Autor Thema: Die Aaskrone  (Gelesen 11978 mal)

Beschreibung: Carrion Crown in Golarion

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Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #45 am: 06. Mai 2013, 18:07:12 »
Artor Raspotin – Interplanetarer Mann der Mysterien
von Artor

Nach dem Triumph über den Wispernden Pfad kehrte Artor Raspjotin, Ustalavs einzig legitimer Mann der Mysterien, an die Stätte seiner bisherigen Wirkung zurück, mit dem festen Plan, sein Museum zu unvergleichlicher Pracht auszubauen. Seine Abenteuer hatten dem Hexer einzigartigen Reichtum beschert und ihn zu einer lebenden Legende gemacht. Doch konnte ein solcher Plan einen Mann mit einem Intellekt, wie er vielleicht nur einmal in jeder Generation auftritt, wirklich zufrieden stellen? Vielleicht! Doch vielleicht war er auch nicht der einzige der Pläne hatte. In den kommenden Monaten musste er feststellen, dass er von einem Buch verfolgt wurde. Das Buch der verworrenen Geometrie. Egal wann und wo er sich in seinem Turm zum Studieren niederließ, schien es schon dort zu sein und immer zu oberst zu liegen. Einige Zeit verging und er versuchte das Phänomen so gut als möglich zu ignorieren. Doch eines Nachts wurde er plötzlich von einem kehligen Knurren geweckt. Das Buch lag direkt vor seinem Bett und darauf saß Anastasia, die unheimliche Füchsin, und starrte ihn mit Augen wie glühende Kohlen an. „So sei es denn!“ sprach Artor Raspjotin, der von einem seltsamen Fuchs geplagte Mann der Mysterien, und schlug das Buch der verworrenen Geometrie auf, um von Dingen zu lernen, die einen geringeren Geist vermutlich verschlungen und zermalmt hätten. Anastasia nickte zufrieden, zeigte es sich doch erneut, dass sie damals auf die richtige Karte gesetzt hatte.

Tag und Nacht arbeitete Artor an der Entschlüsselung der andersweltlichen Mi-Go Technologie aus den finsteren Räumen zwischen den Sternen, stets unter den wachsamen Augen Anastasias – oder was immer es war, das durch die Augen des unheimlichen Tieres blickte, dem er in jener schicksalhaften Nacht vor so vielen Jahren hoch oben in den Bergen begegnet war. Infolge seiner Studien veränderte sich das Aussehen des Turmes zunehmend und die örtliche Schmiede machte ein Vermögen mit der Anfertigung immer neuer kurios bis bizarr geformter Gegenstände aus Metall. Bald schon war der Turm vollständig mit Metall verkleidet und zwischen den Exponaten des Museums standen seltsame Apparaturen, ein Netzwerk aus Rohren und Metallkabeln durchzog das Innere vom Keller bis in das Dachgeschoß. Die Anzeigen aus der Nachbarschaft wegen nächtlicher Ruhestörung, unheiliger Umtriebe und Paktieren mit Dämonen häuften sich und die Stadtwache klopfte fast täglich an die Tür. Auch häuften sich bei Museumsbesuchern Fälle von Ohnmacht oder tagelanger Verstörtheit, so dass Artor den Museumsbetrieb schließlich vollständig einstellte. Die Besuchszahlen der angeschlossenen Schenke vielen ins Bodenlose, trotzdem zahlte Artor seinen Bediensteten weiterhin fürstliche Gehälter für die Betreuung eines leeren Schankraums, nur um den Anschein seiner bürgerlichen Existenz aufrecht zu erhalten.

Dann kam der schicksalhafte Abend, an dem Artor Raspjotin allen Bediensteten überraschend freigab und sich ohne weitere Erklärung in den Turm – oder in das, was immer aus dem Turm geworden war – zurückzog. Dies war das letzte Mal, dass der Mann der Mysterien lebend gesehen wurde. Über die weiteren Ereignisse jener Nacht gibt es nur widersprüchliche Berichte von Zeitzeugen, die in den kommenden Jahren zum Ursprung von lokalen Mythen und Legenden werden sollten. Das einzige was man mit Sicherheit zu wissen scheint, ist, dass Caliphas kurz nach Mitternacht von einer Art Erdbeben erschüttert wurde und eine Druckwelle durch die Gassen fegte, die zahllose Fensterscheiben zerbersten ließ. Vom Grundstück des Hexers erhob sich eine Säule aus Rauch und Feuer in den Nachthimmel, die die Stadt weithin erhellte. Ein offizieller Untersuchungsbericht der Stadtwache kam zu dem Ergebnis, dass der Hexer sich mitsamt seines Labors selbst in die Luft gesprengt haben musste, was eine Welle von Gesetzesverschärfungen für den Bau und Unterhalt alchemistischer Laboratorien und Magierakademien nach sich zog.

Es gibt jedoch auch Augenzeugenberichte, die der offiziellen Version widersprechen. In diesen ist davon die Rede, dass sich der Turm selbst an der Spitze der Feuersäule in den Himmel erhob und von unfassbaren Kräften in die Leere zwischen den Sternen katapultiert wurde. Solchen Berichten wurde selbstverständlich kein Glaube geschenkt, stammten sie doch allesamt von unzuverlässigen Personen, die nicht zu einem geordneten Lebenswandel in der Lage waren (nur Gesindel ist um diese Zeit noch auf der Gasse unterwegs). Außerdem widersprachen sie jeglichem gesundem Menschenverstand. Teleportation? Sicherlich! Herbeirufung von Teufeln und Dämonen? Soll es geben, soll es geben. Ebenwechsel? Nun man hat davon gehört. Es gibt andere Ebenen, warum sollte man nicht zwischen ihnen sozusagen wechseln können? Auch Nachthemden, Socken und Unterwäsche lassen sich ja problemlos wechseln! Aber direkt in den Himmel fliegen? Immer höher und höher, in eine Leere zwischen den Sternen? Verrückt! Jeder weiß doch, wer immer höher in den Himmel fliegt stößt irgendwann mit dem Kopf an das Gewölbe, an dem die Sterne AUFGEHÄNGT sind. Wenn man nicht ganz gut aufpasst wird man vom Wagen des Sonnengottes überrollt oder bleibt sogar mit dem Kopf im Himmel stecken und hängt dann da wie ein armer Tropf, bis jemand einen wieder herunter holt….

Und so gingen die Jahre ins Land, wo der Turm einst stand klaffte ein gähnender Krater, der Regen füllte in mit Wasser, die Schenke wurde schließlich renoviert und wieder eröffnet. Im Sommer soll es sehr angenehm sein, dort ein kühles Bier am Kratersee zu trinken und den Enten zuzusehen. Der Mann der Mysterien und seine unheimliche Füchsin kehrten nie zurück und bald schon wurde auch kaum mehr von ihnen gesprochen, außer wenn Mütter ihren Kindern ein wenig Angst machen wollten.

Planet Erde – 30 Juni 1908 (lokale Zeitrechnung)
Russisches Kaiserreich – Sibirien, im Gebiet des Flusses Podkamennaja Tunguska


Eine unerklärliche Explosion in den frühen Morgenstunden entwurzelt im Umkreis vieler Meilen Millionen von Bäumen und lässt die Fensterscheiben in weit entfernten Orten zerspringen. Die Ursache kann nie geklärt werden, doch manche Augenzeugen meinen einen feurigen Schweif am Himmel und ein seltsames metallisch glänzendes Objekt in der Wildnis der Tundra gesehen zu haben. Bald darauf verbreiten sich im ganzen Land Gerüchte wie ein Lauffeuer, von einem geheimnisvollen Mann, wie es ihn noch nie zuvor gegeben hatte. Man nannte ihn Wunderheiler, Gelehrter, Hexer, Scharlatan oder verrückter Mönch. Doch was auch immer er sonst war, eines schien sicher: Er war ein wahrhafter Mann der Mysterien!
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Die Aaskrone
« Antwort #46 am: 13. Mai 2013, 16:20:35 »
Rückblick 4 – Wächters Totenwache

Das vierte Abenteuer des Abendeuerpfads der Kadaverkrone steht ganz im Zeichen des Cthulhu Mythos. Noch bevor wir mit dem Band angefangen haben, gab es am Spieltisch und via e-mail bereits heftige Diskussionen. Grund dafür waren die im Abenteuer vorgeschlagenen (und ebenfalls an Cthulhu angelehnten Punkte zur geistigen Gesundheit). Das damit verbundene System traf gerade unter uns Spielern auf wenig Gegenliebe. Dies hatte folgende Gründe: Entweder sind die Geisteskrankheiten ohne Probleme auf magischem Wege zu heilen (auf dieser Stufe), oder aber sie machen einen Charakter unspielbar. Spiele ich Cthulhu so habe ich persönlich kein Problem damit, dass mein Charakter nach mehr oder weniger langer Zeit damit Wahnsinnig wird (immerhin hat er überlebt), spiele ich D&D, habe ich jedoch eine andere Vorstellung, wie das System zu funktionieren hat. Einen unspielbaren Charakter in einem Irrenhaus zu haben, gehört nicht dazu. Nach langem hin und her haben wir uns schließlich dazu entschieden die Gesundheitspunkte unter den Tisch fallen zu lassen und haben das Abenteuer ohne sie gespielt.

Das Abenteuer startet mit der Reise nach Drosselmoor, wohin sich die Agenten des Wispernden Pfades gewandt haben. Hier gilt es in erster Linie herauszufinden, wohin die Agenten wollten und mit wem sie interagiert haben. Außerdem bietet die Stadt nach langer Zeit wieder einmal die Möglichkeit die angehäuften magischen Gegenstände zu verkaufen und neue Gegenstände zu erwerben (wenn auch nur in geringem Masse). Nachdem wir den Mittelsmann des Pfades aufgespürt und ausgeschaltet hatten, ging es dann direkt weiter nach Argmoor, wohin einer der beiden Agenten des Pfades geritten ist.

Auf dem Weg dahin trafen wir noch Horace, den verrückten Erfinder, der später im Abenteuer noch wichtig werden wird.
Argmoor selbst ist ein heruntergekommenes, gottverlassenes Fischerdorf mit unfreundlichen Bewohnern. Hier dem Agenten weiter auf die Spur zu kommen ist extrem schwer, aber obwohl die Bewohner extrem unfreundlich sind, hat es Spaß gemacht mit den Hinterwäldlern zu interagieren. Die Interaktionen machen außerdem auch klar, dass in Argmoor mehr im Argen ist, als es zunächst den Anschein hat. Schließlich hatte der Bürgermeister ein Erbarmen mit uns und bot uns an Informationen zu liefern, wenn wir uns dafür mal die regionale Kirche von Gozreh ansehen würden. Wir ließen uns darauf ein: Kaum in der Kirche angekommen war klar, dass hier alles andere verehrt wurde als Gozreh. Wir hatten einen Kult des Dagon gefunden. Ein kurzes Scharmüzel mit den Priestern später hatten wir einige Dorfbewohner befreit, die uns weitere Informationen über den Verbleib der Kinder des Dorfes gaben (sie wurden an die sogenannten „Nachbarn“ weiter gegeben) und mein ehrenwerter Paladin fackelte mit Lampenöl den gesamten Bau bis auf die Grundmauern nieder.

Mit Hilfe der bis jetzt erlangten Informationen und den Hinweisen des Bürgermeisters geht der Weg weiter zum Undiomede Haus – dem Anwesen eines ehemaligen Adeligen nördlich der Stadt. Hier kommt zum ersten Mal ein kleines bisschen Horrorstimmung auf – doch um wirklich in die Stimmung einzutauchen gibt es zu viele Kämpfe. Dennoch gibt der in das Haus eingearbeitete Steinkreis, der Fund einer Samenkapsel aus dem Raum zwischen den Sternen einiges zum Rätseln auf. In den von mir (Remeny) geschriebenn Tagebucheinträgen habe ich versucht die Stimmung zu beschreiben, die meiner Meinung nach in dem Haus herrschen sollte. Unter dem Gebäude, über einen extradimensionalen Zugang, findet sich dann noch ein Außenposten der Nachbarn. Hier werden (oder vielmehr wurden) die Töchter Argmoors an die Abscheulichen (die Nachbarn) übergeben. Heute kümmert sich darum jedoch keiner mehr. Die bunte Kugel, die man hier unten findet ist natürlich eine weitere Hommage an Cthulhu – zündet aber überhaupt nicht; hat bei mir aber auch in einem Cthulhu Spiel bereits für mehr Lächeln als Horror gesorgt.

Als Abschluss des Abenteuers folgt noch eine Fahrt mit dem U-Boot von Horace auf den Grund des Sees, ein Unterwasserkampf mit dem Wächter der Bucht (einem Kraken) und schließlich ein Kloppen durch die Höhlen der Abscheulichen, in denen mittlerweile auch die außerirdischen Mi-Go eingezogen sind. Schön habe ich hier gefunden, dass sich die Möglichkeit bietet die Abscheulichen zu verschonen und nur die Mi-Go platt zu machen. Auch hier trifft man auf weitere cthulhoide Geschöpfe, die aber – auch weil man ja D&D und nicht Cthulhu spielt – kaum mehr als wunderliche Gegner, über die man eben ausnahmsweise Mal etwas weniger weiß. Der Showdown in einer gläsernen Kuppel, in der man gegen ein dunkles Junges von Shub-Niggurath kämpfen muss weiß dann aber wieder zu überzeugen, auch wenn hier das Junge als Endgegner eigentlich wieder austauschbar ist und mir persönlich ein Dämon oder Teufel lieber gewesen wäre.
Bevor dann alles in sich kollabiert erbeuteten wir dann auch noch den Rabenkopf – eine mächtige Waffe, die zum Bau der Kadaverkrone notwendig ist. Diesen haben die Abscheulichen am Grund des Meeres gefunden und der Agent des wispernden Pfades wollte ihn gegen den Meeresgrünen Schrecken (jene Statue, welche in Lepidstadt von der Bestie gestohlen worden war) eintauschen. So ergibt das auch noch alles Sinn.

Fazit: Meiner Meinung nach macht das Abenteuer viel richtig, aber auch eben so viel falsch. Das Städten Argmoor, die auftretenden Charaktere und das unheimliche Undiomede Haus wissen ebenso zu gefallen, wie die Grundidee, in der die Dorfbewohner ihre Töchter im Austausch gegen ein relativ sicheres Leben hergeben. Die Idee Kreaturen vom „Raum zwischen den Welten“ mit einzubauen funktioniert meiner Meinung nach jedoch gar nicht. Monster sind in D&D zum kloppen da und nicht um sich vor ihnen zu fürchten. Man fürchtet sich nur dann, wenn das mitgeführte Schwert nicht die richtige Farbe und das richtige Material hat und dem Magier die Artellerie ausgeht.
Überhaupt funktioniert subtiler Horror (die Frau unter dem Undiomede Haus, welche mit mumifizierten Kindern spricht; Dorfbewohner die ihre Kinder opfern, weil es eben immer so war) ohnehin viel besser, als offensiver („Beim Anblick der fremdartigen Kreatur läuft euch ein kalter Schauer über den Rücken und Schrecken erfasst eure Herzen“ – „Es ist eine bunte Seifenblase“ – „Sag ich doch…“)

+ Viele Interaktionen mit NSCs
+ Interessante Orte
+ Viel Hintergrundgeschichte (auch wenn nichts davon für den Abenteuerpfad interessant ist)
- Die geistigen Gesundheitspunkte
- Der Versuch Cthulhu auf D&D zu übertragen scheiterte (bei uns) kläglich
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.