Autor Thema: [PF] Von Olfden in die Finsterlande  (Gelesen 11064 mal)

Beschreibung: Ein Vorschlag zur Weiterführung der Falkengrund-Reihe

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Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« am: 02. März 2013, 15:25:26 »
Moin zusammen,


Vorweg: Die Augen der Spieler meiner Erlanger Runde sollten nach diesem Satz nicht mehr auf diesem Beitrag ruhen! Kommt euch einer der folgenden Charaktere bekannt vor, verlasst bitte den Thread:

Alerich  - (keleschitischer?) Alchemist
Arnulf - (ulfischer) Barbar
Duncan - (taldanischer?) Waldläufer (bald Paladin?)
Morgaine- (taldanische) Klerikerin der Pharasma
Pumkl - (taldanischer) Hexer
Tombin - (zwergischer) Kämpfer
An alle anderen sei gesagt: Wenn ihr vorhabt, die Falkengrund-Reihe zu spielen, lest lieber nicht weiter. Spoilergefahr!
 

Nun kann ich beginnen :)
Habe auf Grund zahlreicher durchgemachter Nächte mit Baby auf dem Schoß (dort schläft es friedlich...) einfach mal angefangen, mein altes D&D 3.0-Material zu sichten (dazu später). Der offizielle Falkengrundzyklus nähert sich dem Ende, im Moment bekommen die hungrigen Toten ihr Fett weg, auch wenn die SCs meiner Runde kräftig angeknabbert werden.

Der Kampagnenhintergrund der Falkendgrund-Reihe bedarf wohl keiner großen Erklärung. Angefangen mit "Falkengrunds letzte Hoffnung", über "Die Krone des Koboldkönigs" (die unser Hexer sehr zum Abscheu der Bevölkerung gerne und stolz trägt...), das Society Abenteuer "The Pallid Plague", "Die Rache des Koboldkönigs", zum überaus knackigen "Jahrmarkt der Tränen" habe ich mich an die Empfehlungen aus dem alten Ulisses-Forum gehalten. Da die SC nach dem Jahrmarkt etwas Pause brauchten und ihr Zeug verkaufen wollten, habe ich sie dann nach Olfden geschickt. Dort habe ich sie erstmal ausruhen lassen, bis eine Reihe mysteriöser Mordfälle die Stadt in Unruhe stürzten. Habe das Rollenspieltag-Abenteuer "The Scarlet Son" nach Olfden in einen von der Sarenrae-Kirche vergessenen/aufgegebenen/ignorierten Schrein im Elendsviertel der Mauerschattenstraße verlegt. Dies war der Ausgangspunkt meiner Überlegungen, die Kampagne weiterzuführen.
Die Dämonische Mörderin war in der Stadt, um ihre Feinde, die Teufel und ihre Anbeter, auszuspionieren. Im Untergrund rumorte es kräftig, irgendetwas planten die alten Erzfeinde hier. Wie Dämonen nun aber sind, konnte Avalexi nicht an sich halten und mordete in ihrer Freizeit fröhlich vor sich hin, um ihren neuen Aufenthaltsort etwas wohnlicher zu gestalten. Leider agierten meine SCs etwas chaotisch (oder war es einfach "zu geplant"?), was zur Aufteilung der Gruppe in den Ermittlungen führte. Der alte Schrein wurde mit lediglich 3 SC in Augenschein genommen, die sich kurz darauf im örtlichen Sarenrae-Tempel wiederfanden. Avalexi entkam, eine Blutspur hinterlassend, aus Olfden und mit ihr der erste Hinweis auf die Vorgänge in der Stadt (schade eigentlich, aber ist auch nicht das Schlimmste).
Wieder in Falkengrund, in dem die Vorbereitungen zur Bürgermeisterwahl laufen (Kreeds Chancen sind in sich zusammengefallen. Auch wenn Andoran Privatbesitz schätzt, will es doch seine Bürger selbst verwalten. Duncan hat gute Chancen, den kraftlosen Vamros Harg abzulösen und mit Hilfe Vogts Balsons Ordnung in die Stadt zu bringen...), fallen dann die Zombies aus "Hungrig sind die Toten" über das Dörfchen her.

Und danach wäre eigentlich Schluss. An diesem Punkt kommen die guten alten 3.0-Abenteuer ins Spiel.
Nach dem Dungeon um Drazmorg haben die SCs warscheinlich wieder einiges an Zeug zum Verkaufen zusammengesammelt. In Olfden haben sie gute Verbindungen, um es zu einem guten Preis an den Mann zu bringen. Wie es der Zufall will, wird in diesem Frühjahr die Statue der Heldin der Stadt, Luna Aldred, eingeweiht. Begleitet wird dies mit einem großen Fest, hier kommt der gute alte "Traumflüsterer" ins Spiel (allerdings für Stufe 8 SCs).
Ich habe die Gegner des Abenteuers ins Pathfinder-System konvertiert und wäre dankbar, wenn ihr, liebe Forengemeinde, mal einen Blick drauf werfen würdet. Ich werde die Stats im Laufe des Threads posten, nicht jetzt an dieser Stelle. Bin am überlegen, bei allen Gegnern noch eine Stufe draufzugeben, warte aber mal das Ende von "Hungrig sind die Toten" ab, bevor ich mich dransetze.

Das Ende vom Lied wird, wie vielleicht einigen Veteranen bakannt, bei Gaerleth Axom liegen, einem äußerst unsympatischen Tantakelwesen. Dieser muss irgendwie aus den Tiefen der Finsterlande an die Oberfläche gekommen sein. Die SCs sollen die Aufzeichnungen Axoms bergen (soweit sie nicht alle draufgehen  :twisted: ), über dessen Form ich mir noch nicht ganz im Klaren bin. Ein handschriftliches Tagebuch wäre einem Wesen seiner Art kaum gerecht; ich denke an ein magisches Gerät zur Gedankenaufzeichnung (vlt. ein Ionstein...), das die SCs erstmal unter Kontrolle bekommen müssen, bevor sie was Sinnvolles herausbekommen. Aus diesen Aufzeichnung geht hervor, dass Axom ein Händler des Basars von Szith Morcane war, der sich beim Aufstand der wispernden Untoten auf die Seite der Dämonenanbeter geschlagen hat. Diese haben allerdings verloren, woraufhin Axom Hals über Kopf die einzige Richtung einschlug, in der es noch nicht von Untoten wimmelte: der Oberfläche.

Was hier geschah geht aus dem Abenteuer "Der Traumflüsterer" hervor, nur dass es jetzt in Olfden spielt. Im Moment finde ich leider nur eine recht teure Version (fast 25€, englisch etwa 15€) auf Amazon, aber ich empfehle doch das Abenteuer zu kaufen, wenn es gespielt werden soll. Die Konvertierung liefere ich hier kostenlos! :)

Weiter geht es dann auf den Spuren der verschollenen (und nicht zur Einweihung der eigenen Statue erschienenen) Luna Aldred in Richtung Dordrienkrypten, von dort aus tief zum in Nar Voth gelegenen Außenposten Szith Morcane und schließlich nach Sekamina in die in Trümmer liegende Stadt Schwarzstrang (bin am überlegen, den Namen Maerimydra beizubehalten; Schwarzstrang sei hier als Alternative genannt!). Wo das hinführt, dürfte klar werden. "Die Stadt der Spinnenkönigen" werde ich aber noch nicht an dieser Stelle besprechen... ups, ist viel geworden.  :thumbup:

Meinungen, Anregungen, Tips und Hilfe sind immer gerne gesehen/gelesen! Möge das Copy-Pasten der Stats beginnen (Auf Wunsch verschicke ich auch gern .pdf oder .odt-Files; einfach PM)!


Es grüßt der sonst nur stumm lesende

Hauke
« Letzte Änderung: 31. März 2013, 17:08:39 von Peduan »

Peduan

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(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #1 am: 02. März 2013, 15:36:09 »
Zunächst meine stümperhafte Verschandlung der Olfden-Karte aus dem "Almanch zum Finstermondtal". Sollte ich hiermit irgendwelche Bestimmungen verletzen, nehme ich sie wieder aus dem Thread (bitte bescheid sagen!)




hmmm... wo ist meine Legende hin... mal schaun ob ich das noch zusammenbekomme:

1 - Felgas Schmiede
2 - altes Lagerhaus
3 - Iomedae-Schrein
4 - Sarenrae-Tempel
5 - Realitätsnische
6 - Glockenturm
7 -  Zum steinernen Blick (+Gassenlabyrinth)
8 - Herrenhaus
9 - Halblingslager
10 - Druidenhain
« Letzte Änderung: 11. März 2013, 12:01:05 von Peduan »

Peduan

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(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #2 am: 02. März 2013, 15:40:11 »
In order of Appearence:

Für die Stadtwachen und NSCs nehme ich, soweit möglich, die Werte aus der NSC-Galerie des Spielleiterhandbuchs! Monster kommen, soweit vorhanden, aus dem MHB und werden hier nicht aufgeführt.

Squim
HG 5, 1600 EP

menschliche natürliche Werratte, Schurke 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +6
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK: 18, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+5 Rüstung, +2 GE, +1 Ausweichen)
TP: 35 (5W8+15)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +7 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust +6 (1W8, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6


WERTE
ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 8
G.-AB. +3; KMB +4; KMV 16
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier)
Fertigkeiten: Akrobatik +7, Bluffen +6,  Einschüchtern +2, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +9, Klettern +5, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, Schwimmen +4, Verkleiden +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +8; Rüstungsmalus -1
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Sylvan
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (Rapier), Fallengespür +1, Reflexbewegung, Empathie mit Ratten
Kampfausrüstung: Bolzen (20), leichte Armbrust (MA), Rapier +1,  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast, Schriftrolle: Monster herbeizaubern III (nur Begenung 12f)
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd+1, Diebeswerkzeug (MA); 15 GM


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Schurke 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +7 (+8 Stadt)
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 13, auf falschem Fuß 17; (+5 Rüstung, +2 GE, +1 Ausweichen, +2 natürlich)
TP:  40 (5W8+20)
REF +6, WIL +1, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +8 (1W6+3, 18-20/x2), Biss +5 (1W4+2 + Krankheit + Fluch der Lykanthropie SG15)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6


WERTE
ST 14, GE 15, KO 15, IN 14, WE 10, CH 8
G.-AB. +3; KMB +5; KMV 17
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier)
Fertigkeiten: Akrobatik +7, Bluffen +6,  Einschüchtern +2, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +9, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, Schwimmen +5, Verkleiden +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +8; Rüstungsmalus -1
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Sylvan
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (Rapier), Fallengespür +1, Reflexbewegung, Empathie mit Ratten
Kampfausrüstung: Bolzen (20), leichte Armbrust (MA), Rapier +1,  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast, Schriftrolle: Monster herbeizaubern 2 (nur Begenung 12f)
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd+1, Diebeswerkzeug (MA); 15 GM

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG17; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW



Werratten-Schläger #1
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 17, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+4 Rüstung, +1 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen)
TP: 36 (4W10+8)
REF +3, WIL +3, ZÄH +6

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +9 (1W6+6, 18-20/x2)


WERTE
ST 14, GE 12, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 17 (18 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +8, Schwimmen +4, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Vergrößern, Trank: Verkleinern, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Resistenzumhang +1


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 17, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+4 Rüstung, +1 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen)
TP: 40 (4W10+12)
REF +3, WIL +3, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +6 (1W6+7, 18-20/x2), Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Rapier +1 +10 (1W6+7, 18-20/x2)


WERTE
ST 16, GE 12, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +7; KMV 18 (19 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +9, Schwimmen +5, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Vergrößern, Trank: Verkleinern, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Resistenzumhang +1

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG16; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Werratten-Schläger #2
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 17 (+4 Rüstung, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen, +1 Ablenkung)
TP: 36 (4W10+8)
REF +2, WIL +2, ZÄH +5

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +9 (1W6+6, 18-20/x2)


WERTE
ST 14, GE 12, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 17 (18 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Schildfokus, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +8, Schwimmen +4, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Unsichtbarkeit, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Schutzring +1


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 17 (+4 Rüstung, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen, +1 Ablenkung)
TP: 40 (4W10+12)
REF +2, WIL +2, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +6 (1W6+7, 18-20/x2), Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Rapier +1 +10 (1W6+7, 18-20/x2)


WERTE
ST 16, GE 12, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +7; KMV 18 (19 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Schildfokus, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +9, Schwimmen +5, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Schutzring +1

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG16; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

« Letzte Änderung: 06. März 2013, 12:57:32 von Peduan »

Peduan

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(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #3 am: 02. März 2013, 15:43:37 »
Nach den Grimlocks habe ich eine halbe Ewigkeit gesucht: Sie sind *edit* im "Jahrmarkt der Tränen" *edit* zu finden. Allerdings gab es dort wohl ein paar Konvertierungsschwierigkeiten, wie die Werte des Koboldkönigs zeigen (schaut auf den Angriff...), weshalb ich keine Garantie auf die Korrektheit der Monsterdaten geben mag.


Felga
HG 9, 6400 EP

weiblicher Grimlock, Waldläufer(Stadtwolf) 3/ Assassine 5
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +5(+7 in der Stadt); Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10

RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Rüstung, +1 Vert.m.2 Waffen, +1 GE, +1 Ablenkung, +4 natürlich)
TP 82 (2W8+8 + 3W10+12 + 5W8+20)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9; +2 auf RW gegen Gifte
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Streitaxt +2 +11 (1W8+7) und Beil (MA) +10 (1W6+5) oder Streitaxt +2 +13 (1W8+9)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff 3W6, Todesangriff (ZÄH 17)

ST 20, GE 12, KO 18, IN 14,  WE 10, CH 4
GAB +6; KMB +11; KMV 22
Talente Doppelschlag, Fallen finden, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen (Kampfstiltalent), Reflexbewegung, Spuren lesen, Tierempathie, Verbesserte Initiative, Verbesserte Reflexbewegung, Verstohlenheit, Verteidigung mit 2 Waffen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +4, Einschüchtern +3, Entfesselungskunst +8, Fingerfertigkeit +8, Heilkunde +7, Heimlichkeit +13  (+15 in Olfden), Klettern +8, Mechanismus ausschalten +4, Motiv erkennen +7, Überlebenskunst +8(+10 in Olfden), Verkleiden +3, Wahrnehmung +10(+12 in Olfden), Wissen (Lokales) +7(+9 in Olfden); Volksmodifikatoren: +10 Heimlichkeit Unterirdisch und im Gebirge; +5 Fingerfertigkeit zum Waffe verbergen
Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
Besondere Eigenschaften Bevorzugte Ansiedlung (Olfden), Blindsicht 12m, Erzfeind (Mensch +1), Geruchssinn, Gift einsetzen, Immunitäten, Waffe verbergen, Wahrer Tod (ZS-Wurf SG 20 zum wiedererwecken, SG 15 Fluch brechen)
Kampfausrüstung:  Riesenwespengift (4), Schattenessenz (3), Todesklinge (2), Trank: mittlere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung +1, Schutzring +1,

Riesenwespengift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Schattenessenz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Todesklinge
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Turvin
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Bürger 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +3
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 11, Berührung 9, auf falschem Fuß 12 (+2 Rüstung, -1 GE)
TP: 15 (5W6-5)
REF +0, WIL +2, ZÄH -1

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzschwert (MA) +2 (1W6-1, 19-20/x2)


WERTE
ST 8, GE 8, KO 7, IN 13, WE 12, CH 12
G.-AB. +2; KMB +1; KMV 10
Talente: Fertigkeitsfokus Beruf (Ingenieur), Umgang mit leichter Rüstung (Lederrüstung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten: Beruf (Ingenieur) +8, Klettern +6, Wahrnehmung +8
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung:  Kurzschwert (MA)
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG13; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Bürger 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +4
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 13, Berührung 9, auf falschem Fuß 13 (+2 Rüstung, -1 GE, +2 natürlich)
TP: 20 (5W6)
REF +1, WIL +2, ZÄH +0
Verteidigungsfähigkeiten: SR 5/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzschwert (MA) -1 (1W6, 19-20/x2), Biss -3 (1W4 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Kurzschwert (MA) +3 (1W6, 19-20/x2)


WERTE
ST 10, GE 8, KO 9, IN 13, WE 12, CH 12
G.-AB. +2; KMB +2; KMV 11
Talente: Fertigkeitsfokus Beruf (Ingenieur), Umgang mit leichter Rüstung (Lederrüstung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten: Beruf (Ingenieur) +8, Klettern +7, Wahrnehmung +8
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung:  Kurzschwert (MA)
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG14; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Die Gesegnete
HG 9, 6400 EP
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
NB, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 54 (10W6+20)
REF +5, WIL +6, ZÄH +4
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Morgenstern +1 +6 (1W8+1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust +1 +8 (1W8+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Säurestrahl +7 (1W6+5 Säure; 10,50m), 8/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 15+ZG)
Grad 5 (4/Tag) – Monster herbeizaubern V, Unsichtbares Sehen*
Grad 4 (6/Tag) – Monster herbeizaubern IV, Schwarze Tentakel, Steinhaut, Tödliches Phantom
Grad 3 (7/Tag) – Flammenpfeil, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Person vergrößern*
Grad 2 (7/Tag) – Hauch des Stumpfsinns, Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Säurepfeil, Sengender Strahl
Grad 1 (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 14, KO 12, IN 12, WE 8, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +5; KMV 17
Talente: Erweitertes Zauberwissen, Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Rennen, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung
Fertigkeiten: Bluffen +12, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +18, Konzentration +19
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Abnormale Blutlinie (50% längere dauer von Selbstverwandlungszaubern), Lange Glieder (+1,50m Reichweite bei Berührungsangriffen), Ungewöhnliche Anatomie (25% krit. Treffer unwirksam)
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Zauberspeichermorgenstern +1, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS6, 20 Ladungen), Diamantstaub (500GM)
« Letzte Änderung: 03. März 2013, 15:48:40 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #4 am: 02. März 2013, 15:46:35 »
Wiste (HG5)
1600 EP

N riesige Aberration
INI +1; Sinne Blindsicht 36m; Wahrnehmung +4

RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP  55 (5W10 +25)
REF +2, WIL +4, ZÄH +6
Immunitäten Säure

Bewegungsrate 3m; Schwimmen 12m
Nahkampf 7 Tentakelkrallen +10 (1W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Verschlingen (1W6 Säure+9 Zerquetschen; RK 19, 5TP)

ST 22, GE 13, KO 20, IN 1,  WE 11, CH 8
GAB +4; KMB +12 (+16 Ringkampf); KMV 19
Talente Wachsamkeit, Verbesserte nat. Waffe (Tentakelkralle)

Umgebung Alle unterirdischen Gebiete
Organisation Schule (2-8)
Schätze keine



Verbesserte gigantische Wiste (HG7)
3200 EP

N gigantische Aberration
INI +2; Sinne Blindsicht 36m; Wahrnehmung +6

RK 22, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, -4 Größe, +14 natürlich)
TP  80 (8W10 +35)
REF +3, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Säure

Bewegungsrate 3m; Schwimmen 12m
Nahkampf 7 Tentakelkrallen +14 (1W8+10 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Verschlingen (2W6 Säure+9 Zerquetschen; RK 24, 7TP)

ST 30, GE 15, KO 28, IN 5,  WE 15, CH 12
GAB +4; KMB +14 (+18 Ringkampf); KMV 27
Talente Wachsamkeit, Verbesserte nat. Waffe (Tentakelkralle)

Umgebung Alle unterirdischen Gebiete
Organisation Schule (2-8)
Schätze keine


Kabalist des zweiten Zirkels #1
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen (2), Trank:Katzenhafte Anmut, Trank:Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Sprühende Farben (2), Schriftrolle: Verschwimmen (2), Zauberstab: Brennende Hände (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #2
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Trank:Verschwimmen, Trank:Pracht des Adlers, Trank: Schweben, Schriftrolle: Spiegelbilder, Schriftrolle: Vergrößern, Schriftrolle: Schlaf, Schriftrolle: Bärenstärke, Schriftrolle: Pracht des Adlers, Zauberstab: Sprühende Farben (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #3
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Pulver des Auftauchens, Schriftrolle: Spiegelbilder, Zauberstab: Magisches Geschoss (10 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #4
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +6 (1W8+2 plus Erschüttert (WIL 14), 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Trank:Springen, Trank:Spinnenklettern, Kreischende Bolzen (10), Zauberstab: Schockgriff (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1

Peduan

  • Mitglied
(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #5 am: 02. März 2013, 15:48:03 »
Kabalist des dritten Zirkels #1 (Begegnung 15e)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 6
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; (+1 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 44 (6W6+21)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +4 (1W8)
Fernkampf: Strahl +5 (bei Zaubern; +6 in 9m); leichte Armbrust +1 +6 (+7 in 9m; 1W8+1, 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
7/Tag: Schlaflied ( 1min.; -4 Malus gg. Schlafeffekte)
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 3 (4/Tag) –  Person festhalten
Grad 2 (6/Tag) – Säurepfeil, Sengender Strahl, Vorahnung*
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf*,Verhüllender Nebel
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer

WERTE
ST 11, GE 15, KO 14, IN 12, WE 9, CH 19
G.-AB.: +3; KMB +3; KMV 16
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Bluffen +9, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +9, Konzentration +14
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Traumblutlinie ( wenn Gegner mit Zauber getroffen: RK und RW +1/2 ZS für eine Runde gegen diesen), Schlaflied, Vorausschauender Kämpfer
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Kurzspeer (MA), Trank: mittlere Wunden heilen
Weitere Ausrüstung: Schutzring +1, Zauberstab: Schwächestrahl (ZS6, 5 Ladungen), Schildbrosche



Kabalist des dritten Zirkels #2 (Begegnung 15f)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 6
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; (+1 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 44 (6W6+21)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +4 (1W8)
Fernkampf: Strahl +5 (bei Zaubern; +6 in 9m); leichte Armbrust +1 +6 (+7 in 9m; 1W8+1, 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
7/Tag: Schlaflied ( 1min.; -4 Malus gg. Schlafeffekte)
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 3 (4/Tag) –  Magie bannen
Grad 2 (6/Tag) – Glitzerstaub, Sengender Strahl, Vorahnung*
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf*,Verhüllender Nebel
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer

WERTE
ST 11, GE 15, KO 14, IN 12, WE 9, CH 19
G.-AB.: +3; KMB +3; KMV 16
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Akrobatik +3 (+8 Springen), Bluffen +8, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +9, Konzentration +14
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Traumblutlinie ( wenn Gegner mit Zauber getroffen: RK und RW +1/2 ZS für eine Runde gegen diesen), Schlaflied, Vorausschauender Kämpfer
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Kurzspeer (MA), Trank: mittlere Wunden heilen
Weitere Ausrüstung: Schutzring +1, Zauberstab: Schwächestrahl (ZS6, 5 Ladungen), Ring der Sprungkraft



Kabalist des dritten Zirkels #3 (Begegnung 17)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 6
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; (+1 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 44 (6W6+21)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +4 (1W8)
Fernkampf: Strahl +5 (bei Zaubern; +6 in 9m); leichte Armbrust +1 +6 (+7 in 9m; 1W8+1, 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
7/Tag: Schlaflied ( 1min.; -4 Malus gg. Schlafeffekte)
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 3 (4/Tag) –  Magie bannen
Grad 2 (6/Tag) – Glitzerstaub, Sengender Strahl, Vorahnung*
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf*,Verhüllender Nebel
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer

WERTE
ST 11, GE 15, KO 14, IN 12, WE 9, CH 19
G.-AB.: +3; KMB +3; KMV 16
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Akrobatik +3 (+8 Springen), Bluffen +8, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +9, Konzentration +14
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Traumblutlinie ( wenn Gegner mit Zauber getroffen: RK und RW +1/2 ZS für eine Runde gegen diesen), Schlaflied, Vorausschauender Kämpfer
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Kurzspeer (MA), Trank: mittlere Wunden heilen, Trank: Schwere Wunden heilen
Weitere Ausrüstung: Schutzring +1, Zauberstab: Brennende Hände (ZS6, 5 Ladungen), Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Hast, Trank: Schutz vor Elementen (Feuer)

Peduan

  • Mitglied
(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #6 am: 02. März 2013, 15:54:49 »
Sehe gerade, dass ich Jellik nicht konvertiert habe. Aber ein Experte 1 dürfte wohl aufzutreiben sein und die Balance nicht allzu sehr stören  :cheesy:

Es folgt Teil 2 des Abenteurs

Assasine #1
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke 5/ Assassine 3
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 73 (8W8+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +4 ; +1 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +2 +12 (1W6+3, 18-20/x2)
Fernkampf: Handarmbrust (MA) +10 (1W4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (5), Hinterhältiger Angriff + 5W6


WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
G.-AB. +5; KMB +6; KMV 20
Talente: Ausweichen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier), Umgang mit exotischen Waffen (Handarmbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +16, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +12, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +10, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen (Lokales) +10; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (5), Waffentraining (Rapier); Fallengespür +1, verbesserte Reflexbewegung, Todesangriff, Gift einsetzen
Kampfausrüstung: Bolzen (20), Handarmbrust (MA), Rapier +2,  Trank: Dunkelsicht, Trank: Hast, Trank: Unsichtbarkeit, Elfenstiefel, Riesenwespengift (6)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), Seidenseil (15m); 54 GM



Assasine #2
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke 5/ Assassine 3
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 73 (8W8+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +4 ; +1 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +2 +12 (1W6+3, 18-20/x2)
Fernkampf: Handarmbrust (MA) +10 (1W4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (5), Hinterhältiger Angriff + 5W6

WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
G.-AB. +5; KMB +6; KMV 20
Talente: Ausweichen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier), Umgang mit exotischen Waffen (Handarmbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +16, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +12, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +10, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen (Lokales) +10; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (5), Waffentraining (Rapier); Fallengespür +1, verbesserte Reflexbewegung, Todesangriff, Gift einsetzen
Kampfausrüstung: Bolzen (20), Handarmbrust (MA), Rapier +2,  Trank: Dunkelsicht, Trank: Hast, Trank: Weisheit der Eule, Elfenstiefel, Riesenwespengift (6)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), Kletterseil; 34 GM



Asmodeus-Kleriker (Begegnung 17 u. 24g)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Kleriker Asmodeus 6
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +0; Sinne: Wahrnehmung +4
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 50 (6W8+12)
REF +2 WIL +11 ZÄH +6
Resistenzen: 10/Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: schwerer Streitflegel (MA) +6 (1W10+1, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +5 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (3W6, SG 13, 3/Tag), Feuerbolzen (+4 Berührung auf Entfernung, 1W6+3 Feuer, 7/Tag), Nachahmungstäter (7/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8, SG 14+ZG; 4+1/4+1/4+1/3+1):
Stufe 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Feuerball*, Magie bannen, Fluch
Stufe 2 - Dunkelheit, Monster herbeizaubern II, Totenglocke, Unsichtbarkeit*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Brennende Hände*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Tricks

WERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 18, CH 10
G.-AB.: +4; KMB +5 (+ 7 Entwaffnen mit Streitflegel); KMV 15
Talente:Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +12, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9, Rüstungsmalus -5
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (25 Ladungen)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Streitflegel (MA), Ritterrüstung +1, Gebetsrolle der Treue



Asmodeus-Kleriker (Begegnung 24f)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Kleriker Asmodeus 6
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +0; Sinne: Wahrnehmung +4
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 50 (6W8+12)
REF +2 WIL +11 ZÄH +6
Resistenzen: 10/Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: schwerer Streitflegel (MA) +6 (1W10+1, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +5 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (3W6, SG 13, 3/Tag), Feuerbolzen (+4 Berührung auf Entfernung, 1W6+3 Feuer, 7/Tag), Nachahmungstäter (7/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8, SG 14+ZG; 4+1/4+1/4+1/3+1):
Stufe 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Feuerball*, Magie bannen, Fluch
Stufe 2 - Mittelschwere Wunden verursachen, Person festhalten, Totenglocke, Unsichtbarkeit*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Brennende Hände*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Tricks

WERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 18, CH 10
G.-AB.: +4; KMB +5 (+ 7 Entwaffnen mit Streitflegel); KMV 15
Talente:Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +12, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9, Rüstungsmalus -5
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Bärenstärke, Perle der Macht(Stufe 1)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Streitflegel (MA), Ritterrüstung +1

Peduan

  • Mitglied
(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #7 am: 02. März 2013, 15:56:22 »
Schurke
HG 5, 1600 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke (Heckenschütze) 6
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 35 (6W8+12)
REF +9, WIL +1, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten: Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier (MA) +7 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust +1 +11 (1W10, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6 (bis zu 15m)

WERTE
ST 14, GE 19, KO 13, IN 14, WE 9, CH 12
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 20
Talente: Verbesserte Initiative, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen (schwere Armbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +11, Bluffen +10, Diplomatie +7, Einschüchtern +6, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +13, Klettern +11, Magischen Gegenstand benutzen +10, Mechanismus ausschalten +8, Motiv erkennen +8, Schätzen +8, Schwimmen +7, Verkleiden +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbekunde) +8, Wissen (Lokales) +11; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Treffsicherheit (1/2 Entfernungsmalus), Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (schwere Armbrust); Tödliche Entfernung (Hinterhältig auf 15m!), Reflexbewegung
Kampfausrüstung: Kreischender Bolzen, Bolzen (20), schwere Armbrust +1, Rapier (MA),  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: leichte Wunden heilen (2)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), 87GM



Farji
HG 6, 2400 EP
weiblicher Mensch, Kleriker Asmodeus 3/ Kämpfer 4
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +4; Sinne: Wahrnehmung +5
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 47 (3W8+4W10+10)
REF +2 WIL +7 ZÄH +8

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: donnernder Schreckensflegel +1 +9 (1W8+13, x2) oder  donnernder Schreckensflegel +1 +7/+7 (1W8+10/ 1W8+10, x2)
Fernkampf: mächtiger [+2] Kompositbogen (lang) (MA): +7 (1W8+2, x3)
Besondere Angriffe: Donner (Schreckensflegel bei kritischem Treffer, ZÄH SG14 oder permanent taub), Negative Energie fokussieren (2W6, SG 12, 4/Tag), Feuerbolzen (+6 Berührung auf Entfernung, 1W6+1 Feuer, 6/Tag), Hauch des Bösen (+9 Berührung, Ziel kränkelt 1 Runde, 6/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen +2 (mit Schreckensflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3, SG 13+ZG; 4/3+1/2+1):
Stufe 2 - Bärenstärke, Waffengesinnung*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Leichte Wunden heilen, Schutz vor Gutem*, Unheil, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber; Domänen: Böses, Feuer

WERTE
ST 16, GE 10, KO 13, IN 8, WE 16, CH 12
G.-AB.: +6; KMB +10; KMV 20
Talente: Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Schreckensflegel), Waffenspezialisierung (Schreckensflegel)
Fertigkeiten: Einschüchtern +7, Klettern +7, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +5, Wissen (Religion) +3, Zauberkunde +7, Rüstungsmalus -5
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank:schwere Wunden heilen, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
sonstige Ausrüstung:  donnernder Schreckensflegel +1, Ritterrüstung +1, mächtiger [+2] Kompositbogen (lang) (MA)



Daros Höllensucher
HG 9, 6400 EP
männlicher Tiefling, Kleriker Asmodeus 10
RB, mittelgorße Humanoide (Tiefling)
Init: +1; Sinne: Wahrnehmung +3
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 ( +1GE, +9 Rüstung, +3 Schild)
TP: 79 (10W8+30)
REF +4 WIL +10 ZÄH +9
Resistenzen: 10/Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: Schwerer Blitzstreitflegel +2 +9/+4 (1W10+7 plus 1W6 Elektrizität, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +9 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (5W6, SG 15, 3/Tag), Feuerbolzen (+8 Berührung auf Entfernung, 1W6+5 Feuer, 6/Tag),  Entwaffnen und Zu Fall bringen +2 (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10, SG 13+ZG; 5+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1):
Stufe 5 – Schneller Tod, Feuerschild*
Stufe 4 – Unheilige Plage, Göttliche Macht, Riesenhaftes Ungeziefer, Feuerwand*
Stufe 3 – Ansteckung, Feuerball*, Magie bannen, Mit Stein verschmelzen,Schwere Wunden heilen, Unsichtbarkeit aufheben
Stufe 2 – Bärenstärke, Beistand, Person festhalten, Stille, Totenglocke, Waffengesinnung*
Stufe 1 – Befehl, Entropieschild, Furcht auslösen, Brennende Hände*, Göttliche Gunst, Leichte Wunden verursachen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Göttliche Führung,, Magie entdecken, Resistenz
* Domänenzauber; Domänen: Feuer, Ordnung

WERTE
ST 13, GE 12, KO 14, IN 12, WE 17, CH 10
G.-AB.: +7/+2; KMB +8 (+ 10 Ggst. zerschmettern); KMV 19
Talente: Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Verbessertes Waffe zerschmettern, Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +13, Wissen (Ebenen) +9, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +14, Rüstungsmalus -6
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10), Hauch der Ordnung (1 Runde gewürfelte 11 auf Würfe, 6/Tag), Stab der Ordnung ( Grundsatz  (+2W6 Schaden gg. Chaotische Wesen) auf Waffe, 5 Runden, 1/Tag)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank: Spinnenklettern, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Schweben, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Blitzstreitflegel +2, Plattenpanzer +1, schwerer Stahlschild +1
« Letzte Änderung: 27. Mai 2013, 17:02:42 von Peduan »

Peduan

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(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #8 am: 02. März 2013, 15:59:16 »
Und schließlich der Endgegner, dem ein eigener Beitrag gebührt (Ich hoffe die Wizards nehmen mir die Benutzung ihres Namens nicht übel...):

Gaerleth Axom
HG: 10, 9600 EP
Gedankenschinder (Illithid), Hexenmeister 3
RB mittelgroße Aberration
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +28

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, falscher Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP: 108 (14W8+3W6+34)
Ref +8, Wil +16, Zäh +7 (+2 gg. Gift)
Resistenzen: 5/Feuer ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +15 (1W8+2 plus Ergreifen)
besondere Angriffe: Aussaugen, Verderbende Berührung (+13, ber. Wesen für eine Runde erschüttert und böse Aura, 8/Tag)
bekannte Zauber: (ZS 3; SG 15+ZG)
Grad 1 (7/Tag) –  Magisches Geschoss, Magierrüstung, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +14):
Beliebig: - Monster bezaubern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, Wil SG 19 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (SG 18)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 21, WE 19, CH 20
G-AB.: +11; KMB: +13 (+17 Ringkampf); KMV: 26
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Willen, Im Kampf zaubern,Verbesserte Initiative, Verbesserte nat. Waffe, Wachsamkeit, Waffenokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fertigkeiten: Bluffen +22, Dipomatie +11, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +23, Magischen Gegenstand benutzen +19,  Motiv erkennen +22, Schätzen +11, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Ebenen) +19,  Zauberkunde +25
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
Spezielle Eigenschaften: Teuflische Blutlinie (+2 SG RW Bezauberung), Höllenresistenz
Umgebung: Unterirdisch oder beliebig
Organisation: Einzelgänger, Paar, Inquisition (3-5) oder Kult (3-5 plus 6-10 Morlocks)
Schätze: Doppelter Standard

Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 19)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.
« Letzte Änderung: 06. März 2013, 13:17:13 von Peduan »

Peduan

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(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #9 am: 02. März 2013, 16:00:50 »
Wie konnte ich nur meinen absoluten Liebling und Story-entscheidenden Tintenfisch vergessen?? Schande über mich:


Fremdartiger Tintenfisch
HG 3, 800 EP
N große magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9

RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP   28 (3W10+12)
REF + 8, WIL +4, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke (3m Radius)

Bewegungsrate 9m; Schwimmen 18m; Wasserstoß 72m
Nahkampf Biss +6 (1W4+6), Tentakel +4 (1W6+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

ST 23, GE 17, KO 19, IN 6,  WE 16, CH 6
GAB +2; KMB +8 (+12 Ringkampf); KMV 21
Talente Blitzschnelle Reflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +9

Umgebung in Ozeannähe
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (2-8)
Schätze keine
Besondere Fähigkeiten siehe S.262 MHB
« Letzte Änderung: 06. März 2013, 13:09:20 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #10 am: 06. März 2013, 13:13:27 »
Ein paar kleine Fehler editiert:

Farji hat nun Wahrnehmung und INI-Werte im oberen Absatz,
Gaerleth Axom hat seine HXM-TW bekommen,
der Fremdartige Tintenfisch hat den richtigen HG und entsprechende EP bekommen.


Kleine Frage am Rande: Wie kann ich das in den Untertitel des Thread reingerutschte "d" im Namen Falken(d)grunds löschen?

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(PF) Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #11 am: 06. März 2013, 14:12:39 »
Du müsstest Titel und Untertitel ändern können, wenn du den Startbeitrag editierst.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #12 am: 06. März 2013, 15:53:56 »
Danke, hat funktioniert! :)

Schreibe demnächst was über die Zusammenhänge mit der Spinnenkönigin-Kampagne. Habe die Dordrienkrypten und einen Teil Szith Morcanes fertig. Als Schmankerl:

Chahir
HG 10, 9600 EP
männlicher Vampir, Hexenmeister 9
CB, mittelgroßer Untoter
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18m, Blind Kämpfen; Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 16 , auf dem falschen Fuß 17; (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +6 natürlich )
TP 97 (9W6+63), Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +11, ZÄH +10
Immunitäten wie Untoter
Resistenzen 10/Elektrizität, 20/Kälte; SR: 10/magisch und Silber, 10/- gg. Betäubung
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +4; +4RK gg. Gelegenheitsangriffe
Schwächen Vampirschwächen (MHB S. 267)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Hieb +6 (1W4+2 plus Entzug von Lebenskraft)
Fernkampf Strahl +8
Besondere Angriffe Beherrschung (WIL 22), Blut saugen, Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, Zäh 22), Kinder der Nacht (1W4+1 Fledermausschwärme in 2W6 Runden); 4 Gelegenheitsangriffe
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; SG 16+ZG, Konzentration +15 (+19 im Kampf) )
Grad 4 (5/Tag) – Entkräftung, Monster bezaubern, Steinhaut, Tote beleben*
Grad 3 (7/Tag) – Blitz, Flammenpfeil, Hast, Vampirgriff*
Grad 2 (8/Tag) – Dunkelheit, Falsches Leben*, Säurepfeil, Sengender Strahl, Spiegelbilder
Grad 1 (8/Tag) – Kalte Hand*, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Resistenz
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9):
9/Tag: Grabeshauch (Berührung +6, Erschüttert/Panik, 4 Runden)
1/Tag: Griff des Todes (REF 20, Radius 6m, 1 Runde lang gehalten)
Blutlinie Blutlinie des Grabes
 
WERTE
ST 14, GE 18, KO -, IN 10, WE 14, CH 22
GAB +4; KMB +6; KMV 20
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind Kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Erweitertes Zauberwissen, Im Kampf Zaubern, Kampfreflexe, Lautlos Zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell Zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +18, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften Form verändern (Schreckensfledermaus, Bestiengestalt II), Gabe des Blutes, Gasförmigkeit, Schattenlos, Spinnenklettern
Kampfausrüstung Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS3, 15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Schutzring +1, Resistenzumhang +1, Diamantstaub (250GM), 50GM

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #13 am: 08. März 2013, 05:01:23 »
Einst verließen die Elfen Golarion. Sie hinterließen leere Wälder und Städte, gaben alles auf, was sie geschaffen hatten, um der drohenden Zerstörung zu entgehen. Einige gingen in den Norden, andere wandten sich den Dschungeln im Süden zu. Die meisten aber gingen nach Sovyrian, wo sie Frieden vor den Plagen des Lebens auf Golarion fanden. Eine letzte Gruppe ging jedoch in die Tiefe. Sie stiegen, unzähligen Gefahren trotzend, in die ewige Finsternis hinab und beanspruchten Orte für sich, die sie vom Schrecken der Dunkelheit reinigten.

Wir fanden sie, berieten uns mit ihnen und sie stimmten zu, wie ihre zurückgekehrten Brüder, ihren Beitrag zu leisten. So ging eines der Siegel in die Finsterlande, um dort auf immer von den dunklen Wächtern verwahrt zu werden. Wir vertrauen auf ihren Eid! Die Elfen sind edle und gutmütige Geschöpfe, sie werden ihre Pflicht erfüllen!


- Mirabrun Tensen, General des Kreuzzugs des Lichts
  aus einem Briefwechsel mit dem hochwohlgeborenen Wächterfürsten Finismurs, 3828 AK


Der Hintergrund der Kampagne bleibt bei den Siegeln, die den wispernden Tyrannen in seinem Gefängnis halten. Im sicheren Raum des Drazmorg-Dungeons können die SC einen ersten Blick auf den Standort des nächsten Siegels werfen. Allerdings ist dieses lediglich auf einer Landkarte Golarions verzeichnet. Wie der Einleitung unschwer zu entnehmen, handelt es sich bei diesem Siegel um das der Dunkelelfen.

Als das Ende des Kreuzzugs des Lichts abzusehen war, brachte die Generalität ein Bündnis mit den gerade erst entdeckten Drow zustande. Ein wesentlicher Teil der Energien des wispernden Tyrannen wurde an dieses Siegel gebunden; die neuen Verbündeten der Menschen schworen, es zu beschützen. Und das taten sie. Allerdings auf ihre Art.
Seit Jahrhunderten versuchten die verschlagenen Vettern der Elfen irgendwie Nutzen aus den im Siegel gespeicherten Energien zu ziehen. Aber sie waren klug genug, das Siegel nicht zu brechen. Bis heute.


Wenn ich wiederkehre, wird meine Macht ungebrochen sein. In der Stille der Verbannung flüstere nur ich nur mit mir selbst, wie die einsamen Toten in ihren Gräbern. Doch wie sie werde ich mein Grab verlassen um über sie zu gebieten.
 - das Flüstern des Todlosen Tempels, Fragment, undatiert


Die Spieler der Falkengrundreihe stoßen im Modul "Hungrig sind die Toten" auf Drazmorg, der versucht die Energien des Siegels zu nutzen. Hier bekommen sie einen ersten Geschmack von der Macht der Siegel, nur das dieses hier ein kleineres seiner Art darstellt. Dessen ist sich Drazmorg natürlich bewusst; er plant, mit der neu gewonnenen Stärke andere Siegel zu finden. Zum Glück für die Abenteurer - und ganz Golarion – konnte er sich bis jetzt keinen Zugang zum Kartenraum seines Verlieses verschaffen, da er mit alter Magie und dem Segen der Dämmerblume vor seinem Zugriff sicher war.

Wenn Drazmorg besiegt ist, schließen sich die oben beschriebenen Ereignisse in Olfden an, die, wenn alles gut läuft, mit dem Sieg über Gaerleth Axom enden. Sollte ein Druide oder Waldläufer in der Gruppe sein, könnten sich die Druiden des örtliche Hains mit einer Bitte an ihn wenden: "Wer hat die toten Zirkelmitglieder im Wald zu verantworten? Die Spur des Blute führt in die Stadt. Findet den Mörder und wir sind euch zu tiefem Dank verpflichtet!"


[...] aber das ist kein allzu verheerender Rückschlag. Die Vertreibung aus Szith Morcane war übel, aber ich werde dem Ältestenhirn weiterhin gut dienen. Wenn der Spuk dort unten vorbei ist, werde ich daheim Bericht erstatten und zahlreiche Oberflächlersklaven dabei haben. Diese alten Gräber im Wald waren ein reiner Glücksfall. Ich muss aber aufpassen, hier nicht die Orientierung zu verlieren; die Oberfläche ist so verdammt unübersichtlich. Die Bewohner nennen es "Westen", dort, wo der Glutball nieder geht. Die Waldbewohner waren fast schon zu bemittleiden, als sie sich mir in den Weg stellen wollten, [...]
 - Gaerleth Axom, Aufzeichnungen


Auf seinen Spuren machen sich die Abenteurer nun auf den Weg in Richtung der Dordrienkrypten. Dort beginnt die Kampagne der "Stadt der Spinnenkönigin" ganz normal, nur mit dem Unterschied, dass das zerbrochene Siegel im Unterreich die Dämonenfürsten der Drow zum schweigen gebracht hat. Die klerikale Magie der Kiaransalee wird vom Todlosen Tempel selbst gestiftet. Daher heißen diese Klerikerinnen in meiner Konvertierung "Klerikerin des Wisperns", denen die Domänen Böses, Tod und Zerstörung zugänglich sind (über eine vierte Domäne muss ich noch einmal nachdenken...). Kiaransalee ist aber trotzdem gegenwärtig, als die Verkörperung der Macht des Siegels. Dass diese Göttin ihrer Hohepriesterin Irae derart ähnlich sieht, ist kein Zufall. Die Drow würden jemand anderen als einen Drow nicht als Herrscher akzeptieren.
Ansonsten hat die dunkle Aura des Tempels dieselben auswirkungen, wie im Abenteuer beschrieben.


Soviel zur Einstimmung; das Konvertieren geht weiter. Werde demnächst die Gegner des oberen Levels, der Dordrienkrypten, posten.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #14 am: 09. März 2013, 14:46:59 »
Noch ein kleiner "Adventure-Hook":

Um den Mantel des Schweigens auch über andere Götter zu legen, braucht Irae dessen Anhänger. Die Drow überfallen so nicht (nur) Bauernhöfe in der Umgebung des Waldrandes, sie entführen auch deren Bewohner, am liebsten natürlich Gläubige und Priester. So könnten sie auch schon getarnt nach Olfden gekommen sein, um dort den Klerus abzugreifen.

Nun aber weiter mit Stats! Ich gehe hier wieder nach dem ersten Vorkommen des betreffenden NSC/Monster vor, indem ich das Abenteuer durchblättere. Nachdem ich Cahir weiter oben schon gepostet habe, weiter mit seinen zwei Anhängern (die ich, trotz Angabe im MHB in einen Block gepackt habe, weil das MHB nur ein "wie Gruftschrecken, nur x und y und z" parat hatte)

Vampirbrut

HG 4, 1,200 EP
RB mittelgroßer Untoter
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG

RK 15, Berührung 11, falscher Fuß 14 (+1 GE, +4 natürlich)
TP 26 (4W8+8); Schnelle Heilung 2
REF +2, WIL +5, ZÄH +3
Immunitäten wie Untote
Resistenzen 10/Kälte, 10/Elektrizität
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +2; SR 5/silber
Schwächen Vampirschwächen (S.265 MHB), Verwundbarkeit gg. Auferstehung

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Hieb +4 (1W4+1 plus Entzug von Lebenskraft)
Besondere Angriffe Blut saugen, Beherrschung (WIL 14),  (Entzug von Lebenskraft (1 Stufe, ZÄH 14)

WERTE

ST 12, GE 12, KO -, IN 11, WE 13, CH 15
GAB +3; KMB +4; KMV 15
Talente Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heimlichkeit +16, Wissen (Religion) +7, Wahrnehmung +11 Volksboni +8 Heimlichkeit
Sprachen Gemeinsprache
BE Gasform, Schattenlos, Spinnenklettern

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Blut Saugen (ÜF)
Eine Vampirbrut kann beginnen, Blut eines Gegners zu saugen, den er in einen Ringkampf verstrickt hat. Wenn die Vampirbrut einen Gegner im Haltegriff hat, saugt sie effektiv Blut, was 1W4 Konstitutionsschaden verursacht. Für jede Runde, die die Vampirbrut Blut saugt, heilt sie 5 Trefferpunkte. Sollte sie bei vollen Trefferpunkten sein, erhält sie 5 temporäre Trefferpunkte, bis zu einem Limit der maximalen eigenen Trefferpunkte.

Beherrschung (ÜF)
Eine Vampirbrut kann den Willen eines humanoiden Gegners als eine Standardaktion brechen. Jeder, der Ziel der Beherrschung wird, muss eine Willenswurf (SG 14) schaffen, oder er fällt sofort unter den Einfluss der Vampirbrut, als ob sie Person beherrschen (ZS 12) gezabert hätte. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9m. Wenn der SL es erlaubt, kann die Vampirbrut mit dieser Fähigkeit auch Kreaturen anderer Art betreffen.

Entzug von Lebenskraft (ÜF)
Wird eine Kreatur von einem Hieb (oder einer anderen natürlichen Waffe) der Vampirbrut getroffen, bekommt diese eine negative Stufe. Diese Fähigkeit funktioniert nur einmal pro Runde, egal wie viele Angriffe die Vampirbrut macht.

Schnelle Heilung (ÜF)
Eine Vampirbrut erhält Schnelle Heilung 2. Wenn sie in einem Kampf auf 0TP gebracht wird, nimmt die Vampirbrut ihre gasförmige Gestalt (siehe unten) an und versucht zu entkommen. Sie muss ihren Sarg in 2 Stunden erreichen, oder wird vollständig zerstört. Sie kann mit ihrer normalen Geschwindigkeit von etwa 15km in 2 Stunden reisen. Weiterer zugefügter Schaden hat keine Effekt. Sobald die Vampirbrut rastet, gilt sie als hilflos. Sie bekommt nach einer Stunde einen TP zurück und heilt dann wieder normal 2 Tp in der Runde.

Gasförmige Gestalt (ÜF)
Die Vampirbrut kann mit einer Standardaktion Gasförmige Gestalt (ZS 5) annehmen. Sie kann diese jedoch unbegrenzt aufrecht erhalten werden. Sie erhält außerdem eine Bewegungsrate von  6m fliegen mit perfekter Manövrierbarkeit.

Verwundbarkeit gg. Auferstehung (ÜF)
Ein Tote erwecken oder ähnliche Effekte, zerstören eine Vampirbrut, wenn ihr kein Willenswurf gelingt. Auf diese Art gewirkte Zauber verbrauchen keine Materialkomponenten.

Schattenlos (AF)
Eine Vampirbrut hat keinen Schatten und kein Spiegelbild.

Spinnenklettern (AF)
Eine Vampirbrut kann steile Oberflächen erklimmen, als ob sie unter dem Effekt von Spinnenklettern stünde.


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Gang (3–6), oder Rudel (7–12)
Schätze Standard