Autor Thema: [PF] Von Olfden in die Finsterlande  (Gelesen 10403 mal)

Beschreibung: Ein Vorschlag zur Weiterführung der Falkengrund-Reihe

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Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #30 am: 31. Mai 2013, 22:58:19 »
Wie angekündigt: die Bürgerebene.
Den vorgesehenen Drow-Krieger findet man im MHB auf Seite 84. Die beiden anderen hier - u.a. - zur Ansicht.

Bürgerlicher Drow
HG 1/3, 135 EP
männlicher/weiblicher Drow, Bürgerlicher 1
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +1; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Rüstung)
TP 3 (1W6)
REF +1, WIL +0, ZÄH +0; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 7

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier (MA) +2 (1W6+1 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +1 (1W4, x3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 13, GE 13, KO 10, IN 11, WE 10, CH 10
GAB +0; KMB +1; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf oder Handwerk)
Fertigkeiten  Beruf (beliebig) oder Handwerk (beliebig) +4, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
sonstige  Ausrüstung Lederrüstung, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W6-4 Dosen Drowgift


Drow Experte
HG 1/3, 135 EP
männlicher/weiblicher Drow, Experte 1
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
TP 4 (1W8)
REF +2, WIL -1, ZÄH +2; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 7

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier (MA) +1 (1W6 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +2 (1W4, x3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 14, KO 11, IN 13, WE 9, CH 10
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (erstes Handwerk)
Fertigkeiten  Handwerk (beliebig) +6, Handwerk (beliebig) +5, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +5
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
sonstige  Ausrüstung beschlagene Lederrüstung (MA), Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W6-4 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW

Sklavenaufseher
HG 9, 6400 EP
männlicher Drow, Kämpfer 5/ Schurke (Schläger) 5
NB, mittelgroßer Humanoid (Drow)
Init +8; Sinne Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (5W8+5W10+15)
REF +9, WIL +3, ZÄH +6; +1 gg. Furcht, +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Geschossschild (1 Geschoss/Runde), Reflexbewegung (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe)
ZR 16

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +15/+10 (1W6+5 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, x3)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Tänzelnder Angriff, Blutende Wunde (+3 Blutung bei Hinterh.Angr.), Zusammenschlagen (-1W6 hinterhältig: 2 Runden kränkelnd)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 12, CH 10
GAB +8/+3; KMB +10; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Geschossschild, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +, Bluffen +8, Einschüchtern +13, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +12, Klettern +10, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (lokales) +6
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Furchteinflößend (+1 Runde erschüttert bei Einschüchtern), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Reflexbewegung, Rüstungstraining 1, Schnelles Giftauftragen (als Bewegungsaktion), Schurkenfinesse, Tapferkeit, Waffentraining (leichte Klingen)
sonstige Ausrüstung, Rapier +1, Kettenhemd +2, schwerer Stahlschild +1, Resistenzumhang +1, Spinnenschuhe, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W4 Dosen Drowgift, Schlüssel Eisengitter S19

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Tooman Thendrik
HG 11, 12800 EP
männlicher Drow, Kleriker Ghlaunders 12
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +0; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +10
Aura: böse; Aura der Zerstörung

VERTEIDIGUNG
RK: 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP:  78 (12W8+24)
REF +6 WIL +13 ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Resistenzen 20/Elektrizität
Verteidigungsfähigkeiten
ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf schwerer Kriegshammer +2 +13/+8 (1W6+3, x4)
Fernkampf Handarmbrust +9 (1W4, 19-20/x2)
          Strahl: +9
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (12 Runden/Tag: 9m Radius, +6 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blitzschlag (8/Tag: +9, 1W6+6 Elektrizität, max. 9m), Negative Energie fokussieren (6/Tag: 6W6, WIL 19), Zerstörerischer Schlag (8/Tag: +6 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12, SG 15+ZG; Konzentration +17 (+21 im Kampf))
Grad 6 – Heilung, Kugelblitz*, Mächtige Magie bannen, Zutritt verwehren
Grad 5 – Brüllen*, Flammenschlag, Gerechte Macht, Insektenplage, Schneller Tod
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen*, Vergiften
Grad 3 – Fluch, Gasförmige Gestalt*, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Person festhalten, Stille, Waffe des Glaubens, Windwall*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen, Heiligtum, Rechtschaffenes entdecken,, Schild des Glaubens, Unheil, Verhüllender Nebel*
Grad 0 (nach Belieben) – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Luft, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 10, KO 12, IN 10, WE 20, CH 16
GAB +9/+4; KMB +10; KMV 20
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streithammer), Waffenfokus (schwerer Streithammer)
Fertigkeiten Diplomatie +8, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +10, Wissen (die Ebenen) +5, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +11
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Kampfausrüstung Schriftrolle Monster herbeizaubern V
sonstige Ausrüstung Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Beschlagene Lederrüstung +2, leichter Stahlschild +1, schwerer Kriegshammer +2, Schutzring +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 4 Dosen Drowgift


Fleischgeformter (arachnoider) Riesenoktopus
HG 9, 6400 EP
CN erweitertes großes Tier
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 90 (12W8+36)
REF +14, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke (Sphäre mit 9m Radius)

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 9m, Wasserstoß 60m
Nahkampf Biss +13 (1W8+5 plus Gift), 8 Tentakel +11 (1W4+2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m (6m mit Tentakel)
besondere Angriffe Würgen (Tentakel 1W4+2)

WERTE
ST 20, GE 19, KO 17, IN -, WE 12, CH 3
GAB +9; KMB +17 (+21 Ringkampf); KMV 29 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit
Fertigkeiten Entfesselungskunst +20, Heimlichkeit +24, Schwimmen +13, Wahrnehmung +8;
Volksmodifikatoren  Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +12

Gift Biss – Verwundung; RW ZÄH 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 RW


Thulk, Anführer der Grottenschrate
HG 6; EP 2400
männlicher Grottenschrat, Barbar 7
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +3; Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +2 Rüstung, +1 Schild, +4 natürlich, -2 Kampfrausch)
TP 94 (9W10+35)
REF +8, WIL +6, ZÄH +9
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Geistertotem (20% Fehlschlag von Fernkampfangriffen), Kein Entkommen (s.u.), verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden); SR 1/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Morgenstern (MA) +17/+12 (1W8+7)
Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+7)
Besondere Angriffe Kampfrausch (18 Runden), Kampfreflexe (4 Gelegenheitsangriffe/Runde), 1/Runde: schwächeres Geistertotem +10 Berührung (1W4+1 neg. Energie)

WERTE
ST 24, GE 16, KO 18, IN 10, WE 8, CH 12
GAB +9/+4; KMB +16 (+20 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 29(31 gg. Gegenstand zerschmettern)
Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Enschüchtern +6, Heimlichkeit +13 (+23 Gebirge und Unterirdisch), Klettern +13, Überlebenskunst +9; Wahrnehmung +12; Volksmodifikatoren +10 Heimlichkeit im Gebirge und Unterirdisch
Besondere Eigenschaften Blindsicht 12m, Fallengespür +2, Geruchsinn, Immunitäten, Kampfrauschkräfte: Geistertotem (20% Fehlschlag gg. Fernkampf od. Reichweite), Kein Entkommen (augenblicklich doppelte Bew.-Rate, wenn Gegner sich zurückzieht), Schwächeres Geistertotem (Geisterfetzen +10 Ber.,1W4+1 neg. Energie); Reflexbewegung, Schnelle Bewegung,


SPIELWERTE
TP 80 (9W10+21)
WIL +4, ZÄH +7
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +2 Rüstung, +1 Schild, +4 natürlich)
ST 20, GE 16, KO 14, IN 10, WE 8, CH 12
GAB +9/+4; KMB +14 (+18 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 27 (29 gg. Gegenstand zerschmettern)
Nahkampf Morgenstern (MA) +15/+10 (1W8+5)
Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+5)
Fertigkeiten Klettern +11

Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
Kampfausrüstung Wurfspeere (5)
sonstige Ausrüstung Lederrüstung, leichter Holzschild, Morgenstern (MA)


Soweit erstmal. Dachte eigentlich, dass ich das Rothé auch konvertiert habe. Ich gehe mal auf die Suche, auch wenns nicht spielentscheidend sein dürfte... obwohl: ne schicke Stampede... :D

Bin im Moment am überlegen, was ich mit dem Nycaloth machen soll. Im D&D MHB III ist er vorhanden, aber bin noch unsicher, obs nicht einen PF-Ersatz gibt. Ansonsten werden die Konvertierungsroutinen wieder angeworfen.  :thumbup:
Dann fehlt nurnoch Solom Ned'razak und dann gibts das nächste Update. Bis dahin.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #31 am: 06. Juni 2013, 21:35:55 »
Hier ein kleiner Nachtrag. Nachdem ich gerade den Nycaloth fertig hatte dachte ich, nun geht das Rothé auch noch schnell. Während ersterer im Pack mit dem Inwendigen Turm kommt, hier die Konvertierung des Tiefenrothés :D

Rothé
HG 2; EP 800
N, mittelgroße magische Bestie
INI +2; Sinne: Dunkelsicht 27m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +5, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Verzauberungen, Sporen und Pilzbefall
Resistenzen 20/Kälte

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +2 (1W8+1) und 2 Hörner -3 (1W4)
besondere Angriffe Stampede
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
2/Tag – Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 14, KO 12, IN 1, WE 11, CH 9
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Wachsamkeit
Fertigkeiten Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7

Stampede (AF) Wenn Rothés sich bedroht fühlen, laufen sie dicht aneinandergedrängt auf den Feind zu, um ihn zu zertrampeln. Jedes Rothé, dass auf diese Art über einen Gegner läuft, verursacht 2W4 Schadenspunkte. Eine Stampede provoziert für den, der sich den panischen Tieren in den Weg stellt, normale Gelegenheitsangriffe auf einzelne.



Ich mag die Tiere einfach :)
Viel Spass damit!
« Letzte Änderung: 07. Juni 2013, 19:13:55 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #32 am: 16. Juli 2013, 23:55:21 »
Hallo zusammen,

endlich mal wieder ein Update :)
Hab den werten Erzmagier Szith Morcanes endlich fertig gebaut, nachdem ich ihn des nächtens und nicht ganz nüchtern angefangen hatte... Aber meine Angst war unbegründet: es hatten sich tatsächlich keine Fehler eingeschlichen (oder ich habe sie schlichtweg übersehen...). Wie dem auch sei, hier die Antagonisten des Inwendigen Turms (soweit sie nicht schon an früherer Stelle genannt wurden!):


Filzaur, Schüler des Inwendigen Turms
HG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Magier 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +3 GE, +2 Rüstung, +4 Schild)
TP 91 (9W6+18+14 Falsches Leben)
REF +6 WIL +7 ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier (MA) +5 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4 plus Gift, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe 7/Tag: Hand des Magiers (Rapier (MA), 9m) +9 (1W6, 18-20/x2)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 9; SG 14+ZG, Konzentration +13 (+17 im Kampf) )
Grad 5 – Magisches Gefäß (WIL 20)
Grad 4 – Ansteckung (ZÄH 19), Entkräftung, Fluch (WIL 19)
Grad 3 – Fliegen, Hast, Stinkende Wolke,Vampirgriff
Grad 2 – Falsches Leben, Geisterhand, Ghulhand (ZÄH 17),  Schwarm herbeizaubern, Verschwimmen
Grad 1 – Federfall, Kalte Hand (ZÄH 16), Schockgriff, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 16)
Grad 0 – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
2/Tag: Zielsicherer Schlag

WERTE
ST 10, GE 16, KO 12, IN 18, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Nieder Zauberintuition, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Zauberfokus (Nekromantie), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +5, Diplomatie +5, Fliegen +9, Klettern +5, Motiv erkennen +4, Schätzen +10, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +7, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Metamagische Meisterschaft (1/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden)
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +2, Schutzring +1, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, kleiner Saphir (130GM)


Nobruzzal, Schüler des Inwendigen Turms
HG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Magier 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +7; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +3 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP 91 (9W6+18+14 Falsches Leben)
REF +6 WIL +7 ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier (MA) +5 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4 plus Gift, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe 7/Tag: Hand des Magiers (Rapier (MA), 9m) +9 (1W6, 18-20/x2)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 9; SG 15+ZG, Konzentration +14 (+18 im Kampf) )
Grad 5 – Böswillige Verwandlung, Schwachsinn
Grad 4 – Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Feuerschild
Grad 3 – Fliegen, Hast, Person festhalten,Verlangsamen
Grad 2 – Flammenkugel, Katzenhafte Anmut, Melfs Säurepfeil, Spinnennetz, Unsichtbares Sehen
Grad 1 – Federfall, Magierrüstung, Rascher Rückzug, Schild, Sprühende Farben
Grad 0 – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
2/Tag: Magisches Geschoss

WERTE
ST 10, GE 16, KO 12, IN 20, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Nieder Zauberintuition, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +6, Diplomatie +6, Fliegen +11, Klettern +6, Motiv erkennen +6, Schätzen +10, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Metamagische Meisterschaft (1/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden)
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Stirnreif der Enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, kleiner Saphir (130GM)


Nycaloth
HG 13, 25600 EP
RB großer Externar (Böse, Extraplanar, Yugoloth)
Ini: +2; Sinne: Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 12, falscher Fuß 21 (+2 GE, +12 natürlich, -1 Größe)
TP:  175 (14W10+98)
REF +8, WIL +11, ZÄH +16
Immunitäten Säure Gift
Resistenzen Elektrizität, Feuer, Kälte 10
SR 10/Gut
Verteidigungsfähigkeiten Kampfreflexe (+4RK gg. Gelegenheitsangriffe)
ZR 24

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m, Fliegen 27m
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf zweihändige Axt +2 +19/+14/+9 (3W6+16/x3) und 2 Klauen +11 (1W6+5 plus Blutung) oder 4 Klauen +16 (1W6+11 plus Blutung)
besondere Angriffe Abheben, Bösartig, Blutende Wunden, Ergreifen, Kampf im Vorbeifliegen, Krallen (+16, 1W6+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14, Konzentration +14):
Beliebig: - Furcht (WIL 17), mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und bis zu 50Pf. an Gegenständen), Ort entweihen, Spiegelbilder, Undurchdringliche Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen

WERTE
ST 20, GE 14, KO 25, IN 13, WE 10, CH 16
G-AB.: +14/+6/+1; KMB: +19 (+ ); KMV: 21
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Willen, Heftiger Angriff, Kampf im Vorbeifliegen, Kampfreflexe, Wachsamkeit, Waffenokus (zweihändige Axt)
Fähigkeiten: Akrobatik +10, Bluffen +8, Einschüchtern +17, Fliegen +16, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +21,Wissen (Arkanes) +9, Wissen (die Ebenen) +10, Zauberkunde +10
Besondere Eigenschaften Yugoloth beschwören
Sprachen: Wahre Sprache; Telepathie 30m
Umgebung: Dunkle Ewigkeit von Gehenna
Organisation: Einzelgänger oder Trupp (4-8)
Schätze: halber Standard, doppelte Gegenstände

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Abheben (ÜF) Ein Nycaloth kann diese Fähigkeit nur benutzen, wenn er aus dem Flug angreift. Wenn ihm ein Ringkampfwurf gegen einen nicht-fliegenden Feind gelingt, kann er diesen in die Luft heben. Man beachte die Traglast (134 – 266 Pfund mittel, - 400 Pfund schwer belastet) und die dadurch verursachten Mali (S. 169 GRW)!

Bösartig (ÜF) Alle natürlichen Waffen des Nycaloth zählen als böse, um Schadensreduzierungen zu überwinden.

Blutende Wunden (ÜF) Die von den Klauen des Nycalothen hervorgerufenen Wunden verursachen pro Treffer 1 Blutungsschaden. Dieser Blutungsschaden ist mit sich kumulativ.

Krallen (AF) Ein Nycaloth kann bei einem sich mit ihm im Ringkampf befindenen Gegner mit den Krallen seiner Beine Schaden verursachen. 2 Krallen +16, 1W6+5.

Ergreifen (AF) Wenn ein Nycaloth einen Gegner mit zwei Klauenangriffen trifft, darf er als freie Aktion einen Ringkampf beginnen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Yugoloth beschwören (ZF) Einmal am Tag kann der Nycaloth versuchen, mit einer 30%-Chance einen weiteren Nycaloth herbeizurufen.


Solom Ned'Razak, Erzmagier des Inwendigen Turms
HG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Magier 16
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +2; Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+2 Ablenkung, +2 GE, +3 Rüstung, +1 natürlich)
TP  88 (16W6+32)
REF +7, WIL +10, ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Arkaner Schild (augenblicklich Zauber opfern: 1 Runde +ZG auf RK)
ZR 27
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Spinnenklettern
Nahkampf +7 Berührung
Fernkampf  +10 Berührung
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 16; SG 16+ZG, Konzentration +21)
Grad 8 – verstärkter Kugelblitz (REF 24), Blitzgewitter (REF 26)
Grad 7 – schneller Blitz (REF 21), Finger des Todes, Regenbogenspiel
Grad 6 – Auflösung, Kugelblitz (REF 24), Kugel der Unverwundbarkeit, Monster herbeizaubern VI
Grad 5 – Fortschicken, Kältekegel (REF 23), Monster festhalten, Teleportieren, Todeswolke (ZÄH 22)
Grad 4 – Ausspähung entdecken, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, Tödliches Phantom
Grad 3 – Blitz (REF 21), Fliegen, Flimmern, Hast, Hellhören/Hellsehen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Schweben, Spinnennetz, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
Grad 1 – Federfall (2x), Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schild, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Aufblitzen (ZÄH 18), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 23, WE 10, CH 20
GAB +8/+3; KMB +7; KMV 19
Talente Arkaner Schild, Durchschlagende Zauber, Fähigkeitsfokus (Zauberkunde), Lieblingszauber (Sengender Strahl), Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberperfektionierung (Sengender Strahl), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +7, Diplomatie +19, Klettern +1, Motiv erkennen +10, Schätzen +14, Sprachenkunde +17, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Geschichte) +19,Wissen (Lokales) +19,Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +31
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ring der Gegenzauber), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Hand des Lehrlings (nicht benutzt), Metamagische Meisterschaft (5/Tag: Einsatz eines Metamagischen Talents ohne Vorbereitung; +1 Anwendung für Erhöhung des ZG über +1; S. 172 EXP)
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Zauberstab Blitz (ZS 11, 10 Ladungen), Zauberstab Magisches Geschoss (ZS 9, 20 Ladungen), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +3, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +2, Stirnreif der Geistigen Stärke +4 (IN+CH), Ring der Gegenzauber (Auflösung), Gepriesenes Zauberbuch (equivalente Zauber S. 145 der Kampagne), Diamantstaub (250 GM)



Ich hoffe, diese Arbeit nützt euch etwas! Sollten Fehler bei der Konvertierung auffallen, schreibts doch einfach an dieser Stelle! Ich mache mich derweil an das Haus Morcane.
« Letzte Änderung: 25. August 2013, 15:13:17 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #33 am: 17. Juli 2013, 12:23:51 »
Kleiner Edit: Nobruzzals RK angepasst.

Ich schwanke so ein bißchen zwischen den Vorgehensweisen. Die RK hier ist natürlich durch die Magierrüstung gebufft. Würdet ihr die Werte immer ohne oder mit Buffs in die Statblocks eintragen? Habe es bis jetzt nach gusto getan und weiß nicht, wie sinnvoll eine Vereinheitlichung wäre. Also Vorsicht bei der Verwendung der Werte, gebuffte RKs z.B. sind nicht extra gekennzeichnet, sondern einfach als "+X Rüstung" oder dergleichen dargestellt.

Sehe gerade, dass ich Soloms Zauberperfektionierung nicht definiert habe... muss ich mir nochmal überlegen, glaube ich werde den Kugelblitz nehmen und die Zauberliste in den höheren Slots nochmal umstellen...
« Letzte Änderung: 17. Juli 2013, 12:29:29 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #34 am: 18. Juli 2013, 23:27:45 »
klitzekleiner Edit (besser spät als nie): die Adlige Wache hat nun 9W10+18=67TP. Außerdem der Angriffswurf mit dem Blitz-Wurfspeer um 1 verringert.

Für Suchfaule im Spoiler

Spoiler (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 19. Juli 2013, 00:31:23 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #35 am: 10. August 2013, 09:41:22 »
Es ist mir Freude und Ehre, das Haus Morcane vorzustellen!

Adlige Vampirwache
HG 10, 9600 EP
männlicher Vampir (Drow) Kämpfer 9
NB, mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 36m, Blind Kämpfen; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 33, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 27 (+1 Ausweichen, +5 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +4 Schild)
TP 85 (9W10+36), Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +6, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Furcht
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Geschossschild (1 Geschoss/Runde abwehren), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff), Resistenz gg. Fokussieren +4;
SR 10/Magisch und Silber; ZR 15
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Spinnenklettern
Nahkampf Rapier +1 +16/+11 (1W6+8 plus Drowgift, 18-20/x2) oder Hieb +14 (1W4+7 plus Entzug von Lebenskraft)
Fernkampf Blitz-Wurfspeer +14 (5W6 Elektrizität, REF 14 halbiert) oder Handarmbrust +14 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 16), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 16), Kinder der Nacht (S. 268 MHB), 5 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 21, GE 21, KO -, IN 12, WE 14, CH 14
GAB +9/+4; KMB +14; KMV 29
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Geschossschild, Kampfreflexe, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier), Wachsamkeit
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Bluffen +10, Einschüchtern +7, Heimlichkeit +13, Klettern +12, Motiv erkennen +12, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +7
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Tapferkeit +2, Rüstungstraining 2, Schattenlos, Waffentraining (1: leichte Klingen, 2: Wurfwaffen)
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, schwerer Stahlschild +1, Rapier +1, 2 Blitz-Wurfspeere, Handarmbrust, 20 Bolzen, 3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Dessa Sik-Morcane
HG 11; 12800 EP
weiblicher Drow, Barbar 10/Kleriker des Schax 3
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK 8, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 8 (-2 Kampfrausch)
TP  130 (10W10+3W8+62) (momentan 39)
REF +4, WIL +10, ZÄH +14 (momentan +7); +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden), Scheusaltotem (1W6 Schaden gg. Nahkampfangr.), Mächtiges Scheusaltotem (2W6 Schaden gg. Gutes; Gutes und Neutrales erschüttert) ; SR 3/-;
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Hörner +16/+11 (1W8+4)
Besondere Angriffe 5/Tag: Hauch des Chaos (ZF funktioniert nicht), Kampfrausch (32 Runden, momentan 25), 5/Tag: Zerstörerischer Schlag (+1 auf Angriff),  Zerschmetternder Schlag (s.u.)
Vorbereitete Klerikerzauber keine, wegen dem Schweigen der Dämonenherrscher.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 19, GE 10, KO 18(momentan 5), IN 12, WE 14, CH 14
GAB +12/+7; KMB +16 (+20 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 26 (30 gg. Gegenstand zerschmettern)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Schaden auf Täger!), Rundumschlag, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Zerschmetternder Schlag (bei krit. Treffer automatisch Angriff auf Waffe, S.172 EXP), Zusätzlicher Kampfrausch
Fertigkeiten Akrobatik +9, Diplomatie +10, Einschüchtern +15, Heilkunde +10, Klettern +12, Motiv erkennen +10, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Adel) +7, Wissen (Religion) +11;
Besondere Eigenschaften Fallengespür +3, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfrauschkräfte: Erhöhte Schadensreduzierung, Mächtiges Scheusaltotem, Scheusaltotem, Schwächeres Scheusaltotem (Hörner), Zertrümmerer (1/KR: Härte bei Ggst. zerschmettern ignorieren); Negative Energie fokussieren (funktioniert nicht!), Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, verbesserte Reflexbewegung

SPIELWERTE
TP 104 (10W10+3W8+36)
WIL +8, ZÄH +12 (momentan +5)
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden); SR 2/-
ST 15, GE 10, KO 14 (momentan 1), IN 12, WE 14, CH 14
GAB +12/+7; KMB +14 (+18 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 24 ( 28 gg. Gegenstand zerschmettern)
Nahkampf  keiner
Fertigkeiten Klettern +10

Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Orkisch
Kampfausrüstung keine
sonstige Ausrüstung keine


Vampirdrinne
HG 9, 6400 EP
CB Großer Untoter (verbesserte Aberration)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 36m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +26

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+4 GE, -1 Größe, +14 natürlich, +1 Ausweichen)
TP 94 (9W8+54), Schnelle Heilung 5
REF +9, WIL +10, ZÄH +8
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +4,
SR 10/magisch und Silber; ZR 18
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Klettern 6m, Spinnenklettern
Nahkampf 2 Klauen +12 (1W8+5 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen ), Biss +7 (1W4+2 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [+2] (MA) +10/+5 (1W8+2/x3)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 19), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 19), Kinder der Nacht (1W2+1 Spinnenschwärme), Spinnennetz (Fernkampf +9, REF 19, TP 9), 4 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Immer - Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
Beliebig – Einflüsterung (WIL 18), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Schweben, Undurchdringliche Dunkelheit
Bekannte Zauber (ZS 6, SG 15+ZG, Konzentration +6 (im Kampf +10))
Grad 3 – Fluch, Unsichtbarkeit aufheben, Schutzkreis gegen Gutes
Grad 2 – Bärenstärke, Ort entweihen, Person festhalten, Totenglocke
Grad 1 – Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verfluchen, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie lesen, Resistenz, Tugend

WERTE
ST 21, GE 19, KO -, IN 17, WE 18, CH 20
GAB +6/+1; KMB +11; KMV 25 (37 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +13, Einschüchtern +17, Heimlichkeit +24, Klettern +25, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15;
Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Kleine Waffen, Schattenlos, Verbessertes Ergreifen


Dorina T'sarran
HG 13,  25600 EP
weiblicher Vampir (Drow) Klerikerin des Wisperns 12
CB, mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +6 GE, +6 natürlich, +6 Rüstung)
TP 126 (12W8+72), Schnelle Heilung 5
REF +13, WIL +14, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +4;
SR 10/Magisch und Silber; ZR 23
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Spinnenklettern
Nahkampf schwerer Streitkolben +3 +17/+12 (1W8+10) oder Hieb +14/+9 (1W4+5 plus Entzug von Lebenskraft)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +17 (1W4 plus Gift, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 20), Blutige Hand (9/Tag: 1W6 Blutung für 6 Runden), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 20), Fokussiertes Niederstrecken (Energie fokussieren verbraucht: 6W6 auf Schaden gg. lebende Kreatur, WIL 22 halbiert) Kinder der Nacht (S. 268 MHB), Hauch des Bösen (9/Tag: +14 ber.; kränkelnd für 6 Runden), Negative Energie fokussieren (9/Tag: 6W6, WIL 22; als Bew.-Aktion je 2 Ladungen); 7 Gelegenheitsangriffe/Runde
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12, SG 16+ZG; Konzentration +18)
Grad 6 – Klingenbarriere, Untote erschaffen*, Leid, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Mächtiger Fluch (S. 216 ARM), Flammenschlag, Schneller Tod* (2), Wahrer Blick
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Feuerschild, Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Unheilige Plage, Todesschutz*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Magie bannen (2), Tiefere Dunkelheit, Tote beleben*
Grad 2 –  Bärenstärke, Person festhalten, Ort entweihen, Stille, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 - Entropieschild, Schutz vor Gutem*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Totenwache, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber  Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei

WERTE
ST 20, GE 24, KO -, IN 14, WE 22, CH 18
GAB +9/+4; KMB +14; KMV 31
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber (+2 ZS gg. ZR), Fokussiertes Niederstrecken, Kampfreflexe, Schnelles Fokussieren, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbessertes fokussieren, Wachsamkeit, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten  Bluffen +7, Heimlichkeit +12, Klettern +8, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (Religion) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache (Drow)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Schattenlos, Sense des Bösen (1/Tag: 6 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +2, schwerer Streitkolben +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, heiliges Symbol (silber), Handarmbrust (MA), 20 Bolzen, 10 Dosen Drowgift


Als nächstes kommt dann der Lolth-Tempel, aber da ist nicht so viel zu tun.
Viel Spass mit den Stats!
« Letzte Änderung: 24. November 2014, 21:45:02 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #36 am: 11. August 2013, 00:24:23 »
Und der Abschluss Szith Morcanes: der Lolth-Tempel (bei mir einfach Tempel der Dämonenherrscher...).
Es war lediglich ein Gegner zu konvertieren, aber ich glaube der hats in sich. Wird mich nicht wundern, wenn die Zersplitternde Präsenz (gibs ne bessere Übersetzung?) unseren Alchi zerfetzt :D
Habe den Dread Ghost ausm Pathfinder OGC genommen, wobei ich den HG um 1 gesenkt habe, weil sie nicht zaubern kann:


Alisannara Morcane, Hohepiesterin Szith Morcanes
HG 14, 38400 EP
weiblicher Wehklagender Geist (körperloser Drow, "Dread Ghost") Klerikerin Zuras 13
CB, mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +10

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17 (+7 Ablenkung)
TP 156 (13W8+98)
REF +4, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten wie Untote, körperlos
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +8;
ZR 23
Aura Frostaura (3W6 Kälteschaden/Runde in 6m, ZÄH 23 halbiert), Aura des Wahnsinns (13 Runden/Tag, Verwirrung, WIL 19)

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18m (perfekt)
Nahkampf Entziehende Berührung +10 (1W4 WE-Entzug, heilt selbst 5TP)
Besondere Angriffe Klageruf (alle 1W4 Runden: Kreatur in 30m Entf. Stirbt, alle anderen im 30m Radius negative Stufe, ZÄH 23 negiert), Negative Energie fokussieren (funktioniert nicht!), Schreckliche Erscheinung (18m: je 1W4 ST, GE und KO-Schaden, ZÄH 23 negiert), Zerschmetternde Präsenz (Schnelle Aktion: zerstört alle kristalinen Strukturen unter 5Pf.; 1,50m Umkreis: 1W6 Schaden, REF 20 negiert; getragene Ggst. je 2W6 Schaden, kein RW!)
Vorbereitete Klerikerzauber Keine
Domänen Böses (Dämonen), Wahnsinn
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit

WERTE
ST 10, GE 10, KO -, IN 14, WE 17, CH 24
GAB +9/+4; KMB +9 (+11 Zu-Fall-bringen); KMV 19 (21 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Anführen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber (+2 ZS gg. ZR), Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Berührung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +10, Wissen (Ebenen) +10, Wissen (Religion) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache (Drow)
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Größere Resistenz gg. Fokussieren, Manifestation, Sense des Bösen (ÜF, 1/Tag: 6 Runden Waffe unheilig), Wahnbild (funktioniert nicht), Wiederkehr, Zorn des Abyss (ÜF, 6/Tag, Schnelle Aktion: +6 Angr. u. Schaden im Nahkampf u. KMB, -2RK, 1 Runde)
« Letzte Änderung: 11. August 2013, 00:36:06 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #37 am: 20. August 2013, 09:53:31 »
Zunächst mal ein Edit nach bespielung: der Zaubergardist Szith Morcanes hat nun ZR 14.

Dann mal wieder das Ausbügeln von Töffeligkeit: habe die Spinnenhüterin in den Maurhezi Beitrag reingestellt. Der Einfachheit halber wie immer auch hier im Spoiler:

Spoiler (Anzeigen)


Sollte irgendwas oder irgendwer hier im Thread fehlen, bitte einfach bescheid geben. Habe alles bis Szith Morcane konvertiert, aber anscheinend nicht die Fähigkeit, den Überblick zu behalten.  :cheesy:

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #38 am: 25. August 2013, 15:14:14 »
Und nochmal Edit: Konzentrationswerte von Dorina und Solom berichtigt; Soloms Zauberperfektionierung nun der Einfachheit halber dem Sengenden Strahl zugeordnet.

Weiteres Editieren: der Angriff des Quth-Maren berichtigt (nat. Waffen bekommen keinen weiteren Angriff, wenn der GAB über 5 ist...)

Und nochmal eine Editierung (bespielen der Gegner hilft): Zedarr hat nun korrekte TW und TP ( TP 97 (13W10+26) ).
« Letzte Änderung: 08. September 2013, 12:09:10 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #39 am: 31. Oktober 2013, 12:51:33 »
Nach einer halben Ewigkeit endlich mal wieder zum Konvertieren gekommen... die Gruppe ist fast durch Szth Morcane durch und ich muss mich ranhalten.

Hier ein kleines Update:

Sshumath Daerindra
HG 15, 51200 EP
männlicher Halb-Drache (Schwarz), Kämpfer 4/Hexenmeister 9
CB, mittelgroßer Drache
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18; (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +4 natürlich, +4 Rüstung)
TP  114 (4W10+9W6+61)
REF +7, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Lähmung, Schlaf, Säure
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 18m Fliegen (durchschnittlich)
Nahkampf Zweihänder +2  +14/+9 (2W6+6) und Biss +6 (1W6+1) oder 2 Klauen +11 (1W4+3) und Biss +6 (1W6+1)
Fernkampf Mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1 +12/+7 (1W8+4/x3); Strahl +11 (+12 9m)
Besondere Angriffe  Beben (8/Tag: KMB +14 Zu-Fall-bringen, eine Kreatur in 9m), Kristallscherbe (1/Tag: Verderben gg. Unterart Erde, Schlicke oder Konstrukte (Stein, Metall), 1min.), Odemwaffe (18m Linie, 13W6 Säure, REF 21 halbiert); 3 Gelegenheitsangriffe
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; SG 15+ZG (16+ZG unterirdisch), Konzentration +14 (+18 im Kampf)
Grad 4 (5/Tag) – Detonation, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut*
Grad 3 (7/Tag) – Feuerball, Hast, Vampirgriff, Versanden*
Grad 2 (7/Tag) – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Dunkelsicht*, Sengender Strahl, Verschwimmen
Grad 1 (8/Tag) – Kalte Hand, Magisches Geschoss, Schockgriff, Schwächestrahl, Rasches Graben*, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Resistenz, Untote schwächen
Blutlinie Tiefenblutlinie
 
WERTE
ST 16, GE 16, KO 19, IN 16, WE 10, CH 20
GAB +8/+3; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf Zaubern, Kampfreflexe, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss, Rundumschlag, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +14, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +4, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +12,Wissen (Gewölbekunde) +11, Zauberkunde +15
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Steingespür, Tapferkeit +1
sonstige Ausrüstung Schutzring +1, Rüstungsarmschienen +4, Zweihänder +2, Mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1, 4 Phiolen (Säure), 4 Phiolen (alkalische Lösung), Diamantstaub (250GM)


Wie immer das Angebot auf Nachfrage: alle Konvertierungen ordentlich formatiert als .odt (vlt. auch als .pdf)  können weitergegeben werden.
Wenn Fehler auffallen bitte hier bescheid sagen!
Viel Spaß mit dem Halbdrachen!

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #40 am: 24. November 2013, 09:30:59 »
Es geht wieder voran :)

Hier die 2 vom Abenteuer vorgeschlagenen Wiedergänger. Habe nicht den aus dem MHB genommen, sondern die auf 3.5 angepasste Schablone für Wiedergänger:

Wiedergänger Velasta und Velina T'sarran's
HG 11, 9600 EP
weiblicher Wiedergänger (adlige Drow), Klerikerin des Wisperns 11
CB, mittelgroßer Untoter
Init: +2; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +16
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +6 Rüstung, +2 GE, +4 Schild)
TP: 104 (11W8+55), Umarmung des Todes (heilt durch negative Energie); Schnelle Heilung 3 (außer Feuerschaden)
REF +8 WIL +12 ZÄH +12; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Säure, Verwandlung; wie Untote
Resistenzen 20 (bevorzugte Energieart der SC)
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit
SR 5/magisch; ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Dolch +2 +17/+12 (1W4+9, 19-20/x2)
Fernkampf Strahl: +10
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 19 negiert), Negative Energie fokussieren (10/Tag: 6W6, WIL 19), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Klingenbarriere, Leid*, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Flammenschlag (2), Mächtiger Befehl, Schneller Tod*
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer, Kritische Wunden verursachen*, Mächtige Magische Waffe, Vergiften
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Wut*
Grad 2 – Bärenstärke, Energien wiederstehen, Person festhalten (2), Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei

WERTE
ST 18, GE 14, KO -, IN 14, WE 18, CH 18
GAB +8/+3; KMB +10; KMV 22
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +18 , Wissen (die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden (weiß immer, in welcher Richtung Mörder), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Immunität gg. Vertreiben (können nicht vertrieben oder befehligt werden), Resistenz gg. Vertreiben +2
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
sonstige Ausrüstung Dolch , Kettenhemd, hlg. Symbol


Wiedergänger Offizierin Szith Morcanes
HG 9, 6400 EP
weiblicher Wiedergänger (Drow), Kämpfer 10
CB, mittelgroßer Untoter
Init +2; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)
TP 79 (10W10+20); Schnelle Heilung 3 (außer Feuerschaden)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +3 gg. Furcht
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Säure, Verwandlung; wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Doppelklingenschwert +17/+12 (1W8+9, 19-20/x2) und +17 (1W8+9, 19-20/x2) oder Doppelklingenschwert +19/+14 (1W8+11, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 2 Gelegenheitsangriffe/Runde; Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 15 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 20, GE 15, KO 13, IN 12, WE 12, CH 10
GAB +10/+5; KMB +15; KMV 27
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Kampf mit 2 Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Doppelklingenschwert), Verteidigung mit 2 Waffen, Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Waffenspezialisierung (Doppelklingenschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +16, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbekunde) +9
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden (weiß immer, in welcher Richtung Mörder), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Immunität gg. Vertreiben (können nicht vertrieben oder befehligt werden), Tapferkeit +3, Resistenz gg. Vertreiben +2, Rüstungstraining 2, Waffentraining (1: Doppelklingen, 2: Armbrüste)
sonstige Ausrüstung Doppelklingenschwert, Kettenhemd


Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
« Letzte Änderung: 15. Juni 2014, 21:46:05 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #41 am: 26. November 2013, 13:06:08 »
Und weiter gehts mit den Zufallsbegegnungen (die bei mir wohl alle mehr oder weniger zusammenhängend stattfinden werden):

Gedankenschinder-Inquisitor
HG: 8, 4800 EP
RB mittelgroße Aberration (Illithid)
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +25

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, falscher Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP: 105 (14W8+42)
REF +7, WIL +13, ZÄH +7
ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +14 (1W6+2 plus Ergreifen) oder Dolch +1 +13/+8 (1W4+3; 19-20/x2)
Spezialangriffe: Aussaugen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +14):
Beliebig: - Monster bezaubern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, Wil SG 19 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (SG 18)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 16, IN 21, WE 19, CH 20
G-AB.: +10/+5; KMB: +12 (+16 Ringkampf); KMV: 25
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Willen, Im Kampf zaubern,Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fähigkeiten: Bluffen +19, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +20, Magischen Gegenstand benutzen +19,  Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +25,Wissen (Arkanes) +22, Wissen (ein anderes) +19,  Zauberkunde +22
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
sonstige Ausrüstung Dolch +1, Konstitutionsgürtel +2

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 19)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.


Drowwaldläufer
HG 6, 2400 EP
männlicher/weiblicher Drow, Waldläufer (Tiefenwanderer) 7
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +5; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP  52 (7W10+14)
REF +9, WIL +6, ZÄH +7; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 13
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf  Krummsäbel +1 +11/+6 (1W6+3, 18-20/x2) oder  Krummsäbel +1 +9/+4 (1W6+3, 18-20/x2) und Kurzschwert (MA) +9/+4 (1W6+2, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +11 (1W4, 19-20/x2)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4, SG 13+ZG; Konzentration +7)
Grad 2 – Katzenhafte Anmut
Grad 1 – Energien Wiederstehen, Verstricken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 17, CH 14
GAB +7/+2; KMB +9; KMV 22
Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten  Akrobatik +7(+12 unterirdisch), Heilkunde +9, Heimlichkeit +15, Klettern +10(+15 unterirdisch), Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +9, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Bund des Jägers (Gefährten), Erzfeind (Aberrationen) +4, Erzfeind (Zwerge) +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spuren lesen, Tiefenkunde, Tierempathie
sonstige  Ausrüstung beschlagene Lederrüstung +2, Handarmbrust (MA), Kurzschwert (MA), Krummsäbel +1, Resistenzumhang +1, 10 Bolzen, 1W6-2 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Kundschafterklerikerin
HG 12, 19200 EP
weibliche Drow, Klerikerin des Wisperns 11/Waldläufer (Pfadfinder) 2
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +6; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +21
Aura: böse, Aura der Zerstörung ( 11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; automatische Bestätigung KT)

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung, +1 GE)
TP: 84 (11W8+2W10+24)
REF +8, WIL +11, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf  Zweihändige Zauberspeicheraxt +1 +11/+6 (1W12+1/ x3 plus Schwere Wunden verursachen)
Fernkampf  Handarmbrust +1 +13/+8 (1W4+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), fokussiertes Niederstrecken (schnelle Aktion), Negative Energie fokussieren (7/Tag: 6W6, WIL 17; schnell 2Anwendungen), Tödlicher Schlag (bei krit. +5 Blutung), Unbeirrbar (1/Tag: +2 Angr. u. Schaden auf 1 Ziel), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Massen Bärenstärke, Leid*
Grad 5 – Flammenschlag, Schneller Tod*, Wahrer Blick
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage, Todesschutz*
Grad 3 – Fluch, Gebet, Magie bannen, Nahrung und Wasser erschaffen, Schutzkreis gg. Gutes, Schärfen*
Grad 2 – Beistand, Energien widerstehen , Mittelschwere Wunden heilen ,Geräuschexplosion, Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht auslösen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag*
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod (Mord), Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 15, KO 12, IN 10, WE 18, CH 14
GAB +10/+5; KMB +10; KMV 22
Talente: Fokussiertes Niederstrecken, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Schnelles Energie fokussieren, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +10, Entfesselungskunst +4, Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +11, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +21, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +10
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstil (Zweihand), Spuren lesen
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung des verbesserten Schattenwandelns +1, Handarmbrust +1, Zweihändige Zauberspeicheraxt +1 (Schwere Wunden verursachen), 10 Bolzen, 1W6-3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
« Letzte Änderung: 15. Juni 2014, 21:44:33 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #42 am: 28. November 2013, 15:52:45 »
Und mal wieder eine Korrektur:
Zedarr hat nun eine berichtigte RK von 24;
Schlitzer hat nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +7 (ansonsten würde die angegebene RK nicht stimmen; die normale Täuschungsbestie hat +4)

Sind inzwischen im Haus Morcane angekommen und die Spieler haben gerade den improvisierten Tempel von Gegnern bereinigt. Im Rahmen der Vorbereitung für den heutigen Spieleabend ist mir das o.g. aufgefallen. Szith Morcane war anspruchsvoll, intrigenreich und... dunkel :D
Die Spieler haben ein kleines Tagebuch geführt, was vielleicht demnächst auch seinen Weg ins Gate findet.
Bis jetzt war die Kampagne alles andere als ein Dungeon-Crawl (dem Erzmagier sei Dank) und ich bin am planen für den Weg durch die Finsterlande.

Vor allem eines hat mich zeitweilig ratlos gemacht: Der Kraken. In der Pathfinderversion hat dieser einen HG von 18... ein bisschen viel für eine Gruppe irgendwo zwischen Stufe 13 und 14. Deshalb dachte ich mir, dass die Zufallsbegegnungen mit Sshumath Daerinda und den Troglodyten sowie der Begegnung mit dem Steinriesenclan allesamt einvernehmlich gelöst werden können (weswegen die Zufallsbegegnungen nun auf jeden Fall vor dem See stattfinden). Betonung liegt auf "können", da natürlich auch gekämpft werden darf. EP gibt es für beide Lösungen. Vielleicht sind ja sogar die Spieler hinterhältig genug, nach einem Bündnis den ehemalige Partner niederzumachen...

Sshumath Daerinda ist auf der Suche nach seinem Vater, einem Schattendrachen (bzw. hier Zwielichtdrachen). Dieser wohnt an der klagenden Klippe, soviel hat er schon herausgefunden. Dazu muss er über den See. Leider nutzt ihm auch seine Flugfähigkeit nichts, da eine Höhlendeckenhöhe von anfangs 15m  dem Kraken voll und ganz ausreicht, um ihn vom Himmel zu holen. Ein Bündnis wäre also von Vorteil für beide Seiten. Ich denke, ich platziere den Halb-Drachen also kurz vor dem See, wo die SCs ihm bei der ersten Annäherung begegnen.

Die Troglodyten sind jüngst von den Kuo-Toas am See besiegt worden und nun auf der Flucht. Sie sind allesamt geschwächt, würden aber natürlich nicht kampflos aufgeben. Latar, begleitet von seinen Leibwächtern Skred und Theod, wird den Spielern anbieten, über freies Geleit zu sprechen und ihnen dabei ihre Geschichte erzählen. Sie nehmen begierig Informationen von den Spielern auf und entschließen sich, sollten diese von Szith Morcane berichten, nicht weiter auf dieser Route zu reisen, sondern sich erst einmal in einer Seitenhöhle auszuruhen. Dort werden die SCs sie auch finden, wenn sie auf der Suche nach Verbündeten sind. Latar wird aber einem Bündnis nur dann zustimmen, wenn die SC ihm die Klaue überlassen, damit er sich an ihr grausam rächen kann (überlassen heißt hier ausliefern!).

Die Riesen haben eigentlich kein größeres Problem mit den Kuo-Toas. Allerdings ist das Gebaren der Fischmenschen ihnen auch nicht unbedingt geheuer. Darüber hinaus haben sie ein weiteres Problem. Der jüngste Spross Ghunda und Thurraks, Kurak, ist seit einiger Zeit verschollen. Wenn die SC die Hilfe der Riesen haben wollen, müssen sie Kurak finden. Bei ihm handelt es sich um den toten Riesen in der Nagakraale. Der einzige, der ihn auf seinem Weg gesehen hat, ist Sshumath Daerinda. Er erinnert sich daran, dass Kurak ihm den Weg gewiesen hat, als er an der Kreuzung zur Nagakraale stand und nicht weiter wusste. Wenn die SC den großen Stahlschild des Riesen abliefern, werden sie Hilfe bekommen. Die Riesen wollen ein für allemal die umliegenden Bedrohungen beseitigen.
Sollten die SC übrigens die versklavten Steinriesen aus Szith Morcane hierherbringen, sollte es eine passende Belohnung geben. Sie gehören zwar nicht zu diesem Clan, jedoch werden sie aufgenommen. (Wie wäre es mit einer Klinge des Kraken-Verderbens?  :cheesy: )

So können also die Spieler jede Menge Verbündete für ihren Kampf gegen den Kraken gewinnen, der sie natürlich nicht über den See lässt. Man könnte natürlich ein Bündnis mit den Kuo-Toas in Betracht ziehen, die den Spielern dann auftragen würden, alle Bedrohungen (sprich die o.g. möglichen Verbündeten) zu beseitigen, um ein freies Geleit über den See zu bekommen.

Soweit erste Planungen... mal schaun was draus wird.
« Letzte Änderung: 01. Dezember 2013, 20:08:13 von Peduan »

Peduan

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Re: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #43 am: 02. Dezember 2013, 09:01:17 »
Und zur Feier der Wiedereröffnung des Forums... ;)

Skred und Theod
HG 10, 9600 EP
Troglodyt Barbar 11
CB mittelgroßer Humanoider (Reptil)
INI -1; Sinne Dunkelsicht 27m; Wahrnehmung +13
Aura Gestank (9m, SG 18, 10 Runden)

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 8, falscher Fuß 20 (+1 Ablenkung, –1 GE, -2 Kampfrausch, +6 natürlich, +6 Rüstung)
TP 158 (11W12+2W8+78); Erneuerte Lebenskraft (1/Tag: 2W8+6 Heilung)
REF +3, WIL +7, ZÄH +20; +3 gg. Zauber, ZF, ÜF
Verteidigungsfähigkeiten verbesserte Reflexbewegung
SR 2/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf 2 Klauen +16 (1W4+5), Biss +16 (1W4+5) oder Großer Morgenstern +2 +17/+12/+7 (2W6+9)
Besondere Angriffe Hexenjäger (+2 Angr. u. Schaden gg. Zauberwirker u.ä.), Kraftvoller Schlag (1/Tag: +2 Schaden), starker Kampfrausch (27 Runden/Tag), Verkrüppelnder Schlag (=Kraftvoller Schlag, 2 ST od. GE-Schaden),  Zerschmetternder Schlag (bei Krit. Bestätigung=KMV: Ggst. zerschmettern)

WERTE
ST 20 GE 9, KO 22, IN 8, WE 11, CH 11
GAB +11/+6/+1; KMB +16 (+20 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 25 (29 gg. Gegenstand zerschmettern)
Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern,Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Morgenstern), Zerschmetternder Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +7, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +5 (+9 in felsigen Gegenden), Klettern +14, Überlebenskunst +10 Wahrnehmung +13; Volksbonus +4 Heimlichkeit (+8 in felsigen Gegenden)
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +3, Kampfrauschkräfte (Aberglaube, Erneuerte Lebenskraft, Hexenjäger, Kraftvoller Schlag, Verkrüppelnder Schlag)Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, verbesserte Reflexbewegung
Kampfausrüstung Blitz-Wurfspeer, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung beschlagene Lederrüstung +3, Großer Morgenstern +2, Gürtel der Riesenkraft +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 201 GM

SPIELWERTE
TP 119 (11W12+2W8+39)
WIL +3, ZÄH +16
Aura Gestank (9m, SG 15, 10 Runden)
RK 22, Berührung 10, falscher Fuß 22 (+1 Ablenkung, –1 GE, +6 natürlich, +6 Rüstung)
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden); SR 2/-
Nahkampf  2 Klauen +13 (1W4+2), Biss +13 (1W4+2) oder Großer Morgenstern +2 +14/+9/+4 (2W6+5)
ST 14, KO 16
GAB +11/+6/+1 KMB +12 (+16 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 22 (26 gg. Gegenstand zerschmettern)
Fertigkeiten  Klettern +11


Latar
HG 10, 9600 EP
Troglodyt Kleriker von Lamashtu 11
CB mittelgroßer Humanoider (Reptil)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 27m; Wahrnehmung +7
Aura böse, Gestank (9m, SG 14, 10 Runden)

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, falscher Fuß 24 (+1 Ausweichen, –1 GE, +7 natürlich, +8 Rüstung)
TP 95 (13W8+37)
REF +3, WIL +12, ZÄH +15

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf 2 Klauen +8 (1W4), Biss +8 (1W4) oder Krummschwert +2 +11/+6 (2W4+2, 18-20/x2)
besondere Angriffe Hauch des Bösen (5/Tag: +8 Berührung: Ziel kränkelnd, 5 Runden), Negative Energie fokussieren (3/Tag: 6W6, WIL 15), Wilder Hieb (5/Tag: +5 Schaden), Sense des Bösen (1/Tag: Waffe 5 Runden unheilig)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 12+ZG; Konzentration +13 (+17 im Kampf))
Grad 6 – Leid, Massen Bärenstärke*
Grad 5 – Ebenenwechsel, Gutes bannen*, Schneller Tod
Grad 4 – Chaoshammer, Kritische Wunden heilen, Monster heirbeizaubern IV, Unheilige Plage*
Grad 3 – Schutzkreis gg. Gutes*, Schutzkreis gg. Ordnung, Schwere Wunden heilen (2), Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen (3), Bärenstärke*,Person festhalten, Stille
Grad 1 - Befehl, Göttliche Gunst, Schutz vor Gutem, Segnen, Totenwache
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänen Böses, Stärke (Wildheit)

WERTE
ST 10, GE 9, KO 14, IN 8, WE 15, CH 10
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 17
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Verbesserter kritischer Treffer (Morgenstern), Verbesserte natürliche Rüstung, Wachsamkeit, Waffenfokus (Krummschwert)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (+9 in felsigen Gegenden), Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +5; Volksbonus +4 Heimlichkeit (+8 in felsigen Gegenden); Rüstungsmalus -2
Sprachen Drakonisch
besondere Eigenschaften Macht der Götter (11Runden/Tag: +5ST)
Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Gedanken wahrnehmen, Trank: Unsichtbarkeit
sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Krummschwert +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2
« Letzte Änderung: 04. Dezember 2013, 10:21:26 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #44 am: 05. Dezember 2013, 09:07:46 »
Und hier die Steinriesen und ihr unsympatischer Untermieter:

Ghunda und Thurrak
HG 13, 25600 EP
männlicher und weiblicher Steinriesen-Ältester, Hexenmeister 5
N, Großer Humanoider (Riese)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m;Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (-1 Größe, +1 Ablenkung, +3 GE, +11 natürlich, +3 Rüstung)
TP 161 (12W8+5W6+90)
REF +8, WIL +12, ZÄH +13; +4 REF Steine fangen
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Felsen fangen

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf riesige zweihändige Keule +1 +18/+13/+8 (2W8+11)
Fernkampf Fels +14 (1W8+7); Kernschuss +1
besondere Angriffe Beben (6/Tag: KMB +8 Zu Fall bringen, 9m Radius), Felsen werfen (54m)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; SG 14+ZG; Konzentration +8 (+12 im Kampf))
Grad 2 (5/Tag) – Ausdauer des Ochsen, Pracht des Adlers, Dunkelsicht* (RW)
Grad 1 (7/Tag) – Energien Wiederstehen, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf *, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (beliebig) – Arkanes Siegel, Benommenheit, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Tanzende Lichter
*Blutlinie Tiefenblutlinie
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; SG 13+ZG)
1/Tag: Erzählende Steine, Stein formen, Schlamm in Fels verwandeln (REF 18)

WERTE
ST 24, GE 16, KO 18, IN 13, WE 14, CH 16
GAB +11/+6/+1; KMB +18; KMV 31
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +12, Heimlichkeit +4 (+12 in felsiger Umgebung), Klettern +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Gewölbekunde) +8, Zauberkunde +9
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Steingespür
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +3, Schutzring +1, riesige zweihändige Keule +1


Aufgestiegener Chuul
HG 11, 9600 EP
CB, riesige Aberration (Aquatisch)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +24

VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+3 GE, -2 Größe, +13 natürlich)
TP 210 (20W8+120)
REF +9, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Gift

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 3m
Nahkampf 2 Klauen +25 (4W6+11 plus Ergreifen)
besondere Angriffe Lähmende Tentakel (ZÄH 23, 6 Runden Lähmung, 1W8+11 Schaden), Würgen (4W6+11); 3 Gelegenheitsangriffe

WERTE
ST 33, GE 16, KO 22, IN 10, WE 14, CH 5
GAB +14; KMB +26 (+30 Ringkampf); KMV 39 (43 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Fähigkeitsfokus (Lähmende Tentakel), Heftiger Angriff (-4/+8), Kampfreflexe, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher Angriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Entfesselungskunst +11, Heimlichkeit +10, Klettern +19, Motiv erkennen +14, Schwimmen +19, Wahrnehmung +24, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache oder Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Amphibie
(Mehr zu diesem Gefährten auf S. 36 MHB)


Viel Spaß damit (wenns denn jemand nutzt ;) )!