Autor Thema: [PF] Fangspinne  (Gelesen 2305 mal)

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Peduan

  • Mitglied
[PF] Fangspinne
« am: 16. März 2013, 11:50:06 »
Hallo Gate,

für meine Konvertierung der Spinnenkönigin auf Pathfinder brauche ich die im Betreff genannte Prestigeklasse oder ein Äquivalent. Habe mir das Drow of the Underdark sowie den Konvertierungsleitfaden gegriffen und mal losgelegt. Habe vorher noch keine Prestigeklasse konvertiert geschweige denn erstellt. Wenn ihr also mal drüberschauen könntet wäre ich sehr dankbar. Gibt es vielleicht ähnliche Prestigeklassen? Habe das PRD überflogen und auf Anhieb nichts gefunden.

Hier nun aber erstmal die Werte der Fangspinne nach erster Konvertierung:

Fangspinne

Voraussetzungen
Um Klassenstufen als Fangspinne zu gewinnen, muss man einen Fangskarabäus aktivieren, der sich darauf permanent mit der Gurgel des Anwenders verbindet. Die Gesinnung des Anwenders wird dabei automatisch zu Rechtschaffen Böse.
Fertigkeiten Heimlichkeit 5 Ränge, Wahrnehmung 1 Rang
GAB +5
Speziell Entrinnen, Hinterhältiger Angriff 2W6

Level
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
GAB
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
REF
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
WIL
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
ZÄH
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
speziell
Hinterhältiger Angriff +1W6, Spinnenflüstern, Wille der Spinne
Gift benutzen, Gruppenmanöver
Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +2W6
verbessertes Entrinnen, Gruppenverteidigung
Hinterhältiger Angriff +3W6
Spinnenbiss
Opportunist, Hinterhältiger Angriff +4W6
Gruppenverteidigung 2
Verbesserte Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +5W6
Hinterhalt
Trefferwürfel W8
Klassenfertigkeiten (4+IN-Modifikator/Stufe) Akrobatik, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Heimlichkeit, Klettern

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Spinnenflüstern (ÜF) Die unheimliche Stimme Mazmezz', der Dämonenherrscherin des Ungeziefers (Vgl. S 233 WdIS), erfüllt die Gedanken der Fangspinne. Sie bekommt einen Einsichtsbonus von +2 auf alle Schadenswürfe. Als Schnelle Aktion kann sie diesen Bonus aufgeben und an einen Verbündeten innerhalb von 9m weitergeben, den sie klar sehen muss. Dieser Bonus hält eine Runde.
Wille der Spinne (ÜF) Die Fangspinne erhält einen Bonus auf ihre Rettungswürfe gegen Zauberähnliche Fähigkeiten und Zauber von +2. Sollte sie bereits einen solchen Bonus besitzen, steigt dieser um +2.
Gruppenmanöver (AF) Ab der 2. Stufe addiert die Fangspinne ihre halbe Klassenstufe auf ihre Klettern- und Akrobatikwürfe. Alle Verbündeten in 9m Entfernung und Sichtweite erhalten einen Kompetenzbonus von +2 auf diese Würfe.
Reflexbewegung (AF) Auf der 3. Stufe erhält die Fangspinne die Schurkenfähigkeit Reflexbewegung. Sollte sie bereits über diese verfügen, erhält sie Verbesserte Reflexbewegung.
Gruppenverteidigung (AF) Ab der 4. Stufe erhält die Fangspinne einen Ausweichen-Bonus von +1 auf ihre RK. Als Schnelle Aktion kann sie diesen Bonus aufgeben und an einen Verbündeten innerhalb von 9m weitergeben, den sie klar sehen muss. Dieser Bonus hält eine Runde.
Der Bonus auf Ausweichen steigt ab der 8. Stufe auf +2.
Spinnenbiss (AF) Erreicht die Fangspinne die 6. Stufe, steigt der Rettungswurf gegen den Ersten Effekt von benutzten Giften um 2.
Opportunist (AF) Auf der 7. Stufe kann die Fangspinne einmal in der Runde einen Gelegenheitsangriff auf einen Gegner machen, der in derselben Runde durch einen Nahkampfangriff verletzt wurde.
Hinterhalt (AF) Ab der 10. Stufe kann die Fangspinne während einer Überraschungsrunde normal handeln, wenn sie sich Gegnern bewusst ist. Sie kann also eine Volle Aktion oder eine Standard- und Bewegungsaktion etc. ausführen. Selbst wenn sie selbst überrascht wurde, darf sie eine Standardaktion durchführen.


Den Fangskarabäus muss ich mir nochmal angucken und poste ihn dann auch hier rein.

Vielen Dank für etwaige Hilfe!
« Letzte Änderung: 21. März 2013, 23:04:14 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Fangspinne
« Antwort #1 am: 21. März 2013, 23:05:28 »
Kleiner Edit:

TW hinzugefügt
Entrinnen durch verbessertes Entrinnen ersetzt.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Fangspinne
« Antwort #2 am: 23. April 2013, 16:44:21 »
Nachdem ich einen Blick auf den Fangskarabäus geworfen habe, denke ich, dass seine Werte wie in der Kampagne beschrieben bestehen bleiben können.
Lediglich die Endgültigkeit der Veränderung würde ich abschwächen wollen, sodass ein Verzauberung Brechen (BAR4, KLE5, PAL4, HXM/MAG5) den Fluch aufheben kann. Alternativ und immer schöner wäre natürlich ein eigenes Abenteuer...  :cheesy: