Autor Thema: D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?  (Gelesen 5117 mal)

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Wendoo Ka

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Hallo Zusammen,

der SL einer meiner Spielrunden hat mich um Hilfe gebeten. Ich war zwei Spielabende nicht dabei und es ist nicht so gelaufen wie er es sich gedacht hat. Es kam zu zwei Kämpfen mit einem Solar der die Gruppe eigentlich mühelos besiegen sollte, der aber zweimal recht leicht besiegt wurde.

Kampf 1:
Die Gruppe stürmen einen abgelegenen Tempel(der nicht als Kampfziel gedacht war) und nachdem das Fußvolk ziemlich schnell erledigt wurde dringen sie ins Allerheiligste ein das aber von einem Solar bewacht wird. Dieser hat bemerkt das etwas nicht stimmt und bewegt sich auf den Kampflärm zu. Er trifft in einen kleinen Raum auf die SCs verliert die Ini und ist tot bevor er etwas tun kann. Der Tempel wird geplündert und angezündet.

Kampf 2:
Am nächsten Spielabend kommt es zum Unerwarteten Wiedersehen mit dem Solar, der überrascht die SCs bei Lagern und beginnt aus der Entfernung mit Sturm der Vergeltung. Die SCs verlassen den Wirkungsbereich des Zaubers und werden von dem Solar mit Todespfeilen eingedeckt die aber nicht sehr wirkungsvoll sind und er wird im Gegenzug mit Fernkampfangriffen eingedeckt.
Der Kampf geht ein paar Runden so weiter und er Solar nähert sich um mit Holy Word dem Ganzen ein Ende zu machen. Bevor er in Reichweite kommt wird er aber von dem Kämpfer der Gruppe mit Sturm- und Sprungangriff + Kritischer Treffer recht übel erwischt und wurde dann von der restliche Gruppe, die er nur zum Teil mit seinem Zauber neutralisiert hat, erledigt. Diesmal töten sie in nicht sondern sperren ihn in eine dieser netten Flaschen ein, die zum gefangensetzen von Externaren gedacht sind.

Nachdem ich mir den Solar und die beiden Kämpfe genau angeschaut habe bin ich zu dem Schluss gekommen das der Solar im ersten Kampf völlig unter wert verkauft wurde, da er keine seine Stärken: Mobilität und Fernkampfangrifffe ausspielen konnte und der Gruppe als Frischfleisch für den Fleischwolf präsentiert wurde.
Der zweite Kampf denke ich war der Solar recht gut gespielt, er hatte halt Pech gehabt, oder nicht?

Was habe ich übersehen?

Ist ein Solar wirklich HG 23? Die Gruppe Stufe 18/19 hat ihn recht leicht erledigt.

Wie hätte der Solar besser im Kampf dargestellt werden können?

Welche Taktiken sind für einen Solar angebracht?




 

Kilamar

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D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #1 am: 17. Februar 2013, 14:59:33 »
Man schaue sich die geistigen Attribute des Solar an.
Er ist also sehr gut darin Situationen zu erkennen.
Im ersten Gefecht hätte er sich nicht in die Nähe des Kampfes begeben ohne sich vorzubereiten und im zweiten Kampf hätte er mindestens  bis Unterseite Oberlippe gebufft sein müssen.

Ich kann auf jeden Fall erstmal nur empfehlen keinen Solar mehr einzusetzen. Die Spieler langweilen sich ja sonst zu Tode.

Ansonsten: Die magischen Fähigkeiten des Solar sollte man In- und Auswendig kennen. 20. Stufe Kleriker ist nicht zu unterschätzen.
Außerdem sollte man sich nicht wundern, wenn eine solche Gruppe schon mit epischen Waffen rumläuft, das Ihr Offensivpotential leicht erhöht ist. Dazu das alte Problem Einzelgegner gegen Gruppe.

Kilamar

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #2 am: 17. Februar 2013, 16:36:42 »
Hallo,

zu Kampf 1.) Hatte der Solar alle "Buff" Zauber auf sich gewirkt, über die er verfügt? Wenn nein, dann hat der SL ihn schlecht ausgespielt. Seine "at will" buffs aid, resist energy "Fire, Sonic, Electricity" und invisibility sollten eigentlich immer aktiv sein. Wenn der Solar bemerkt hat, dass etwas nicht "in Ordnung" ist und der Tempel angegriffen wird, dann wird er mindestens einige Kleriker Zauber wirken, die eine WIrkungsdauern von 1/Min Level oder besser haben, möglicherweise sogar alle Buffs, wenn er der Auffassung ist, dass die Zeit reicht.

Aufklären kann er die Situation übrigens via "commune", wenn ein paar Runden Zeit sind.

Damit der den Kampf nicht allein bestreitet wird er vorher Summon Monster VII einsetzen (auch at will einsetzbar).

So vorbereitet wird er dann den Kampf beginnen. Wenn er die SC für sehr gefährlich erachtet, könnte er sogar zur Vorbereitung Wish einsetzen.

Im Kampf sollte er zunächst die SC mit Wave of Exhaustion eindecken, da es die Nahkämpfer der SC erheblich schwächen wird und keinen Save zulässt.

Der Bogen mit den Todespfeilen sollte der Solar nur dann einsetzen, wenn er überzeugt ist, dass die Gegner "eher schwach" sind, nicht aber bei High-Level SC, denn der DC ist zu schlecht und es gibt zu viele Mittel sich vor ihnen zu schützen.

Zu Kampf 2)
Der Zauber Storm of Vengeance ist eine sub-optimale Wahl. Das ist ein Zauber, um eine große gegnerische Gruppe anzugreifen und zu behindern, nicht aber um gegen High-Level Abenteuer zu bestehen. Zudem erfordert der Zauber Concentration.

Wie Kilamar schon schrieb, ist der größte Nachteil eines Solars vs. Abenteuergruppe, dass er "allein" ist, daher wäre wohl die erste Aktion mittels Summon Monster VII Verstärkung zu beschwören. Die beschworene Monster sind sicherlich keine ernsthafte Herausforderung für die SC der fraglichen Stufe, aber die Monster sollten ausreichend sein, um die SC etwas zu beschäftigen und wenn Sie nur als "Blocker" verwendet werden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

AnOceanSoul

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #3 am: 17. Februar 2013, 17:39:50 »
Ist ein Solar wirklich HG 23? Die Gruppe Stufe 18/19 hat ihn recht leicht erledigt.

Hier stellt sich die Frage: Welche Bücher lasst ihr alle zu? Wie optimiert sind die Charaktere? Wie viele zusätzliche magische Gegenstände etc. gab es? Und aus wie vielen SCs besteht die Gruppe?

Ich habe festgestellt, dass der HG sich stark verschiebt, sobald ich die Complete Bücher erlaube. Noch mehr, wenn "optimierte" Charaktere zum Einsatz kommen.

Generell kann man aber sagen, dass vermutlich der SL das Monter schlecht ausgespielt hat ;) Es gibt einfach Monster/Gegner, die ihre Stärken nur in bestimmten Situationen wirklich gut ausspielen können. Wenn sie dann intelligent sind, werden sie sich auch nicht in ungünstige Situationen begeben oder konsequent erstmal das schwächste Glied der Gruppe angreifen & töten.
Ich finde es übrigens als SL gerade bei den höheren Stufen wirklich richtig schwer meine Monster gut auszuspielen, da sie einfach zu viele Sonderfähigkeiten und Techniken haben, die ich mir in Kleinstarbeit herausarbeiten muss. Die Spieler hingegen kennen ihre Charaktere in und auswendig.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Wendoo Ka

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #4 am: 21. Februar 2013, 11:01:51 »
Danke für die Hinweise.

Der Solar war gebufft hat aber im ersten Szenario bevor er an der Reihe war deutlich über 300 Punkte Schaden erhalten und war damit außer Gefecht.
Seine Regeneration hat in wieder zusammen gesetzt er wurde aber von den Beiden einige Minutenlang ins negative geprügelt und dann vom Magier getötet.

In diesem Szenario waren lediglich der Kämpfer der Gruppe mit Sprungangriff und der Warblade mit Strike of Perfekt Clarity beteiligt.

@ AnOceanSoul
Die Gruppe:
Spoiler (Anzeigen)

Zitat
Generell kann man aber sagen, dass vermutlich der SL das Monter schlecht ausgespielt hat wink
Das ist ja meine Frage wie spielt man den Solar richtig aus das er die Furchtbare Bedrohung für Stufe 19 Characktere ist, die er sein sollte und Keine Lachnummer.

Zitat
Der Bogen mit den Todespfeilen sollte der Solar nur dann einsetzen, wenn er überzeugt ist, dass die Gegner "eher schwach" sind, nicht aber bei High-Level SC, denn der DC ist zu schlecht und es gibt zu viele Mittel sich vor ihnen zu schützen.
Wenn die Fernkampfangriffe des Solars wirklich so schlecht sind, wie soll er dann einen Kampf bestehen?
Denn im Nahkampf kann er er zwar mehr austeilen wird aber auch deutlich mehr einstecken und damit zwangsläufig verlieren. Seine Schadensreduktion und Regeneration sind für alle im Bereich über Stufe 15 ein Witz, sie können ihn zwar nicht töten ohne eine Epische Waffe aber sie können ihn immerhin für Stunden außer Gefecht setzen und sich in alle Ruhe überlegen wie man ihn endgültig erledigt.

Es kann doch nicht sein das sein Wunsch und Wunder alles sind das er einsetzen kann?
Gut er hat noch Holy Word.
Er war der erste Engel der gegen die Gruppe angetreten ist, und eines der ganz wenigen Solomonster das der SL in letzter Zeit eingesetzt hat.

@ Zechi:
Der SL hat der Gruppe ein paar mal Wave of Exhaustion um die Ohren gehauen seitdem hat der Kämpfer einen Magischen Gegenstand aus dem MIC der diesen und ähnliche  Zustände negiert, der Warblade hat immer ein Manöver das negative Zustände aufhebt vorbereitet, usw. .
Wie schon gesagt der Solar war ordentlich mit Buffs eingedeckt, aber gegen die reine Zerstörungskraft der Gruppe im Nahkampf haben die auch nicht geholfen.
« Letzte Änderung: 21. Februar 2013, 11:08:35 von Wendoo Ka »

Kilamar

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #5 am: 21. Februar 2013, 12:19:56 »
Die Gruppe ist effektiv Stufe 20 wenn nicht sogar 21. Damit ist ein Solar an sicht nicht so schwierig.
Wenn zwei Nahkaempfer den Solar in einer Runde auseinander nehmen ist da aber was falsch gelaufen, dann war er nicht stark genug gebufft.
AC muss ueber 40 liegen + Concealment.

Idealerweise haette er sich unsichtbar gemacht und Kreaturen zum kundschaften beschworen.
Die Killerkombo waere Good Domain, Bead of Karma und Holy Word.

Kilamar

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #6 am: 21. Februar 2013, 13:46:23 »
@ Zechi:
Der SL hat der Gruppe ein paar mal Wave of Exhaustion um die Ohren gehauen seitdem hat der Kämpfer einen Magischen Gegenstand aus dem MIC der diesen und ähnliche  Zustände negiert, der Warblade hat immer ein Manöver das negative Zustände aufhebt vorbereitet, usw. .
Wie schon gesagt der Solar war ordentlich mit Buffs eingedeckt, aber gegen die reine Zerstörungskraft der Gruppe im Nahkampf haben die auch nicht geholfen.

Wenn der Solar "gebuffed" war, wieso hatte er dann keine beschworenen Monstern dabei?  Zumal er die beschworenen Monster mit "buffen" kann.

Zudem verwendet ihr offenbar ziemlich viel Material außerhalb der Grundregeln. Dann ist ein Solar natürlich nicht mehr CR 23 bzw. die Gruppenstufe ist höher einzustufen. In einem solchen Fall sollte der SL den Solar auch anpassen, z.B. mit ein paar Zaubern aus dem Spell Compendium und anderen Feats.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Gwenfair

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #7 am: 21. Februar 2013, 14:56:47 »
Dazu kommt noch, dass die HGs für Gruppen aus vier Spielern berechnet sind. Mit einem Spieler mehr müsste auch die Begegnung irgendwie um 25% aufgewertet werden.

Im Übrigen kann hier auch Pech beim Würfeln noch einen großen Unterschied machen, wie man bei der Initiative ja gesehen hat. Hätte der SL den Solar unsichtbar auftreten lassen und ihm so eine Überraschungsrunde gewährt, dann wäre der Solar wenigstens nicht ohne Gegentreffer abgesoffen.

Auch Geländevorteile können hier zum Vor- oder Nachteil genutzt werden. Einen Fernkampfgegner so zu präsentieren, dass die übermäßig vertretenen Nahkämpfer sofort am Gegner dran stehen können, wertet diesen enorm ab.
Hat der SL möglicherweise außerdem übersehen, dass die Schadensreduzierung "epic and evil" ist? Die Gruppe ist ja wohl noch nicht episch.

Kilamar

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #8 am: 21. Februar 2013, 15:02:17 »
Steht doch schon da


Wendoo Ka

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #9 am: 21. Februar 2013, 15:25:00 »
Der Solar war wie im er im Monsterhandbuch steht, da der SL nicht mit dem Kampf gerechnet hat, der Solar war nicht einmal angedacht als Gegner.
Der Solar hatte  entropic shield,  protection from energy sonic, death ward,  divine power,  divine favor und bear’s endurance auf sich liegen, dann war die Zeit um und er mußte sich beeilen das die SCs nicht das Allerheiligste betreten.

Die Eröffnung waren zwei 20er, ist viel Glück dabei gewesen das stimmt.

Die Schadensreduktion von 15 ist echt nicht das unüberwindliche Hindernis, wie gesagt beim ersten Treffen waren es zwei Nahkämpfer die das alleine geregelt haben.

Wie würdet ihr einen Solar sich auf einen Kampf vorbereiten lassen und welche Taktik würdet ihr für den Angriff wählen?

Szenario 1: In relative beengten Räumlichkeiten wenn er überrascht wurde und weniger als 1 Minute Zeit  hat sich vorzubereiten, Rückzug und später wiederkommen ist keine Option da er der Wächter des Tempels ist.

Szenario 2: Wenn er die Gruppe aufgespürt hat und er nach belieben vorgehen kann, man befindet sich in einer leicht Hügeligen Savanne, kaum Bäume und mit weitem Blick übers Land.

Calivar

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #10 am: 21. Februar 2013, 15:49:44 »
Hat Zechi doch schon recht gut erklärt.

Am wichtigsten ist es eben, Minions zu beschwören, so dass sich die SCs nicht alle nur auf einen Gegner konzentrieren brauchen. Der Solar kann ja sehr gut abschätzen wie stark die Gruppe ist. So clever wie er ist, wird er dann nicht alleine in den Kampf ziehen, sondern sich Unterstützung holen...

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #11 am: 21. Februar 2013, 15:55:58 »
Allein einmal pro Tag Wunsch zu wirken bringt ihm was die Absicherung gegen Eventualitäten einen großen Vorteil. Wenn die Spieler so viele Optionen haben, sollte der Solar die selben haben. Gib ihm eine andere Talentliste und Klerikerzauber aus Zusatzbüchern. Als Talente z.B. Robilars Gambit (PHB2) in Kombination mit Evasive Reflexes (ToB) und er kann für gewöhnlich vom Kämpfer nur noch mit einem Angriff pro Runde erwischt werden. Mit Schwer fassbares Ziel (Buch des Krieges) wiederum kann er den Schaden durch heftigen Angriff ignorieren.

Kilamar

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #12 am: 21. Februar 2013, 18:33:53 »
Zwei kritische Treffer bei einem Einzelgegner entscheiden dann auch den Kampf.

Generell sollte man die Tipps in drei Kategorien einteilen:

  • Vorbereiter Encounter: Alles geht, inklusive Zusatzgegner und Verstärkung
  • Angepasster Encounter: Austausch vorbereiteter Zauber und/oder einzelner Feats, alles was "adhoc" geht
  • Encounter "by the book": 1zu1 aus dem Buch

Letzteres ist die schlechteste Wahl, weil es der Intelligenz des Gegners und der Situation nicht angemessen ist (siehe Zauberauswahl MM). Außerdem will man seinen Spielern ja eine interessante Herausforderung bieten. Wenn die SC stärker sind als sie sein sollten, ist ein unangepasster Encounter einfach nur langweilig.

Bei einem angepassten Encounter muss man unterscheiden ob man die Schwierigkeit gleich lassen oder verändern will.
Ne Horde von 20 bis 36 Lantern Archons würden den Encounterlevel nicht erhöhen, dem Solar aber den nötigen Freiraum liefern. Zusätzlich könnte man ihm noch ein Elite Array verpassen, was aber das CR um 1 erhöht.

In jeden Fall sollte man die vorbereiten Zauber ändern:

Destruction und Good/Law Domain
Gate ("by the book" ist das das Ende der Gruppe: 40 HD Creature)
Antimagic Field (Fliegen und Gegner mit Pfeil und Bogen töten, die sich auf Grund eines Mangels an natürlicher Flugfähigkeit nicht nähern können)
Repulsion (Probleme mit Nahkämpfern?)
Anti-Life Shell (Probleme mit Nahkämpfern?)
Magic Vestment (+5 AC, wobei man sich noch überlegen könnte dem Solar ein Mithril Chainshirt seiner Größe zu verpassen, AC 44 + 4 Deflection vs Evil)
Deeper Darkness (Concealment ohne selbst betroffen zu sein)
Owls Wisdom (+2 DC)

Aid sollte auch permanent auf einem Solar sein, at Will und hält 20 Minuten und gibt 11-18 HP und +1 auf Angriff

Zu den taktischen Fehlern wurde ja oben schon was gesagt (enger Raum, keine Kundschafter beschworen, sichtbar)

Kilamar

Lum The Mad

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #13 am: 21. Februar 2013, 21:25:26 »

Gate ("by the book" ist das das Ende der Gruppe: 40 HD Creature)

40 HD? In D&D 3.0 vielleicht. Nicht in 3.5.

Tie_Key

  • Mitglied
D&D 3.5 Solar Wie spielt man den in einem Kampf richtig aus?
« Antwort #14 am: 21. Februar 2013, 21:43:19 »
40 HD? In D&D 3.0 vielleicht. Nicht in 3.5.
Wenn man keine Ahnung hat liest man es nach oder man schweigt:
http://www.d20srd.org/srd/spells/gate.htm
Zitat
In the case of a single creature, you can control it if its HD do not exceed twice your caster level.
http://www.d20srd.org/srd/monsters/angel.htm#angelSolar
Zitat
Solars can cast divine spells as 20th-level clerics.  

20*2 =40 HD

Um genau zu sein sogar ohne Limit:
Zitat
If you choose to call a kind of creature instead of a known individual you may call either a single creature (of any HD)...
An uncontrolled being acts as it pleases, making the calling of such creatures rather dangerous.
Wenn der Solar einen mächtigen Outsider (Engel) ruft wird der wohl eher nicht den Solar sondern eher die bösen Abenteurer töten wenn er "acts as it pleases" ...

Falls er vorher durch Spells sein CL boostet kann er auch andere, noch mächtigere Kreaturen mit mehr als 40 HD kontrollieren.
« Letzte Änderung: 21. Februar 2013, 21:49:12 von Tie_Key »
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