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[PF] Von Olfden in die Finsterlande

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Peduan:
Moin zusammen,


Vorweg: Die Augen der Spieler meiner Erlanger Runde sollten nach diesem Satz nicht mehr auf diesem Beitrag ruhen! Kommt euch einer der folgenden Charaktere bekannt vor, verlasst bitte den Thread:

Alerich  - (keleschitischer?) Alchemist
Arnulf - (ulfischer) Barbar
Duncan - (taldanischer?) Waldläufer (bald Paladin?)
Morgaine- (taldanische) Klerikerin der Pharasma
Pumkl - (taldanischer) Hexer
Tombin - (zwergischer) Kämpfer
An alle anderen sei gesagt: Wenn ihr vorhabt, die Falkengrund-Reihe zu spielen, lest lieber nicht weiter. Spoilergefahr!
 

Nun kann ich beginnen :)
Habe auf Grund zahlreicher durchgemachter Nächte mit Baby auf dem Schoß (dort schläft es friedlich...) einfach mal angefangen, mein altes D&D 3.0-Material zu sichten (dazu später). Der offizielle Falkengrundzyklus nähert sich dem Ende, im Moment bekommen die hungrigen Toten ihr Fett weg, auch wenn die SCs meiner Runde kräftig angeknabbert werden.

Der Kampagnenhintergrund der Falkendgrund-Reihe bedarf wohl keiner großen Erklärung. Angefangen mit "Falkengrunds letzte Hoffnung", über "Die Krone des Koboldkönigs" (die unser Hexer sehr zum Abscheu der Bevölkerung gerne und stolz trägt...), das Society Abenteuer "The Pallid Plague", "Die Rache des Koboldkönigs", zum überaus knackigen "Jahrmarkt der Tränen" habe ich mich an die Empfehlungen aus dem alten Ulisses-Forum gehalten. Da die SC nach dem Jahrmarkt etwas Pause brauchten und ihr Zeug verkaufen wollten, habe ich sie dann nach Olfden geschickt. Dort habe ich sie erstmal ausruhen lassen, bis eine Reihe mysteriöser Mordfälle die Stadt in Unruhe stürzten. Habe das Rollenspieltag-Abenteuer "The Scarlet Son" nach Olfden in einen von der Sarenrae-Kirche vergessenen/aufgegebenen/ignorierten Schrein im Elendsviertel der Mauerschattenstraße verlegt. Dies war der Ausgangspunkt meiner Überlegungen, die Kampagne weiterzuführen.
Die Dämonische Mörderin war in der Stadt, um ihre Feinde, die Teufel und ihre Anbeter, auszuspionieren. Im Untergrund rumorte es kräftig, irgendetwas planten die alten Erzfeinde hier. Wie Dämonen nun aber sind, konnte Avalexi nicht an sich halten und mordete in ihrer Freizeit fröhlich vor sich hin, um ihren neuen Aufenthaltsort etwas wohnlicher zu gestalten. Leider agierten meine SCs etwas chaotisch (oder war es einfach "zu geplant"?), was zur Aufteilung der Gruppe in den Ermittlungen führte. Der alte Schrein wurde mit lediglich 3 SC in Augenschein genommen, die sich kurz darauf im örtlichen Sarenrae-Tempel wiederfanden. Avalexi entkam, eine Blutspur hinterlassend, aus Olfden und mit ihr der erste Hinweis auf die Vorgänge in der Stadt (schade eigentlich, aber ist auch nicht das Schlimmste).
Wieder in Falkengrund, in dem die Vorbereitungen zur Bürgermeisterwahl laufen (Kreeds Chancen sind in sich zusammengefallen. Auch wenn Andoran Privatbesitz schätzt, will es doch seine Bürger selbst verwalten. Duncan hat gute Chancen, den kraftlosen Vamros Harg abzulösen und mit Hilfe Vogts Balsons Ordnung in die Stadt zu bringen...), fallen dann die Zombies aus "Hungrig sind die Toten" über das Dörfchen her.

Und danach wäre eigentlich Schluss. An diesem Punkt kommen die guten alten 3.0-Abenteuer ins Spiel.
Nach dem Dungeon um Drazmorg haben die SCs warscheinlich wieder einiges an Zeug zum Verkaufen zusammengesammelt. In Olfden haben sie gute Verbindungen, um es zu einem guten Preis an den Mann zu bringen. Wie es der Zufall will, wird in diesem Frühjahr die Statue der Heldin der Stadt, Luna Aldred, eingeweiht. Begleitet wird dies mit einem großen Fest, hier kommt der gute alte "Traumflüsterer" ins Spiel (allerdings für Stufe 8 SCs).
Ich habe die Gegner des Abenteuers ins Pathfinder-System konvertiert und wäre dankbar, wenn ihr, liebe Forengemeinde, mal einen Blick drauf werfen würdet. Ich werde die Stats im Laufe des Threads posten, nicht jetzt an dieser Stelle. Bin am überlegen, bei allen Gegnern noch eine Stufe draufzugeben, warte aber mal das Ende von "Hungrig sind die Toten" ab, bevor ich mich dransetze.

Das Ende vom Lied wird, wie vielleicht einigen Veteranen bakannt, bei Gaerleth Axom liegen, einem äußerst unsympatischen Tantakelwesen. Dieser muss irgendwie aus den Tiefen der Finsterlande an die Oberfläche gekommen sein. Die SCs sollen die Aufzeichnungen Axoms bergen (soweit sie nicht alle draufgehen  :twisted: ), über dessen Form ich mir noch nicht ganz im Klaren bin. Ein handschriftliches Tagebuch wäre einem Wesen seiner Art kaum gerecht; ich denke an ein magisches Gerät zur Gedankenaufzeichnung (vlt. ein Ionstein...), das die SCs erstmal unter Kontrolle bekommen müssen, bevor sie was Sinnvolles herausbekommen. Aus diesen Aufzeichnung geht hervor, dass Axom ein Händler des Basars von Szith Morcane war, der sich beim Aufstand der wispernden Untoten auf die Seite der Dämonenanbeter geschlagen hat. Diese haben allerdings verloren, woraufhin Axom Hals über Kopf die einzige Richtung einschlug, in der es noch nicht von Untoten wimmelte: der Oberfläche.

Was hier geschah geht aus dem Abenteuer "Der Traumflüsterer" hervor, nur dass es jetzt in Olfden spielt. Im Moment finde ich leider nur eine recht teure Version (fast 25€, englisch etwa 15€) auf Amazon, aber ich empfehle doch das Abenteuer zu kaufen, wenn es gespielt werden soll. Die Konvertierung liefere ich hier kostenlos! :)

Weiter geht es dann auf den Spuren der verschollenen (und nicht zur Einweihung der eigenen Statue erschienenen) Luna Aldred in Richtung Dordrienkrypten, von dort aus tief zum in Nar Voth gelegenen Außenposten Szith Morcane und schließlich nach Sekamina in die in Trümmer liegende Stadt Schwarzstrang (bin am überlegen, den Namen Maerimydra beizubehalten; Schwarzstrang sei hier als Alternative genannt!). Wo das hinführt, dürfte klar werden. "Die Stadt der Spinnenkönigen" werde ich aber noch nicht an dieser Stelle besprechen... ups, ist viel geworden.  :thumbup:

Meinungen, Anregungen, Tips und Hilfe sind immer gerne gesehen/gelesen! Möge das Copy-Pasten der Stats beginnen (Auf Wunsch verschicke ich auch gern .pdf oder .odt-Files; einfach PM)!


Es grüßt der sonst nur stumm lesende

Hauke

Peduan:
Zunächst meine stümperhafte Verschandlung der Olfden-Karte aus dem "Almanch zum Finstermondtal". Sollte ich hiermit irgendwelche Bestimmungen verletzen, nehme ich sie wieder aus dem Thread (bitte bescheid sagen!)




hmmm... wo ist meine Legende hin... mal schaun ob ich das noch zusammenbekomme:

1 - Felgas Schmiede
2 - altes Lagerhaus
3 - Iomedae-Schrein
4 - Sarenrae-Tempel
5 - Realitätsnische
6 - Glockenturm
7 -  Zum steinernen Blick (+Gassenlabyrinth)
8 - Herrenhaus
9 - Halblingslager
10 - Druidenhain

Peduan:
In order of Appearence:

Für die Stadtwachen und NSCs nehme ich, soweit möglich, die Werte aus der NSC-Galerie des Spielleiterhandbuchs! Monster kommen, soweit vorhanden, aus dem MHB und werden hier nicht aufgeführt.

Squim
HG 5, 1600 EP

menschliche natürliche Werratte, Schurke 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +6
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK: 18, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+5 Rüstung, +2 GE, +1 Ausweichen)
TP: 35 (5W8+15)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +7 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust +6 (1W8, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6


WERTE
ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 8
G.-AB. +3; KMB +4; KMV 16
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier)
Fertigkeiten: Akrobatik +7, Bluffen +6,  Einschüchtern +2, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +9, Klettern +5, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, Schwimmen +4, Verkleiden +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +8; Rüstungsmalus -1
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Sylvan
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (Rapier), Fallengespür +1, Reflexbewegung, Empathie mit Ratten
Kampfausrüstung: Bolzen (20), leichte Armbrust (MA), Rapier +1,  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast, Schriftrolle: Monster herbeizaubern III (nur Begenung 12f)
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd+1, Diebeswerkzeug (MA); 15 GM


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Schurke 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +7 (+8 Stadt)
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 13, auf falschem Fuß 17; (+5 Rüstung, +2 GE, +1 Ausweichen, +2 natürlich)
TP:  40 (5W8+20)
REF +6, WIL +1, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +8 (1W6+3, 18-20/x2), Biss +5 (1W4+2 + Krankheit + Fluch der Lykanthropie SG15)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6


WERTE
ST 14, GE 15, KO 15, IN 14, WE 10, CH 8
G.-AB. +3; KMB +5; KMV 17
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier)
Fertigkeiten: Akrobatik +7, Bluffen +6,  Einschüchtern +2, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +9, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, Schwimmen +5, Verkleiden +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +8; Rüstungsmalus -1
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Sylvan
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (Rapier), Fallengespür +1, Reflexbewegung, Empathie mit Ratten
Kampfausrüstung: Bolzen (20), leichte Armbrust (MA), Rapier +1,  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast, Schriftrolle: Monster herbeizaubern 2 (nur Begenung 12f)
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd+1, Diebeswerkzeug (MA); 15 GM

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG17; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW



Werratten-Schläger #1
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 17, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+4 Rüstung, +1 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen)
TP: 36 (4W10+8)
REF +3, WIL +3, ZÄH +6

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +9 (1W6+6, 18-20/x2)


WERTE
ST 14, GE 12, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 17 (18 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +8, Schwimmen +4, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Vergrößern, Trank: Verkleinern, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Resistenzumhang +1


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 17, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+4 Rüstung, +1 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen)
TP: 40 (4W10+12)
REF +3, WIL +3, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +6 (1W6+7, 18-20/x2), Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Rapier +1 +10 (1W6+7, 18-20/x2)


WERTE
ST 16, GE 12, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +7; KMV 18 (19 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +9, Schwimmen +5, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Vergrößern, Trank: Verkleinern, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Resistenzumhang +1

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG16; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Werratten-Schläger #2
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 17 (+4 Rüstung, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen, +1 Ablenkung)
TP: 36 (4W10+8)
REF +2, WIL +2, ZÄH +5

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +9 (1W6+6, 18-20/x2)


WERTE
ST 14, GE 12, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 17 (18 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Schildfokus, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +8, Schwimmen +4, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Unsichtbarkeit, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Schutzring +1


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 17 (+4 Rüstung, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen, +1 Ablenkung)
TP: 40 (4W10+12)
REF +2, WIL +2, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +6 (1W6+7, 18-20/x2), Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Rapier +1 +10 (1W6+7, 18-20/x2)


WERTE
ST 16, GE 12, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +7; KMV 18 (19 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Schildfokus, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +9, Schwimmen +5, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Schutzring +1

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG16; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Peduan:
Nach den Grimlocks habe ich eine halbe Ewigkeit gesucht: Sie sind *edit* im "Jahrmarkt der Tränen" *edit* zu finden. Allerdings gab es dort wohl ein paar Konvertierungsschwierigkeiten, wie die Werte des Koboldkönigs zeigen (schaut auf den Angriff...), weshalb ich keine Garantie auf die Korrektheit der Monsterdaten geben mag.


Felga
HG 9, 6400 EP

weiblicher Grimlock, Waldläufer(Stadtwolf) 3/ Assassine 5
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +5(+7 in der Stadt); Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10

RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Rüstung, +1 Vert.m.2 Waffen, +1 GE, +1 Ablenkung, +4 natürlich)
TP 82 (2W8+8 + 3W10+12 + 5W8+20)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9; +2 auf RW gegen Gifte
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Streitaxt +2 +11 (1W8+7) und Beil (MA) +10 (1W6+5) oder Streitaxt +2 +13 (1W8+9)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff 3W6, Todesangriff (ZÄH 17)

ST 20, GE 12, KO 18, IN 14,  WE 10, CH 4
GAB +6; KMB +11; KMV 22
Talente Doppelschlag, Fallen finden, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen (Kampfstiltalent), Reflexbewegung, Spuren lesen, Tierempathie, Verbesserte Initiative, Verbesserte Reflexbewegung, Verstohlenheit, Verteidigung mit 2 Waffen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +4, Einschüchtern +3, Entfesselungskunst +8, Fingerfertigkeit +8, Heilkunde +7, Heimlichkeit +13  (+15 in Olfden), Klettern +8, Mechanismus ausschalten +4, Motiv erkennen +7, Überlebenskunst +8(+10 in Olfden), Verkleiden +3, Wahrnehmung +10(+12 in Olfden), Wissen (Lokales) +7(+9 in Olfden); Volksmodifikatoren: +10 Heimlichkeit Unterirdisch und im Gebirge; +5 Fingerfertigkeit zum Waffe verbergen
Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
Besondere Eigenschaften Bevorzugte Ansiedlung (Olfden), Blindsicht 12m, Erzfeind (Mensch +1), Geruchssinn, Gift einsetzen, Immunitäten, Waffe verbergen, Wahrer Tod (ZS-Wurf SG 20 zum wiedererwecken, SG 15 Fluch brechen)
Kampfausrüstung:  Riesenwespengift (4), Schattenessenz (3), Todesklinge (2), Trank: mittlere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung +1, Schutzring +1,

Riesenwespengift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Schattenessenz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Todesklinge
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Turvin
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Bürger 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +3
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 11, Berührung 9, auf falschem Fuß 12 (+2 Rüstung, -1 GE)
TP: 15 (5W6-5)
REF +0, WIL +2, ZÄH -1

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzschwert (MA) +2 (1W6-1, 19-20/x2)


WERTE
ST 8, GE 8, KO 7, IN 13, WE 12, CH 12
G.-AB. +2; KMB +1; KMV 10
Talente: Fertigkeitsfokus Beruf (Ingenieur), Umgang mit leichter Rüstung (Lederrüstung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten: Beruf (Ingenieur) +8, Klettern +6, Wahrnehmung +8
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung:  Kurzschwert (MA)
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG13; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Bürger 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +4
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 13, Berührung 9, auf falschem Fuß 13 (+2 Rüstung, -1 GE, +2 natürlich)
TP: 20 (5W6)
REF +1, WIL +2, ZÄH +0
Verteidigungsfähigkeiten: SR 5/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzschwert (MA) -1 (1W6, 19-20/x2), Biss -3 (1W4 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Kurzschwert (MA) +3 (1W6, 19-20/x2)


WERTE
ST 10, GE 8, KO 9, IN 13, WE 12, CH 12
G.-AB. +2; KMB +2; KMV 11
Talente: Fertigkeitsfokus Beruf (Ingenieur), Umgang mit leichter Rüstung (Lederrüstung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten: Beruf (Ingenieur) +8, Klettern +7, Wahrnehmung +8
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung:  Kurzschwert (MA)
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG14; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Die Gesegnete
HG 9, 6400 EP
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
NB, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 54 (10W6+20)
REF +5, WIL +6, ZÄH +4
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Morgenstern +1 +6 (1W8+1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust +1 +8 (1W8+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Säurestrahl +7 (1W6+5 Säure; 10,50m), 8/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 15+ZG)
Grad 5 (4/Tag) – Monster herbeizaubern V, Unsichtbares Sehen*
Grad 4 (6/Tag) – Monster herbeizaubern IV, Schwarze Tentakel, Steinhaut, Tödliches Phantom
Grad 3 (7/Tag) – Flammenpfeil, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Person vergrößern*
Grad 2 (7/Tag) – Hauch des Stumpfsinns, Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Säurepfeil, Sengender Strahl
Grad 1 (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 14, KO 12, IN 12, WE 8, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +5; KMV 17
Talente: Erweitertes Zauberwissen, Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Rennen, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung
Fertigkeiten: Bluffen +12, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +18, Konzentration +19
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Abnormale Blutlinie (50% längere dauer von Selbstverwandlungszaubern), Lange Glieder (+1,50m Reichweite bei Berührungsangriffen), Ungewöhnliche Anatomie (25% krit. Treffer unwirksam)
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Zauberspeichermorgenstern +1, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS6, 20 Ladungen), Diamantstaub (500GM)

Peduan:
Wiste (HG5)
1600 EP

N riesige Aberration
INI +1; Sinne Blindsicht 36m; Wahrnehmung +4

RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP  55 (5W10 +25)
REF +2, WIL +4, ZÄH +6
Immunitäten Säure

Bewegungsrate 3m; Schwimmen 12m
Nahkampf 7 Tentakelkrallen +10 (1W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Verschlingen (1W6 Säure+9 Zerquetschen; RK 19, 5TP)

ST 22, GE 13, KO 20, IN 1,  WE 11, CH 8
GAB +4; KMB +12 (+16 Ringkampf); KMV 19
Talente Wachsamkeit, Verbesserte nat. Waffe (Tentakelkralle)

Umgebung Alle unterirdischen Gebiete
Organisation Schule (2-8)
Schätze keine



Verbesserte gigantische Wiste (HG7)
3200 EP

N gigantische Aberration
INI +2; Sinne Blindsicht 36m; Wahrnehmung +6

RK 22, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, -4 Größe, +14 natürlich)
TP  80 (8W10 +35)
REF +3, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Säure

Bewegungsrate 3m; Schwimmen 12m
Nahkampf 7 Tentakelkrallen +14 (1W8+10 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Verschlingen (2W6 Säure+9 Zerquetschen; RK 24, 7TP)

ST 30, GE 15, KO 28, IN 5,  WE 15, CH 12
GAB +4; KMB +14 (+18 Ringkampf); KMV 27
Talente Wachsamkeit, Verbesserte nat. Waffe (Tentakelkralle)

Umgebung Alle unterirdischen Gebiete
Organisation Schule (2-8)
Schätze keine


Kabalist des zweiten Zirkels #1
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen (2), Trank:Katzenhafte Anmut, Trank:Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Sprühende Farben (2), Schriftrolle: Verschwimmen (2), Zauberstab: Brennende Hände (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #2
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Trank:Verschwimmen, Trank:Pracht des Adlers, Trank: Schweben, Schriftrolle: Spiegelbilder, Schriftrolle: Vergrößern, Schriftrolle: Schlaf, Schriftrolle: Bärenstärke, Schriftrolle: Pracht des Adlers, Zauberstab: Sprühende Farben (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #3
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Pulver des Auftauchens, Schriftrolle: Spiegelbilder, Zauberstab: Magisches Geschoss (10 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #4
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +6 (1W8+2 plus Erschüttert (WIL 14), 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Trank:Springen, Trank:Spinnenklettern, Kreischende Bolzen (10), Zauberstab: Schockgriff (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1

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