Sehe gerade, dass ich Jellik nicht konvertiert habe. Aber ein Experte 1 dürfte wohl aufzutreiben sein und die Balance nicht allzu sehr stören
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Es folgt Teil 2 des Abenteurs
Assasine #1HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke 5/ Assassine 3
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 73 (8W8+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +4 ; +1 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)
ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +2 +12 (1W6+3, 18-20/x2)
Fernkampf: Handarmbrust (MA) +10 (1W4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (5), Hinterhältiger Angriff + 5W6
WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
G.-AB. +5; KMB +6; KMV 20
Talente: Ausweichen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier), Umgang mit exotischen Waffen (Handarmbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +16, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +12, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +10, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen (Lokales) +10; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (5), Waffentraining (Rapier); Fallengespür +1, verbesserte Reflexbewegung, Todesangriff, Gift einsetzen
Kampfausrüstung: Bolzen (20), Handarmbrust (MA), Rapier +2, Trank: Dunkelsicht, Trank: Hast, Trank: Unsichtbarkeit, Elfenstiefel, Riesenwespengift (6)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), Seidenseil (15m); 54 GM
Assasine #2HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke 5/ Assassine 3
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 73 (8W8+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +4 ; +1 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)
ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +2 +12 (1W6+3, 18-20/x2)
Fernkampf: Handarmbrust (MA) +10 (1W4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (5), Hinterhältiger Angriff + 5W6
WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
G.-AB. +5; KMB +6; KMV 20
Talente: Ausweichen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier), Umgang mit exotischen Waffen (Handarmbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +16, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +12, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +10, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen (Lokales) +10; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (5), Waffentraining (Rapier); Fallengespür +1, verbesserte Reflexbewegung, Todesangriff, Gift einsetzen
Kampfausrüstung: Bolzen (20), Handarmbrust (MA), Rapier +2, Trank: Dunkelsicht, Trank: Hast, Trank: Weisheit der Eule, Elfenstiefel, Riesenwespengift (6)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), Kletterseil; 34 GM
Asmodeus-Kleriker (Begegnung 17 u. 24g)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Kleriker Asmodeus 6
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +0; Sinne: Wahrnehmung +4
Aura: böse
VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 50 (6W8+12)
REF +2 WIL +11 ZÄH +6
Resistenzen: 10/Feuer
ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: schwerer Streitflegel (MA) +6 (1W10+1, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +5 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (3W6, SG 13, 3/Tag), Feuerbolzen (+4 Berührung auf Entfernung, 1W6+3 Feuer, 7/Tag), Nachahmungstäter (7/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8, SG 14+ZG; 4+1/4+1/4+1/3+1):
Stufe 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Feuerball*, Magie bannen, Fluch
Stufe 2 - Dunkelheit, Monster herbeizaubern II, Totenglocke, Unsichtbarkeit*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Brennende Hände*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Tricks
WERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 18, CH 10
G.-AB.: +4; KMB +5 (+ 7 Entwaffnen mit Streitflegel); KMV 15
Talente:Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +12, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9, Rüstungsmalus -5
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (25 Ladungen)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Streitflegel (MA), Ritterrüstung +1, Gebetsrolle der Treue
Asmodeus-Kleriker (Begegnung 24f)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Kleriker Asmodeus 6
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +0; Sinne: Wahrnehmung +4
Aura: böse
VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 50 (6W8+12)
REF +2 WIL +11 ZÄH +6
Resistenzen: 10/Feuer
ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: schwerer Streitflegel (MA) +6 (1W10+1, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +5 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (3W6, SG 13, 3/Tag), Feuerbolzen (+4 Berührung auf Entfernung, 1W6+3 Feuer, 7/Tag), Nachahmungstäter (7/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8, SG 14+ZG; 4+1/4+1/4+1/3+1):
Stufe 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Feuerball*, Magie bannen, Fluch
Stufe 2 - Mittelschwere Wunden verursachen, Person festhalten, Totenglocke, Unsichtbarkeit*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Brennende Hände*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Tricks
WERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 18, CH 10
G.-AB.: +4; KMB +5 (+ 7 Entwaffnen mit Streitflegel); KMV 15
Talente:Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +12, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9, Rüstungsmalus -5
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Bärenstärke, Perle der Macht(Stufe 1)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Streitflegel (MA), Ritterrüstung +1