Autor Thema: [PF] Von Olfden in die Finsterlande  (Gelesen 10376 mal)

Beschreibung: Ein Vorschlag zur Weiterführung der Falkengrund-Reihe

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Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #45 am: 12. Dezember 2013, 09:34:40 »
Teil 1 des Kuo-Toa Tempels. Der Einfachheit halber sind die Besonderen Eigenschaften der Kuo-Toa nur beim ersten Gegner formuliert.

Kuo-Toa Mönch
HG 12, 19200 EP
männlicher/weiblicher Kuo-Toa, Mönch 11
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +6; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +28

VERTEIDIGUNG
RK 25; Berührung 19, auf dem falschen Fuss 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 natürlich, +7 Rüstung),
TP 97 (13W8+35)
REF +12, WIL +15, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegeneitsangriffe i.d. Bewegung), Geschosse abwehren, Klebrig, Schleim, Sturz abbremsen (15m), verbessertes Entrinnen
Immunitäten Gift, Krankheit, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 15m, Schwimmen 24m
Nahkampf Aufflammendes Nunchaku +1 +14/+9 (1W6+4 plus 1W6 Feuer) und Biss +9 (1W4+3) oder
         Eisnunchaku +1+14/+9 (1W6+4 plus 1W6 Kälte) und Biss +9 (1W4+3) oder
         Schlaghagel +13/+13/+8/+8/+3 (1W6+4 plus 1W6 Feuer oder Kälte)
Besondere Angriffe Betäubener Schlag (11/Tag: Ziel Betäubt, Erschöpft oder Kränkelnd, ZÄH 20 negiert), Blitzstrahl, Skorpionstachel (+13, 1W10+3 plus Bew. Reduziert auf 1,50m, ZÄH 20 negiert), Tänzelnder Angriff

WERTE
ST 16, GE 15, KO 14, IN 12, WE 20, CH 6
GAB +10/+5; KMB +14 (+16 Zu-Fall-bringen, +18 Ringkampf); KMV 32 (45 gg. Ringkampf, 36 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschosse abwehren, Große Zähigkeit, mächtiger Ringkampf, mächtiges Zu-Fall-bringen, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, verbesserter Ringkampf, verbesserter Waffenloser Schlag, verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Akrobatik +27, Entfesselungskunst +17, Heimlichkeit +18, Klettern +13, Motiv erkennen +13, Schwimmen +14, Wahrnehmung +28, Wissen (Religion) +9; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Hochsprung, Ki-Vorrat (10) (+1 Angriff; +6m, +20 Springen oder +4 Ausweichen / Punkt), Manövertraining, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers (2 Ki: heilt 11 TP)
sonstige Ausrüstung Aufflammendes Nunchaku +1, Eisnunchaku +1, Schutzring +1

BESONDERE FÄHIGKEITEN
Blitzstrahl (ÜF): Zwei oder mehr Kuo-Toa Kleriker (bekannt als Peitscheren) können in Zusammenarbeit alle 1W4 Runden einen Blitzstrahl hervorrufen. Die Peitscheren müssen sich hierfür berühren. Der Blitzstrahl verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Teilnehmer. Ein Reflexwurs (SG 13+ Anzahl der Teilnehmer) halbiert den Schaden.

Klebrig (AF): Kuo-Toas nutzen ihre körpereigenen Sekrete und ähnliche Substanzen um ihre Schilde, ähnlich einem Fliegenfänger, mit einer klebrigen Oberfläche zu versehen, an der Kreaturen und Gegenstände haften bleiben. Jedem, den ein bewaffneter Nahkampfangriff gegen einen Kuo-Toa misslingt, muss einen Reflexwurf (SG 14) ablegen, oder die Waffe bleibt am Schild des Kuo-Toas hängen und wird dem Träger aus der Hand gerissen. Kreaturen, die natürliche Waffen benutzen, muss ein Ringkampfwurf gegen die KMV des Kuo-Toas gelingen, oder er zählt als im Ringkampf befindlich. Ein Kuo-Toa benötigt 1 Stunde und spezielle Materialien im Wert von 20GM, um einen Schild klebrig zu machen. Der Klebstoff wirkt für bis zu 3 Tage oder bis zur Auslösung (nach der Auslösung können am Schild keine weiteren Dinge kleben bleiben). Um eine Waffe oder einen Körperteil vom Schild zu befreien, muss ein KMB-Wurf gegen die KMV des Kuo-Toas gelingen.

Scharfe Sicht (ÜF): Kuo-Toas haben dank ihrer unabhängig fokussierbaren Augen eine hervorragende Wahrnehmung. Ihre Sicht ist derart scharf, dass sie sogar unsichtbare oder ätherische Objekte und Kreaturen wahrnehmen können. Lediglich totale Bewegungslosigkeit kann die Entdeckung eines solchen Objekts durch einen Kuo-Toa verhindern.

Schleim (AF): Alle Kuo-Toas sondern ein öliges Sekret ab, dass es schwierig macht, sie in einen Ringkampf zu verwickeln oder zu verstricken. Netze, magisch oder natürlich, haben keine Wirkung auf Kuo-Toas und auch andere verstrickende Effekte bleiben wirkungslos.

Kuo-Toa Tempelwächter
HG 10, 9600 EP
männlicher/weiblicher Kuo-Toa, Schurke (Geweihter Schurke) 5/Kämpfer 4
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG
RK 32; Berührung 15, auf dem falschen Fuss 28 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich, +6 Rüstung, +5 Schild),
TP 91 (7W8+4W10+38)
REF +11, WIL +8, ZÄH +11; +1 gg. Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangr. i.d. Bewegung), Entrinnen, Geschossschild, Klebrig, Schildbrosche, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 15m
Nahkampf Falcata +1 +14/+9 (1W8+6, 17-20/x3) und Biss +7 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Hinterhältig (+3W6 und Blutung 3); +4 Bestätigung kritisch

WERTE
ST 16, GE 16, KO 16, IN 14, WE 14, CH 6
GAB +9/+4; KMB +12; KMV 25 (34 gg. Ringkampf)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschossschild, Große Zähigkeit, Kritischer-Treffer-Fokus, Schildfokus, Umgang mit exotischen Waffen (Falcata), Verbesserter kritischer Treffer (Falcata), Waffenfokus (Falcata), Waffenspezialisierung (Falcata)
Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +10, Diplomatie +6, Einschüchtern +5, Entfesselungskunst +10, Handwerk (beliebig) +5, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Motiv erkennen +12, Schwimmen +17, Wahrnehmung +19, Wissen (Gewölbekunde) +9, Wissen (Religion) +10; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Fallen finden, Fallengespür +1, Göttlicher Auftrag, Schurkentricks (Blutende Wunde, Waffentraining), Tapferkeit 1, Rüstungstraining 1
sonstige Ausrüstung Falcata +1, Kettenhemd +2, Schildbrosche, Schutzring +1, Schwerer Holzschild +2


Niedere Peitscherin
HG 8, 4800 EP
weibliche Kuo-Toa, Kleriker von Rovagug 7
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 25; Berührung 10, auf dem falschen Fuss 25 (+1 Ablenkung, -1 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild),
TP 77 (9W8+34)
REF +4, WIL +13, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Klebrig, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 15m
Nahkampf Zangenstab +1 +11/+6 (1W10+3 plus Ergreifen) und Biss +4 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Negative Energie fokussieren (3/Tag: 4W6, WIL 13), Sturmböe (8/Tag: 9m, Berührung auf Entfernung: 1W6+3 Bet.-Schaden plus 1 Runde -2 Angr.)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 7, SG +ZG; Konzentration +12 (+16 im Kampf))
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht*, Wasser kontrollieren
Grad 3 – Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Blitze herbeirufen*
Grad 2 – Andere Schützen, Gefühle besänftigen, Mittelschwere Wunden heilen, Totenglocke, Waffe des Glaubens*
Grad 1 – Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Segnen, Verfluchen, Verhüllender Nebel*
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänen Krieg, Wetter

WERTE
ST 15, GE 8, KO 16, IN 12, WE 21, CH 10
GAB +7/+2; KMB +9; KMV 18 (27 gg. Ringkampf)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Umgang mit exotischen Waffen (Zangenstab), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Zangenstab)
Fertigkeiten Diplomatie +6, Entfesselungskunst +9, Handwerk (beliebig) +6, Heilkunde +13, Heimlichkeit +4, Motiv erkennen +11, Schwimmen +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +11; Rüstungsmalus -3; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Schlachtenwut (8/Tag: ber. Kreatur +3 Schaden Nahkampf, 1 Runde)
Kampfausrüstung Trank: Energien wiederstehen (Feuer), 2 Platinringe (je 50GM)
sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer +2, Zangenstab +1, Schutzring +1

Greifstab
Viele Kuo-Toa Kämpfer und alle Peitscher der 7. Stufe oder höher tragen diese zweihändige exotische Waffe bei sich. Ein Greifstab verursacht 1W10 Punkte Wuchtschaden; ein kritischer Treffer wird bei einer 20 erzielt und verdoppelt den Schaden. Er hat eine Reichweite von 3m und kann nicht gegen direkt angrenzende Gegner verwendet werden. Ein Träger kann gegen Gegner der Größenkategorie Klein bis Groß, die er mit dem Greifstab trifft, als feie Aktion in einen Ringkampfwurf ablegen. Sollte dieser Ringkampfwurf erfolgreich sein, hat der Träger den Gegner im Haltegriff und verursacht jede Runde, in der dieser aufrecht erhalten wird, 1W10+ST Schadenspunkte.
« Letzte Änderung: 14. Dezember 2013, 11:14:41 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #46 am: 04. Februar 2014, 15:53:23 »
Mal wieder ein Update. Hier der Rest des Kuo-Toa-Tempels:
(Die Besonderen Fähigkeiten des Kuo-Toas sind im Beitrag über diesem angegeben!)


Höhere Peitscherin
HG 12, 19200 EP
weiblicher Kuo-Toa, Kleriker von Rovagug 10
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +0; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +16
Aura Aura der Zerstörung (10 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; automatische Bestätigung KT)

VERTEIDIGUNG
RK 26; Berührung 10, auf dem falschen Fuss 26 (+6 natürlich, +2 Schild, +8 Rüstung),
TP 100 (12W8+46)
REF +8, WIL +15, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Klebrig, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 15m
Nahkampf Zangenstab +2 +12/+7 (1W10+5 plus Ergreifen) und Biss +7 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Fokussiertes Niederstrecken (schnelle Aktion), Hauch des Bösen (7/Tag: +7 Berührung: Ziel kränkelnd, 5 Runden), Negative Energie fokussieren (4/Tag: 5W6, WIL 16), Sense des Bösen (1/Tag: Waffe 5 Runden unheilig), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10, SG 14+ZG; Konzentration +14 (+18 im Kampf))
Grad 5 – Zauberresistenz, Flammenschlag, Gutes bannen
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gg. Zauber, Kritische Wunden verursachen, Mächtige magische Waffe, Unheilige Plage*
Grad 3 – Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gg. Gutes*, Schwere Wunden heilen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Fesseln, Person festhalten, Totenglocke, Waffe des Glaubens, Zerbersten*
Grad 1 – Entropieschild, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Unheil, Zielsicherer Schlag*
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänen Böses, Zerstörung

WERTE
ST 15, GE 10, KO 16 IN 10, WE 19, CH 12
GAB +7/+2; KMB +9; KMV 19 (28 gg. Ringkampf)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Umgang mit exotischen Waffen (Zangenstab), Verbessertes Fokussieren, Waffenfokus (Zangenstab)
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Handwerk (beliebig) +5, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +12, Schwimmen +15, Wahrnehmung +16, Wissen (Religion) +8, Zauberkunde +13; Rüstungsmalus -4; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie
sonstige Ausrüstung Brustplatte +2,Zangenstab +2, Blitzwurfspeer (2), Resistenzumhang +2


Die Klaue
HG 14, 38400 EP
männliches Halb-Scheusal/Halb Kuo-Toa, Schurke 3/ Kleriker 3/ Assassine 5
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m, Scharfe Sicht; Wahrnehmung +27
Aura böse

VERTEIDIGUNG
RK 22; Berührung 14, auf dem falschen Fuss 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 natürlich, +1 Rüstung),
TP 74 (13W8+16)
REF +12, WIL +12, ZÄH +8; +1 gg. Gift
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangr. i. d. Bew.), Entrinnen, Klebrig, Reflexbewegung, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Resistenzen 10 Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure
SR 10/Magie; ZR 25
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Fliegen 12m, Schwimmen 15m
Nahkampf Assassinendolch +10/+5 (1W4+2, 17-20/x2) und Biss +3 (1W4) oder
                 Zangenstab +1 +9/+4 (1W10+1 plus Ergreifen) und Biss +3 (1W4)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Blutende Wunde (4 Blutung), Gutes niederstrecken (1/Tag: CH auf Angriff, Stufe auf Schaden gg. Ziel), Hinterhältiger Angriff (4W6), Negative Energie fokussieren (4/Tag: 2W6, WIL 12), Sturmböe (4/Tag: 9m, Berührung auf Entfernung: 1W6+1 Bet.-Schaden plus 1 Runde -2 Angr.),  Todesangriff (ZÄH 17, tod oder 1W6+5 Runden hilflos), Zerstörerischer Schlag (4/Tag: +1 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3, SG 14+ZG; Konzentration +7 (+11 im Kampf))
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Nebelwolke*, Stille
Grad 1 – Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Zielsicherer Schlag*
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Wetter, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13, SG 11+ZG)
3/Tag: Dunkelheit, Vergiften
1/Tag: Ansteckung, Blasphemie, Ort entweihen, Unheilige Plage

WERTE
ST 10, GE 17, KO 12, IN 14, WE 18, CH 12
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 21 (30 gg. Ringkampf)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Umgang mit exotischen Waffen (Zangenstab), Verbesserter kritischer Treffer (Dolch)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Diplomatie +13, Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +13, Handwerk (beliebig) +7, Heimlichkeit +19, Motiv erkennen +16, Schwimmen +13, Wahrnehmung +27, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +16; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Fallen finden, Fallengespür +1, Gift einsetzen
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2)
sonstige Ausrüstung Assassinendolch, Rüstungsarmschienen +1, Zangenstab +1

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #47 am: 14. Juni 2014, 21:42:18 »
Moin zusammen,

lang ist es her, mehr als 120 Tage, glaubt man dem Hinweis hier über meiner Antwort... ::)
Aber es hat sich was getan, haben Ingame wirklich meine vorbereiteten Konvertierungen eingeholt, sodass ich nun fleißig weitermache.
Es steht an: Gluroths Schlucht mit seinen Bewohnern.
Den Kir-Lanan habe ich wie folgt konvertiert:

Kir-Lanan
HG 2, 600 EP
CB mittelgroßer monströser Humanoider (Gargyle)
INI +1, Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 11, falscher Fuß 16 ( +1 GE, +3 natürlich, +3 Rüstung)
TP 22 (4W10)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen
Nahkampf 2 Klauen +6 (1W6+2)
besondere Angriffe Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 12 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 2W6, WIL 12 halbiert)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 14, GE 12, KO 10, IN 11, WE 9, CH 11
GAB +4; KMB +6; KMV 17
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte natürliche Waffe
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +6 ; Rüstungsmalus -1;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch 


Darauf basieren die folgenden Kreaturen:

Kir-Lanan, Kämpfer
HG 8, 4800 EP
männlicher/weiblicher Kir-Lanan, Kämpfer 7
CB mittelgroßer monströser Humanoider (Gargyle)
INI +2, Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, falscher Fuß 19 ( +2 GE, +4 natürlich, +5 Rüstung)
TP 89 (11W10+29)
REF +6, WIL +9, ZÄH +10; +2 gg. Furcht
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen
Nahkampf 2 Klauen +18 (1W6+8, 19-20/x2) (Treffer mit 2 Klauen: +1W6 Schaden)
besondere Angriffe Ausmanövrieren (+4 Gelegenheitsangriff Flankierung), Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 11 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 2W6, WIL 11 halbiert); 2 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 20, GE 15, KO 14, IN 10, WE 10, CH 8
GAB +11/+6; KMB +15; KMV 27
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausmanövrieren, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Reißkrallen, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserte natürliche Waffe, Verbesserter kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Waffenspezialisierung (Klaue)
Fertigkeiten Fliegen +13, Heimlichkeit +13, Klettern +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +6; Rüstungsmalus -1;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2, Tapferkeit +2, Waffentraining (Klauen)
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2),
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1
optionale Ausrüstung
K2: KÄM1 Steinsalbe, Verstrickungsbeutel (2); KÄM2 Fanghandschuhe (2/Tag: Geschosse fangen), Verstrickungsbeutel (2); KÄM3 Feuerballhalskette V (6W6, REF 14 halbiert), Verstrickungsbeutel (2); KÄM4 Horn des Guten/Bösen (1/Tag: Schutzkreis gg. Gutes), Verstrickungsbeutel (2)
K3: KÄM1 Energieperle (2) (S. 502 SHB); KÄM2 Steinsalbe; KÄM3 Windfächer (S. 527 SHB)


Ghindul
HG 11, 12800 EP
männlicher Kir-Lanan, Kämpfer (Wilder Krieger) 6/ Hexenmeister 4
CB mittelgroßer monströser Humanoider (Gargyle)
INI +6, Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, falscher Fuß 22 ( +2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich, +4 Magierrüstung)
TP 103 (10W10+4W6+34)
REF +7, WIL +10, ZÄH +10; +2 gg. Lebenskraftentzug und Todeseffekte
Resistenzen 5/Säure
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen
Nahkampf 2 Klauen +19 (1W6+8)
besondere Angriffe Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg. Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 14 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 7W6, WIL 19 halbiert); 2 Gelegenheitsangriffe
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 4; SG 12+ZG, Konzentration +6 (+10 im Kampf) )
Grad 2 (4/Tag) – Säurepfeil
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung*, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz,  Säurespritzer
*Blutlinienzauber; Blutlinie Drachenblutlinie (Schwarz)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; SG 12+ZG)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 21, GE 14, KO 13, IN 8, WE 8, CH 14
GAB +12/+7; KMB +17 (+18 Ringkampf); KMV 29 (30 gg. Ringkampf)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Angriff im Vorbeifliegen, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Waffe, Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue), Waffenspezialisierung (Klaue)
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +14, Zauberkunde +6; Rüstungsmalus -1 ;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Besondere Eigenschaften Drachenresistenz, Geheimnis des Blutes (+1 Schaden auf Säure-Effekte), Lebensfunke, Natürliche Wildheit, Rüstungstraining 1
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden verursachen (2), Trank: Verschwimmen, Verstrickungsbeutel
sonstige Ausrüstung Amulett d. natürlichen Rüstung +2, Schutzring +2


Phaikkul
HG 13, 25600 EP
weiblicher Halb-Drache/Halb-Kir-Lanan, Kämpfer (Wilder Krieger) 9
CB mittelgroßer Drache (Zwielicht)
INI +3, Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, falscher Fuß 25 ( +1 Ablenkung, +3 GE, +7 natürlich, +7 Rüstung)
TP 119 (13W10+48)
REF +8, WIL +9, ZÄH +12; +2 gg. Lebenskraftentzug und Todeseffekte
Immunitäten Lähmung, Negative Energie, Schlaf
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen (durchschnitt)
Nahkampf 2 Klauen +27 (1W6+14) und Biss +27 (1W6+14)
besondere Angriffe Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 12 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 2W6, WIL 12 halbiert), Odemwaffe (Kegel, 9m, 13W6 negative Energie, REF 19), Reißkrallen (+1W6 Schaden, wenn beide Klauen treffen), Wilder Ansturm (+4 Sturmangr., Ansturm, Überrennen, -4RK); 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 30, GE 16, KO 16, IN 14, WE 8, CH 10
GAB +13/+8; KMB +23 (+25 Ringkampf); KMV 36 (38 gg. Ringkampf)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff (-3/+6), Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mächtiger Waffenfokus (Klaue), Reißkrallen, Verbesserte natürliche Waffe (Klaue), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue), Waffenspezialisierung (Biss), Waffenspezialisierung (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Fliegen +17, Heimlichkeit +15, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +14, Wissen (Gewölbekunde) +13;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Lebensfunke, Natürliche Wildheit, Rüstungstraining 2, Wilder Ansturm
Kampfausrütung Trank: Schwere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +3, Schutzring +1, Gürtel der Riesenkraft +2


Und natürlich der Gastgeber persönlich. Ich habe ihn etwas stärker gemacht, als vorgesehen. Drachen sollten einfach fordernd sein und meine Gruppe hat schon HG 17 Begegnungen überstanden, sodas ich mir da keine Sorgen mache.

Gluroth, alter Schattendrache
HG 17, 102400 EP
CB, gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (72m, WIL 26)

VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 32 (-1 GE, +27 natürlich, -4 Größe)
TP 262 (21W12+126)
REF +11, WIL +18, ZÄH +18
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte, Negative Energie; SR 10/magie; ZR 28

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m, Fliegen 60m (ausreichend)
Nahkampf Biss +27 (4W6+15/19–20), 2 Klauen +27 (2W8+10), Schwanzschlag +25 (2W8+15) und 2 Flügel +25 (2W6+5)
Besondere Angriffe Erdrücken (4W6+15, REF 26), Odemwaffe (15m-Kegel, 16W8 negative Energie, ZÄH 26), Schattenodem (3/Tag, ZÄH 26, 1W4 Runden blind und 8 ST oder 1W4 ST), Schwanzstreich (2W6+15, REF 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +27)
beliebig - Dunkelheit, Projeziertes Ebenbild (WIL 23), Schattenreise, Vampirgriff
Bekannte Zauber (ZS 11; SG 16+ZG; Konzentration +17)
5. (5/Tag) – Entweihen (SG 21), Schneller Tod
4. (7/Tag) – Entkräftung, kritische Wunden verursachen (ZÄH 20), Unheilige Plage (WIL 20)
3. (7/Tag) – Blitz (REF 19), Magie bannen, Hast, schwere Wunden verursachen (ZÄH 19)
2. (8/Tag) – Gestalt verändern, Spinnennetz (REF 18), Untote kontrollieren (WIL 18), Unsichtbarkeit, Verschwimmen
1. (8/Tag) - leichte Wunden verursachen (ZÄH 17), Magisches Geschoss, Person verkleinern (ZÄH 17), Schild, Schmieren (REF 17)
0. (beliebig) – Ausbluten (ZÄH 16), Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Untote schwächen (ZÄH 16)

WERTE
ST 31, GE 8, KO 23, IN 22, WE 23, CH 22
GAB +21; KMB +35; KMV 44 (48 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Auftreten +30, Bluffen +30, Diplomatie +30, Fliegen +9, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Ebenen, Lokales, Religion) +30, Zauberkunde +30
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Drow, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Taldanisch
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut



Viel Spass bei etwaiger Verwendung!
Ich bin mit Vournoths Morast durch und sitze an Maerimydra.
Es kommt also bald mehr! :)

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #48 am: 16. Juni 2014, 14:17:19 »
Vournoths Morast


Maerimydrische Offizierin
HG 8, 4800 EP
weibliche Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +6 Rüstung, +5 Schild, +2 Verständnis)
TP 76 (9W10+27)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +16/+11 (1W6+5, 15-20/x2)
besondere Angriffe Verb. Krit. Treffer (+4 krit. Bestätigung), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 15, KO 14, IN 10, WE 12, CH 12
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 23 (25 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Klettern +7, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +9, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Rapier)
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Rapier +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2


Den Betrachter habe ich aus dem Book of Forbidden Lore übersetzt, allerdings an einigen Stellen angepasst, da die Konvertierung teilweise nicht ganz richtig war (simple Rechenfehler...).

Betrachter
HG 13, 25600 EP
RB, große Aberration
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht;Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +15 natürlich)
TP 93 (11W8+44])
REF +5, WIL +11, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Antimagischer Kegel, Federfall, Rundumsicht (kann nicht flankiert werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 6m (gut).
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Nahkampf Biss +7 (2W4)
Fernkampf 10 Augenstrahlen +9 (Berührung auf Entfernung)
besondere Angriffe Augenstrahlen

WERTE
ST 10, GE 14, KO 18, IN 17, WE 15, CH 15
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +18, Heimlichkeit +12, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +17; Volksboni +4 Wahrnehmung
Sprachen Aklo, Gemeinsprache

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Kegel (ÜF): Das Zentralauge eines Betrachters produziert einen andauernden antimagischen Kegel von 45m. Dies funktioniert wie der Zauber Antimagisches Feld (ZS 13). Alle magischen und übernatürlichen Kräfte und Effekte innerhalb des Kegels werden unterdrückt; sogar die Augenstrahlen des Betrachters selbst. Einmal in der Runde kann der Betrachter während seines Zuges entscheiden, ob er sein Auge offen und den Antimagischen Kegel aktiv hält, oder es schließt und somit den Effekt für diese Runde beendet.
Augenstrahlen (ÜF): Jedes der kleinen Augen des Betrachters kann pro Runde als freie Aktion einen magischen Strahl abfeuern. Während einer Kampfrunde kann er pro Winkel von 90° maximal 3 Strahlen abfeuern (oben, unten, vorwärts, rückwärts, links, rechts). So kann es sein, dass einige Strahlen in einer Kampfrunde ungenutzt bleiben. Ein Betrachter kann jede Runde seinen Körper so drehen, dass er andere Augenstrahlen in einem bestimmten Bereich benutzen kann, als zuvor.
Jeder der 10 Augenstrahlen eines Betrachters gleicht einem Zauber, der von einem Zauberkundigen der 13. Stufe gewirkt wird, unterliegt aber den Regeln für Strahlenangriffe. Jeder Augenstrahl hat eine Reichweite von 45m und einen Rettungswurf-SG (sofern nötig) von 17. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma. Folgene Augenstrahlen stehen (je einmal pro Runde) zur Verfügung:

Auflösung: Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (26W6 Schaden). Der Betrachter nutzt diesen Angriff üblicherweise gegen Feinde, die er für eine reale Bedrohung hält.

Finger des Todes: Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (130 Schaden). Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, erleidet es lediglich 3W6+13 Schadenspunkte. Betrachter nutzen diesen Angriff, um möglichst schnell ihnen gefährliche Feinde auszuschalten.

Fleisch zu Stein: Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter neigen dazu, diesen Angriff gegen feindliche Zauberkundige einzusetzen; aber auch ästhetisch ansprechende Kreaturen werden zwecks Verschönerung des Unterschlupfs Opfer dieses Augenstrahls.

Furcht: Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Der Betrachter benutzt diesen Angriff gerne im frühen Kampf gegen Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen, um die Linien der Gegner aufzubrechen.
Mittelschwere Wunden verursachen Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (2W8+10 Schaden).

Monster bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Strahl um seine Gegner zu verwirren, indem sie ihn früh im Kampf einsetzen. Der Betrachter befiehlt bezauberten Zielen normalerweise, andere Ziele zu behindern oder sich einfach aus einem Kampf herauszuhalten.

Person bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter nutzen diesen Strahl wie bei Monster bezaubern beschrieben.

Schlaf: Dieser Angriff funktioniert wie der gleichnamige Zauber, nur dass er Kreaturen mit beliebig vielen TW betreffen kann. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Augenstrahl, um Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen kurzfristig auszuschalten. Sie sind sich im Klaren, dass ihre Feinde die Schlafenden einfach wieder wecken können, aber sie wissen genauso, dass dies Zeit in Anspruch nimmt, die sonst für einen Gegenangriff genutzt werden könnte.

Telekinese: Ein Betrachter kann Kreaturen und Objekte bis zu 150kg wie durch den gleichnamigen Zauber bewegen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen.

Verlangsamen: Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Betrachter nutzen diesen Zauber gerne gegen Kreaturen, gegen die sie auch Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein einsetzen. Wenn einer der anderen Angriffe den Gegner nicht getötet hat, so wird er wenigstens durch diesen Effekt behindert.

Fliegen (AF): Der Körper eines Betrachters ist von Natur aus von sehr geringer Dichte. Dies erlaubt ihm, mit einer Bewegungsrate von 6m zu fliegen und gewährt ihm den permanenten Vorteil von Federfall.

Rundumsicht (AF): Betrachter sind außergewöhnlich argwöhnisch und aufmerksam. Ihre vielen Augen geben ihnen einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung. Außerdem können sie nicht flankiert werden.


Gok'llak
HG 13, 25600 EP
männlicher Grimlock, Barbar 13
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +4; Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +4 natürlich, +6 Rüstung; -2 Kampfrausch)
TP 228 (2W10+13W12+133)
REF +11, WIL +10, ZÄH +16
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Erneuerte Lebenskraft (1/Tag: Standardaktion, 3W8+8 TP Heilung), verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden), Wachsame Kampfhaltung (8 Runden: Bewegungsaktion, +3 Ausweichen auf RK gg. Nahkampf)
SR 3/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m (12m ohne Rüstung)
Nahkampf scharfe zweihändige Streitaxt +2 +23/+18/+13 (1W12+12, 19-20/x3)
besondere Angriffe Einschüchternes Niederstarren (Bew.-Aktion: Einschüchrtern-Wurf, 1W4 Runden +1/5 über SG erschüttert), Kampfreflexe (4 Gelegenheitsangr./Runde), Kampfschrei (9m, Standardaktion, WIL 23: 1W4 Runden in Panik), Schnelle Reflexe (+1 Gelegenheitsangr./Runde), starker Kampfrausch (33 Runden/Tag), Wuterfüllte Brutalität (schnelle Aktion, 3 Runden Kampfrausch: +12 Schaden)

WERTE
ST 25, GE 18, KO 26, IN 8, WE 10, CH 6
GAB +13/+8/+3; KMB +20; KMV 34
Talente Doppelschlag, Einschüchterne Kraft, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff (-3/+6), Kampfreflexe, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Streitaxt), Wuterfüllte Brutalität
Fertigkeiten Akrobatik +15, Einschüchtern +27, Heimlichkeit +11 (+21 Gebirge und Unterirdisch), Klettern +13, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +17; Volksmodifikatoren +10 Heimlichkeit im Gebirge und Unterirdisch
Besondere Eigenschaften Blindsicht 12m, Fallengespür +4, Geruchsinn, Immunitäten, Kampfrauschkräfte (Einschüchternes Niederstarren, Erneuerte Lebenskraft, Kampfschrei, Schnelle Reflexe, Wachsame Kampfhaltung), Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, verbesserte Reflexbewegung
Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
sonstige Ausrüstung scharfe zweihändige Streitaxt +2, Fellrüstung +2, Gürtel der Körperkraft +2 (GE u. KO)

SPIELWERTE
TP 183 (2W10+13W12+88)
WIL +7, ZÄH +13
RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+4 GE, +4 natürlich, +6 Rüstung)
Verteidigungsfähigkeiten verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden)
ST 19, GE 16, KO 20, IN 8, WE 10, CH 6
KMB +17; KMV 30
Nahkampf scharfe zweihändige Streitaxt +2 +20/+15/+10 (1W12+8, 19-20/x3)
besondere Angriffe Kampfreflexe (4 Gelegenheitsangr./Runde), starker Kampfrausch (33 Runden/Tag)
Fertigkeiten Einschüchtern +24, Klettern +10


Quthnorak
HG: 14, 38400 EP
Gedankenschinder (Illithid), Hexenmeister 7
RB mittelgroße Aberration
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +31

VERTEIDIGUNG
RK: 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +3 GE, +9 natürlich)
TP: 157 (14W8+7W6+70)
REF +10, WIL +15, ZÄH +12
Verteidigungsfähigkeiten Verblüffende Konzentration (keine Konzentration bei Bewegung oder Gewalteinwirkung)
ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +17 (1W6 plus Ergreifen)
besondere Angriffe: Aussaugen, Hexenmeisterschlag (Säurestrahl als Teil des Nahkampfangriffs), Lange Glieder (+1,50m Reichweite Berührungsangr.), Säurestrahl +16 (10/Tag: 9m, 1W6+3 Säure)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; SG 17+ZG, Konzentration +16 (+20 im Kampf) )
Grad 3 (6/Tag) – Hast, Verlangsamen
Grad 2 (8/Tag) – Gestalt verändern, Pracht des Adlers, Unsichtbares sehen
Grad 1 (8/Tag) – Kalte Hand, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schockgriff, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +16):
Beliebig: - Monster bezaubern (WIL 21), Gedanken wahrnehmen (WIL 19), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, WIL 21 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (WIL 20)
Blutlinie Abnormale Blutlinie

WERTE
ST 10, GE 17, KO 16, IN 18, WE 18, CH 24
GAB.: +13/+8/+3; KMB: +13 (+19 Ringkampf, kein Gelegenheitsangriff); KMV: 26
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Lautlos Zaubern (+1 Grad), Hexenmeisterschlag, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verblüffende Konzentration, Wachsamkeit, Waffenfokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fähigkeiten: Akrobatik +10, Bluffen +26, Einschüchtern +29, Heimlichkeit +21, Magischen Gegenstand benutzen +18,  Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +31,Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Gewölbekunde) +18, Zauberkunde +28
Besondere Eigenschaften Abnormale Blutlinie (50% längere Wirkung Verwandlung: Gestaltwechsel), Lange Glieder
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +2, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 21)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.


Kleiner Edit: Angriff Betrachter auf +7 verringert (hatte Größenmalus vergessen).
« Letzte Änderung: 16. Juni 2014, 23:20:50 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #49 am: 25. Juli 2014, 16:28:56 »
So nun Maerimydra... mal schaun, was wir da so haben, zunächst die Feldlager:

Alles im MHB bis auf:

Ogervorkämpfer
HG 11, 12800 EP
männlicher Oger, Barbar 9
CB Großer monströser Humanoider (Riese)
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 19 (-1 Größe, +5 natürlich, +7 Rüstung; -2 Kampfrausch)
TP 162 (4W8+8W12+92)
REF +3, WIL +7, ZÄH +16
Immunitäten verängstigt, erschüttert (Furchtlose Wut)
Verteidigungsfähigkeiten verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden)
SR 1/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m(15 m ohne Rüstung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Nahkampf Zweihändige Keule +2 +24/+19/+14 (2W8+17 plus 1W6 Feuer) oder
          Langspeer (MA) +22/+17/+12 (2W6+15 plus 1W6 Feuer /x3)
besondere Angriffe Dranbleiben und Draufhauen (augenblicklich, bei gegnerischem Rückzug aus benachbartem Feld: 3m Bewegung und Gelegenheitsangriff), Kampfrausch (24 Runden/Tag), Schnelle Reflexe (+1 Gelegenheitsangr./Runde), schwächerer Elementarer Zorn (1/Kampfrausch: Nahkampfangr. +1W6 bel. Elementarschaden)

WERTE
ST 30, GE 11, KO 23, IN 8, WE 10, CH 4
GAB +11/+6/+1; KMB +21; KMV 31
Talente Abhärtung, Dranbleiben, Dranbleiben und Draufhauen, Folgen, Eiserner Wille, Waffenfokus (zweihändige Keule)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Klettern +15, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Kampfrauschkräfte (Elementarer Zorn, Furchtlose Wut, Schnelle Reflexe, schwächerer Elementarer Zorn), Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, Verbesserte Reflexbewegung
sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +1, großer Langspeer (MA), große Zweihändige Keule +2
Sprachen Riesisch

SPIELWERTE
TP 130 (4W8+8W12+60)
WIL +5, ZÄH +14
RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (-1 Größe, +5 natürlich, +7 Rüstung)
ST 26, GE 11, KO 19, IN 8, WE 10, CH 4,
KMB +19; KMV 29
Nahkampf Zweihändige Keule +2 +22/+17 (2W8+14) oder
          Langspeer (MA) +20/+15 (2W6+12 /x3)
besondere Angriffe Dranbleiben und Draufhauen, Kampfrausch (24 Runden/Tag)
Fertigkeiten Klettern +13


Die Zufallsbegegnungen sind alle, bis auf die Verborgenen, fertig:

Drowkundschafter

Kultklerikerin
HG 9, 6400 EP
weibliche Drow, Klerikerin des Wisperns 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 36m;Wahrnehmung +8
Aura böse

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 25 (+11 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (10W8+20)
REF +3, WIL +6, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Morgenstern +1 +8/+3 (1W8+1)
Fernkampf leichte Armbrust (MA) +8/+3 (1W8, 19-20/x2)
besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Hauch des Bösen (6/Tag: +7 Ber.; kränkelnd für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (8/Tag: 5W6, WIL 20)
vorbereitete Kleriker-Zauber (ZS 10; SG 13+ZG, Konzentration +13, +17 im Kampf)
Grad 5 – Schneller Tod* (2, ZÄH 18), Flammenschlag
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage* (WIL 17)
Grad 3 – Fluch (WIL 16), Magie bannen, Sand der Zeit (ARM, S. 232), Tote beleben*, Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Mittelschwere Wunden heilen (2), Ort entweihen, Person festhalten, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 – Elementen trotzen, Göttliche Gunst, Heiligtum (WIL 14), Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Totenwache, 
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 16
GAB +7/+2; KMB +7; KMV 17
Talente Im Kampf Zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbessertes Fokussieren, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Sense des Bösen (1/Tag: 5 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Schriftrolle: Flammenschlag, Schriftrolle: Klingenbarriere, Zauberstab: Monster herbeizaubern III (15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, schwerer Stahlschild +2, Morgenstern +1, leichte Armbrust (MA), 20 Bolzen

Wiedergänger eines Drowwaldläufer
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher wiedergänger (Drow), Waldläufer (Tiefenwanderer) 7
CB, mittelgroßer Untoter
Init +5; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 66 (7W10+28); Schnelle Heilung 3 (außer Feuerschaden)
REF +9, WIL +6, ZÄH +9; +4 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Säure, Verwandlung, Vertreiben; wie Untote
SR 5/magisch; ZR 13
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf  Krummsäbel +1 +13/+8 (1W6+5, 18-20/x2) oder  Krummsäbel +1 +11/+6 (1W6+5, 18-20/x2) und Kurzschwert (MA) +11/+6 (1W6+4, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +11 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 16 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4, SG 13+ZG; Konzentration +10)
Grad 2 – Katzenhafte Anmut
Grad 1 – Energien Wiederstehen, Verstricken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 18, GE 17, KO -, IN 10, WE 17, CH 16
GAB +7/+2; KMB +11; KMV 24
Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten  Akrobatik +7(+12 unterirdisch), Heilkunde +9, Heimlichkeit +15, Klettern +12(+17 unterirdisch), Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +9, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Bund des Jägers (Gefährten), Den Schuldigen finden (weiß immer, in welcher Richtung Mörder), Erzfeind (Aberrationen) +4, Erzfeind (Zwerge) +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Immunität gg. Vertreiben (können nicht vertrieben oder befehligt werden), Spuren lesen, Tiefenkunde, Tierempathie
Kampfausrüstung Trank: Fliegen
sonstige  Ausrüstung beschlagene Lederrüstung +2, Handarmbrust (MA), Kurzschwert (MA), Krummsäbel +1, Resistenzumhang +1, 10 Bolzen, 1W6-2 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Ätherische Kundschafter

Taharak, Vorkämpfergeist
HG 15, 51200 EP
männlicher Geist (Drow), Kämpfer 13
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m;Wahrnehmung +24

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +2 CH, +4 GE, +11 Rüstung)
TP 110 (13W10+39)
REF +8, WIL +7, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m Fliegen (perfekt)
Nahkampf Entziehende Berührung +19 (1W4 ST, selbst +5TP Heilung) oder Verderbende Berührung +19 (15W6, ZÄH 18 halbiert)
Fernkampf
besondere Angriffe Böswilligkeit (wie Magisches Gefäß, ZS 13, WIL 18), Unheimliches Stöhnen (9m, WIL 18, 2W4 Runden in Panik), Verderbender Blick (9m, 2W10 Schaden + 1W4 CH, ZÄH 18 negiert CH-Schaden); 4 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST -, GE 18, KO -, IN 12, WE 12, CH 14
GAB +13/+8/+3; KMB +17; KMV 27
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Heftiger Angriff (-3/+6), Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserter kritischer Treffer (Stachelkette), Waffenfokus (körperlose Berührung), Waffenfokus (Stachelkette), Waffenspezialisierung (Stachelkette)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Fliegen +10, Klettern +13, Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +24; Rüstungsmalus -3
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Rüstungstraining 3, Waffentraining 3 (Flegel, leichte Klingen, Natürliche Waffen), Wiederkehr (S. 122 MHB)
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung der körperlosen Berührung +2


Alle anderen MHB oder bereits vorhanden.


Ghulmeute

Abyssischer Ghul
HG 10, 9600 EP
CB, mittelgroßer Untoter
INI +7; Sinne Blindsicht 27m, Totenwache; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +3 GE, +14 natürlich)
TP 119 (14W8+56)
REF +9, WIL +11, ZÄH +8
Immunitäten Elektrizität, wie Untote
Resistenzen 20 Feuer, Kälte, Säure
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Reflexbewegung
ZR 20

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m.
Nahkampf 2 Klauen +17 (1W4+7 plus Ergreifen und Krankheit) und 2 Hinterklauen +15 (1W6+3 plus Ergreifen und Krankheit)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6, Weisheitsentzug (im Haltegriff: 1W6 WE-Schaden)

WERTE
ST 25, GE 16, KO -, IN 14, WE 15, CH 18
GAB +10/+5; KMB +17; KMV 31
Talente Ausweichem, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Mehrfachangriff, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher Angriff (Hinterklaue)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Einschüchtern +17, Klettern +24, Motiv erkennen +19, Heimlichkeit +20, Wahrnehmung +19, Wissen (Ebenen) +6
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Ergreifen, Reflexbewegung

Dämonenfieber
Art Krankheit, Verwundung; RW ZÄH 18
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt 1W6 KO-Schaden. Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei Fehlschlag wird 1 Punkt Attributsschaden zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Grule im MHB.

Alle anderen im MHB; die Verborgenen folgen noch. Ich bin aber ernsthaft am überlegen, ob ich die Werte von denen brauche. Meine Gruppe freut sich, wenn sie friedlich vorgehen können und ich sehe da wenig Konfliktpotenzial.

Zum Balor: den lasse ich tatsächlich so, wie er im MHB ist. Meine SC sind ihm in einem Side-Quest bereits begegnet und das ganze wird wohl rollenspielerisch gelöst. Der Balor hat kein wirkliches Interesse daran, die SC auszulöschen. Vielmehr wird er vielleicht den einen oder anderen entführen und befragen.

Soweit für heute :)
« Letzte Änderung: 27. März 2015, 17:45:31 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #50 am: 26. September 2014, 23:09:15 »
Endlich mal wieder ein Update: die Verborgenen.

Hamadh der Unmerkliche
HG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Schurke 4/Waldläufer 4 (Tiefenwanderer)/Schattentänzer 8
CN, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +1 natürlich, +6 Rüstung)
TP 96 (4W10+12W8+20)
REF +18, WIL +5, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung (gg. Verz. 1 Runde später nochmal würfeln)
Immunitäten mag. Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle (1/Tag: unter 0 TP fallen verhindern, REF = Menge des Schadens), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Entrinnen, verbesserte Reflexbewegung
ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Scharfer Zweihänder +2 +19/+14 (2W6+5, 17-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +20 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Bund des Jägers (Bew.-Aktion: Verbündete 9m +1 Erzfeind gg. 1 Gegner, 1 Runde), Hinterhältiger Angriff (2W6; +2 RK gg. Ziel), Kritischer-Treffer-Fokus (+4 Best. Krit. Treffer), Verbesserte Finte (als Bew.Aktion), Verwirrende Bewegung (+2 Angr. gg. Gegner nach Turnen durch bes. Feld); 6 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
3/Tag: Schattenbeschwörung (SG 14)
1/Tag: Schattenhervorrufung (SG 15)

WERTE
ST 16, GE 22, KO 12, IN 14, WE 10, CH 10
GAB +13/+8; KMB +16; KMV 32
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise (-3/+3), Heftiger Angriff (-3/+6), Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Finte, Verstohlenheit, Verwirrende Bewegung, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Akrobatik +27, Bluffen +19, Diplomatie +12, Entfesselungskunst +23, Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +34, Heilkunde +7, Klettern +15, Mechanismus ausschalten +13, Motiv erkennen +15, Überlebenskunde +9, Verkleiden +7, Wahrnehmung +21, Wissen (Gewölbekunde) +15, Wissen (Natur) +9; Schwer zu täuschen (1/Tag: Motiv erkennen wiederholen)
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Entschlüpfender Geist, Erzfeind (Aberrationen), Fallen finden, Fallengespür +1, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstil (Zweihand), Meisterliches Verstecken (3m, dämmriges Licht), Schatten herbeizaubern, Schattenillusion (4/Tag: Stilles Trugbild, WIL 11), Schattenschritt (46m), Schurkentricks (Defensiver Hinterhältiger Angriff, Kampfkniff, Schwer zu täuschen, Waffentraining), Spuren lesen, Tiefenkunde (eingerechnet!), Tierempathie
Kampfausrüstung Schattenessenzgift, Trank: Unauffindbarkeit, 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +1, Beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +3, Elfenstiefel, Gürtel der Körperkraft +2 (ST und GE), Handarmbrust (MA), Scharfer Zweihänder +2, Schutzring +1 (Weißgoldring mit Reihe schwarzer Perlen)


Kâras
HG 11, 12800 EP
männlicher Drow, Kleriker der Calistria 6/Schurke (Geweihter Schurke) 6
CN, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +18
Aura Chaos

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +2 natürlich, +8 Rüstung)
TP 60 (12W8+6)
REF +11, WIL +11, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1 +13/+8 (1W6+1, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Hauch des Chaos (6/Tag: ber. Kreatur pro W20-Wurf 2x werfen, schlechteres Ergebnis, 1 Runde), Hinterhältiger Angriff (3W6+ 3 Blutung), Negative Energie fokussieren (5/Tag: 3W6, WIL 16)
vorbereitete Kleriker-Zauber (ZS 6; SG 13+ZG, Konzentration +9)
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Mit Stein verschmelzen, Schutz vor Energie, Unauffindbarkeit*
Grad 2 – Person festhalten (WIL 15), Spiegelbilder*, Totenglocke, Waffe des Glaubens, Weisheit der Eule
Grad 1 – Entropieschild, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Selbstverkleidung*, Unheil (WIL 14)
Grad 0 – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Wasser erschaffen
* Domänenzauber, Domänen Chaos, Tricks (Täuschung)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
(ZS -)
6/Tag: Plötzliches Teleportieren (augenblicklich: 3m Teleport in Reichweite des Angreifers)

WERTE
ST 10, GE 18, KO 10, IN 10, WE 16, CH 15
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 22
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Gezieltes Fokussieren (2 Ziele), Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit
Fertigkeiten Akrobatik +16, Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit +17, Heimlichkeit +27, Klettern +13, Wahrnehmung +18, Wissen (Religion) +10; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Göttlicher Auftrag, Schurkentricks (Blutende Wunde, Schurkenfinesse (Kurzschwert), Schnelle Heimlichkeit (volle Bew. Heimlichkeit))
Kampfausrüstung 6 Dosen Drowgift, 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Elfischer Kettenpanzer +2, Kurzschwert +1, Schwächerer Ring der Lautlosen Zauber (Anhang 1), Amulett der natürlichen Rüstung +2, Handarmbrust


Chiirikk
HG 10, 9600 EP
aufgestiegener Neugieriger Wandler
CN, mittelgroße Aberration (Gestaltwandler)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m, Geruchssinn; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich )
TP 112 (15W8+45)
REF +11, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf, Verwandlungseffekte
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Formlos (immun Präzisionsschaden)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Hieb +12 (1W3+1)

WERTE
ST 12, GE 15, KO 15, IN 16, WE 15, CH 14
GAB +11/+6; KMB +12; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Wachsamkeit
Fertigkeiten  Akrobatik +10, Bluffen +17, Diplomatie +12, Einschüchtern +10, Handwerk (beliebig) +8, Heimlichkeit +15, Klettern +9, Motiv erkennen +9, Überlebenskunst +10, Verkleiden +17, Wahrnehmung +17, Wissen (beliebiges) +21;+10 Heimlichkeit, bei Benutzung Gestalt wandeln
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Riesisch, Telepathie (30m)
Besondere Eigenschaften Elastisch, Formlos, Gestalt wechseln
Schätze Standard

Drowgestalt
mittelgroßer Humanoider (Elf)
Nahkampf Hieb +13 (1W3+2)
KMB +13; KMV 25
ST 14
Fertigkeiten Klettern +10

Feuerriesengestalt
großer Riese (Feuer)
INI +5; Sinne Dämmersicht
RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +1 GE, +6 natürlich )
TP 142 (15W8+75)
REF +10, ZÄH +11
Nahkampf Hieb +15 (1W3+4)
Fernkampf Fels +12 (2W6+4)
ST 18, GE 13, KO 19
KMB +15; KMV 26
Fertigkeiten Akrobatik +9, Heimlichkeit +14, Klettern +12
Besondere Eigenschaften Felsen werfen (18m)

Gestalt wechseln (ÜF)
Ein neugieriger Wandler kann mit einer Standardaktion die Form jedes Wesens annehmen, dass eine Größenkategorie größer oder kleiner als er ist. Er kann diese Form beibehalten, bis er sich entscheidet, in eine andere oder seine normale Form zu wechseln.


Irrwisch
HG 12, 19200 EP
weiblicher Halb-Drow, Barde (Tanzender Derwisch)7/Schattentänzer 6
N, mittelgroßer Humanoider (Halb-Elf)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +1 Ablenkung, +4 GE, +7 Rüstung)
TP 78 (13W8+20)
REF +13, WIL +7, ZÄH +5; +2 gg. Schlaf u.Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle (auf 0TP, REF = Schaden,  halbiert), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Entrinnen, Verb. Reflexbewegung
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m; Schattenschritt (24m, schnelle Aktion)
Nahkampf Scharfes Kurzschwert +2 +16/+11 (1W6+2, 17-20/x2)
besondere Angriffe Bardenmusik (21 Runden/Tag): Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Kriegstanz (Bew-Aktion: nur selbst: Lied d. Mutes +2; S. 32 ARK), Lied des Erfolgs +3; Schlagregen (während Kriegstanz: Voller Angr. 1 Angr. mehr wie bei Hast); 4 Gelegenheitsangriffe
bekannte Barden-Zauber (ZS 7; SG 13+ZG, Konzentration +10, +14 Teleport)
Grad 3 (2/Tag) – Gasförmige Gestalt, Verwirrung
Grad 2 (4/Tag) – Hypnotisches Muster, Katzenhafte Anmut, Stille, Unsichtbarkeit
Grad 1 (5/Tag) – Bauchreden, Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern, Rascher rückzug
Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magierhand, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Schlaflied, Zaubertrick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
(ZS 6)
2/Tag: Stilles Trugbild, Schattenbeschwörung (WIL 17)

WERTE
ST 10, GE 18, KO 13, IN 12, WE 8, CH 16
GAB +9/+4; KMB +9; KMV 23
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff (Sturmangriff durch Schattenschritt), Dimensionale Beweglichkeit (nach Schattenschritt normale Aktionen), Dimensionaler Derwisch, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Schurkenfinesse (Kurzschwert), Waffentraining(Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Tanz) +19, Auftreten (Blasinstrumente) +19, Diplomatie +15, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +12, Wissen (Ebenen) +13, Wissen (Lokales) +20
Sprachen Abyssal, Finsterländisch, Elfisch (Drow)
Besondere Eigenschaften Bardenwissen (eingerechnet), Drow-Blut, Drow-Magie, Gelehrter (1/Tag), Meisterliches Verstecken, Schatten herbeizaubern, Schurkentricks (Schurkenfinesse, Waffentraining), Vielseitiger Auftritt (Tanz und Blasinstrumente)
Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen
sonstige Ausrüstung Gürtel der unglaublichen Geschwindigkeit +2, Mithralkettenhemd+3, Panflöte des Rattenfängers, Scharfes Kurzschwert +, Schutzring +1

Schattengefährte
wie MHB S. 228, außer:
TP 39
REF +11, WIL +9, ZÄH +6
Nahkampf Körperlose Berührung +11 (1W6 ST-Schaden)
GAB +9; KMB +11; KMV 24


Loglala Thenduk
HG 10, 9600 EP
menschliche natürliche Werratte, Schurke (Späher) 10
RB, mittelgroßer Humanoider (Drow, Gestaltwandler)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung)
TP 65 (10W8+20)
REF +11, WIL +4, ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Defensive Kampfweise (-2 Angr./+2RK), Entrinnen
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1 +13/+8 (1W6+1, 18-20/x2)
Fernkampf leichte Armbrust (MA) +12 (1W8, 19-20/x2)
besondere Angriffe Geplänkel (3m Bew., Hinterhältig), Hinterhältiger Angriff (5W6 + selbst: +5RK gg. Opfer), Sturmangriff des Spähers (Hinterhältig bei Sturmangriff), Überraschung des Jägers (1/Tag: 1 Runde alle Angr. Auf ein Ziel Hinterhältig)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 18, KO 12, IN 16, WE 12, CH 10
GAB +7/+2; KMB+7; KMV 21
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Mächtige Finte (Ziel verliert GE für 1 Runde), Schurkenfinesse  (Rapier), Tänzelnder Angriff, Verbesserte Finte, Waffentraining (Rapier)
Fertigkeiten Bluffen +13, Akrobatik +17, Entfesselungskünstler +17, Fingerfertigkeit +17, Heimlichkeit +17, Klettern+13, Mechanismus ausschalten +17, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Lokales) +16
Sprachen Abbysal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Riesisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +3, Geschärfte Sinne, Gestalt wechseln (Bew.-Aktion), Gift verwenden, Lykanthropische Emathie (Ratten und Schreckensratten), Schurkentricks (Defensiver Hinterhältiger Angriff, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse, Waffentraining, Kampfkniff (Mächtige Finte)) verb. Schurkentricks (Überraschung des Jägers)
Kampfausrüstung 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Rapier +1, leichte Armbrust (MA)

Mischgestalt (wie oben, außer:)

RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung)
TP 75 (10W8+30)
ZÄH +5
SR 10/Silber;
Nahkampf Rapier +1 +14/+9 (1W6+2, 18-20/x2) und Biss +3 (1W4+1 plus Krankheit+Fluch der Lykanthropie)
ST 12, KO 14, WE 13
KMB+8; KMV 22
Fertigkeiten Klettern+14

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG17; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Guk
HG 9, 6400 EP
weiblicher Goblin, Schurke (Chamäleon) 10
NB, kleiner Humanoider (Goblinoid)
INI +4 (+6 Stadt); Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16 (+18 Stadt)

VERTEIDIGUNG
RK , Berührung , auf dem falschen Fuß  (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung, + Schild)
TP 75 (10W8+30)
REF +11, WIL +4, ZÄH +5;
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Giftiges Kurzschwert +1 +12/+7 (1W4-1, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +12 (1W3, 19-20/x2)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (5W6 + 1 Runde Verlust v. Gelegenheitsangriffen); 4 Gelegenheitsangriffe

WERTE
ST 6, GE 18, KO 14, IN 14, WE 12, CH 8
GAB +7/+2; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Kernschuss,  Schurkenfinesse (Kurzschwert), Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +18, Entfesselungskunst +17, Heimlichkeit +32 (+34 Stadt), Klettern +11, Motiv erkennen +16, Reiten +8, Schätzen +15, Schwimmen +4, Überlebenskunst +6 (+8 Stadt), Verkleiden +7, Wahrnehmung +16 (+18 Stadt), Wissen (Geographie) +4 (+6 Stadt), Wissen (Lokales) +10; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Reiten +4
Sprachen Goblinisch
Besondere Eigenschaften Irreführung (16 Heimlichkeitspunkte), Müheloses Schleichen (Städtisch, Unterirdisch, Wasser; kann hier immer 10 Heiml. Nehmen), Schurkentricks (Geländemeisterschaft (Städtisch), Kampfkniff (Kernschuss), Reaktionen Verlangsamen, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse), verb. Schurkentricks (Meisterliches Verstecken (Städtisch))
Kampfausrüstung 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +2,Giftiges Kurzschwert +1 ( 1/Tag: Vergiften als freie Aktion nach erfolgreichem Angriff), Handarmbrust (MA)

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #51 am: 30. September 2014, 01:05:05 »
Und noch ein bißchen mehr: Kurgoth und sein Elefant. Etwas verwirrend sind auf den ersten Blick die zwei "Gutes Niederstrecken" Fähigkeiten von Kurgoth. Diese sind sowohl der ÜF des Antipaladins (1/Tag: +1 Angr., +6 Schaden, +1 Ausweichen gg. ein Gutes Ziel; siehe S. 132 EXP), als auch der ÜF des Halb-Scheusals (1/Tag: +21 Schaden gg. ein gutes Ziel; siehe S. 146 MHB I) geschuldet.

Kurgoth Höllenbrut, Eroberer Maerimydras
HG 18, EP 153.600
männliches Halb-Scheusal/Halb-Feuerriese, Antipaladin 6
CB, Großer Externar (Feuer, Böses,Einheimischer)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +18
Aura böse, Aura der Feigheit (3m, -4RW gg. Furcht, keine Immunität)

VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 29 (+1 GE, -1 Größe, +9 natürlich, +11 Rüstung)
TP 232 (15W8+6W10+132)
REF +9, WIL +13, ZÄH +21
Immunitäten Feuer, Gift, Krankheit (kann immer noch anstecken!)
Resistenzen 10 Elektrizität, Kälte, Säure
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
SR 10/Magie; ZR 29
Schwächen Kälte

ANGRIFF
Bewegungsrate 15m (9m in Rüstung); Fliegen 30m (24m in Rüstung)
Nahkampf großer aufflammender Zweihänder +2 +33/+28/+23 (3W6+28 plus 1W6 Feuer, 17-20/x2 +4 plus Ggst. Zerschmettern ) oder 2 Hiebe +30 (1W8+13) und Biss +30 (1W8+13)
Fernkampf Felsen +18 (1W8+26 plus 1W6 Feuer)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Glühende Felsen, Gutes niederstrecken (1/Tag: +21 Schaden gg. ein gutes Ziel), Gutes niederstrecken (1/Tag: +1 Angr., +6 Schaden, +1 Ausweichen gg. ein Gutes Ziel), Hand der Verderbnis (4/Tag: +30 Ber., 3W6 plus Erschüttert oder Wankend), Negative Energie fokussieren (2 Ladungen Hand der Verderbnis: 3W6 neg. Energie, 9m, ZÄH 14)
vorbereitete Paladinzauber (ZS 3, SG 11+ZG)
Grad 1 – Schutz vor Gutem, Totenglocke
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21, SG 12+ZG)
beliebig: Gutes entdecken
1/Tag: Ansteckung, Blasphemie, Entweihen, Ort entweihen, Unheilige Plage, Verdorren, Monster beschwören IX (nur Scheusale), Zerstörung
3/Tag: Dunkelheit, Unheilige Aura, Vergiften

WERTE
ST 35, GE 13, KO 23, IN 14, WE 10, CH 13,
GAB +17/+12/+7; KMB +29 (+33 Ggst. Zerschm.); KMV 40 (44 gg. Ggst. Zerschm.)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, HeftigerAngriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Restschaden auf Träger), Rundumschlag, Verbessertes Überrennen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbesserter kritischer Treffer (Zweihänder), Waffenfokus (Zweihänder), Zerschmetternder Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Handwerk (Waffenschmied)+10, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +6, Motiv erkennen +9, Reiten +6, Wahrnehmung +18, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9
Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (6min: Standardaktion, Waffe +1 od. S. 133EXP), Grausamkeiten (Erschüttert, Wankend), Seuchenträger, Unheilige Widerstandskraft
Sprachen Finsterländisch, Infernalisch, Riesisch
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, großer aufflammender Zweihänder +2

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Glühende Felsen (AF) Feuerriesen können die Hitze ihres Körpers auf ihre Wurfsteine übertragen. Dies geschieht jeweils während ihres Angriffswurfs und ein so erhitzter Fels verursacht zusätzliche 1W6 Feuerschaden.


Stoßzahn
HG 9, EP 6400
N, Riesiges Tier
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (-2 Größe, +11 natürlich, +2 GE)
TP 115 (11W8+66)
REF +9, WIL +8, ZÄH +15;
Resistenzen Kälte 15, Feuer 15
SR 10/Gutes; ZR 13;

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Angriffsfläche 4.50 m Reichweite 3 m
Nahkampf Durchbohren +18 (2W8+12), Hieb +18 (2W6+12)
Besondere Angriffe Trampeln (2W8+15, SG 27); Gutes niederstrecken 1/Tag (Angriff +0, Schaden +11)

WERTE
ST 34, GE 14, KO 23, IN 2, WE 13X, CH 11;
GAB +8; KMB 22; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Wahrnehmung +23

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gutes niederstrecken (ÜF) Schnelle Aktion: Kreatur addiert CH-Bonus auf Angriffswürfe und erhält einen Schadensbonus in Höhe seiner TW gegen gute Kreaturen; niederstrecken währt solange, bis das Ziel tot ist oder die infernalische Kreatur ruht.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #52 am: 24. November 2014, 21:46:56 »
Kleiner Edit, nachdem ich gerade Jhorganni gebaut habe. Die Angriffe der Vampirdrinne wurden verändert. Betreffender Eintrag editiert, für Suchfaule im Spoiler. :)

Spoiler (Anzeigen)


Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #53 am: 27. März 2015, 17:44:25 »
So, endlich mal wieder was neues. Angefangen wird mit den Zufallsbegegnungen im Erdgeschoss bis 3. Stockwerk von Schloss Maerimydra:

Abyssische Ghule: s.o.

Assassinentrupp:

Wiedergänger eines maerimydrischen Assassinen
HG 12, 19200 EP
männlicher/weiblicher Wiedergänger (Drow), Mönch (Waffenadept) 6/Assassine 6
CB, mittelgroßer Untoter
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Mönch, +3 Rüstung, +2 WE)
TP 72 (12W8+18); Regeneration 3 (Feuer)
REF +12, WIL +9, ZÄH +8; +3 gg. Gift, +4 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Defensive Kampfweise (-3/+3), Geschosse abwehren, Schnell wie der Wind (20% Tarnung bei Bewegung), verbesserte Reflexbewegung
SR 5/magisch, ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 15m
Nahkampf Siangham +1 +12/+7 (1W6+7)
         Waffenloser Angriff +10/+5 (1W8+2)
         Schlaghagel (Siangham +1) +8/+8/+5 (1W6+7)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (3W6), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Perfekter Schlag (7/Tag: vor Angriff, 2 Angriffswürfe, besseren nehmen), Schattenschleicher (+2 Angr. u. Schaden bei Tarnung), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Todesangriff (ZÄH 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 18, KO -, IN 14, WE 14, CH 12
GAB +8/+3; KMB +12; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Geschosse abwehren, Perfekter Schlag, Schattenschleicher, Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verstohlenheit, Waffenfokus (Siangham), Waffenspezialisierung (Siangham)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +14, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +14 (+20 Waffen verbergen), Heimlichkeit +23, Klettern +15, Verkleiden +9, Wahrnehmung +17
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Ki-Vorrat (5) (+1 Angriff Schlaghagel; +6m, +20 Akrobatik oder +4 Ausweichen), Lautloser Tod, Manövertraining, Perfekter Schlag, Ruhiger Geist, Resistenz gg. fokussierte Energie +2, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen (18m), Waffen verbergen, Waffenloser Schlag, Weg des Waffenmeisters, Wahrer Tod (ZS SG 21, Fluch brechen SG 16)
Kampfausrüstung Todesklingengift, 1W6 Dosen Drowgift, 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Siangham +1, Schutzring +2, Rüstungsarmschienen +3, Handarmbrust

Todesklinge – Verletzung; RW ZÄH 22; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Kundschafterklerikerin:

Kundschafterklerikerin s.o. und

T'sarransche Wache
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 8
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +1 GE, +10 Rüstung, +4 Schild)
TP 60 (8W10+16)
REF +5, WIL +3, ZÄH +7;  +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte (Bastardschwert)
Immunitäten (mag.) Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.)
ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Bastardschwert +2 +17/+12 (1W10+11, 17-20/x2)
Fernkampf Kompositbogen[ +3] (lang) +11/+6 (1W8+3, x3)
besondere Angriffe Verlässlicher Schlag (1/Tag: augenblicklich, Wiederholung Angr.-, Schadens-, Krit.- o. Fehlschlagswurf); 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 12, CH 12
GAB +8/+3; KMB +11; KMV 24 (26 gg. Entwaffnen u. Waffe zerschmettern (Bastardschwert))
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Bastardschwert),  Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter Kritischer Treffer (Bastardschwert), Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +11, Wahrnehmung +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Verlässlicher Schlag, Waffenwacht, Waffentraining (+2 Bastardschwert)
Kampfausrüstung 20 Pfeile
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +2, Bastardschwert +2, Kompositbogen [+3] (lang)


Kultklerikerinnen:

Wiedergänger einer maerimydrischen Offizierin
HG 9, 6400 EP
männlicher/weiblicher Wiedergänger (Drow), Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +8 Rüstung, +4 Schild, +2 Verständnis)
TP 76 (9W10+27); Regeneration 3 (Feuer)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
SR 5/magisch; ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Bastardschwert +1 +18/+13 (1W10+11, 17-20/x2)
besondere Angriffe Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 15 negiert),  Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Verb. Krit. Treffer (+4 krit. Bestätigung), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 19, GE 15, KO -, IN 10, WE 12, CH 14
GAB +9/+4; KMB +13; KMV 25 (27 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus (Bastardschwert), Mächtiger Waffenfokus (Bastardschwert), Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Klettern +9, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +9, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Resistenz gg. fokussierte Energie +2, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Bastardschwert)
Kampfausrüstung 10 Bolzen +2
sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +2, Bastardschwert +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2, leichte Armbrust (MA)


Die Kultklerikerin hatte ich oben glaub ich vergessen... daher nun an dieser Stelle (füge sie auch oben noch einmal ein):

Kultklerikerin
HG 9, 6400 EP
weibliche Drow, Klerikerin des Wisperns 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 36m;Wahrnehmung +8
Aura böse

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 25 (+11 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (10W8+20)
REF +3, WIL +6, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Morgenstern +1 +8/+3 (1W8+1)
Fernkampf leichte Armbrust (MA) +8/+3 (1W8, 19-20/x2)
besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Hauch des Bösen (6/Tag: +7 Ber.; kränkelnd für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (8/Tag: 5W6, WIL 20)
vorbereitete Kleriker-Zauber (ZS 10; SG 13+ZG, Konzentration +13, +17 im Kampf)
Grad 5 – Schneller Tod* (2, ZÄH 18), Flammenschlag
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage* (WIL 17)
Grad 3 – Fluch (WIL 16), Magie bannen, Sand der Zeit (ARM, S. 232), Tote beleben*, Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Mittelschwere Wunden heilen (2), Ort entweihen, Person festhalten, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 – Elementen trotzen, Göttliche Gunst, Heiligtum (WIL 14), Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Totenwache, 
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 16
GAB +7/+2; KMB +7; KMV 17
Talente Im Kampf Zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbessertes Fokussieren, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Sense des Bösen (1/Tag: 5 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Schriftrolle: Flammenschlag, Schriftrolle: Klingenbarriere, Zauberstab: Monster herbeizaubern III (15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, schwerer Stahlschild +2, Morgenstern +1, leichte Armbrust (MA), 20 Bolzen


Kultnekromanten:

Wiedergänger eines Sklavenaufsehers
HG 10, 9600 EP
männlicher/weiblicher Wiedergänger (Drow), Kämpfer 5/ Schurke (Schläger) 5
CB, mittelgroßer Untoter
INI +8; Sinne Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (5W8+5W10+15); Regeneration 3 (Feuer)
REF +9, WIL +3, ZÄH +6; +1 gg. Furcht, +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Geschossschild (1 Geschoss/Runde), Reflexbewegung, Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe in Bewegung)
SR 5/magisch; ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +17/+12 (1W6+10 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, x3)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (3W6), Tänzelnder Angriff, Blutende Wunde (+3 Blutung bei Hinterh.Angr.), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 15 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zusammenschlagen (-1W6 hinterhältig: 2 Runden kränkelnd)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 18, GE 18, KO -, IN 10, WE 12, CH 12
GAB +8/+3; KMB +10; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Geschossschild, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +8, Einschüchtern +13, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +12, Klettern +10, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (lokales) +6
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden, Furchteinflößend (+1 Runde erschüttert bei Einschüchtern), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Reflexbewegung, Rüstungstraining 1, Resistenz gg. fokussierte Energie +2, Schnelles Giftauftragen (als Bewegungsaktion), Schurkenfinesse, Tapferkeit, Waffentraining (leichte Klingen)
Kampfausrüstung 20 Bolzen, 1W6-3 Dosen Drowgift, Wahrheitstrank
sonstige Ausrüstung, Rapier +1, Kettenhemd +2, schwerer Stahlschild +1, Resistenzumhang +1, Spinnenschuhe, Handarmbrust


Kultnekromant
HG 12, 19200 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Freihandkämpfer) 5/Nekromant (Untote) 8
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +1; Sinne Blindsicht 3m (8 Runden/Tag, nur Untote oder Lebende), Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +6 Rüstung)
TP 76 (5W10+8W6+21)
REF +4, WIL +8, ZÄH +4; +1 gg. Furcht, +2 gg. Verzauberung
Immunitäten (mag.) Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Defensive Kampfweise (-3 Angr./+3 RK)
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Scharfes Rapier +1 +14/+9 (1W6+5, 15-20/x2)
Fernkampf Kompositbogen, kurz [+3] (MA) +11/+6 (1W6+3, x3)
besondere Angriffe Heftiger Angriff (-3/+6), Mächtiges Zu-Fall-bringen (zu-Fall-Gebrachte provozieren Gelegenheitsangr.), Negative Energie fokussieren (6/Tag, Untote befehligen, WIL 14)
vorbereitete Magier-Zauber (ZS 8; SG 13+ZG, Konzentration +11 (+15 im Kampf); 10% Zauberpatzer)
Grad 4 – Entkräftung*, Monster bezaubern, Steinhaut
Grad 3 – Blitz, Entkräftender Strahl (ZÄH 18), Hast, Magie bannen, Vampirgriff*
Grad 2 – Falsches Leben, Geisterhand*, Ghulhand (ZÄH 17), Kalte Hand (gestenlos, ZÄH o. WIL 16), Schwächestrahl (gestenlos)
Grad 1 – Furcht auslösen*, Kalte Hand (ZÄH o. WIL 16), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Kältestrahl, Magie erkennen, Magie lesen, Untote schwächen
* Bonuszauber Nekromantie; Verbotene Schulen: Erkenntnis, Illusion
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
(ZS -)
6/Tag: Stärken (Standard-Aktion: ber. Untoter +1 Angriffswürfe u. RW, +1 temp TP/TW, +2 Resistenz gg. Fokussieren für 4 Runden)

WERTE
ST 16, GE 12, KO 12, IN 17, WE 12, CH 10
GAB +9/+4; KMB +12 (+15 Entwaffnen, +16 Zu-Fall-bringen) ; KMV 23 (26 Entwaffnen, 27 Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Gestenlos Zaubern, Heftiger Angriff, Im-Kampf-Zaubern, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Schriftrolle anfertigen, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberstab herstellen, Zu-Fall-bringender Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +9, Klettern +14, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +19; Bluffen +2 (Finte, Ablenkung)
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Infernalisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Angetäuschter Schlag, Arkane Verbindung (Schutzring +2), Ausweichen, Einhänder, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Macht über Untote
Kampfausrüstung Diamantstaub (250GM)
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +2, Schutzring +2, Scharfes Rapier +1, metamagisches Zauberzepter (schwächeres lautlos Zaubern), Kompositbogen, kurz [+3] (MA)

Silberalbdämon:

Silberalbdämon (Nalfeshnee)
HG 16, 76800 EP
männlicher/weiblicher Silberalb
CB, Riesiger Untoter (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar, Körperlos)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +40
Aura Unheilige Aura (SG 23)

VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 23 (+15 Ablenkung, +1 GE, -2 Größe)
TP 147 (14W8+84)
REF +9, WIL +22, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Gift, Geistesbeeinflussung, Kälte, Verwandlung
Resistenzen Feuer 10, Säure 10
Verteidigungsfähigkeiten körperlos, Magie auffangen (wie Auffangzepter, S. 483 SHB, +Rückschlag neg. Energie 1W6/ZG, WIL 22 halbiert), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
SR 10/Gutes; ZR 25

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf körperlose Berührung +15/+10/+10 (3W8+10, WIL 22 halbiert)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Unheiliger Nimbus
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Unheilige Aura (SG 24), Wahrer Blick
Beliebig oft – Blitze herbeirufen (SG 18), Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Schwachsinn (SG 21), Verlangsamen (SG 19),
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 5, 1 Nalfeshnee, 20%, 1W4 Hezrous, 40%, oder 1W4 Vrocks, 50%)

SPIELWERTE
ST -, GE 13, KO -, IN 25, WE 24, CH 22,
GAB +14; KMB +14; KMV 30
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag,
Fertigkeiten Bluffen +29, Diplomatie +23, Einschüchtern +20, Fliegen +10, Heimlichkeit +18, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +40, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Die Ebenen) +25, Wissen (Religion) +21, Zauberkunde +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +16 und Heimlichkeit +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Abkömmling erschaffen (Tod durch Magie auffangen: 1W4 Tage)

LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Nalfeshnee, 1 Hezrou und 2-5 Vrocks)
Schätze Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Unheiliger Nimbus (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Nalfeshnee als freie Aktion einen Nimbus aus unheiligem Licht erzeugen, der Übelkeit erregende, sich windende bunte Lichtstrahlen um seinen Leib spielen lässt. Eine Runde später explodiert dieses Licht in einem Umkreis von 18 m. Jede Kreatur innerhalb dieses Bereichs, welche kein Dämon ist, muss einen Willenswurf gegen SG 23 schaffen, oder sie ist für 1W10 Runden benommen, während sie von wahnsinnigen Visionen heimgesucht wird. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


T'sarransche Wachen: s.o.


Ätherische Kundschafter: s.o.


Jhorganni:

Jhorganni
HG 16, 76800 EP
weibliche Vampirdrinne, Klerikerin des Wisperns 8
CB Großer Untoter (verbesserte Aberration)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 36m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +38

VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 144 (17W8+68), Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +20, ZÄH +12
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe in Bewegung), Resistenz gg. Fokussieren +4
SR 10/magisch und Silber; ZR 26
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Klettern 6m, Spinnenklettern
Nahkampf 2 Klauen +19 (1W8+6 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen), Biss +17 (1W4+3 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 17), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Blutige Hand (11/Tag: 1W6 Blutung für 4 Runden), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 17), Hauch des Bösen (11/Tag: +18 Ber.; kränkelnd für 4 Runden), Kinder der Nacht (1W2+1 Spinnenschwärme), Negative Energie fokussieren (6/Tag: 4W6, WIL 19), Spinnennetz (Fernkampf +15, REF 17, TP 9), 3 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Immer - Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
Beliebig – Einflüsterung (WIL 16), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Schweben, Undurchdringliche Dunkelheit
Bekannte Zauber (ZS 14, SG 18+ZG, Konzentration +22 (im Kampf +26))
Grad 7 – Abstoßung, Zerstörung (2)*
Grad 6 – Klingenbarriere, Mächtige Magie bannen, Rückruf, Schutzhülle gegen Lebendes, Untote erschaffen*
Grad 5 – Flammenschlag, Fluch der Zauberplage (S. 216 ArM), Insektenplage, Schneller Tod*, Wahrer Blick
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Bestrafung (S. 207 EXP), Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage*, Vergiften
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Magie bannen, Schutz vor Energie, Schutzkreis gegen Gutes*, Tiefere Dunkelheit,Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Dunkelheit, Person festhalten, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 – Befehl, Furcht auslösen*, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen, Unheil, Totenwache, Verfluchen
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie lesen, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod

WERTE
ST 22, GE 16, KO -, IN 16, WE 26, CH 17
GAB +12/+7/+2; KMB +18; KMV 31 (43 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +15, Heimlichkeit +27, Klettern +26, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Religion) +14, Zauberkunde +23;
Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Kleine Waffen, Schattenlos, Sense des Bösen (1/Tag: 4 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes, Verbessertes Ergreifen
sonstige Ausrüstung Schutzring +3


Laerkh (habe ihn ohne Vertrauten gebaut, den er nur mit der arkanen Blutlinie bekommen hätte. Grabesblutlinie passte mir besser.):

Laerekh, Oberster Nekromant
HG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Hexenmeister 16
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +10

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +2 GE, +2 natürlich, +4 RK)
TP 88 (16W6+32)
REF +9, WIL +12, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Resistenzen Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Körperlose Gestalt (1/Tag: 16 Runden körperlos)
SR 10/- gg. Betäubung, ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Giftdolch+1 +8/+3 (1W4 plus 1/Tag Vergiften (ZÄH 14), 19-20); Berührung +7
Fernkampf Berührung +10
besondere Angriffe Grabeshauch (10/Tag, Berührung, 8 Runden erschüttert), Griff des Todes (1/Tag, 6m Radius, 16W6 Hiebschaden und Bewegungsunfähig, REF 25 halbiert)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 16; SG 17+ZG, Konzentration +23 (+27 im Kampf))
Grad 8 (3/Tag) – Irrgarten, Verdorren* (ZÄH 27)
Grad 7 (5/Tag) – Finger des Todes* (ZÄH 26), Schwerkraft umkehren, Wellen der Entkräftung
Grad 6 (7/Tag) – Auflösung, Böser Blick (ZÄH 25), Mächtige Magie bannen, Tod den Untoten* (WIL 25), Todeskreis (ZÄH 25)
Grad 5 (7/Tag) – Ersticken (EXP, ZÄH 24), Person beherrschen, Monster festhalten, Teleportieren, Todeswolke, Wellen der Erschöpfung*
Grad 4 (7/Tag) – Ansteckung (ZÄH 23), Ausspähung, Entkräftung , Furcht (WIL 23), Mächtige  Unsichtbarkeit, Tote beleben*
Grad 3 (7/Tag) – Entkräftender Strahl (ZÄH 22), Hast, Sanfte Ruhe, Untote festsetzen, Vampirgriff*,  Verlangsamen
Grad 2 (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (ZÄH 21), Erschrecken (WIL 21), Falsches Leben*, Geisterhand, Ghulhand (ZÄH 21), Pracht des Adlers, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen
Grad 1 (8/Tag) – Furcht auslösen (WIL 20), Kalte Hand* (ZÄH 20), Kränkelnder Strahl (ArM, ZÄH 20),         Leiche verwandeln (EXP, WIL 20), Magisches Geschoss, Schild, Schmieren, Schwächestrahl (ZÄH 20)
Grad 0 (6/Tag) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Erschöpfende Berührung (ZÄH 19), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Blutlinie Blutlinie des Grabes, *Blutlinienzauber

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 15, WE 10, CH 25
GAB +8/+3; KMB +7; KMV 19
Talente Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberperfektionierung (Finger des Todes, 1 Metamagietalent ohne Aufwands- und Graderhöhung (S. 172 EXP)), Zauberspezialisierung (Todeskreis, ZS 18 zum Wirken)
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +15, Schätzen +8, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +21
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Kampfausrüstung 3 (zerstoßene) schwarze Perlen, Trank: schwere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +2, Giftdolch, Resistenzumhang +2, Rüstungsarmschienen +4, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4


Da wir gerade wieder gespielt haben ein Hinweis zum Verbündeten aus den Ebenen, den Irae den SC auf den Hals hetzt. Ich habe nicht den Nalfeshnee genommen, da dieser keine echte Bedrohung gewesen wäre. Statt dessen habe ich auf den im MHB II auf S. 53 dargestellten Schemhazian (HG 16) zurückgegriffen. Eignet sich allerdings am besten in der Stadt, wegen seiner gigantischen Größe. Ist dann aber ein umso schönerer Kampf.
 
Ansonsten viel Spass mit den Gegnern! Und wie immer: Hinweise auf Fehler und Anmerkungen sind willkommen.


Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #54 am: 23. Juli 2015, 17:55:02 »
Nach langer Zeit mal wieder ein Update. Habe heute einige Gegner des Schlosses, die noch nicht in den Zufallsbegegnungen vorkommen. Hier also die Gegner bis in den 3. Stock (-Raum 37)

Wiedergänger eines maerimydrischen Zaubergardisten
HG 12, 19200 EP
männlicher Wiedergänger (Drow), Thaumaturg 12
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung, +3 GE, +4 RK)
TP 81 (12W6+24 plus 15 temp. TP); Regeneration 3 (Feuer)
REF +9, WIL +11, ZÄH +7; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
SR 5/magisch; ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier (MA) +9 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +10 (1W4, x3)
           Strahl +10 (siehe jew. Zauber)
besondere Angriffe Elementarwand (wie Feuerwand, S. 273 SHB), Energiegeschoss (1W4+6, wie mag. Geschoss), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Starke Zauber (+6 Schaden Hervorrufungszauber)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; SG 15+ZG, Konzentration +17)
Grad 6 – Ansteckende Flamme (S. 203 EXP), Kugelblitz* (2) (REF 23)
Grad 5 – Energiewand*, Fortschicken, Kältekegel (2) (REF 22), Todeswolke
Grad 4 – Entkräftung, Eissturm, Feuerschild*, Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (REF 21)
Grad 3 – Blitz* (REF 20), Feuerball (REF 20), Fliegen, Hast, Vampirgriff, Windwall
Grad 2 – Bärenstärke, Falsches Leben, Flammenkugel* (REF 19), Säurepfeil, Spinnennetz, Unsichtbares      sehen
Grad 1 – Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss* (2), Rascher Rückzug, Schild, Schwächestrahl
Grad 0 – Aufblitzen (ZÄH 17), Kälterstrahl, Magierhand, Öffnen/Schließen
* Bonuszauber Hervorrufung; Verbotene Schulen: Verzauberung, Illusion

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 16, KO -, IN 20, WE 12, CH 12
GAB +6/+1; KMB +8; KMV 21
Talente Durchschlagende Zauber, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Waffenfokus (Strahl), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +11, Fliegen +11, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Ebenen) +18, Wissen (Lokales) +18, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +20
Sprachen Abyssal, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Infernal, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +2), Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Kampfausrüstung Schriftrolle: Mächtige Magie bannen, Schriftrolle: Regenbogenspiel, Zauberstab: Blitz (ZS 12, 10 Ladungen, REF 20), Diamantstaub (500GM)
sonstige Ausrüstung Handarmbrust (MA), Rapier (MA), Resistenzumhang +2, Schutzring +2


Unheilssphäre
HG 15, 51200 EP
NB, großer Geist (körperlos, Aberration, Betrachter)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht;Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 CH, +2 GE, -1 Größe)
TP 93 (11W8+44)
REF +5, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote
Resistenzen fokussierte Energie +4
Verteidigungsfähigkeiten Antimagischer Kegel, Federfall, Körperlos, Rundumsicht (kann nicht flankiert werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt).
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Nahkampf Verderbende Berührung +12 (15W6 Alterungsschaden, ZÄH 19 halbiert) oder
          Entziehende Berührung +12 (1W4 WE-Schaden, 5 TP Heilung auf sich selbst)
Fernkampf 10 Augenstrahlen +12 (Berührung auf Entfernung)
besondere Angriffe Augenstrahlen, Böswilligkeit (1/Runde, wie magisches Gefäß, WIL 19), Entziehende Berührung, Unheimliches Stöhnen (Standard-Aktion: 9m, WIL 19 oder 2W4 Runden Panik),Verderbende Berührung,
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
(beliebig): Telekinese

WERTE
ST -, GE 14, KO -, IN 17, WE 15, CH 19
GAB +8/+3; KMB +12; KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Fliegen +18, Heimlichkeit +12, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +17; Volksboni +4 Wahrnehmung
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Telekinese, Wiederkehr (alle 2W4 Tage)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Kegel (ÜF): Das Zentralauge eines Betrachters produziert einen andauernden antimagischen Kegel von 45m. Dies funktioniert wie der Zauber Antimagisches Feld (ZS 13). Alle magischen und übernatürlichen Kräfte und Effekte innerhalb des Kegels werden unterdrückt; sogar die Augenstrahlen des Betrachters selbst. Einmal in der Runde kann der Betrachter während seines Zuges entscheiden, ob er sein Auge offen und den Antimagischen Kegel aktiv hält, oder es schließt und somit den Effekt für diese Runde beendet.
Augenstrahlen (ÜF): Jedes der kleinen Augen des Betrachters kann pro Runde als freie Aktion einen magischen Strahl abfeuern. Während einer Kampfrunde kann er pro Winkel von 90° maximal 3 Strahlen abfeuern (oben, unten, vorwärts, rückwärts, links, rechts). So kann es sein, dass einige Strahlen in einer Kampfrunde ungenutzt bleiben. Ein Betrachter kann jede Runde seinen Körper so drehen, dass er andere Augenstrahlen in einem bestimmten Bereich benutzen kann, als zuvor.
Jeder der 10 Augenstrahlen eines Betrachters gleicht einem Zauber, der von einem Zauberkundigen der 13. Stufe gewirkt wird, unterliegt aber den Regeln für Strahlenangriffe. Jeder Augenstrahl hat eine Reichweite von 45m und einen Rettungswurf-SG (sofern nötig) von 19. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma. Folgende Augenstrahlen stehen (je einmal pro Runde) zur Verfügung:
Auflösung Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (26W6 Schaden). Der Betrachter nutzt diesen Angriff üblicherweise gegen Feinde, die er für eine reale Bedrohung hält.
Finger des Todes Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (130 Schaden). Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, erleidet es lediglich 3W6+13 Schadenspunkte. Betrachter nutzen diesen Angriff, um möglichst schnell ihnen gefährliche Feinde auszuschalten.
Fleisch zu Stein Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter neigen dazu, diesen Angriff gegen feindliche Zauberkundige einzusetzen; aber auch ästhetisch ansprechende Kreaturen werden zwecks Verschönerung des Unterschlupfs Opfer dieses Augenstrahls.
Furcht Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Der Betrachter benutzt diesen Angriff gerne im frühen Kampf gegen Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen, um die Linien der Gegner aufzubrechen.
Mittelschwere Wunden verursachen Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (2W8+10 Schaden).
Monster bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Strahl um seine Gegner zu verwirren, indem sie ihn früh im Kampf einsetzen. Der Betrachter befiehlt bezauberten Zielen normalerweise, andere Ziele zu behindern oder sich einfach aus einem Kampf herauszuhalten.
Person bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter nutzen diesen Strahl wie bei Monster bezaubern beschrieben.
Schlaf Dieser Angriff funktioniert wie der gleichnamige Zauber, nur dass er Kreaturen mit beliebig vielen TW betreffen kann. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Augenstrahl, um Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen kurzfristig auszuschalten. Sie sind sich im Klaren, dass ihre Feinde die Schlafenden einfach wieder wecken können, aber sie wissen genauso, dass dies Zeit in Anspruch nimmt, die sonst für einen Gegenangriff genutzt werden könnte.
Telekinese Ein Betrachter kann Kreaturen und Objekte bis zu 150kg wie durch den gleichnamigen Zauber bewegen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen.
Verlangsamen Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Betrachter nutzen diesen Zauber gerne gegen Kreaturen, gegen die sie auch Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein einsetzen. Wenn einer der anderen Angriffe den Gegner nicht getötet hat, so wird er wenigstens durch diesen Effekt behindert.
Fliegen (AF): Der Körper eines Betrachters ist von Natur aus von sehr geringer Dichte. Dies erlaubt ihm, mit einer Bewegungsrate von 6m zu fliegen und gewährt ihm den permanenten Vorteil von Federfall.
Rundumsicht (AF): Betrachter sind außergewöhnlich argwöhnisch und aufmerksam. Ihre vielen Augen geben ihnen einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung. Außerdem können sie nicht flankiert werden.


Kultvorkämpferin
HG 13, 25600 EP
weiblicher Drow, Kämpfer 5, Klerikerin des Wisperns 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +13
Aura böse (stark)

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, +12 Rüstung)
TP 91 (9W8+5W10+23)
REF +5, WIL +12, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung, +1 gg. Furcht
Immunitäten (mag.) Schlaf
ZR 20
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf scharfe Sense +2 +17/+12 (2W4+7, 19-20/x4)
Fernkampf Kompositbogen [+2] (lang) +12/+7 (1W8+2, x3)
besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag: 1W6 Blutung für 4 Runden), Hauch des Bösen (6/Tag: + Ber.; kränkelnd für 4 Runden), Negative Energie fokussieren (7/Tag: 5W6, WIL 18)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9, SG 13+ZG; Konzentration +12 (+ im Kampf)
Grad 5 – Flammenschlag, Schneller Tod*
Grad 4 – Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gebet, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes*
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Elementen trotzen, Person festhalten, Stille, Totenglocke*
Grad 1 – Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Unheil, Verfluchen
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 12, KO 12, IN 10, WE 16, CH 14
GAB +11/+6; KMB +13; KMV 24
Talente Blind kämpfen, Durchschlagene Zauber, Eiserner Willen, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus (+4 Bestätigung Krit.), Verbessertes Fokussieren, Wachsamkeit, Waffenfokus (Sense), Waffenspezialisierung (Sense), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +13, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +12
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Rüstungstraining 1, Sense des Bösen (1/Tag: 4 Runden Waffe unheilig), Tapferkeit +1, Umarmung des Todes (heilt durch neg. Energie), Waffentraining 1 (Klingen, schwere)
sonstige Ausrüstung scharfe Sense +2, Ritterrüstung +3, Kompositbogen [+2] (lang); C34 und C38: Edelstein des mächtigen Feuerelementars, Drow Hausinsignie (Verschwimmen)


Oger-Zombie
HG 1, EP 400
NB Großer Untoter (Riese)
INI -2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 15 (-2 GE, -1 Größe, +3 natürlich, +4 Rüstung )
TP 33 (6W8+6)
REF +0, WIL +3, ZÄH +2
Immunität Wie Untote
SR 5/Hieb
Schwächen Wankend

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m (9 m mit Rüstung)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf Zweihändige Keule +9 (2W8+9)
Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8+6)

WERTE
ST 23, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 10;
GAB +4; KMB 10; KMV 18
Talente Abhärtung
Sprachen Riesisch


Feuerriesen-Zombie
HG 6, 2400 EP
NB Großer Untoter (Feuer, Riese)
INI -2; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung ++4

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 18 (-2 GE, -1 Größe,+3 natürlich, +8 Rüstung)
TP 93 (17W8+17)
REF +3, WIL +8, ZÄH +5
Immunitäten wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
SR 5/Hieb
Schwächen Kälte, Wankend

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m (9m in Rüstung)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf Zweihänder +22 (3W6+16) oder 2 Hiebe +22 (1W8+11)
Fernkampf Felsen +9 (1W8+16plus 1W6 Feuer)
besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Glühende Felsen

WERTE
ST 33, GE 7, KO -, IN -, WE 10, CH 10
GAB +12/+7/+2; KMB +23; KMV 31
Talente Abhärtung
Besondere Eigenschaften Wankend
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
sonstige Ausrüstung Plattenpanzer, Zweihänder


Arachnoider Seiler
HG 13, 25600 EP
NB, große Aberration (fleischgeformt)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +24

VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 28 (+3 GE, -1 Größe, +19 natürlich)
TP 162 (12W8+108)
REF +7, WIL +13, ZÄH +13; +4 gg. geistesbeinflussende Effekte
Immunitäten Elektrizität
Resistenzen Kälte 10
ZR 27
Schwächen Empfindlichkeit gg. Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate 3m, Klettern 1,50m
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf Biss +20 (4W8+18/19-20 plus Gift)
Fernkampf 10 Stränge Berührung +12 (ZÄH 25 od. 1W6 ST)
besondere Angriffe Stränge, Ziehen (Strang, 1,50 m)

WERTE
ST 34, GE 17, KO 29, IN 9, WE 16, CH 12
GAB +9; KMB +22; KMV 35 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung, Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Strang)
Fertigkeiten Heimlichkeit +20 (+28 in steinigen oder eisigen Bereichen), Klettern +17, Wahrnehmung +24, Wissen (Gewölbekunde) +4, Wissen (Religion) +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 in steinigen oder eisigen Bereichen
Sprachen Aklo, Finsterländisch

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF)
Biss - Verletzung RW ZÄH SG 20.; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Stränge (AF) Ein Seiler kann bis zu sechs dünne, klebrige Stränge gleichzeitig von seinem Körper bis zu einer Reichweite von 15 m ausbreiten. Der Angriff eines Seilers mit seinen Strängen ist ein Berührungsangriff auf Entfernung. Die Stränge sind recht stark, können aber durch eine beliebige Menge an Hiebschaden durchtrennt werden (RK 20). Der Treffer eines Stranges kann eine Kreatur betäuben und schwächen, ihr muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 25 gelingen oder sie erleidet 1W6 Punkte Stärkeschaden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Arachnoider riesiger Grauer Reißer
HG 13, 25600 EP
NB, riesige Aberration (fleischgeformt)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 31 (-2 Größe, +23 natürlich)
TP 189 (14W8+126)
REF +6, WIL +11, ZÄH +13
Immunitäten geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 4,50m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 4,50m
Nahkampf Biss +20 (2W8+12 plus Gift), 2 Klauen +21 (3W6+12 plus Ergreifen)

WERTE
ST 34, GE 15, KO 28, IN 0, WE 14, CH 8;
GAB +10; KMB 27 (Ringkampf und Ggst. zerschmettern +31); KMV 38
Talente Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern (übersch. Schaden auf Träger), Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff (Klaue), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Klaue), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +13; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Doppelter Schaden gegen Gegenstände

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF)
Biss - Verletzung RW ZÄH SG 21; Frequenz 1/Runde für 11 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Doppelter Schaden gegen Gegenstände (AF) Wenn ein Grauer Reißer einen Vollen Angriff gegen einen Gegenstand oder ein Gebäude oder eine andere Struktur durchführt, verursacht er doppelten Schaden


Todestyrann
HG 12, 19200 EP
RB, großer Untoter (Betrachter)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht;Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (-1 Größe, +11 natürlich)
TP 82 (11W8+33)
REF +3, WIL +9, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Federfall, Rundumsicht (kann nicht flankiert werden)
Schwächen Wankend

ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 6m (gut).
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Nahkampf Biss +8 (2W4)
Fernkampf 7 Augenstrahlen +8 (Berührung auf Entfernung)
besondere Angriffe Augenstrahlen

WERTE
ST 10, GE 10, KO -, IN -, WE 15, CH 17
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 18 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Schweben
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Fliegen +16, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +15; Volksboni +4 Wahrnehmung
Sprachen Aklo, Gemeinsprache

BESONDERE FÄHIGKEITEN


Augenstrahlen (ÜF): Jedes der kleinen Augen des Betrachters kann pro Runde als freie Aktion einen magischen Strahl abfeuern. Während einer Kampfrunde kann er pro Winkel von 90° maximal 3 Strahlen abfeuern (oben, unten, vorwärts, rückwärts, links, rechts). So kann es sein, dass einige Strahlen in einer Kampfrunde ungenutzt bleiben. Ein Betrachter kann jede Runde seinen Körper so drehen, dass er andere Augenstrahlen in einem bestimmten Bereich benutzen kann, als zuvor.
Jeder der 10 Augenstrahlen eines Betrachters gleicht einem Zauber, der von einem Zauberkundigen der 13. Stufe gewirkt wird, unterliegt aber den Regeln für Strahlenangriffe. Jeder Augenstrahl hat eine Reichweite von 45m und einen Rettungswurf-SG (sofern nötig) von 17. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma. Folgene Augenstrahlen stehen (je einmal pro Runde) zur Verfügung:
Auflösung Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (26W6 Schaden). Der Betrachter nutzt diesen Angriff üblicherweise gegen Feinde, die er für eine reale Bedrohung hält.
Finger des Todes Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (130 Schaden). Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, erleidet es lediglich 3W6+13 Schadenspunkte. Betrachter nutzen diesen Angriff, um möglichst schnell ihnen gefährliche Feinde auszuschalten.
Mittelschwere Wunden verursachen Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (2W8+10 Schaden).
Monster bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Strahl um seine Gegner zu verwirren, indem sie ihn früh im Kampf einsetzen. Der Betrachter befiehlt bezauberten Zielen normalerweise, andere Ziele zu behindern oder sich einfach aus einem Kampf herauszuhalten.
Person bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter nutzen diesen Strahl wie bei Monster bezaubern beschrieben.
Telekinese Ein Betrachter kann Kreaturen und Objekte bis zu 150kg wie durch den gleichnamigen Zauber bewegen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen.
Verlangsamen Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Betrachter nutzen diesen Zauber gerne gegen Kreaturen, gegen die sie auch Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein einsetzen. Wenn einer der anderen Angriffe den Gegner nicht getötet hat, so wird er wenigstens durch diesen Effekt behindert.
Fliegen (AF): Der Körper eines Betrachters ist von Natur aus von sehr geringer Dichte. Dies erlaubt ihm, mit einer Bewegungsrate von 6m zu fliegen und gewährt ihm den permanenten Vorteil von Federfall.
Rundumsicht (AF): Betrachter sind außergewöhnlich argwöhnisch und aufmerksam. Ihre vielen Augen geben ihnen einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung. Außerdem können sie nicht flankiert werden.
« Letzte Änderung: 23. Juli 2015, 23:57:42 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #55 am: 16. November 2016, 20:56:15 »
Nach nun mehr als einem Jahr Pause mal wieder ein paar Werte. Vielleicht kommen wir auch mal wieder zum Spielen, nachdem einer der Spieler ungefähr die o.g. Zeit in Australien war. :)

Ich fahre mit den Gegnern aus Teil 3 ab C38 fort und habe bis C52 konvertiert.

Geist einer maerimydrische Offizierin
HG 10, 9600 EP
weiblicher Geist (Drow,) Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE)
TP 85 (9W10+36)
REF +5, WIL +4, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +4
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff), Körperlosigkeit,
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt)
Nahkampf verderbende Berührung +11 (9W6, ZÄH 17 halbiert)
besondere Angriffe Unheimliches Stöhnen (9m, WIL 17, 2W4 Runden in Panik), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer), Verderbender Blick (9m, 2W10 Schaden + 1W4 CH, ZÄH 17 negiert CH-Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST -, GE 15, KO -, IN 10, WE 12, CH 16
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 24 (26 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Klettern +8, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Rapier), Wiederkehr (solange Todloser Tempel aktiv)
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Rapier +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2 (alle ätherisch)


Wiedergänger einer Wache des Geborstenen Turms
HG 13, 25600 EP
männlicher Wiedergänger (Drow), Kampfmagus (Stabmagus) 13
CB, mittelgroßer Untoter (Drow)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +2 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung, +5 Schild)
TP 71 (13W8+13); Regeneration 3 (Feuer)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten
SR 5/magisch, ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf  Stecken der minderen Arkana +17/+12 (1W6+9)
Fernkampf mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1 +12/+7 (1W8+4/x3)
besondere Angriffe Kampfzauberei (-2 Angr., +2 Konzentration), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zauberschlag; 2 Gelegenheitsangriffe/Runde
vorbereitete Kampfmagus-Zauber (ZS 13; SG 13+ZG, Konzentration +16 (+18 Kampfzauberei))
Grad 5 – Todeswolke
Grad 4 – Eissturm, Schwarze Tentakel, Steinhaut
Grad 3 – Flammenpfeil, Fliegen, Hast, Vampirgriff, Verlangsamen
Grad 2 – Bärenstärke, Schwächestrahl (gestenlos, ZÄH 15), Spiegelbilder, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit, Verschwimmen.
Grad 1 – Kalte Hand (WIL/ZÄH 15), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 15), Zielsicherer Schlag, Zersetzender Hauch (ARM S. 249)
Grad 0 – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lese
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 20, GE 15, KO -, IN 16, WE 10, CH 12
GAB +9/+4; KMB +14 (+18 Entwaffnen); KMV 26
Talente Blind kämpfen, Gestenlos zaubern, Kampfreflexe, Kampfstabmeisterschaft, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Zauberfokus (Nekromantie), Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +12, Einschüchtern +14, Klettern +13, Schwimmen +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (die Ebenen) +11, Wissen (Gewölbekunde) +11, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch (Drow), Gemeinsprache, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Arkaner Vorrat (9, +4 Waffe/ 1min; ARM S.9), Arkanum (Arkane Genauigkeit (schnelle Aktion: +3 auf Angriff), Eiliger Angriff (wie Hast, 3 Runden), Meisterliche Manöver (Entwaffnen),  Vorratsschlag +5W6), Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstabverteidigung (Verb. Kampfstab +3 auf RK),Wissensvorrat (Grad 3), Verbesserter Zauberrückruf (S. 13 ARM), Zauberrückruf
Kampfausrüstung Stecken der minderen Arkana ( 10 Ladungen, Schild, Magisches Geschoss, ArK S. 182)
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +2, Kettenhemd +3, mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Diamantstaub (250GM)


Dunneth Wharreil
HG 18, 153600 EP
männlicher Silberalb (adliger Drow), Magier 16
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Ablenkung, +2 GE,)
TP 152 (16W8+80)
REF +7, WIL 13, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Geistesbeeinflussung, Kälte, Schlaf, Verwandlung
Verteidigungsfähigkeiten Magie auffangen (wie Auffangzepter, S. 483 SHB, +Rückschlag neg. Energie 1W6/ZG, WIL 22 halbiert), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
ZR 27
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt)
Nahkampf körperlose Berührung +10 (3W8+10, WIL 22 halbiert)
besondere Angriffe Hand des Lehrlings (9/Tag, 9m) +14 Berührung (3W8+10, WIL 22 halbiert)
vorbereitete Magierzauber (ZS 16; SG 16+ZG, Konzentration +22)
Grad 8 – Beliebiges Verwandeln (ZÄH 25), Verdorren (ZÄH 25)
Grad 7 – Finger des Todes* (ZÄH 24), Schwerkraft umkehren (REF 24), Wellen der Entkräftung
Grad 6 – Auflösung, Mächtige Magie bannen, Todeskreis (ZÄH 23), Wahrer Blick
Grad 5 – Albtraum, Kältekegel, Magisches Geschoss (schnell), Monster festhalten, Wellen der Erschöpfung
Grad 4 – Ausspähung, Eissturm, Entkräftung , Feuerwand, Furcht (WIL 21)
Grad 3 – Blitz, Hast, Magie bannen, Vampirgriff, Verlangsamen (WIL 20)
Grad 2 – Blind- oder Taubheit verursachen (ZÄH 19), Erschrecken (WIL 19), Geisterhand,
     Ghulhand (ZÄH 19), Säurepfeil, Spinnennetz
Grad 1 – Furcht auslösen (WIL 18), Kalte Hand* (ZÄH 18), Magisches Geschoss, Schild,            Schwächestrahl (ZÄH 18), Zielsicherer Schlag
Grad 0 –  Benommenheit, Kältestrahl, Magie lesen, Magierhand
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, Undurchdringliche Dunkelheit
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen

WERTE
ST -, GE 14, KO -, IN 22, WE 16, CH 18
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20
Talente Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberfokus (Verwandlung), Zauberperfektionierung (Entkräftung) Zauberreichweite erhöhen
Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Handwerk (Alchemie) +25, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +13, Schätzen +17, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (die Ebenen) +21, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +25
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Abkömmling erschaffen (Tod durch Magie auffangen: 1W4 Tage), Arkane Verbindung (Vertrauter – tot), Metamagische Meisterschaft (5/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden; 1 Anwendung/Graderhöhung)


Albspinne, Gigantisch
HG 9, 6400 EP
CB, gigantischer Untoter
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 8, falscher Fuß 17 (+2 GE, +11 natürlich, -4 Größe)
TP 149 (23W8+46)
REF +11, WIL +13, ZÄH +10
Immunitäten wie Untote

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Angriffsfläche 6m; Reichweite 3m
Nahkampf: Biss +32 (3W8+14 plus Lebenskraftentzug, 2 Stufen, ZÄH 25 negiert)
 
WERTE
ST 38, GE 14, KO -, IN 2, WE 10, CH 12
GAB +17/+12/+7 KMB +35; KMV 37 (45 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff (-5/+10), Rundumschlag, VerbesserteInitiative, Verbesserter nat. Angriff (Biss), Verbesserte nat. Rüstung (2x),Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit -3, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7


Eis
HG 17,  102400 EP
Ehrwürdiger weißer Drachenleichnam
CB, Riesiger Untoter (Drache, Kälte)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m, Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +41
Aura Aura der Kälte (3 m, 2W6 Kälteschaden), Aura der Furcht (WIL 24), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, WIL 24)

VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürliche Rüstung)
TP 283 (21W8+84)
REF +14, WIL +17, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Lähmung, Schlaf; wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussierte Energie +4, Wiederkehr
SR 15/Magie und Wucht; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Berührung +30 (1W8+10 neg. Energie plus Lähmung (ZÄH 24)), Biss +31 (2W8+16/19-20), Klaue +30 (2W6+11), 2 Flügel +25 (1W8+5), Schwanzschlag +25 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Gefrierender Nebel (3/Tag, REF 19), Odemwaffe (15 m-Kegel, REF 27, 20W4 Kälteschaden), Schneesturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21)
Beliebig oft – Eiswand (REF 18), Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 9)
4. (4/Tag) – Dimensionstür, Monster bezaubern (WIL 18)
3. (7/Tag) – Blitz (REF 17), Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Nebelwolke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magische Aura, Schild, Schmieren (REF 15), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magierhand, Magie entdecken, Säurespritzer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 33, GE 10, KO 25, IN 18, WE 21, CH 18,
GAB +21; KMB +34; KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +28, Fliegen +16, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +41, Schwimmen +43, Wahrnehmung +41, Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Geschichte) +28, Zauberkunde +28
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt

BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.

Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18 m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt. Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.

Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.

Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Lähmende Berührung (ÜF): Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams). Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.

Wiederkehr (ÜF): Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß den diesen einfach von vorn. Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben.


Riesiger (Schwarzer Drache) Zombie
HG 8, 4800 EP
NB, großer Untoter (Wasser)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 11 (-2 GE, +4 natürlich, -2 Größe)
TP  154 (28W8+28)
REF +7, WIL +14, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote
SR 5/Hieb

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60m (unbeholfen), Schwimmen 9m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 3m (4,50m mit Biss)
Nahkampf Biss +32 (2W8+19 plus 4W6 Säure), 2 Klauen +32 (2W6+13), 2 Flügel +32 (1W8+7),                 Schwanzschlag +32 (2W6+19)

WERTE
ST 37, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 10
GAB +21; KMB +39; KMV 47 (51 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung
Besondere Eigenschaften Wankend


Jadespinne
HG 14, 38400 EP
N, gigantisches Konstrukt
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Unsichtbares Sehen; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -4 Größe, +16 natürlich)
TP 164 (19W10+60)
REF +7, WIL +6, ZÄH +6
Immunitäten wie Konstrukte (S. 308 MHB)
SR 15/Adamant, ZR 30

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m.
Angriffsfläche 6m, Reichweite 4,50m
Nahkampf 2 Hiebe +31 (2W6+12, 18-20 plus kumulative Blutung 1) und Biss +31 (2W8+12 plus Versteinerung, ZÄH 22)
besondere Angriffe Energiekäfig-Netz (8/Tag: wie Energiekäfig, ZS 13, REF 17 negiert), Spinnennetz (Fernkampf +20, SG 19, TP 19, SR 5/-; 3m bis max. 15m)

WERTE
ST 34, GE 13, KO -, IN -, WE 11, CH 1
GAB +19; KMB +31; KMV 42 (52 gg. Zu-Fall-bringen)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Versteinerung (ÜF): Der Biss einer Jadespinne injiziert ein leuchtend grünes Gift, das ihr Opfer zu Stein werden lässt. Einer Kreatur, die von der Spinne gebissen wurde, muss ein Zähigkeitswurf (SG 22) gelingen, sonst verwandelt sie sich sofort in Stein.


Khumarr
HG 17, 102400 EP
männlicher Drow, Kämpfer 8/Antipaladin (Ritter des Grabes) 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +7
Aura Aura der Feigheit (3m, -4 RW gg. Furcht), Aura des Bösen

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, +13 Rüstung)
TP 127 (18W10+28)
REF +10, WIL +12, ZÄH +17; +2 gg. Furcht, Verzauberung, Geistesbeeinflussung, Todeseffekte
Immunitäten Gift, Krankheit (Überträger), Lebenskraftentzug, negative Energieeffekte (schädlich), Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Mantel des Grabes (mittleres Bollwerk, 50%)
ZR 24

ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf Unheiliger Zweihänder +3 +27/+22/+17/+12 (1W10+12, 17-20/x2 plus 2W6 gg. Gut) oder
          Klaue der Dämonischen Rüstung +23/+18/+13/+8 (1W10+5 plus Ansteckung, ZÄH 14)
Fernkampf mächtiger [+4] Kompositbogen (lang) (MA) +21/16/+11/+6 (1W8+4, x3)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (3/Tag: +3 Angr., +10 Schaden und +3 Ablenkung gg. Ziel; S. 132 EXP), Grausamkeiten (Erschöpft, Wankend (5 Runden), Entkräftet), Hand der Verderbnis (8/Tag: 5W6+ Grausamkeit), Negative Energie fokussieren (2 Anw. Hand d. Verderbnis, 9m, 5W6, WIL 18); 2 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
beliebig: Gutes entdecken (Bewegungsaktion, 18m, 1 Runde, 1 Ziel)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 7, SG 13+ZG; Konzentration +10)
Grad 3 - Fluch
Grad 2 – Person festhalten, Unsichtbarkeit
Grad 1 – Schutz vor Gutem, Totenglocke, Verfluchen

WERTE
ST 19, GE 15, KO 12, IN 10, WE 10, CH 16
GAB +18/+13/+8/+3; KMB +22 (+26 Ansturm, +24 Ggst. zerschmettern); KMV 35 (39 gg. Ansturm, 37 gg. Ggst. zerschmettern)
Talente Ansturmschlag, Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff (-4/+8), Kampfreflexe, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Schneller Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter kritischer Treffer (Zweihänder), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder)
Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +10, Klettern +10, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +6; Rüstungsmalus -4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Berührung des Grabes (heilt durch neg. Energie), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Mantel des Grabes, Rüstungstraining 2, Seuchenträger, Tapferkeit (+2), Unheilige Widerstandskraft, Waffentraining (Klingen, schwere), Zähigkeit des Grabe
sonstige  Ausrüstung Dämonische Rüstung, Gürtel der Körperkraft +2, mächtiger [+4] Kompositbogen (lang) (MA), Unheiliger Zweihänder +3, 20 Pfeile


Dämon, Blutscheusal
HG 14, 38400 EP
CB, großer Untoter (extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +28

VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, -1 Größe, +3 GE, +18 natürlich)
TP 210 (20W8+120); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +17, ZÄH +12
Immunitäten Elektrizität, wie Untote
Resistenzen Feuer 20, Kälte 20, Säure 20, fokussierte Energie +6
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.)
SR 15/Gutes, ZR 25

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18m (perfekt)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf 4 Klauen +24 (1W8+8 plus Lebenskraftentzug, ZÄH 26) und Biss +22 (1W8+4 plus 1W4 KO-Schaden)
besondere Angriffe Beherrschung; 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; SG 16+ZG)
beliebig: fehlerfreies Teleportieren (nur sich selbst), Gutes Entdecken, Magie entdecken
3/Tag: Chaoshammer (WIL 20), Dunkelheit, Unheilige Plage (WIL 20)
1/Tag: Blasphemie (WIL 23), Ort entweihen

WERTE
ST 26, GE 16, KO -, IN 17, WE 20, CH 22
GAB +15; KMB +23; KMV 36
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Beherrschung), Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter natürlicher Angriff (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +29, Heimlichkeit +26, Motiv erkennen +28, Überlebenskunst +20 (+22 Spuren lesen), Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +26
Besondere Eigenschaften Blut saugen, Brut erzeugen, Gestalt wecheseln

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Beherrschung (ÜF): Standardaktion, 9m; Person beherrschen (ZS 18, WIL 23)

Brut erzeugen (ÜF): Eine Kreatur, die durch den Lebenskraftentzug des Blutscheusals stirbt, erhebt sich 1W4 Tage später selbst als Blutscheusal.

Gasförmige Gestalt (AF): Das Blutscheusal kann jederzeit als Standard-Aktion gasförmige Gestalt annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie gasförmige Gestalt (ZS5), außer dass es unbegrenzt gasförmig bleiben kann und eine Flugbewegungsrate von 6m (perfekt) hat.

Gestalt wecheseln (ÜF): Standardaktion: gewöhnliche oder infernalische Schreckensfledermaus, Schreckenswolf, Heuler oder Nachtmahr. Wie Verwandlung (ZS 12). Das Blutscheusal bekommt auch die außergewöhnlichen Fähigkeiten (AF) der Zielkreatur und die Dauer ist unbegrenzt.

Lebenskraftentzug (ÜF): Jeder lebenden Kreatur, die von einem Klauenangriff eines Blutscheusals getroffen wurde, muss ein Zähigkeitswurf (SG 26) gelingen, sonst erhält sie eine negative Stufe. Für jede negative Stufe, die das Blutscheusal zufügt, heilt es 5 TP; jeglicher Überschuss wird als temporärer TP-Bonus behandelt. Wenn eine negative Stufe nicht binnen 24 Stunden entfernt wurde, muss dem Opfer ein Zähigkeitswurf (SG 26) gelingen, damit sie nicht permanent wird.

Schnelle Heilung (AF): Solange das Blutscheusal über mindestens 1 TP verfügt, heilt es pro Runde um 5 TP. Sobald es unter 0 TP gebracht wird, nimmt es Gasförmige Gestalt an und versucht zu entkommen. Die Schnelle Heilung setzt wieder ein, sobald es irgendwo 1 Stunde ohne Unterbrechung gerastet hat. Wenn Fortschicken, Böses bannen, Verbannung, Diktum oder Heiliges Wort auf das Blutscheusal gewirkt wird, während es weniger als 1 TP hat, wird es vollkommen zerstört.