Autor Thema: [PF] The Children of Rhode  (Gelesen 2552 mal)

Beschreibung: Eine selbstgeschriebene Kampagne für 5 Charaktere ab der 1. Stufe

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[PF] The Children of Rhode
« am: 30. März 2013, 11:31:57 »
Einen schönen guten Morgen -
und Dank dafür, dass mir hier ein Platz geboten wird. Diesen möchte ich nutzen um in den Folgenden Monaten meine Materialien vorzustellen und die Meinungen anderer in diese Arbeit mit einfließen zulassen. Weil dies meine erste Kampagne und Rolle als Spielleiter ist und ich auch als Spieler in den letzten Jahren nur sehr selten aktiv war, bin ich für jede hilfreiche Anmerkung dankbar - eine neue Gruppe zugründen und lose Bekannte zu diesem Zeitvertreib einzuladen hat, wie ich zugeben muss, ein wenig Überwindung gekostet und soll nicht umsonst gewesen sein.

Ein Anriss der Spielwelt ist folgende:

Der Handlungsort ist die fiktive Inselnation Blanil und deren nähere Umgebung samt Meerestiefen, Schmugglerhöhlen, Piratennestern und (menschen-) leeren Archipelen. Die Geschicke dieses Königreichs werden von einer alteingesessenen Familie gelenkt, deren machthungrige und im Abstieg begriffene Angehörige jedoch Verbindungen mit den Humanoiden Bewohnern der See eingegangen ist. Das Meer der schwarzen Hand ist unter der Oberfläche Wohnsitz allerlei Unansehnlicher und Ungeselliger Kreaturen; angefangen bei den sich bekämpfenden aquatischen Elben und den Sahuagin über die tumben, gewalttäigen Seeoger, das Meervolk, die Locatha (welche eine gewichtige Rolle spielen werden) hin zu Werhaien und einem Dämonenprinzen der Tiefsee.
Fest eingeplante Konflikte sind

- die Expansion der Locathastämme auf das Festland und die feindlichen Reaktionen der zumeist menschlichen Inselbewohner und des Königshauses

- die Versklavung der Locatha durch die Schergen des Dämonenprinzen

- die ständige Gefahr durch die Seeräuber der Schnapsinseln und Marodeuren der auatischen Lebewesen

- die Handlungen des Könighauses und dessen Untertanen gegen die Populationen der monströsen Humanoiden auf den noch nicht besidelten Flecken des Reiches

Viel mehr an Hintergrund als diesen Ausblick kann ich bis jetzt noch nicht gewähren, einiges soll sich auch durch die Handlungen der SC ergeben.


An anwendbarem Regelzusatz habe ich mir folgende Liste für weitere Vertraute überlegt:

Seegurke: bei erhaltener Heilung erhältst du +1 TP/ geworfenem Würfel
Seestern: +2 KMB bei Raingkampfwürfen
Muschel: +2 KMV bei Ringkampfwürfen
Einsiedlerkrebs: +3 auf Überlebenskunst
Schnappschildkröte: +1 auf SG des RW gegen Zauber bei Anwendung des Talents Schnell Zaubern
Möwe: ungenießbare/verdorbene Speisen unbeschadet konsumieren
Anglerfisch: +1 auf SG des RW gegen Zauber bei Anwendung von Zaubern der Schule[Verzauberung]
Kaiserschildkröte: +2 RK falls auf dem falschen Fuß erwischt
Seepferdchen: +3 auf Schwimmen
Tintenfisch: 1/Tag die Fähigkeit als volle Aktion unter Wasser zu Rennen
Kugelfisch: Chance für arkane Zauberpatzer sinkt um 5%


Was haltet ihr von dieser Auflistung - ist die Zuordnung Tier_Bonus nachvollziehbar? Sind die gewährten Boni annehmbar oder müssen sie justiert werden?



Jumanchy

  • Mitglied
[PF] The Children of Rhode
« Antwort #1 am: 30. März 2013, 18:11:50 »
Teilweise viel zu schwach und zu Land zu nichts zu gebrauchen bzw, die Bedingungen werden zu selten erfüllt.
Als vergleich gibt Beispielsweise das Skorpion +4 Iniative. (1 Talent wert)

Der Affe der zwar nur +3 Athletik gibt ist ein wunderbarer Taschendieb kann Schlösse Öffnen und hat einen Climb Speed was ihm zum idealen Kundschafter macht. (2 sehr gute Skills wert, ersetzt in unserer gruppe den Schurken komplett, außer bei magischen Fallen). Kann Leuten im Kampf Sachen bringen(Tränke, Schriftrollen), Sachen aus dem Rucksack raussuchen, dir Heiltränke einflößen wenn du im Sterben liegst usw.
Wenn du ihm Magischen Gegenstand benutzen beibringst kann er auch Zauberstäbe abfeuern.

Eine Seegurke in einem Rucksack voll Wasser kann dagegen GARNICHTS.

Hier ein paar Anwendungsmöglichkeiten
http://www.helium.com/items/2111488-guide-to-familiars-in-pathfinder

Denk ruhig größer, schlechte Fähigkeiten dann guter vertrauter. Gute Fähigkeiten dann schlechter Vertrauter.
Der Schildkröte kann man ruhig +1 auf Natürliche RK geben (Allerding wird’s beim Multiklassen dann problematisch)

Der vertraure ist, wenn man aus dem Rahmen denk mehr wert als ein Talent, ein Scout und eine Nachtwache zusammen.
Vertraute mit Händen oder Flügeln sollten schlechte Fähigkeiten geben. Un-Humanoide nicht fliegende sollten Krasse Boni gewähren.

[PF] The Children of Rhode
« Antwort #2 am: 05. April 2013, 13:01:55 »
Das der Affe der Art vielseitig ist, kam mir nie in den Sinn, danke für dieses erhellende Beispiel.
Ich habe mir jetzt die Expertenregeln zugelegt und werde die darin befindlichen Vertrauten zusätzlich für die Spieler zur Verfügung stellen - der Skorpion darin gewährt übrigens nur +2 Initiative. Bei der Gelegenheit ärgert mich sehr, dass 3 von 6 *neuen* Vertrauten die selben Boni gewähren wie ihre Entsprechungen im GR.
Meine Liste werde ich umschreiben und  vorerst nur aquatischen Begegnungen der SC vorbehalten.


In den nächsten Tagen wird auch eine Karte der ersten Insel eingestellt auf der sich die Gruppe in den nächsten Sitzungen bewegen wird, basierend auf Hexfeldern und kurzen Erläuterungen zu den einzelnen Feldern.

sir_ollibolli

  • Mitglied
[PF] The Children of Rhode
« Antwort #3 am: 15. Mai 2013, 14:07:59 »
Schau in "Sunken Empires", "Razor Coast" (und den Spielerband dazu) und "Cerulean Seas", um mehr über Regelerweiterungen für Seekampagnen zu finden. "Dead Man's Chest" wird auch gerade zu Pathfinder konvertiert.
It's astounding, time is fleeting. Madness takes its toll... (Riffraff)