Autor Thema: [PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)  (Gelesen 2095 mal)

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Wasum

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« am: 25. Mai 2013, 10:41:28 »
Aloha!

Hat zufällig mal jemand die zum Teil echt grausam designten Kingmakter-Encounter gerade in den letzten Büchern überarbeitet? Meiner Erfahrung nach waren einige davon die  reine Katastrophe und furchtbar langweilig auszuspielen - allen vorran der Endkampf. Mir fehlt gerade etwas die Zeit das besten Gewissens selbst zu erledigen, also falls sich da mal jemand rangesetz hat, würde ich mich sehr darüber freuen, das einsehen zu können. Vorallem geht es mir dabei um eine etwas komplexerer Gegnerkomposition als im Original und taktischere Elemente - und um mehr thematisch passende individuelle Gegner in den wichtigen Kämpfen.

Falls da keiner etwas zu hat, nehme ich gerne jeden Tipp entgegen und werde mich selbst daran setzen, da irgendwas zu modellieren, schonmal vielen Dank!


Wasum
« Letzte Änderung: 13. Juni 2013, 00:46:52 von Wasum »

Pestbeule

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[PF] Kingmaker: Encounterüberarbeitung?
« Antwort #1 am: 25. Mai 2013, 13:26:37 »
Spielt ihr die nochmal?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wasum

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[PF] Kingmaker: Encounterüberarbeitung?
« Antwort #2 am: 25. Mai 2013, 13:59:15 »
Ich leite mittlerweile für eine andere Runde und da geht es jetzt eben an KM!

Wasum

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« Antwort #3 am: 13. Juni 2013, 01:26:07 »
Da ich noch das eine oder andere Anliegen habe, nutze ich jetzt einfach mal meinen eigenen Thread hier - habe den Titel diesbezüglich auch umbenannt.

Es geht um Kingmaker part 3, The Varnhold Vanishing.

Ich habe mir einige Änderungen was Plotdetails angeht überlegt.
Einerseits habe ich vor, die Stadt der SC selbst für ein wenig mit ins Spiel zu bringen und überlege mir dafür gerade ein kleines Zwischenabenteuer, das mit einer Art Sekte zu tun hat, welche sich im Ort ansammelt und wächst, bis sie schließlich sogar beginnt, an Einfluss zu gelangen, sollten die SC das Problem nicht irgendwie lösen. Also quasi ein detektivischer Einschub, der sich quasi über den ganzen Band erstreckt.

Der AP selbst soll damit beginnen, dass die SC ein Angebotbaus Varnhold bekommen. Eine Karawane hat sich auf den Weg gemacht, um den SC mitzuteilen, dass sich die Siedlung dem Reich der SC anschließen möchte (für einen gewissen Betrag an BP z.B.). Es gebe auf der anderen Seite des Gebirges einige Komplikationen, denen die Stadt alleine nicht gewachsen sei. Im Schlepptau haben die Vertreter von Varnhold dabei schon einen Vertrag, den die SC unterzeichnen können oder eben nicht. Ihnen wird in jedem Fall dazu geraten, vor Ort mit Varn zu sprechen, um Details zu klären und sich ein Bild der Situation zu machen.

Denn es ist so, Varn hat sich mit den Noman-Zentauren angelegt. Was sich bisher schlichtweg in enormen Spannungen und vereinzelten Übergriffen äußerte (Varnhold liegt auf dem Gebiet der Noman und die sind davon nicht begeistert), eskaliert, als Varnhold ein weiteres Gebiet für sich beansprucht und langsam zu bewirtschaften anfängt. Es bricht Krieg zwischen Varnhold und den Zentauren aus, den Varn allerdings möglichst Geheim halten möchte - in Restow soll niemand von seinen Schwierigkeiten erfahren. So verspricht er sich Hilfe durch die SC (oder wäre es besser, wenn Vertreter Varnholds selbstständig die SC aufsuchten, um den schon fast fanatischen Varn in seinem Kriegstreiben gegenndie Zentauren zu stoppen?) und irgendwie kommen diese dann gereist, um zu kaufen, zu helfen oder sich einfach alles anzuschauen. Sie finden allerdings, wie im normalen Abenteuer die ganze Stadt verlassen vor. Anders als im Abenteuer gibt es allerdings viele Spuren des Kampfes, Teile des Ortes liegen in Schutt und Asche und sind Noman-Angriffen zum Opfer gefallen. Es bedarf einiger Forschung, ehe sich herausstellt, dass es sich beim Verschwinden der Bevölkerung nicht um einen fatalen Schlag der Zentauren handelte.

An der Stelle würde ich gerne schon irgendwie Nyrissa ins Spiel bringen - als Drahtzieher. Irgendwie soll sie den Lich auf das Gebiet losgelassen haben. Wie genau ich das umsetze, weiß ich allerdings noch nicht und bin für jeden Tipp offen.

Der Rest des Abenteuers soll im groben eigentlich so bleiben, wobei ich immer froh bin, Vorschläge zu hören, wie man noch ein wenig mehr Spannung in die Geschichte bringen kann.

Den Unterschlupf des Lichs, sowie die Begegnungen werde ich abändern, um die Kämpfe einerseits herausfordernder, andererseits abwechslungsreicher zu gestalten. Auch hier höre ich gerne an, was ihr zu sagen habt!


Zu alle dem suche ich noch nach Ideen für ein nettes Intermezzo, was noch ein wenig Abwechslung in die Runde bringt. Wie schätzt ihr folgende Einfälle ein?

- Die SC haben die Möglichkeit, eine Sportmannschaft zu stellen. Diese muss nebenbei gemanaged werden, Spielerkäufe und - verkäufe, Trainingsgelende und was eben so dazu gehört, vielleicht wollen die SC sogar das Team trainieren. Wie könnte man sowas umsetzen? (Relativ abstrakt vermutlich, ein Team hat 3 Werte und dann konkuriert man eben mit anderen Teams der Liga) Und welcher Sport würde sich dabei anbieten?

- Die SC bilden selbst eine Sportmannschaft und nehmen an Wettbewerben teil (ja, das Motiv mit dem Sport ist beliebt, weil meine Spieler allesamt total auf sowas stehen)

- Die Stadt zieht Glücksspieler an und wer etwas auf sich hält pokert einmal im Monat mit den Herrsxhern! (Okay, es wird absurd, aber vielleicht bekommt ihr eine Idee davon, was enau ich meine).

Im Groben geht es mir um eine Art Ersatz zur Reichsverwaltung, die wir nur ganz grob nebenbei online abhandeln werden. Ich bin mir sicher, da kommen von euc noch bessere Ideen.


Und zu guter Letzt:

Zu beginn ist ein neuer SC dabei. Ein zwergischer Löwenschamane, der weder von Zivilisation noch von Menschen viel hält. Er streift alleine durch Golarion und schlägt sich irgendwie durch. Wie bekomme ich den in die Gruppe? Ich dachte vielleicht irgendwie als Scout, der die Gruppe über den Varnpass führt oder so, aber 100%ig zufrieden bin ich damit noch nicht. Kann er was mit Varnhold zu tun haben? Vielleicht gehört er zur Wache, die die Varnhold-Vertreter bei deren Reise zum Gesuch der SC Schutz boten? Habt ihr was besseres?


Schonmal vielen Dank!


LG Wasum

Wasum

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« Antwort #4 am: 14. Juni 2013, 08:52:42 »
Kein Kommentar? Ich zähle doch auf euch!

Tigershark

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« Antwort #5 am: 14. Juni 2013, 09:29:55 »
Zu alle dem suche ich noch nach Ideen für ein nettes Intermezzo, was noch ein wenig Abwechslung in die Runde bringt. Wie schätzt ihr folgende Einfälle ein?

- Die SC haben die Möglichkeit, eine Sportmannschaft zu stellen. Diese muss nebenbei gemanaged werden, Spielerkäufe und - verkäufe, Trainingsgelende und was eben so dazu gehört, vielleicht wollen die SC sogar das Team trainieren. Wie könnte man sowas umsetzen? (Relativ abstrakt vermutlich, ein Team hat 3 Werte und dann konkuriert man eben mit anderen Teams der Liga) Und welcher Sport würde sich dabei anbieten?

- Die SC bilden selbst eine Sportmannschaft und nehmen an Wettbewerben teil (ja, das Motiv mit dem Sport ist beliebt, weil meine Spieler allesamt total auf sowas stehen)

Im Groben geht es mir um eine Art Ersatz zur Reichsverwaltung, die wir nur ganz grob nebenbei online abhandeln werden. Ich bin mir sicher, da kommen von euc noch bessere Ideen.
Ich kommentiere nur diese Ideen, da ich den AP nicht kenne:

Ich selbst habe die Erfahrung damit gemacht, "ein Spiel in einem Spiel zu simulieren". Ich habe dabei den Aufbau einer alten, verlassenen Burg mit einer Wirtschaftssimulation eingebaut.

Das bringt meiner Erfahrung nach folgende Punkte mit sich:

1. Zeitaufwand beim Vorbereiten: Es ist wirklich verdammt zeitaufwändig. Regelmäßig kommen Spieler mit neuen Ideen, die man erstmal durchdenken und umsetzen muss, tatsächlich hat das mehr Zeit gebraucht, als ich für die Planung der Abenteuer brauchte. Damit das ganze dann zudem flüssig bleibt und nicht langweilig wird, ist es sinnvoll, gewisse Events einzubauen, welche damit zusammenhängen. In meinem Fall habe ich beispielsweise die Holzfäller und die Minenarbeiter gleichzeitig Opfer von Angriffen von Monstern werden lassen, die Spieler mussten sich entscheiden, ob sie sich aufteilen oder die Monster nacheinander bekämpfen.

2. Zeitaufwand beim Spielen: Der normale Spielfluss, wenn das denn alles am Spieltisch passiert, wird immens gebremst. Das war in unserer Gruppe okay, die haben sich weitläufige Gedanken gemacht, wie sie was planen und am Spieltisch waren alle voll dabei. Das Ganze entwickelte eine interessante Eigendynamik.

3. Spaß: Keine Frage, es hat Spaß gemacht, die Spieler haben gesehen, wie sich ihre Bemühungen ausgezahlt haben und wie sich (in diesem Fall) ihre Burg weiter entwickelt hat und so etwas wie eine Operationsbasis wurde, von der sie auch militärische Operationen starteten. (Das Ganze spielte btw. im Level-Bereich um 13, D&D 3.5.)

4. Motivation: Die Motivation war stark. Die Spieler fanden es großartig, etwas zu "regieren", zu kontrollieren und das ganze dann schön präsentiert zu bekommen.

5. Fazit: Heute würde ich es nicht mehr machen. Es war im Wesentlichen zu viel Aufwand für (für meinen Geschmack) zu wenig Effekt, und hätte ich den Fortschritt des Burgaufbaus selbst bestimmt, so hätte ich wahrscheinlich viel, viel Zeit gespart und die Spieler wären trotzdem zufrieden gewesen. Als Aufhänger für einige interessante Kämpfe war es gut geeignet. Zudem hat es den Spielern ein gutes Gefühl für "Warum sind Herrscher immer so beschäftigt?" vermittelt. Insgesamt schätze ich diesen Aufwand jedoch noch als VIEL geringer ein als den, wenn man eine Sportmannschaft (halbwegs ernsthaft) simulieren möchte. Da würde ich wohl kapitulieren.

- Die Stadt zieht Glücksspieler an und wer etwas auf sich hält pokert einmal im Monat mit den Herrschern! (Okay, es wird absurd, aber vielleicht bekommt ihr eine Idee davon, was enau ich meine).
Zu der Sache mit dem Glücksspiel:
Das habe ich auch schon probiert, seinerseits mit Bankspielen wie Black-Jack, Sieben oder Polnische Bank, klappt gut, sollte man aber schlicht nicht zu oft/zu lang machen. Tatsächlich entwickeln manche Spieler (nicht SCs!) dabei Suchtverhalten.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Wasum

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« Antwort #6 am: 15. Juni 2013, 11:13:41 »
Danke, Tigershark! Die Sache ist, der Kingmaker-AP macht soetwas ähnliches, wie Du vorschlägst. Man baut eine Stadt bzw verwaltet ein ganzes Land, schließt Landflächen ein, baut Siedlungen und Häuser in die Siedlungen usw - und das war uns zu viel Würfellei und Papierverwaltung, also haben wir das arg verkürzt.

Dazu wollte ich jetzt eine Alternative einführen, etwas weniger aufwändiges - ob der Ausbau einer Burg da so gut ankommt, weiß ich nicht.


Das mit dem Glücksspiel finde ich aber gerade deshalb auch ganz interessant, gerade dann, wenn mit den Finanzen des eigenen Reichs gezockt wird.... aber vielleicht sollte ich sowas auch einfach raus lassen und mich auf den AP konzentrieren.

Hat nicht noch wer eine Meinung dazu oder zu einer meiner anderen Fragen?


Wasum

Wasum

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« Antwort #7 am: 19. Juni 2013, 17:12:13 »
Ich erlaube mir noch mal einen hoffnungsvollen "bump"!

Camrel

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[PF] Kingmaker: Überarbeitung (edited)
« Antwort #8 am: 19. Juni 2013, 19:26:18 »
Ist wahrscheinlich schon etwas abgedroschen und da ich kein SL bin und so etwas dadurch auch noch nie gemacht habe kann ich dir auch nicht sagen wie aufwendig es währe. Aber hast du als Zwischenspiel schon mal an ein grosses Turnier oder sogar eine Turnierserie gedacht? Entweder ganz einfach nach dem motte wer als letzter noch steht hat gewonnen, wobei entweder als Gruppe oder einzeln in mehreren Kategorien angetreten wird. Oder richtig vielschichtig mit unterschiedlichen Wettbewerben, vom bewaffneten Zweikampf, Bogenschiessen Ringkämpfen, über Rätselwettbewerbe und Hindernisparcours bis hin zu Magierduellen oder eine Kreativitätswettstreit.  Dabei können sie entweder mit ihren Charakteren antreten, zumindest wenn sie nicht zu mächtig sind um noch passende Gegner für sie zu finden die auch bei einem Turnier mitmachen würden, oder sie beteiligen sich an der Organisation des ganzen.

Wenn sie sich fürs Organisieren entscheiden gibt es auch wieder mehrere Varianten und Abstufungen.

1. Sie stellen einen Kämpfer, trainieren ihn (Charakterstellung), rüsten ihn aus (mit festgelegtem Budget aus der Gruppenkasse) und legen eine Taktik. Beim Turnier übernimmst du den NSC hälst dich aber so gut wie möglich an die Taktik und gibst ihnen die Möglichkeit Anweisungen in die Arena zu rufen, die aber nicht alle hundertprozentig gehört werden.

2. Sie stellen jeder einen Kämpfer und steuern ihn dann während des Turniers und kämpfen je nachdem auch gegeneinander.

3. Sie Organisieren einen oder mehrere Wettbewerbe, bekommen dazu an Budget für Aufbau und Preise, legen die Regeln fest.

4. Sie übernehmen ganze Teilbereiche oder organisieren sogar die ganze Veranstaltung. Da müssen sie dann Preise besorgen, mit Sponsoren und Behörden verhandeln, ev. für Schutzzauber sorgen und dafür gegebenenfalls die passenden Zauberwirker anheuern, Dann könnten sie auch noch versuchen die Kirche einer passenden Gottheit als Schirmherr zu gewinnen, die sich um die Verletzten kümmert.

Der vorteil dabei währe, dass du dich weitgehend auf schon vorhandene Regeln stützen und Standardmaterial benutzen kannst anstatt das Rad neu zu erfinden. Der einzige unterschied bei den Kämpfen ist der, dass die Waffen gepolstert und die Zauber gedämpft werden und dadurch nur nichttädlicher Schaden verursacht wird.

Zum Schluss noch eine Idee zum Löwenschamanen falls das noch aktuell ist, zwar auch wieder ein Klischee aber aber Klischees werden ja nur geboren weil sie so gut passen das man sie immer wieder benutzt. Wenn Schamanen bei dir auch Mystiker sind und der Spieler damit einverstanden währe, könnte der Zwerg auf einer spirituellen Suche sein. Beim Ziel dieser suche könnte es sich um alles mögliche handeln, den Namen eines verschollenen Vorfahren den er ehren möchte, ein gestohlenes/verlorenes Artefakt oder sogar eine Geschenk um einen erzürnten Geist zu besänftigen, wichtig ist nur, dass er durch eine Vision oder dir Rücksprache mit den Geistern erfahren hat, dass ihn die Gruppe zu seinem Ziel führen wird. Je nachdem was passt und womit deine Spieler einverstanden sind erfährt der Schamane auch noch, das die Gruppe in Schwierigkeiten ist/kommen wird und wie er helfen kann. Das könnte beispielsweise eine Vergiftung oder Krankheit sein die man nicht mit normalen Zaubern oder Medizin los wird, der Schamane aber das passende Mittel kennt (von sich aus oder durch Geister/Vision). Die Gruppe könnte sich natürlich auch schlicht verirren oder wie du schon angesprochen hast einen Führer benötigen.