Autor Thema: Kopfgeldjäger  (Gelesen 2414 mal)

Beschreibung: Waldläufer Archetyp für Pathfinder

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Camrel

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Kopfgeldjäger
« am: 13. Juni 2013, 00:32:32 »
Ich habe diesen Pathfinder Waldläufer Archetyp in Hinblick auf diese geplante Kampagne entworfen. Er ist auch primär für diese gedacht, ich habe aber versucht sie dennoch relativ generisch zu gestalte, falls ich ihn auch mal für eine andere Runde verwenden möchte oder sie jemand anderem gefällt der ihn nutzen möchte. Aus diesem Grund ist er auch hier im allgemeinen Workshop statt dem für Charakter.

Es ist gut möglich dass der Archetyp zu stark ist oder zu viele Optionen bietet, da ich bei der Erschaffung ein bestimmtes Konzept im Hinterkopf hatte. Ich habe mich zwar bemüht aus früheren Fehlern bei ähnlichen Projekten zu lernen, aber wenn man selber etwas entwirft ist es immer schwer die eigenen Fehler zu erkennen, besonders wenn dabei noch eine spezielle Vorstellung mitschwingt. Daher bitte ich euch ihn nicht gleich in der Luft zu zerreissen oder ihn als unnötig zu bezeichnen sondern mir zu helfen etwas Brauchbares daraus zu machen.

Den Kniff „Vielseitiger Kämpfer“ habe ich rot markiert, da ich fürchte dass er etwas stark sein könnte, er aber gleichzeitig auch sehr stylish wäre.

Bei den Tricks habe ich versucht, verschiedene Zauber eine nichtmagische Form zu geben. Wo es sinnvoll möglich sind sie etwas schwächer gestaltet als das Original, da man sie spontan einsetzten kann. Bei der Anzahl an bekannten Tricks und tätlichen Anwendungen habe ich mich am Skirmisher Archetyp orientiert, nur dass ich Intelligenz anstelle von Weisheit verwende, da mir das passender erscheint.

Kopfgeldjäger

StufeGABZäh.Ref.Will.SpeziellNeuer Trick
1+1220Spurenlesen, 1. Kniff, Fallen Finden-
2+2330Kampfstil-
3+3331Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände -
4+4441Bund des JägersX
5+54412. Kniff-
6+6/+1552KampfstilX
7+7/+2552Unterholz durchqueren -
8+8/+3662Schneller Verfolger, 2 Bevorzugtes GeländeX
9+9/+4663Ausweichen -
10+10/+57733. Kniff, KampfstilX
11+11/+6/+1773Beute -
12+12/+7/+2884TarnungX
13+13/+8/+38843. Bevorzugtes Gelände -
14+14/+9/+4994KampfstilX
15+15/+10/+59954. Kniff -
16+16/+11/+6/+110105Verbessertes AusweichenX
17+17/+12/+7/+210105Meisterliche Verstcken -
18+18/+13/+8/+3111164. Bevorzugtes Gelände, Kampfstil X
19+19/+14/+9/+411116Verbesserte Beute -
20+20/+15/+10/+5121265. Kniff, Bonus-Kniff X
Kopfgeldjäger sind Waldläufer die sich darauf spezialisiert haben, intelligente Wesen auf zu spüren. Anstatt eine spirituelle Verbindung mit dem Land ein zu gehen und sich auf die Gegebenheiten ihres Reviers zu spezialisieren, müssen sie ihre Prioritäten auf Flexibilität und Anpassungsfähigkeit legen.

Klassenfertigkeiten Die Klassenfertigkeiten eines Kopfgeldjägers sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH) Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mechanismus ausschalten (GE) Reiten (GE), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (Int)Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen Geographie, Wissen Gewölbekunde, Wissen Lokales, Wissen Natur
Diese ersetzten die üblichen Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Fallen Finden
Der Kopfgeldjäger erhält auf der ersten Stufe die Klassenfähigkeit Fallen finden, die der gleichnamigen Schurkenfähigkeit entspricht.

Ersetzt Tierempathie
Bund des Jägers
Jagdgefährte Der Kopfgeldjäger erhält einen Tiergefährten wie im GRW beim Waldläufer beschrieben wird.

Gruppen Trick: Der Kopfgeldjäger darf einen der folgenden Tricks als Bonustrick auswählen und kann ihn mit anderen Gruppenmitgliedern Teilen, Optimale Geüäckverteilung, Hitze und Kälte ignorieren oder Zweiter Anlauf. Der Trick muss für jede Person die er betreffen soll einzeln verwendet werden und verbraucht dabei eine Trickanwendung des Kopfgeldjägers. Die Betreffende Person muss sich dazu in Berührungsreichweite des Kopfgeldjägers befinden.

Hilfreiche Kniffe

Da Kopfgeldjäger jagen was Gesucht wird, ist es für sie nicht sinnvoll sich auf bestimmte Gegnertypen zu spezialisieren. Stattdessen nutzen sie die Zeit nützliche Fähigkeiten zu erlernen und zu trainieren.

Wenn der Waldläufer einen neuen Erzfeind erhalten würde, kann der Kopfgeldjäger dafür einen der Kniffe auswählen.


Vielseitiger Kämpfer
Du hast die Kunst gemeistert den Nah-und Fernkampf miteinander zu verschmelzen.

Wenn du eine Nahkampfwaffe in der Haupthand führst, kannst du mit der Nebenhand einhändige Fernkampf- und Wurfwaffen verwenden ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.


Rasches Verstauen
Du lässt Waffen genauso schnell verschwinden wie du sie ziehst.

Du erhälst das Talent schnelle Waffenbereitschaft, falls du dieses schon besitzt kannst du nun Waffen und waffenartige Gegenstände als freie Aktion wegstecken.

 Lebend oder Tod
Durch praktische Übung hast du gelernt deine Zielperson so zu treffen wie es die Umstände erfordern.

Du kannst ohne den üblichen Malus, beim Angriff wählen ob du Tödlichen oder Nichttödlichen Schaden verursachst.

Spürnase
Im Laufe der Zeit hast du eine Art 6. Sinn für versteckte Fallen entwickelt

Funktioniert wie der gleichnamige Schurkentrick (Wahrnehmungswurf in 3m Entfernung zu Fallen)

Spur aus Worten
Die Stadt hat tausend Augen und du weisst wo du die dazugehörenden Münder findest

Du Kannst einer Person oder einer Gruppe innerhalb einer Menschenansammlung (z.B. Ortschaft, Heerlager, Handelsposten, etc.) mittels Diplomatie folgen als würdest du in der Wildnis Spuren lesen.

Alternative Variante (Anzeigen)

Erholsame Meditation
Du hast auf deinen Reisen eine Meditationstechnik erlernt die wesentlich effektiver ist als normaler Schlaf

Du musst pro Tag nur 2 Stunden meditieren statt 8 zu schlafen, diese unterliegen während ihrer Dauer aber den normalen Regeln für Schlaf. Zauberwirker benötigen dennoch weiterhin insgesamt 8 Stunden ruhe in denen sie zwar einfachen Tätigkeiten wie Wachdienst oder Studien nachgehen können, jedoch keinen ausgedehnten Aktivitäten.

Vertrautes Fangwerkzeug
Du hast dein bevorzugtes Fangwerkzeug so oft benutzt, dass es beinahe wie ein Teil deines Körpers geworden ist

Umgang mit einer der folgenden Waffen, Bolas, Lasso, Netz. Zudem erhälst du einen Kompetenzbonus von +2 auf KMB-Würfe um einen Gegner zu fangen (also Ringkampf-Pin oder Zu-Fall-bringen)

Geschuldete Gefälligkeiten
Im Verlauf deiner Tätigkeit hast durch gut Zusammenarbeit, geleistete Dienste oder anderes einige Gefallen angesammelt

Die Polizei oder andere passende Behörden, Institutionen helfen dir im beschränkten Rahmen mit Informationen und kleinen Gefallen ausserdem drücken sie eher ein Auge zu. Das Ausmass der Hilfe wird vom SL festgelegt. Das Talent gilt immer nur für eine Bestimmte Region oder eine Abteilung/einflussreiche Person innerhalb einer überregionalen Organisation, kann aber mehrmals gewählt werden.

Alarmvorrichtung
Da du häufig allein in unserer Umgebung unterwegs bist, hast du gelernt Vorkehrungen für die Nacht zu treffen.

Du kannst einen Lagerplatz ein kleines Gebäude oder den entsprechenden Teil eines grösseren mit einfachen Alarmvorrichtungen aus Stolperleinen und Glöckchen/Klappern sichern. Benötigt pro Vorrichtung Material im Wert von 5 Silber. Der Aufbau der Falle dauert eine volle Aktion genauso wie der Abbau und das Einsammeln des Materials. Wenn man sie abschneidet statt auseinander nimmt kann man sie in ½ der Zeit einsammeln, verliert dann aber 25% des Materials. Der SG zum Entdecken und Entschärfen der  Allarmvorrichtungen entspricht 10 + 1/2 Waldläuferstufe + Int-Mod .


TKopfgeldjäger Tricks

Den meisten Waldläufer die sich als Kopfgeldjäger betätigen, fehlt das intuitive Verständnis für die Kräfte der Natur die ihnen den Zugang zur göttlichen Magie gewährt. Stattdessen verlassen sie sich, ähnlich wie Schurken, mehr auf ihren Verstand und verschiedene Tricks und Techniken die sie von anderen Vertretern ihrer Profession erlernen oder selbst entwickeln. Da einige der Tricks anstrengend sind oder ein hohes Mass an Konzentration benötigen, kann man diese nur eine begrenzte Zeit auf einmal benutzen.

Auf der 4. Stufe lernt der Waldläufer den ersten Trick und danach alle 2 Stufen einen neuen. Er hat pro Tag ½ Waldläuferstufe + Int. Modifikation an Trickanwendungen zur Verfügung und kann diese nach Belieben auf den bekannten Tricks verteilen. Einige der stärkeren Tricks können erst ab einer bestimmten Stufe erlernt werden. Kopfgeldjäger erhalten keine Zauber und können auch keine Zauber wirken, sie haben keine Zauberstufe und können keine zauberauslösenden Gegenstände und keine zauberwirkenden Gegenstände benutzen. Die Anwendung von Tricks provoziert Gelegenheitsangriffe, wie das Wirken von Zaubern.

Optimale Gepäckverteilung
Er kann mit einer Vollen Aktion Gepäck und getragene Ausrüstung beim Anlegen so gut am Körper verteilen, dass seine Traglast, bis zum nächsten Nachtlager, so behandelt wird, als wäre seine Stärke 2 Punkte höher.

Hitze und Kälte ignorieren
Er ist in der Lage sich extremen Temperaturen anzupassen, so dass sie ihn nicht beeinträchtigen (wirkt wie der Zauber Elementen Trotzen)

Spuren verwischen
Kann Spuren von 1Person/½ Stufe während 1 Stunde/½ Stufe vollständig verwischen ohne dass seine Bewegungsgeschwindigkeit dadurch gesenkt wird.

Leichter Fall
Der Waldläufer kann den Trick als Augenblickliche Aktion einsetzen wenn er tiefer als 3m fällt. Dadurch werden die ersten 3m des Falls beim Sturzschaden ignoriert und wenn er durch den Sturz keinen Schaden erleidet, liegt er danach nicht am Boden.

Huschen des Chamäleons
Wenn der Waldläufer diesen Trick als Schnelle Aktion anwendet, kann er sich mit der vollen Geschwindigkeit bewegen ohne dass er einen Malus auf Heimlichkeit erleidet.

Zweiter Anlauf
Durch Einsatz dieses Tricks, als freie Aktion, kann der Waldläufer bei einem Fertigkeitswurf zweimal würfeln und das bessere Resultat verwenden. Der Trick muss vor dem ersten Wurf angesagt werden.

Doppelschritt
Der Waldläufer darf als schnelle Aktion einen zweiten 1.5m Schritt machen.

Intuitive Wahrnehmung
Wenn der Waldläufer diesen Trick als Augenblickliche Aktion einsetzt, erhält er für eine Rune einen +10 Bonus auf Wahrnehmungswürfe

Voller Einsatz (Stufe 8)
Wenn du dieser Trick als Standardaktion anwendest, wächst du für kurze Zeit praktisch über dich hinaus, wodurch sich ein ausgewähltes körperliches Attribut für ½ Stufe/Minuten um 2 Punkte erhöht

Versteckes Lager (Stufe 8)
Durch Anwendung dieses Tricks, kann der Waldläufer einen Lagerplatz, innerhalb von 5 Minuten pro anwesender Person, Tarnen, dafür kann er auf Heimlichkeit Würfeln oder 10 nehmen. Wenn jemand den Lagerplatz entdecken möchte, muss er gegen den Heimlichkeitswurf des Waldläufers antreten, als würde sich nur dieser Verstecken. Dies gilt auch für das Aufspüren des Lagers nachdem es verlassen wurde.

Geschickte Finger (Stufe 8)
Durch diesen Trick kann der Waldläufer eine einhändige Fernkampfwaffe oder Feuerwaffe mit einer Hand nachladen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Um mit dem Trick zu beginnen muss man eine Standardaktion einsetzen und er wirkt während 1 Runde/ ½ Stufe

Flinkfüssig (Stufe 12)
Wenn man den Trick als schnelle Aktion verwendet erhöht sich die Bewegungsrate für diese Runde um 3m und man provoziert bei der Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.

Entschlüpfende Bewegung (14)
Wenn du diesen Trick mit einer Standardaktion anwendest kannst du dich für 10 Minuten/ ½ Level bewegen als hättest du den Zauber Bewegungsfreiheit auf dir.
« Letzte Änderung: 03. Juli 2013, 15:57:04 von Camrel »

widdi

  • Mitglied
Kopfgeldjäger
« Antwort #1 am: 15. Juni 2013, 08:20:29 »
Auch wenn sie der des Waldläufers recht ähnelt, wäre eine Tabelle trotzdem schön. Das Konzept der Klasse gefällt mir auf jeden Fall.
Vielseitiger Kämpfer find ich vollkommen ok, aber viele Details sind noch unklar, z.B.: wie lange hält "Hitze und Kälte" ignorieren? Vom Gefühl her, sind auch manche Kniffe so schwach, dass sie eher unter Tricks und manche Tricks so stark, dass sie eher unter Kniffe stehen sollten, z.B. finde ich "Huschen des Chamäleons" fast zu gut für einen Trick.
Manche Kniffe sind auch prinzipiell zu stark; da hab ich besonders "Vertrautes Fangwerkzeug" und vielleicht auch "Alarmvorrichtung" im Auge.
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Peduan

  • Mitglied
Kopfgeldjäger
« Antwort #2 am: 15. Juni 2013, 12:13:04 »
Ich finde, der ließt sich ganz gut! Eine Tabelle wäre natürlich von Vorteil, aber im Endeffekt sinds halt die Waldläuferstats, aus denen Erzfeind und Zauberei gestrichen und durch oben genanntes ersetzt worden sind.

Ein paar Gedanken zu den Kniffen:

Zum Vielseitigen Kämpfer: Wenn ich nun meine Fernkampfwaffe benutze, dann doch nur außerhalb etwaiger Nahkampfangriffe, oder? Oder ist dieser Kniff auf den Zweihand-Kampfstil ausgelegt, so dass er beide Angriffsarten zusammen nutzen kann? Sprich: wenn der Kniff so angewendet wird, dass man mit einer Nahkampfwaffe in der einen und einer Fernkampfwaffe in der anderen schlicht keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Abschießen provoziert, finde ich das in Ordnung. Sollte man aber zum Zwei-Waffen-Kampf mit beiden in der Lage sein, find ichs zu stark. Vielleicht könnte man den Kniff mehrmals wählbar machen, sodass ein zweites mal wählen eben diese von mir abgelehnte Fähigkeit verleiht...?

Rasches Verstauen hat als einziger Kniff eine Talentvoraussetzung. Die würde ich streichen, es vielleicht "Waffengewandtheit" nennen und wie das Talent Schnelle Waffenbereitschaft funktionieren lassen, nur mit dem Zusatz: "Wenn du das Talent Schnelle Waffenbereitschaft bereits besitzt, kannst du stattdessen zusätzlich Waffen und waffenartige Gegenstände als freie Aktion zurückstecken".

Die Spur aus Worten kommt mir vielleicht ein wenig zu schwach vor. Hat denn der Kopfgeldjäger nicht auch sein bevorzugtes Terrain und Spuren lesen? Wie wäre es mit folgendem Einfall (schreibs mal unüberlegt nieder, vlt. gibs doch Stolpersteine): Bei einem erfolgreichen Wurf auf Diplomatie, um Informationen über eine Zielperson zu sammeln (hier ist der SL gefragt einen SG festzulegen, je nachdem wie bekannt das Ziel ist...), erhälst Du auf alle Fertigkeitswürfe, die mit dem Aufspüren und Dingfest-Machen des Ziels zusammenhängen, einen Bonus in Höhe Deines Intelligenz-Modifikators.

Wie ist die Erholsame Meditation genau gemeint? Würde die "2 Stunden Ruhe" durch "2 Stunden Schlaf/Trance" ersetzen. So kann er Wache halten etc., aber nicht unbedingt durch den Wald hüpfen und jagen gehen, da er trotzdem noch eine gewisse Ruhe braucht... (die dann vlt. nur 4 Stunden benötigt). Dies ist allerdings recht persönlich angehaucht, weil ich die ganzen Schlaf-/Rastvermeidungs-Möglichkeiten recht nervig finde, auch wenn sie natürlich einer hochmagischen Welt angemessen sind.

Beim Vertrauten Fangwerkzeug kehrt sich nun der Effekt des Raschen Verstauens um. Hier kann man, wenn man Glück hat, gleich zwei Talente gewinnen (Umgang und Fokus). Auch das würde ich aufsplitten. Du erhälst den Umgang mit Waffe XY. Wenn Du den Umgang mit Waffe XY bereits besitzt, erhälst Du Waffenfokus (XY).
Das kommt mir jedoch recht langweilig vor... Wie wärs denn, wenn man den Umgang mit der Waffe und ein +2-Bonus auf KMB-Würfe mit dieser Waffe bekommt, um einen Gegner einzufangen (also Ringkampf-Pin oder Zu-Fall-bringen). Oder, vlt. etwas stärker: Wenn Du mit der gewählten Waffe einen erfolgreichen Nahkampfangriff absolvierst, kannst Du einen Ringkampf beginnen, als ob Du über das Talent Ergreifen(S. 299 MHB) verfügst. Hier bin ich mir aber uneins, ob der Umgang dazugehören oder weggelassen werden sollte (obwohl man auch quasi 2 Talente bekommt...Tendenz zum Weglassen).

Die Geschuldeten Gefälligkeiten find ich persönlich genial. Es kommt aber wohl auf den SL an, wie stark diese Gefallen sind. Ein auf Regeln versessener Spieler wird damit wohl eher wenig anfangen können...

Zur Alarmvorrichtung: Funktioniert so eine Falle immer? Ich würde noch einen Wahrnehmungs und Mechanismus-Ausschalten SG gegen die Fallen für etwaige Gegner, die des Nächtens das Lager heimsuchen, festlegen.


Dann zu den Tricks: Was für eine Aktion ist das Auslösen der Tricks? Gehe mal von einer Standardaktion aus, wo es nicht explizit erwähnt wird.

Hitze und Kälte ignorieren. Tja, so eine Sache... ich würde ziemlich gereizt auf einen SC reagieren, der 2 Stunden lang im Schnee sitzt, "Ommmm"-intoniert und dann erfrischt und ausgeruht aufwacht.  :lol:
Wie wäre es damit: pro Anwendung eine Stunde Elementen trotzen...? Wenn man es komplizierter machen will, musst Du vlt. eine Anwendung gegen eine Art ZF mit ZS X tauschen...? Bin mir da uneins, da ZFs dann doch eher in die Kniff-Schiene gehören.

Huschen des Chamäleons ist zu stark für einen Trick. Würde die Verdoppelung der Bewegungsrate weglassen. Er kann ja immernoch Eilen oder Rennen und bekommt keinen Malus auf Heimlichkeit. (Was immernoch recht kräftig ist, aber für eine Runde geht das schon).

Beim Zweiten Anlauf würde ich noch anmerken, dass man sich für den zweiten Würfelwurf entscheiden muss, bevor man das Ergebnis des ersten kennt. So kann man Situationen wie diese vermeiden:
SC: Ich entschärfe die Falle... Mist ne 5...
SL: Die Falle schnappt ob deiner übervorsichtigen Art sie zu berühren zu...
SC: Moment, ich würfel nochmal... reicht eine 25?
Hier könnte man natürlich sagen: Na Mensch, dann löst er sie halt aus und schafft dann den Entschärfen-Wurf. Da sehe ich aber keinen Sinn, da er es dann auch einfach regulär zweimal versuchen könnte. (Wobei der zweite Versuch wohl bei einer ausgelösten Falle zumeist nicht wahrgenommen wird, wenn betreffendes Gerät keinen automatischen Rücksetzer hat.)

Voller Einsatz ...im erstem Moment dachte ich: voll stark. Aber ist ja irgendwie nicht so, bedenkt man die ganzen Attributserhöhenden Zauber der Magie-Klassen. Ist ja quasi eine halbe "Katzenhafte Anmut"... nur dass man sie beliebig auf andere Attrubite anwenden kann. Bin mir da uneins, vlt.: Stufenbeschränkung weg, dafür muss ein Attribut ausgewählt werden. Der Trick kann mehrfach gewählt werden, immer mit einem anderen Attribut.

Bei den Geschickten Fingern stört mich die Wirkdauer irgendwie. Kann so ein spezieller Trick nachwirken? Mach doch ne augenblickliche Aktion aus der Anwendung und lass die Wirkdauer weg, dann kann er noch ganz normal eine Runde lang handeln (also Volle Aktion oder Standard+Bewegung etc.)


Soweit meine Gedanken dazu. Ich hoffe, dass die Vorschläge Dir weiterhelfen und hier vlt. noch weiter diskutiert werden (war wie schon angedeutet bei einigen unsicher).

Camrel

  • Mitglied
Kopfgeldjäger
« Antwort #3 am: 15. Juni 2013, 15:57:09 »
@widdi und Peduan

Danke schon mal für die Kommentare und Vorschläge. Zu den Trick möchte ich nur nochmals erwähnen das sie verschiedenen offiziellen Pathfinderzaubern des Waldläufers entsprechen und die Mindeststufe ist  an die Verfügbarkeit des entsprechenden Zaubers angepasst. Falls keine Aktion bei der Beschreibung steht ist immer eine Standardaktion gemeint wie man sie auch für den Zauber brauchen würde.

Die gewünschte Tabelle ist eingefügt.

Auf die von euch erwähnte Punkte gehe ich unten mittels Peduans Beitrag ein, einiges habe ich direkt geändert anderes werde ich erst noch zur Diskussion.

Zitat
Zum Vielseitigen Kämpfer: Wenn ich nun meine Fernkampfwaffe benutze, dann doch nur außerhalb etwaiger Nahkampfangriffe, oder? Oder ist dieser Kniff auf den Zweihand-Kampfstil ausgelegt, so dass er beide Angriffsarten zusammen nutzen kann? Sprich: wenn der Kniff so angewendet wird, dass man mit einer Nahkampfwaffe in der einen und einer Fernkampfwaffe in der anderen schlicht keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Abschießen provoziert, finde ich das in Ordnung. Sollte man aber zum Zwei-Waffen-Kampf mit beiden in der Lage sein, find ichs zu stark. Vielleicht könnte man den Kniff mehrmals wählbar machen, sodass ein zweites mal wählen eben diese von mir abgelehnte Fähigkeit verleiht...?

Ist eigentlich schon so gedacht, dass man beim Kampf mit zwei Waffen, gleichzeitig eine Nahkampfwaffe in der Haupthand und eine Wurfwaffe, Handarmbrust oder Pistole in der Nebenhand benutzen kann. Ich werde die Wurfwaffen noch auf leichte beschränken, die genau so wie die Handarmbrust nur 1d4 Schaden machen und auch auf eine leichte Variante der RAW-Pistole die nur 1d6 Schaden macht (mit Feuerwaffen bekommt man ja keine Atributsboni auf Schaden.). So sollte diese Kampfweise nicht wesentlich stärker sondern nur etwas Flexibler sein.

Zitat
Rasches Verstauen hat als einziger Kniff eine Talentvoraussetzung. Die würde ich streichen, es vielleicht "Waffengewandtheit" nennen und wie das Talent Schnelle Waffenbereitschaft funktionieren lassen, nur mit dem Zusatz: "Wenn du das Talent Schnelle Waffenbereitschaft bereits besitzt, kannst du stattdessen zusätzlich Waffen und waffenartige Gegenstände als freie Aktion zurückstecken".

Gute Idee und schon angepasst.

Zitat
Die Spur aus Worten kommt mir vielleicht ein wenig zu schwach vor. Hat denn der Kopfgeldjäger nicht auch sein bevorzugtes Terrain und Spuren lesen? Wie wäre es mit folgendem Einfall (schreibs mal unüberlegt nieder, vlt. gibs doch Stolpersteine): Bei einem erfolgreichen Wurf auf Diplomatie, um Informationen über eine Zielperson zu sammeln (hier ist der SL gefragt einen SG festzulegen, je nachdem wie bekannt das Ziel ist...), erhälst Du auf alle Fertigkeitswürfe, die mit dem Aufspüren und Dingfest-Machen des Ziels zusammenhängen, einen Bonus in Höhe Deines Intelligenz-Modifikators.

Den Kniff werde ich wohl so lassen, da man in Städten, wenn man da bei den vielen Leuten die herumlaufen überhaupt spuren suchen darf, happige Abzüge bekommt und der Boden als hart oder im besten Fall als fest gilt was einen SG von 15-20 bedeutet und das wegen der Störungen wahrscheinliche ohne 10 nehmen zu können. Je nach Kampagne ist es so ganz praktisch und wenn nicht gibt es genug andere Auswahlmöglichkeiten.

Zitat
Wie ist die Erholsame Meditation genau gemeint? Würde die "2 Stunden Ruhe" durch "2 Stunden Schlaf/Trance" ersetzen. So kann er Wache halten etc., aber nicht unbedingt durch den Wald hüpfen und jagen gehen, da er trotzdem noch eine gewisse Ruhe braucht... (die dann vlt. nur 4 Stunden benötigt). Dies ist allerdings recht persönlich angehaucht, weil ich die ganzen Schlaf-/Rastvermeidungs-Möglichkeiten recht nervig finde, auch wenn sie natürlich einer hochmagischen Welt angemessen sind.

Das habe ich wirklich etwas ungünstig formuliert und jetzt auf folgendes geändert. "Du musst pro Tag nur 2 Stunden meditieren statt 8 zu schlafen, diese unterliegen während ihrer Dauer aber den normalen Regeln für Schlaf. Zauberwirker benötigen dennoch weiterhin insgesamt 8 Stunden ruhe in denen sie zwar einfachen Tätigkeiten wie Wachdienst oder Studien nachgehen können, jedoch keinen ausgedehnten Aktivitäten. "

Zitat
Beim Vertrauten Fangwerkzeug kehrt sich nun der Effekt des Raschen Verstauens um. Hier kann man, wenn man Glück hat, gleich zwei Talente gewinnen (Umgang und Fokus). Auch das würde ich aufsplitten. Du erhälst den Umgang mit Waffe XY. Wenn Du den Umgang mit Waffe XY bereits besitzt, erhälst Du Waffenfokus (XY).
Das kommt mir jedoch recht langweilig vor... Wie wärs denn, wenn man den Umgang mit der Waffe und ein +2-Bonus auf KMB-Würfe mit dieser Waffe bekommt, um einen Gegner einzufangen (also Ringkampf-Pin oder Zu-Fall-bringen). Oder, vlt. etwas stärker: Wenn Du mit der gewählten Waffe einen erfolgreichen Nahkampfangriff absolvierst, kannst Du einen Ringkampf beginnen, als ob Du über das Talent Ergreifen(S. 299 MHB) verfügst. Hier bin ich mir aber uneins, ob der Umgang dazugehören oder weggelassen werden sollte (obwohl man auch quasi 2 Talente bekommt...Tendenz zum Weglassen)

Gute Vorschläge ich habe den mittleren schon übernommen.

Zitat
Zur Alarmvorrichtung: Funktioniert so eine Falle immer? Ich würde noch einen Wahrnehmungs und Mechanismus-Ausschalten SG gegen die Fallen für etwaige Gegner, die des Nächtens das Lager heimsuchen, festlegen.

SG zum Finden und Entschärfen habe ich vergessen, sind jetzt eingefügt und entsprechen der Alarmfalle des Fallensteller Archetyps.

Zitat
Hitze und Kälte ignorieren. Tja, so eine Sache... ich würde ziemlich gereizt auf einen SC reagieren, der 2 Stunden lang im Schnee sitzt, "Ommmm"-intoniert und dann erfrischt und ausgeruht aufwacht.  :lol:
Wie wäre es damit: pro Anwendung eine Stunde Elementen trotzen...? Wenn man es komplizierter machen will, musst Du vlt. eine Anwendung gegen eine Art ZF mit ZS X tauschen...? Bin mir da uneins, da ZFs dann doch eher in die Kniff-Schiene gehören.

Diesen Kniff werde ich wohl der Gnade meines SLs überlassen, da er aufgeteilt oder gekürzt einfach sinnlos werden würde und der zugrundelegende Grad 1 Zauber immer 24 Stunden hält. Ausserdem bedeutet er nicht, dass man sich einfach im Lendenschurz in den Schnee legen kann. Der Charakter in deinem Beispiel könnte sich beispielsweise Farne, Mose oder andere Pflanzenteile zwischen zwei Kleiderschichten gestopft und sich dann im Schnee Vergraben haben können. Das ein ein Charakter einen Trick lernt bedeutet nicht dass die beschriebenen Effekt einfach aus dem nichts kommen, sondern dass er weiss wie man sie selbst bewirkt.

Zitat
Huschen des Chamäleons ist zu stark für einen Trick. Würde die Verdoppelung der Bewegungsrate weglassen. Er kann ja immernoch Eilen oder Rennen und bekommt keinen Malus auf Heimlichkeit. (Was immernoch recht kräftig ist, aber für eine Runde geht das schon).

Da haben sich zwei Tricks vermischt, von denen einer raus geflogen ist, weil ich ihn selbst zu stark Fand. Das Chameleon war ursprünglich so gedacht wie du jetzt vorgeschlagen hast und ist auch schon korrigiert.

Zitat
Beim Zweiten Anlauf würde ich noch anmerken, dass man sich für den zweiten Würfelwurf entscheiden muss, bevor man das Ergebnis des ersten kennt. So kann man Situationen wie diese vermeiden:
SC: Ich entschärfe die Falle... Mist ne 5...
SL: Die Falle schnappt ob deiner übervorsichtigen Art sie zu berühren zu...
SC: Moment, ich würfel nochmal... reicht eine 25?
Hier könnte man natürlich sagen: Na Mensch, dann löst er sie halt aus und schafft dann den Entschärfen-Wurf. Da sehe ich aber keinen Sinn, da er es dann auch einfach regulär zweimal versuchen könnte. (Wobei der zweite Versuch wohl bei einer ausgelösten Falle zumeist nicht wahrgenommen wird, wenn betreffendes Gerät keinen automatischen Rücksetzer hat.)
War eigentlich auch so gemeint, dass man erst den Trick anwendet und dann gleich zweimal würfelt und da das bessere Resultat nimmt.  Habe jetzt noch folgenden Satz ergänzt. " Der Trick muss vor dem ersten Wurf angesagt werden."

[b
Zitat
]Voller Einsatz[/b] ...im erstem Moment dachte ich: voll stark. Aber ist ja irgendwie nicht so, bedenkt man die ganzen Attributserhöhenden Zauber der Magie-Klassen. Ist ja quasi eine halbe "Katzenhafte Anmut"... nur dass man sie beliebig auf andere Attrubite anwenden kann. Bin mir da uneins, vlt.: Stufenbeschränkung weg, dafür muss ein Attribut ausgewählt werden. Der Trick kann mehrfach gewählt werden, immer mit einem anderen Attribut.
Ich habe den Trick mal auf körperliche Atribute beschränkt, mit Zauber würde er GE, KO und WE bekomme und jetzt einfach GE, KO und ST. Das halbieren des Bonus soll die Spontane Wirkung  ausgleichen.

Zitat
Bei den Geschickten Fingern stört mich die Wirkdauer irgendwie. Kann so ein spezieller Trick nachwirken? Mach doch ne augenblickliche Aktion aus der Anwendung und lass die Wirkdauer weg, dann kann er noch ganz normal eine Runde lang handeln (also Volle Aktion oder Standard+Bewegung etc.)

Das dachte ich mir so, dass man die Standardaktion zur Vorbereitung braucht, also Munitionsbehälter optimal positionieren und eventuell die Haltevorrichtung für die Waffe bereit machen. Dann kann man mit einer zur Waffe passenden Methode einhändig nachladen, was jedoch wesentlich anstrengender ist als mit beiden Händen. Daher kann man das nur eine bestimmte Zeit lang machen (Wirkungsdauer) bevor die Hand ermüdet, mit mehr Übung (1/2 Stufe) hält man aber immer länger durch.

Peduan

  • Mitglied
Kopfgeldjäger
« Antwort #4 am: 16. Juni 2013, 01:50:28 »
Ahoi Camrel,


gerade zurück und Deinen post ordentlich gelesen (gesehen schon vorher ;) ).

Meine Antworten hier kurz zusammengefasst.

Vielseitigen Kämpfer
Kommt mir immernoch zu mächtig vor, auch wenn man nur den Schaden einer leichten Waffe anrechnet. Aber so ein Vorkommen soll kein Hinderungsgrund sein. Wenn mans bespielt tun sich bestimmt Ungereimtheiten auf, die ich hier nicht beschwören kann und möchte. Wende es an, bis ein Regelfuchs die Lücke findet... ;) :D

Spur aus Worten
ein Fertigkeitswurf SG 15-20 ist kein Hindernis. Meine SC auf Stufe 8 der aktuellen Runde lachen über solche SGs (wenns um gut geskillte Klassenfähigkeiten geht, was hier ja der Fall sein dürfte). Überlegs Dir nochmal. Wenns auf Low-Level (also weit unter Stufe 8 ) angelegt ist, mag es vlt. so gehen.

Hitze und Kälte ignorieren
Stimmt, tatsächlich 24 Stunden... kommt davon, wenn man nicht ordentlich nachliest. Wie schon in der Anmerkung der Schlafgewohnheiten vermerkt: Ansichtssache, aber in einer High-magic-Welt durchaus vertretbar.

Voller Einsatz
Gute Anmerkungen, es bleibt ein ungutes Gefühl. Aber eigentlich ist eine auf solche Art eingeschränkte Anwendung annehmbar.
Habe aber das Gefühl, dass hierbei der Kopfgeldjäger als solches außer Acht gelassen wird. Wie wärs mit einer ebendieser Anwendung, nur dass der Kopfgeldäger auf das gejagte Ziel genau diese Fähigkeit für 1St./Stufe bekommt. Wäre quasi eine abgeschwächte Verschiebung des Erzfeindes auf das Zielobjekt...

Geschickte Finger
Irgendwie hab ich hier natürlich den Kniff Vielseitiger Kämpfer im Blick. Natürlich soll es Wechselwirkungen geben, aber trotzdem würde ich mindestens auf eine Attributskopplung der Fähigkeit bestehen. Sprich: Mit einer GE 18 kann man diese Fähigkeit für 4 Runden anwenden. Da Du die Anstrengung so betonst, sollte dieser Trick vlt. sogar auf Konstitution beschränkt sein. Aber im Endeffekt fällt mir nicht mehr viel dazu ein, außer dass man beim Praxistest überprüfen sollte.

Soweit zu nachtschlafender Stunde.

Camrel

  • Mitglied
Kopfgeldjäger
« Antwort #5 am: 16. Juni 2013, 12:31:18 »
Nachmals danke für das Feedback

Zitat
Vielseitigen Kämpfer
Kommt mir immernoch zu mächtig vor, auch wenn man nur den Schaden einer leichten Waffe anrechnet. Aber so ein Vorkommen soll kein Hinderungsgrund sein. Wenn mans bespielt tun sich bestimmt Ungereimtheiten auf, die ich hier nicht beschwören kann und möchte. Wende es an, bis ein Regelfuchs die Lücke findet... ;) :D

Dan sehe ich mal was mein SL dazu sagt wenn es soweit ist.

Spur aus Worten
ein Fertigkeitswurf SG 15-20 ist kein Hindernis. Meine SC auf Stufe 8 der aktuellen Runde lachen über solche SGs (wenns um gut geskillte Klassenfähigkeiten geht, was hier ja der Fall sein dürfte). Überlegs Dir nochmal. Wenns auf Low-Level (also weit unter Stufe 8 ) angelegt ist, mag es vlt. so gehen.[/quote]

15-20 währe ja nur der Grund SG, ich bin zwar kein SL aber wenn ich einer währe, würde ich pro Grössenkategorie der Siedlung (nach dieser Tabelle) ab Smal Town den SG um 5 erhöhen, weil da dann einfach so viele andere Spuren da sind, von denen man die Gesuchte unterscheiden muss. Ausserdem würde ich die Erhöhung nach der ersten Stunde seit Entstehung des untersuchten Spurenteils,  aufgrund der Leute die zwischenzeitlich darüber gelaufen sind, nochmals verdoppeln. In einer Metropole währen wir dann schon mal bei einem SG von 65-70, ohne dabei noch dinge wie Regen, Schnee oder Strassenreinigung zu berücksichtigen. Aber da denke ich vielleicht schon wieder zu realistisch für eine abstrakte Regel.

Ich werde deinen Vorschlag aber auf jeden Fall als Alternative mit aufnehmen schon rein, falls jemand anders den Archetyp unter anderen Voraussetzungen verwenden möchte.

Voller Einsatz
Gute Anmerkungen, es bleibt ein ungutes Gefühl. Aber eigentlich ist eine auf solche Art eingeschränkte Anwendung annehmbar.
Habe aber das Gefühl, dass hierbei der Kopfgeldjäger als solches außer Acht gelassen wird. Wie wärs mit einer ebendieser Anwendung, nur dass der Kopfgeldäger auf das gejagte Ziel genau diese Fähigkeit für 1St./Stufe bekommt. Wäre quasi eine abgeschwächte Verschiebung des Erzfeindes auf das Zielobjekt...

Es hat zwar nichts direkt mit der eigentlichen Jagd zu tun, aber ich finde es passt dennoch, da er einfach zeigt, dass Kopfgeldjäger eine zäher Haufen sind die notfalls so richtig aufdrehen können.

Zitat
Geschickte Finger
Irgendwie hab ich hier natürlich den Kniff Vielseitiger Kämpfer im Blick. Natürlich soll es Wechselwirkungen geben, aber trotzdem würde ich mindestens auf eine Attributskopplung der Fähigkeit bestehen. Sprich: Mit einer GE 18 kann man diese Fähigkeit für 4 Runden anwenden. Da Du die Anstrengung so betonst, sollte dieser Trick vlt. sogar auf Konstitution beschränkt sein. Aber im Endeffekt fällt mir nicht mehr viel dazu ein, außer dass man beim Praxistest überprüfen sollte.

Dazu möchte ich nur den Originalzauber Reloading Hands  anführen.

Zum Schluss nochmals eine Anmerkung zu den Tricks. Sie sind eine sehr eingeschränkte Auswahl an Standard-Zaubern des Waldäufers die ich auf eine mundane Anwendung umgeschrieben habe. Mann kann sie zwar spontan anwenden, dafür beherrscht man auf Stufe 20 auch nur maximal 9 Tricks während ein zaubernder Waldläufer mit allen Zusatzbüchern Theoretisch aus über 150 Sprüchen wählen kann. Nur damit verständlich ist, was ich mir beim Entwurf der Tricks überlegt habe.
« Letzte Änderung: 16. Juni 2013, 18:17:55 von Camrel »

Camrel

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Kopfgeldjäger
« Antwort #6 am: 16. Juni 2013, 16:50:59 »
War ein Fehler beim editieren.
« Letzte Änderung: 16. Juni 2013, 19:12:30 von Camrel »

Camrel

  • Mitglied
Kopfgeldjäger
« Antwort #7 am: 18. Juni 2013, 09:45:39 »
Ich habe noch eine Option für den Bund des Jägers hinzugefügt, da der Kopfgeldjäger ja keine Erzfeinde für den Bund mit seinen Gefährten hat. Ist zwar nicht unbedingt typisch Kopfgeldjäger, aber so hat er wenigstens ein kleines Gimmick für den Rest der Gruppe. Ausserdem provozieren die Tricks jetzt Gelegenheitsangriffe wie Zauber.

Zitat
Bund des Jägers
Jagdgefährte Der Kopfgeldjäger erhält einen Tiergefährten wie im GRW beim Waldläufer beschrieben wird.

Gruppen Trick: Der Kopfgeldjäger darf einen der folgenden Tricks als Bonustrick auswählen und kann ihn mit anderen Gruppenmitgliedern Teilen, Optimale Geüäckverteilung, Hitze und Kälte ignorieren oder Zweiter Anlauf. Der Trick muss für jede Person die er betreffen soll einzeln verwendet werden und verbraucht dabei eine Trickanwendung des Kopfgeldjägers. Die Betreffende Person muss sich dazu in Berührungsreichweite des Kopfgeldjägers befinden.