen mussten, schafften wir es doch mit gemeinsamen Kräften, den Blutspritzer zunehmend in die Ecke zu drängen und schlussendlich den Garaus zu machen.

Auf unserer Suche nach dem letzten verbliebenen Übeltäter spürten wir diesen bald auf, oder besser, wir wurden aufgespürt. Auch er hatte eine heimtückische Waffe. Jede, die von ihm getroffen wurde, blutete aus unzähligen kleinen Wunden. Mit magischen Kräften sog er das Blut auf und labte sich an unserem Lebenssaft. Als ich sah, wie dies Feo geschah, wunderte ich mich noch, denn diese Taktik hätte ich eher bei dem Blutspritzer erwartet, doch mir blieb nicht viel Zeit zum Nachsinnen und auch ich spürte abertausende kleine Schnittverletzungen aus denen da Blut spritzte. Während wir bemüht waren, die Blutung zu stoppen, flambierte Artor den Geist mit seinen magischen Kräften.
Schlussendlich geschah mit dem Köpfer, was er gewöhnlich mit seinen Opfern tat – und ein schreckliches Kapitel der Gefängnisruine Harrowstone konnte zugeschlagen werden.

Zu guter Letzt, bevor wir endgültig diesen verrotteten Mauern den Rücken kehrten, haben wir Vesoriana – oder besser dem Geist Vesorianas, der Frau des ehemaligen Gefängnisdirektors – über unsere Erfolge im Kampf gegen diese aufbegehrenden gruseligen Gesellen berichtet, sowie von unseren Erkenntnisse über den grausamen Tod ihres Mannes erzählt. Harrowstone ließen wir in ihrer Obhut. Mit dem Auftrag, mehr über den Wispernden Pfad herauszufinden, von dessen kapuzentragenden Sektierern der Geist ihres Mannes schließlich entführt worden war, kehrten wir in die Stadt zurück. Wir beriefen eine Stadtversammlung ein, die – zu aller Erschrecken – in einer wahren Orgie endete. Aber gut, wir haben unseren Auftrag erledigt und die versprochene Bezahlung erhalten. Jetzt wo der Spuk beseitigt ist, werden der Sheriff und seine Leute die Gebeine der Toten bergen und aufpassen, dass es im Gefängnis ruhig bleibt. Der frische Wind soll doch weiterhin den Muff aus den maroden Gefängnismauern wehen können. Auch Gips konnte endlich wieder seinen Weg in die Freiheit antreten.

Nur schade um Kendra, die wir verlassen mussten. Die Dame ist mit ans Herz gewachsen. Aber sie hat versprochen, ebenfalls schon bald den Weg nach Lepidstadt anzutreten …
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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #7 am: 25. Januar 2013, 10:34:26 »
Rückblick – Abenteuer 1 – Der Spuk von Schreckensfels

Das Abenteuer hat mir im Grunde sehr gut gefallen. Es bietet mit der Szenerie des von Geistern heimgesuchten Gefängnisses und den mürrischen und etwas fremdenfeindlichen Bewohnern des Dorfes einen guten Einstieg in den Abenteuerpfad der klassischen Schrecken. Auch die Charakterzusammenführung am Beginn des Abenteuers und deren gemeinsames Motiv: Nämlich den Mord des Professors aufzuklären, haben einen guten Eindruck hinterlassen.

Einige wenige Hinweise gibt es bereits auf die großen Dinge, die kommen werden und auch auf die Anwesenheit des Wispernden Pfades, auch wenn man all das natürlich noch nicht richtig zuordnen kann. Schön auch, dass man viel über die Geschichte des Gefängnisses erfährt – wissen, welches zum Bestehen des Abenteuers auch durchaus hilfreich ist. Dennoch ist es leider so, dass man meistens den Grund für die auftretenden Spuke nicht wirklich erkennen kann, weswegen sie auch nicht gebannt werden können. Ein weiteres großes Manko ist der Aufbau des Gefängnisses, welches jeder Logik widerspricht: Einige der gefährlichsten Gefangenen sind im Oberschoss und nicht im Verließ untergebracht? Und das Wachzimmer ist auch so aufgestellt, dass flüchtende Gefangene gar nicht daran vorbei müssen um über die Treppe gemütlich nach unten spazieren zu können? Alles sehr seltsam.

Zuletzt noch ein Wort zu den auftretenden Monstern: Einige davon waren durchaus hart, vor allem ein Spuk im Keller ist mir noch deutlich in Erinnerung geblieben. Auch die unzähligen Skelette im Keller können durchaus zu einem Problem werden.

Fazit:
+ Schönes Setting
+ Viele erinnerungswürdige NSCs
+ Durchaus viel Möglichkeiten zum Rollenspiel
-  Seltsam / unlogisch aufgebautes Gefängnis
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #8 am: 25. Januar 2013, 10:44:07 »
Vier Helden
von Artor

Nach dem Aufbruch aus Ravengro (alle wollten so schnell wie möglich aus dem Kaff raus) traf man nach einem Intermezzo mit einer plündernden Horde Orks auf die Verwachsenen. Man beäugte die seltsamen Gestalten misstrauisch und nur der Dolch und die Worte des Paladins veranlassten die Gruppe in den Wald zu gehen und nach Alice zu suchen. Man fand nur die Leiche und eine Spinne, die man aber trotz ihrer lästigen Fähigkeit schnell erledigte. Zurück bei den Verwachsenen begrub man die arme Alice und reiste mit der Gruppe nach Tamrivena um das hart erarbeitete Geld unter die Leute zu bringen. Schnell wurde klar, dass hier etwas nicht stimmte und nach Rückfragen an die Wache erhielt man die Auskunft, dass der Massenmörder „K“ eine weitere Person getötet hatte und die Mauerwache nun die Stadt unter Kriegsrecht gestellt hat. Es wurde dafür gesorgt, dass die Verwachsenen auch in die Stadt durften, oder zumindest durchreisen durften und man selbst wollte der Sache auf den Grund gehen. Nach einem Einkaufsbummel besuchte man auf den Priester der Stadt und bot ihm Hilfe an. Diese nahm er auch freudig an, konnte der Gruppe aber keine Hinweise oder Geldmittel zur Verfügung stellen. Als die Gruppe den Tatort des Verbrechens besuchen wollte, wurde sie einige Straßen vorher von Mitgliedern der Mauerwache schroff daran gehindert, und wie geprügelte Hunde trollte sich die Gruppe davon.

Am Abend saß man dann in den Slums vor den Stadtmauern und genoss die Gastfreundschaft der Sczarni, die trotz ihres Elends versuchten den Verwachsenen und der Gruppe ihren Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen. Als die Gespräche auf die Morde in der Stadt kamen, wurde die Stimmung immer gereizter und einige Umstehende bekundeten ihren Zuspruch gegenüber den Morden an den Leuten, die sie in ihrer Kurzsichtigkeit und auch im Alkoholnebel für die Verursacher ihrer Lage sahen. Die Gruppe trat hier den Rückzug ins Bett an und man reiste am nächsten Morgen ab, ohne sich noch einmal umzudrehen.

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Endlich kam man in Lepidstadt an und war froh, dass hier gerade volksfestähnliche Stimmung herrschte. Man erfuhr, dass die Bestie gefangen worden war und in den nächsten Tagen der Prozess anfangen sollte. Verwunderung bei der Gruppe – vor allem bei Nuuri. Man machte sich auf eine Unterkunft in Lepidstadt zu suchen und einigte sich auf das beste Haus in der Stadt – das Gasthaus zum goldenen Schlüssel. Nuuri kehrte in ihre alte WG zurück wo sie freudig erwartet wurde. Schnell wurde auch wieder ihr Zimmer vom derzeitigen Untermieter (ein Student der Sternenkunde) befreit und man bot ihr an, ihre Rückkehr gebührend mit allerlei Alkohol zu feiern. Man traf sich –nüchtern – wieder und machte sich auf Richterin Embreth Daramid zu besuchen, der man eines der vielen Bücher aus dem Besitz des Professors übergeben sollte. Dort begegnete man auch Adivion Adrissant, der anscheinend im Begriff war, das Haus zu verlassen. Er stellte sich freundlich als Lieblingsschüler und guter Freund des verstorbenen Professors vor und schien die meisten Namen aus der Gruppe schon einmal gehört zu haben. Er war der letzte Gast der Beerdigung, der nicht erschienen war, da er sich zu dieser Zeit gerade auf einer Reise befunden hatte Er wolle aber so schnell wie Möglich Kendra seine Kondolenz überbringen und das Grab seines Mentors besuchen.
Man übergab der Richterin das Buch und wollte sofort von ihr mehr über die Gefangennahme der Bestie wissen, was der Richterin in die Hände spielte. Die Richterin schien die Sache sehr ernst zu nehmen und befürchtete, dass der Prozess ein Schauprozess werden könnte um die Bevölkerung Lepidstadts zu beruhigen und nicht um die Wahrheit zu finden. Darum wurde die Gruppe als unabhängige Ermittler eingestellt um die Schuld ODER Unschuld der Bestie zu beweisen. Schockiertes Zwischenrufe und ungläubige Stille von Seiten der Gruppe.

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« Antwort #9 am: 28. Januar 2013, 21:11:31 »
Law and Order meets CSI
von Artor

Nachdem der erste Schock verdaut wurde und man sich nun klar wurde, dass man hier unparteiisch an die Sache gehen soll, ging man die Einzelheiten durch – genauer gesagt die Bezahlung. Als dies geklärt ist, geht man zum ersten Tatort, die Universität in der man eh Bücher abgeben muss. Wie es der Zufall so will, wurde die Bestie im Hörsaal des Professors gefangen genommen, zu dem man die Bücher bringen muss. Es stellt sich heraus, dass der Professor der Altertumskunde mehr an den Büchern als an allem anderen interessiert ist und bedenkt man wie heikel diese Bücher sind, so ist dies nicht so abwegig. Wie es scheint hat die Bestie nicht nur im Hörsaal gewütet sondern auch eine Statue mitgehen lassen. Man fand Spuren der Bestie im Hörsaal, sowie ein Alarmzauber – der Schließlich die Wachen herbei rief. Auch das mittlere der drei Fenster im Hörsaal wies Spuren auf und wie es scheint wurde es vor kurzem geöffnet, die anderen beiden Fenster ließen sich kaum öffnen und waren verstaubt.

Da man keine weiteren Spuren fand, wollte man sich nun dem Täter vornehmen. Man machte sich auf ins Gericht und wurde von den dortigen Wachen zum Anwalt gebracht. Dieser erwies sich trotz seines seriösen Auftretens als unfähig und stotternd – etwas das sicherlich nicht gerade zur Verteidigung der Bestie beiträgt. Gemeinsam besuchte man die Bestie und fand sie gefesselt in einem Raum, bewacht von 6 leicht nervös aussehenden Wachen.

Remeny begann damit auf die Bestie einzureden während der Rest die Bestie misstrauisch beäugte. Nuuri hielt sich tapfer im Hintergrund, bedenkt man die gemeinsame Vergangenheit. Die Gruppe verhört die Bestie und versucht vor allem Informationen über den „Vater“ der Bestie zu bekommen. Leider erweist sich die Bestie nicht gerade als Gespräch und scheint auch eher von einfachem Verstand zu sein. Die Taten bestreitet die Bestie. Es werden erste Vermutungen geäußert und man lässt sich von Kappel den Prozess erläutern.

Es wird drei Verhandlungstage geben, am ersten, der schon am nächsten Morgen beginnt, wird der Fall von 10 Morden in Morast die der Bestie zur Last gelegt werden verhandelt. Am folgenden Tag der Fall der 6 toten Kinder aus Hergstag und am letzten Tag der Brandschlag auf das Sanatorium in dem die meisten Bewohner und Angestellten gestorben sind. Beweiße können bis Prozessbeginn um 10 Uhr vorgebracht werden. Magie und andere Hilfsmittel zur Wahrheitsverschleierung sind verboten und eine Priesterin Pharasma steht bereit um Zauber wie Zone der Wahrheit und Magie entdecken zu wirken.

Mit diesem Zeitplan macht sich die Gruppe auf nach Morast um das Verschwinden der 10 Dorfbewohner zu untersuchen. Im Morast erfährt man, dass die Dorfbewohner die Bestie dabei beobachtet haben wollen, wie es sich das letzte Opfer holen wollte und sie es mit einem Mob vertrieben haben. Es floh in den Sumpf Richtung Beinacker (dem Friedhof) wurde aber im Wasser von einem Kaiman angefallen, in die Schulter Gebiss und unter Wasser gezogen. Die Dorfbewohner gingen davon aus, dass die Bestie dabei gestorben sei, bis sie vor einigen Tagen von der Verhandlung hörten.

Das großzügige Angebot der Dorfbewohner ausschlagend, die Gruppe für 5 Gold zur Insel zu bringen ruderten die vier alleine zur Insel und begegneten dort einem Mantikor, dass sein Nest verteidigte. Nach kurzem Gefecht war die Bestie tot und man durchsuchte das Nest in dem man die Leiche eines Zwerges fand und einige Gegenstände, die wohl seine Besitztümer waren.
Die Durchsuchung der Insel ergab folgendes:

  • ]Die Dorfbewohner verwenden eine Art Fetisch als Grabstein.
  • Man fand eine alte Lagerstätte, die Nuuri nach Abschmecken der Asche als mehrere Monate alt einschätzte.
  • Man fand ein Boot in dem neben einem Satz Kunsthandwerkerkleidung in Menschengröße auch ein Gesicht einer Frau fand.
  • An dem Boot war ein Sack befestigt in dem sich Grabwerkzeug wie Schaufeln und Hacken befanden.
  • Eine Phiole mit Überresten einer grünen Flüssigkeit die nach Rüben roch.

Mit diesen Tatsachen und einen Haufen weiteren Vermutungen ruderte man wieder ins Dorf und nahm noch mal die Dorfbewohner ins Verhör dabei kam folgendes heraus:
  • Das Gesicht gehört einer Wilderin, die sich seit dem Vorfall mit der Bestie nicht mehr hat blicken lassen.
  • Als die Bestie vom Kaiman angefallen wurde hat sie geflucht wie die schlimmste Harfendirne.

In der Abenddämmerung reitet man unter Protesten von Seitens Artor Raspjotin wieder nach Lepidstadt. Dort huscht man schnell ins Bettchen und träum was schönes, nur im Fall vom Paladin ist es fraglich ob der Traum schön war. Er hat eine Vision seiner Göttin, in der er auf die Finger geklopft bekommt (immerhin hat sie einen Ruf zu verlieren… Gerechtigkeit und so) aber auch mit Hinweisen und Ratschläge für die Aufgabe die der Paladin mit seiner Gruppe gerade am bearbeiten ist. Es scheint als wollte man dem Paladin mehr mit auf den Weg geben, als das was Iomedae ihrem Paladin mit auf dem Weg gab.

Am nächsten Morgen macht man sich nach einem reichhaltigen Frühstück auf ins Gericht und bereitet sich auf die Verhandlung vor. Remeny wird als Zeuge zu Protokoll gegeben und der Rest der Gruppe versammelt sich auf dem Podium für die Zuschauer, wo man auf Adivion Adrissant trifft, der sich ebenfalls für die Verhandlung interessiert, aber den Gedanken der Gruppe nicht teilen kann, dass dieses Monster, diese Abscheulichkeit und diese Unnatürlichkeit Unschuldig sein kann. Selbst wenn das Monster nicht für die Toten in Morast verantwortlich ist, so bedeutet es nicht, dass es generell unschuldig ist.

Die Verhandlung beginnt und jede Seite beginnend mit der Anklage bringt ihre Zeugen vor. Als Remeny in den Gerichtsstand gerufen wird, wird schnell klar warum man Paladine der Iomedae auch die „Anwälte der Armen“ nennt. Geschickt kann er die Fragen des Staatsanwaltes parieren und die Aussage des Dorfältesten dahingehend in Zweifel ziehen, dass es sich wirklich um die anwesende Bestie handelt.
Nach der Verhandlung, die die Gruppe als erfolgreich verbucht, macht man sich auf nach Hergstag um dort die Morde an den Kindern zu untersuchen und findet ein verlassenes Dorf vor. Ohne weitere Erkundigungen ist die Gruppe losgezogen und steht nun vor verschlossenen Türen. Nichtsdestotrotz macht man sich daran Hergstag zu untersuchen. Als man sich eines der Häuser nähert wird die Gruppe von einem Todesalb überrascht der für das geübte Auge kleiner ist, als es für Todesalbe üblich ist.

Nach dem man auch dieses Vieh ins Jenseits beförderte macht sich die Gruppe bereit, weiter die Unschuld der Bestie zu beweisen. Aber ist sie wirklich unschuldig, oder spielt sie der Gruppe nur etwas vor? Wurde die verletzte Schulter vielleicht wirklich ersetzt? Warum grinst die Bestie die ganze Zeit? Warum hat die Bestie auf die Melodie reagiert, die Nuuri in ihrer Zelle gesummt hat? Kann eine Kreatur die Bücher lies, wirklich so blöd sein, wie es das Monster vorgibt zu sein? Und liegt es nicht in der Natur einer Bestie zu töten? Es steht auch immer noch die Frage im Raum, wem die Sachen gehören, die man auf dem Beinacker gefunden hat und was er mit den Morden und der Bestie zu tun hat.
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« Antwort #10 am: 30. Januar 2013, 09:42:39 »
Journal von Artor Raspotin II
von Artor

In Hergstag mussten wir schnell erkennen, dass sich hier in der Vergangenheit unzweifelhaft seltsames zugetragen hatte. Doch die entscheidenden Hinweise sollten uns zunächst verborgen bleiben. Zwar fanden wir die Gräber der sechs Kinder, wobei zwei von ihnen leer geblieben waren, und konnten im Zuge einer vorsichtigen Exhumierung der sterblichen Überreste unter meiner Leitung einen Tod durch rohe Gewalteinwirkung ausschließen, doch lag der kleine Weiler ansonsten gänzlich von menschlichen Seelen verlassen da. Wir konnten uns keinen Reim auf das Verschwinden der Einwohner machen und beschlossen die Ansiedlung zunächst Haus für Haus zu durchsuchen. Schon bald wurden wir dabei von geisterhaften Erscheinungen bedrängt, Todesalbe, hinter denen ich die ruhelosen Seelen der verschwundenen Kinder vermutete! Und tatsächlich trafen wir die Albe ausschließlich in Häusern an, die abgesehen von ihrem verwitterten blauen Anstrich, nur eines gemeinsam hatten: Die Einrichtung ließ erkennen das dort einstmals Kinder lebten.

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Ohne jedoch die Morde endgültig aufklären zu können ritten wir nach Lepidstadt zurück, um herauszufinden was aus den Einwohnern geworden war. Der erbärmliche Wicht von einem Anwalt brachte uns dann auch auf die Spur dreier Geschwister aus Hergstag, die nach der Aufgabe des Dorfes ihre Behausung in einer Mühle am Hafen gefunden hatten. Es dämmerte bereits als wir dort erschienen und tatsächlich auf ehemalige Bewohner der verwunschenen Ansiedlung trafen. Die Schwestern öffneten uns die Türe und wurden von uns sogleich in den „Goldenen Schlüssel“ eingeladen. Bei einer bescheidenen Mahlzeit in unserem genügsamen Domizil erhärteten sich meine Vermutungen. Tatsächlich hatten die Schwestern nicht mehr gesehen, als dass das Wesen, das alle Welt die Bestie nennt, eines der toten Kinder zurück ins Dorf brachte, was alles und doch auch nichts bedeuten mochte. Die Hinterwäldler in der Gegend von Lepidstadt unterschieden sich dem Anschein nach nicht von ihren Artgenossen am Kavapesta-See. Alles was ihren beschränkten geistigen Horizont übersteigt versetzt sie in Angst und Schrecken. Die Wunder und Mysterien des Übernatürlichen halten sie stets mindestens eine Mistgabellänge weit von sich entfernt! Eine eilig anberaumte Unterredung mit dem Fleischgolem, brachte dann die Wahrheit an den Tag! Er hatte die Leiche nur gefunden, verantwortlich für den Tod war eine ominöse, vermutlich körperlose Erscheinung. Bei dem Gespräch kam ich nicht umhin erneut die Kunstfertigkeit des Erschaffers dieses Wesens zu bewundern.

Doch zunächst ging es darum das Netzt aus Lügen, in das dieser Prozess eingesponnen ist, um ein weiteres Stück einzureißen. Schnell wie der Wind, mit wehenden Gewändern, ritten ich und meine drei Assistenten durch die finstere Nacht zurück nach Hergstag. Dort fanden wir auch sogleich den Ort, den uns die Bestie beschrieben hatte, wo sie vor so vielen Monden den wahren Mörder der unschuldigen kleinen Seelen stellte. Und siehe! Wir mussten nicht lange warten, da zeigte sich uns auch schon der Unhold. Ein Todesalb, ganz wie vermutet. Zu seinem Glück fiel er bereits beim ersten Ansturm unter der Klinge meines treuen, ritterlichen Gehilfen Remeny. So sah ich mich nicht gezwungen mit der ganzen Kraft meines Geistes das Gefüge der Welt zu manipulieren. Das wäre dem untoten Schlingel auch wahrlich schlecht bekommen!

Am anschließenden Verhandlungstag konnten wir dem bereits bedrohlich wackelnden Lügengebäude der Anklage einen weiteren entscheidenden Schlag versetzen. Leider wurde ein Angebot meinerseits abgelehnt, einen Vortrag über das Wesen und okkulte Dasein des gemeinen Todesalbs zu halten,. Doch wäre eine solch erhellende Lektion vor diesem Publikum auch verschwendet gewesen. Schließlich muss ich mir auch etwas für meine Antrittsvorlesung an der Universität von Lepidstadt aufheben!
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Die Aaskrone
« Antwort #11 am: 01. Februar 2013, 21:09:06 »
Brief an den Vater
von Nuuri

Vater, wie lange ist es jetzt her, dass ich mich auf die Suche nach deinem und Mutters Mörder begeben habe? Wie konnte es sein, dass er mir die ganzen Jahre in all seiner Abscheulichkeit vor der Nase herumtanzte und ich blind für die Wahrheit war? Heute früh im Morgengrauen habe ich nun die schreckliche Wahrheit über deinen wahren Mörder erfahren – und dabei dachte ich kurzzeitig, dich endlich wiedergefunden zu haben.

Immer noch bin ich mit meinen Gefährten im Auftrag der Richterin unterwegs, um Informationen über die angeblichen Verbrechen der Bestie zusammenzutragen – die Bestie, die ich mit eigenen Augen dich und Mutter habe töten sehen. Dies ist ein schreckliches Unternehmen, das mich innerlich zerreißt. So viele Erinnerungen sind in den letzten Tagen wieder wach geworden. Wenn ich mir dieses Ungetüm im Gerichtssaal ansehe, zusammengestückelt aus lauter Körperteilen, läuft mir jedes Mal ein kalter Schauer über den Rücken. Am liebsten würde ich mich in die Reihen des Lepidstädter Mobs einfügen, der sich vor dem Gerichtsgebäude zusammenbraute und den der gute Remeny vertrieb. Zugleich habe ich jedoch ein seltsam mitleidiges Gefühl, wenn ich dieses Wesen sehe. Hinter seinem verstellten, starren Grinsen liegt ein Ausdruck, der Mitleid erweckt. Könnte es also doch sein, dass die Bestie gar unschuldig ist, wie sie behauptet? Oder zumindest nur ein Instrument in der Hand des Bösen gewesen sein sollte? Aber wie könnte ich meinen eigenen Augen nicht trauen? Ich war zwar noch ein Kind, aber…

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Gestern also waren wir unterwegs, um Hinweise zum Brand des „Sanatoriums Zuflucht“ für den dritten Verhandlungstag zusammenzutragen. Außer ein paar Mauerresten und Schutt konnten wir kaum etwas finden. Der Keller war in besserem Zustand, doch eine grausige Bande von Guhlen bevölkert ihn. Umgestürzte Operationstische und weiteres medizinisches Instrumentarium lagen verstreut herum. An der Decke hingen vier verbrannte Köpfe an einem Kronleuchter. Wie sich herausstellte waren einige der Gräber entweiht und geschändet worden. Wir fanden noch eine kleine Phiole mit einer Bleiche sowie eine Rechnung aus dem Hause Grein & Vorkstag, dieser Fabrik in der Alchemistengasse, du erinnerst dich? Was Dr. Broder, der Leiter des Sanatoriums, hier wohl mit den armen Insassen gemacht hat? Ich möchte es mir kaum ausmalen. Die armen hilfsbedürftigen Kreaturen!

Dieser Hinweis mit der Phiole trieb uns nichts ahnend vor die Tore der Fabrik Grein & Vorkstag in Lepidstadt. Ein kleiner unfreundlicher Gnom wiegelte uns ab und erhöhte noch unsere Skepsis. Bevor er uns Einsicht in seine Bücher geben würde, wollte er einen richterlichen Bescheid sehen. Wie sollten wir denn da so schnell drankommen? Morgen ist doch schon die Verhandlung! Da wir auf diesem Wege nicht erfolgreich waren, gingen die Schurkin und ich abends noch einmal hin, um den Eingang zu „bewachen“. Dummerweise war es schwieriger als gedacht, aufs Dach zu steigen, und auch die Nachbarn konnten uns nicht wirklich weiterhelfen. Wir konnten lediglich die Gerüchte bestätigt hören, dass noch niemand die Arbeiter der Alchemistenfabrik zu Gesicht bekommen hatte. Schon merkwürdig – diese zwei Leute können doch nicht alleine die Fabrik führen? Wieder kamen uns die schlimmsten Gedanken. Doch auf diese Abscheulichkeiten, die sich letztlich zeigen sollten, wäre wohl niemand gekommen.

Zum Glück kamen Remeny und der alte Kauz nach, der auch sogleich aufs Dach schwebte und das Seil befestigte. Er entpuppte sich doch noch als wahrer Mann der Taten! Nun war es ein leichtes für mich, hinauf zu klettern. Als ich am Rande des Dachvorsprungs zum Hof kauerte, sah ich, wie ein Mann in Kapuze gerade zum Tor eilte, wo Remeny und Feodora Sturm läuteten. Im Hof sprang ein riesiges schwarzes Ungetüm von einem Hund an einer Kette herum. Doch einen noch größeren Schreck bekam ich, als die Gestalt im Hof sich auf Rufen des Hexers neben mir umdrehte. Meine Beine begannen zu zittern und ich glaubte meinen Augen nicht zu trauen. Vater! Du lebst? Wie kommt es, dass du hier bist? Erkennst du mich nicht? Wieso reagierst du nicht auf mein Rufen?

Was danach passierte, sah und hörte ich durch eine dichte, wattige Nebelschicht. Mein Kopf schwirrte. Das Tor flog auf und der Kampf im Hof begann. Die Gestalt, die aussah wie du, flüchtete schnell ins Gebäude, doch heraus kamen drei monsterartige Mischwesen mit gorillaartiger Statur und Krebszangen, wo die Hände sein sollten. Was für ein abartiges Nest! Diese Kreaturen sollten sich jedoch als wenig gefährlich herausstellen, schlimmer war dieser Köter, der uns beinahe alle erledigt hätte. Doch du kennst nicht die Zähigkeit deiner Tochter, ich lass mich doch von einem Köter nicht kleinkriegen! Schließlich konnten wir ihm mit allerletzter Kraft den Gar ausmachen und uns trollen. Nachdem wir uns etwas erholt hatten, kehrten wir umgehend noch vor dem Morgengrauen in die Alchemistengasse zurück und drangen in die Fabrik von Grein & Vorkstag ein. Ein Dunst von Bleiche machte das Sehen und Atmen schwer und zwischen all den dampfenden Bottichen verstellten uns wieder solche Mischgestalten den Weg. Über Stege und Leitern gelangten wir ins Obergeschoss, wo wir auf diesen Gnom trafen, Grein, der über die Decke davonrannte, und Vorkstag, ein hautloses, Brandbomben werfendes und Feuer speiendes menschenartiges Wesen, das sich in seinem Kabinett verschanzt hatte. Beide waren am Ende weniger gefährlich, als ihre schreckliche Bestie im Hof, die sie kreiert hatten. Was aber im Kabinett Vorkstags zutage treten sollte, raubte mir jegliche Sinne. Vater, du warst Vorkstag? Oder korrekter, er hatte sich als dich verkleidet, sich mit deinem Gesicht ausgestattet, und das im wortwörtlichsten Sinne! Vater, was hat man dir angetan? Wieso hat man dir dein Gesicht gestohlen?

Aber nicht nur deine Haut – die ich, musst du wissen, vorsichtig an mich genommen habe und in Ehren aufbewahren werde –, sondern auch die Häute vieler anderer Personen hingen in dem abscheulichen Wandkabinett. Eine davon ähnelte täuschend echt der Bestie. War also auch Vorkstag die Bestie und der eigentliche Täter dieser ganzen Morde und Brände gewesen? Hatte er die Bestie nur als Sündenbock verwendet? Dies zumindest lassen die Briefe vermuten, die wir in seinem Kabinett gefunden haben. Und wieder gibt es Hinweise auf den Flüsternden Pfad. Und Vater, du warst bei dem Platinauge? Was war das noch einmal? Und warum hast du den Ärger dieser Schlächter auf dich gezogen? Schade, dass ich dich nicht mehr fragen kann. So wenig habe ich von dir gewusst…

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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #12 am: 04. Februar 2013, 18:08:47 »
Man sollte nicht jeder Einladung folgen I
von Feo

Jetzt haben mich diese voreingenommenen Städter doch noch überrascht. Selbst nachdem der alte Kauz die Toten reden hat lassen, wollten sie die Bestie immer noch hängen sehen. Naja, es war ja auch sehr schwierig die Bestie jetzt noch zu verurteilen. Und ich muss zugeben, dass der alte Mann langsam auch was Brauchbares zaubern kann.

Freundlicherweise lädt uns die Bestie auch noch ein zu seinen Vater nach Hause ein. Ist bestimmt ganz interessant zu sehen, was für ein Mensch so eine Kreatur erschafft. Und vielleicht lässt er auch noch was springen. Schließlich haben wir ja das Leben seines Sohns oder Haustiers gerettet. Ich sollte mir vielleicht schon mal ein Ablenkungsmanöver einfallen lassen. Remeny würde so eine Dankbarkeit bestimmt wieder ablehnen. Und wenn nicht, gibt es vielleicht wenigstens was Gutes zu essen

Zunächst aber erst noch einmal zur Richterin Daramid. Schließlich ist sie uns auch noch etwas schuldig. Dann kann ich mir auch endlich diesen hübschen Rapier leisten. Solange ich unter der Beobachtung von Remeny stehe, kann ich ihn mir ja nicht einfach holen.
Die Richterin kann uns auch noch den Weg zu “Vater” beschreiben. Es handelt sich dabei wohl um den alten Alpon Karomark. Er gilt allgemein als verrückt. Einerseits leicht zu glauben, wenn man sich ansieht, was er geschaffen hat, andererseits haben wir gemerkt wie leicht die Leute hier urteilen.

Als wir dann am Anwesen von Karomark ankommen, werden wir nicht erwartet. Hat die Bestie uns denn nicht angekündigt? Schließlich sind wir doch nur wegen ihm hier, naja und der Hoffnung nach etwas Glänzendem. Als wir dann versuchen in trotzdem irgendwie noch ins Schloss zu kommen, werden wir auch noch angegriffen. Das hat man mal wieder davon, wenn man Leuten vertraut und Einladungen annimmt…

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Man sollte nicht jeder Einladung folgen II
von Nuuri

Erst die Trolle vorm Torhaus, dann auch noch dieser Monsterhund auf der Brücke. Wieso hat die Bestie uns nur so in die Falle gelockt, nachdem wir ihr geholfen haben? Oder ist sie selber gar in Gefahr und braucht unsere Hilfe? Gut nur, dass der alte Hexer Remeny in einen fliegenden Rammbock verwandelt hat, der den Köter glatt von der Brücke gestoßen hat. Doch sofort erschien das nächste Problem. Unsere Schurkin muss wohl noch ein wenig an ihren Künsten arbeiten, denn als sie das Tor öffnen wollte, erschien aus dem Schlüsselloch ein Luftelementar, das sie zugleich von der Brücke gewirbelt hat. Das hätte ihr Ende sein können, denn die Schlucht ist gute 60 Meter tief. Der Hexer sprang hinter her und konnte sie – und auch mich, die ich mich in einem Anflug von Wahnsinn hinterher stürzte – mit einem sanften Fall auffangen. Nie nicht habe ich mich so leicht gefühlt. Mich an der Böschung mithilfe Remenys Seil hochhievend erreichte ich wieder den Brückenkopf. Die anderen hatten die leichteren und direkteren Wege gewählt. Wir drangen in das Gebäude ein und sofort stolperten wir in die nächste Begegnung. Ist denn dieses ganze Schloss verhext?! Wenn wir nicht einen strahlenden Ritter dabei gehabt hätten, hätten diese kleinen Eisen fressenden Biester niemals einen Eintrag in unseren Heldenannalen gefunden. Bevor wir uns jedoch auf die schwankende Brücke über der nächsten Schlucht in Richtung Turm begeben, müssen wir erst einmal eine neue Rüstung für Remeny beschaffen…

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Hunter

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« Antwort #13 am: 06. Februar 2013, 00:14:18 »
Hallo, ist da jemand?
von Nuuri

Dieses Anwesen scheint wahrlich verhext. Immer noch haben wir kein lebendes Wesen gesehen, das wir hätten zur Rede stellen können. Eins ums andere begegnen uns seltsame, häufig monströse Wesen.

Als wir die wackelige Hängebrücke überqueren wollten und uns schon ein Geländer aus Seilen eingerichtet hatten, um sie gefahrenlos überqueren zu können, poppte wie aus dem Nichts eine Erinye auf, ein fliegender Teufel mit Rabenflügeln. Wie so viele unserer Gegnerinnen und Gegner hat auch sie scheinbar von unseren Schlägen und Pfeilen nicht viel gespürt – wir müssen wirklich etwas an unseren Angriffstechniken ändern, oder einfach einmal versuchen zu reden, anstatt sofort anzugreifen… aber der Teufel ließ uns in dieser Hinsicht keine Wahl.

Das Gebäude auf der anderen Seite der Schlucht war ebenfalls verlassen. Wir konnten keine Spuren der Bewohner finden, außer weitere Hinweise auf deren grundsätzlich paranoide Geistesverfassung, denn wer stattet sein Haus sonst willkürlich mit zahllosen Fallen aus? Obwohl, wenn man die exklusiven Freizeitbeschäftigungen bedenkt, denen der Hausherr offenbar nachgeht, ist dies vielleicht auch kein ganz unvernünftiger Ansatz. Fanden wir doch eine exquisite Sammlung ausgestopfter Monster, von denen oftmals nicht mehr alle Teile vorhanden waren und die vermutlich zum Bau neuer Kreaturen verwendet wurden.

Eine Treppe, die vermeintlich in den Keller führte, führte stattdessen zu einer Aussichtsplattform, von der aus die Schlucht und der Wasserfall zu sehen waren. Unter diesen Umständen stand mir der Sinn jedoch nicht nach Landschaftsausblicken, zumal von oben seltsam schleppende und zugleich trippelnde Schritte zu vernehmen waren. Nachdem dieses Wesen nicht zu uns nach unten kommen wollte, um in unsere Falle zu gehen, besuchten wir es oben. Remeny und ich stiegen die Treppen hinauf und Feo und der Hexer, bzw. dessen neuestes Spielzeug – eine Riesenfledermaus –, drangen von hinten durch eine Tür ein. Zu unserem Erstaunen sahen wir einen riesigen, halbfertigen Golem, der an Ketten von sechs Homunkuli geführt wurde – oder wurden diese eher von ihm geführt? Zumindest schien eine direkte Verbindung zwischen ihnen zu bestehen, denn indem ein Homunkuli nach dem anderen starb wurde zusehends auch der Golem schwächer.

Es scheint, dass dieser Tross von dem Weg entlang der Klippen zum nächsten Gebäude gekommen war. Nachdem hier die Hausherren nicht zu finden waren, wendeten wir uns den Klippen zu. Die Türe zum nächsten Gebäude war fest verrammelt. Nur mit allergrößter Kraftanstrengung ließ sie sich öffnen und über uns ergoss sich ein Schwall brackigen Wassers. Überall im Gebäude stand das Wasser kniehoch. Zu guter Letzt stolperte Feo in eine Fallgrube, die sie vermeintlich entschärft hatte, und versank in diesem stinkenden Wasser, in dem es von Blutegeln nur so wimmelte. Remeny sprang hinterher… Warum nur muss dieser strahlende Ritter immer den Helden spielen? Hätte er doch gesagt, was er vorhat, dann wäre ich hinterher gesprungen. Er kann – gefangen in dieser Blechbüchse – kaum schwimmen und schließlich sollte ich die zwei dann wieder herausziehen. Die Blutegel hatten den beiden fast jegliche Lebenskraft entzogen, weshalb wir uns zu Fuß – unsere Pferde wurden ja aufgefressen – auf den Weg zurück nach Lepidstadt machten , um uns dort für die Erforschung auch noch der letzten Winkel dieses geisterhaften Schlosses erholen und vorbereiten zu können.
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Hunter

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« Antwort #14 am: 08. Februar 2013, 09:47:39 »
Brief an den Vater II
von Nuuri

Vater, viel ist geschehen, seit ich deine Überreste aus den Klauen dieser Scharlatane befreit habe. Doch noch immer bin ich auf den Fersen dieses Verbrecherordens, des Wispernden Pfads, der scheinbar unmittelbar für deine Ermordung verantwortlich war und seit damals in der Umgebung Lepidstadts seine blutigen Spuren hinterlassen hat. Für die Morde hatte er einen Sündenbock gefunden. Kunibert, die „Bestie von Lepidstadt“, sollte für sie verantwortlich gemacht werden. Wir konnten Kuniberts Unschuld vor Gericht beweisen und folgten seiner Einladung aufs Schloss Karomark. Doch im Schloss ging es nicht mit rechten Dingen zu, ein Gebäude ums andere war verlassen, einzig fanden sich überall diese seltsam anmutenden Trophäen und schrecklichen Haustierchen des Hausherrn. Wir mussten gegen drei girallon-köpfige Vargouilles kämpfen und zwischenzeitlich erstarrte ich durch den Blick eines im Wasser lebenden echsenartigen Basilisken selbst zu einer steinernen Säule. Aber meine Gefährten kämpften wild entschlossen gegen dieses Wesen und befreiten auch mich aus diesem Bann. Im nächsten Laborraum griffen uns sogar Pilze und Pflanzen an, die gar seltsame Illusionen bei einem verursachten. Wir folgten den Spuren bis zum höchstgelegensten Turm, der von einem widerlichen Wächter bewacht wurde. Er ging vor unseren Klingen in die Knie. Mithilfe eines kleinen, aufgeregt herum hüpfenden Homunkulus konnten wir schließlich Aufzeichnungen an der Rückseite der schweren Tür zu den oberen Geschossen des Turms finden, die die Mechanik einer seltsamen Maschine beschrieben. Die Maschine wurde „Herz des Leibeigenen“ genannt. Scheinbar konnte Karomark seine erschaffene Kreatur, Kunibert, mittels dieser Maschine kontrollieren und fernsteuern. Zum Glück konnte unser Hexer die Notizen entziffern. Der Homunkulus wollte uns also weismachen, dass auch wir Kunibert zu Hilfe rufen können.

Im Trubel der Ereignisse entwischt einem manchmal ganz schön der Blick fürs Ganze. Doch irgendwann wurden die Spuren so offensichtlich und schlugen uns förmlich ins Gesicht, dass nicht alles Seltsame hier im Schloss, weder die Zerstörung noch das Verschwinden des Hausherrn, auf diesen selbst zurückzuführen sein konnten. Irgendjemand, irgendetwas musste also hier gewesen sein und den Hausherren gefangen genommen und all diese schrecklichen Wesen freigelassen haben. Die Existenz dieser Maschine machte plötzlich alles klar. Anhänger des Wispernden Pfads hatten den Hausherrn eingesperrt und selbst die Maschine verwendet, um Kunibert zu benutzen. Nur so konnte er auch in der Bibliothek in Lepidstadt beim Randalieren gefangen genommen werden, ohne dass er selbst sich daran erinnern konnte. Wir mussten also irgendwie zu der Maschine im Dach des Turms gelangen und ihn zu Hilfe rufen, damit wir im Kampf gegen die andere Bestie mit Scherenhänden, die Karomark bewacht und vor der uns der Homunkulus gewarnt hat, eine Chance hatten. Im Gegensatz zu Kunibert war diese Abscheulichkeit uns gar nicht freundlich gesinnt. Es lief etwas anders als geplant, doch während wir diese Bestie ablenkten, konnte der Hexer die Maschine im Dachstuhl in Gang setzen und Kunibert herbei rufen, der sich scheinbar irgendwo in der Nähe versteckt gehalten hatte. Es war ein schreckliches Ringen zwischen Kunibert und der Bestie, doch schließlich konnten wir – oder besser Kunibert – die Bestie besiegen.

Wie ein Blitz ist die Erkenntnis ob der bösen Machenschaften des Wispernden Pfads, die sich bis in dieses entlegene Schloss ausbreiten, durch mich gefahren. Vater, ich brauche noch einmal deine Hilfe. Weise mir den Weg zum Platinauge. Zeige mir die Schwachstellen des Wispernden Pfads auf und hilf mir, dass ich diesen Okkultisten das Handwerk legen kann.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.