Ich habe diesen Pathfinder Waldläufer Archetyp in Hinblick auf
diese geplante Kampagne entworfen. Er ist auch primär für diese gedacht, ich habe aber versucht sie dennoch relativ generisch zu gestalte, falls ich ihn auch mal für eine andere Runde verwenden möchte oder sie jemand anderem gefällt der ihn nutzen möchte. Aus diesem Grund ist er auch hier im allgemeinen Workshop statt dem für Charakter.
Es ist gut möglich dass der Archetyp zu stark ist oder zu viele Optionen bietet, da ich bei der Erschaffung ein bestimmtes Konzept im Hinterkopf hatte. Ich habe mich zwar bemüht aus früheren Fehlern bei ähnlichen Projekten zu lernen, aber wenn man selber etwas entwirft ist es immer schwer die eigenen Fehler zu erkennen, besonders wenn dabei noch eine spezielle Vorstellung mitschwingt. Daher bitte ich euch ihn nicht gleich in der Luft zu zerreissen oder ihn als unnötig zu bezeichnen sondern mir zu helfen etwas Brauchbares daraus zu machen.
Den Kniff „Vielseitiger Kämpfer“ habe ich rot markiert, da ich fürchte dass er etwas stark sein könnte, er aber gleichzeitig auch sehr stylish wäre.
Bei den Tricks habe ich versucht, verschiedene Zauber eine nichtmagische Form zu geben. Wo es sinnvoll möglich sind sie etwas schwächer gestaltet als das Original, da man sie spontan einsetzten kann. Bei der Anzahl an bekannten Tricks und tätlichen Anwendungen habe ich mich am
Skirmisher Archetyp orientiert, nur dass ich Intelligenz anstelle von Weisheit verwende, da mir das passender erscheint.
KopfgeldjägerStufe | GAB | Zäh. | Ref. | Will. | Speziell | Neuer Trick |
---|
1 | +1 | 2 | 2 | 0 | Spurenlesen, 1. Kniff, Fallen Finden | - |
2 | +2 | 3 | 3 | 0 | Kampfstil | - |
3 | +3 | 3 | 3 | 1 | Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände | - |
4 | +4 | 4 | 4 | 1 | Bund des Jägers | X |
5 | +5 | 4 | 4 | 1 | 2. Kniff | - |
6 | +6/+1 | 5 | 5 | 2 | Kampfstil | X |
7 | +7/+2 | 5 | 5 | 2 | Unterholz durchqueren | - |
8 | +8/+3 | 6 | 6 | 2 | Schneller Verfolger, 2 Bevorzugtes Gelände | X |
9 | +9/+4 | 6 | 6 | 3 | Ausweichen | - |
10 | +10/+5 | 7 | 7 | 3 | 3. Kniff, Kampfstil | X |
11 | +11/+6/+1 | 7 | 7 | 3 | Beute | - |
12 | +12/+7/+2 | 8 | 8 | 4 | Tarnung | X |
13 | +13/+8/+3 | 8 | 8 | 4 | 3. Bevorzugtes Gelände | - |
14 | +14/+9/+4 | 9 | 9 | 4 | Kampfstil | X |
15 | +15/+10/+5 | 9 | 9 | 5 | 4. Kniff | - |
16 | +16/+11/+6/+1 | 10 | 10 | 5 | Verbessertes Ausweichen | X |
17 | +17/+12/+7/+2 | 10 | 10 | 5 | Meisterliche Verstcken | - |
18 | +18/+13/+8/+3 | 11 | 11 | 6 | 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstil | X |
19 | +19/+14/+9/+4 | 11 | 11 | 6 | Verbesserte Beute | - |
20 | +20/+15/+10/+5 | 12 | 12 | 6 | 5. Kniff, Bonus-Kniff | X |
Kopfgeldjäger sind Waldläufer die sich darauf spezialisiert haben, intelligente Wesen auf zu spüren. Anstatt eine spirituelle Verbindung mit dem Land ein zu gehen und sich auf die Gegebenheiten ihres Reviers zu spezialisieren, müssen sie ihre Prioritäten auf Flexibilität und Anpassungsfähigkeit legen.
Klassenfertigkeiten Die Klassenfertigkeiten eines Kopfgeldjägers sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH) Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mechanismus ausschalten (GE) Reiten (GE), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (Int)Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen Geographie, Wissen Gewölbekunde, Wissen Lokales, Wissen Natur
Diese ersetzten die üblichen Klassenfertigkeiten des Waldläufers.
Fallen FindenDer Kopfgeldjäger erhält auf der ersten Stufe die Klassenfähigkeit Fallen finden, die der gleichnamigen Schurkenfähigkeit entspricht.
Ersetzt Tierempathie
Bund des JägersJagdgefährte Der Kopfgeldjäger erhält einen Tiergefährten wie im GRW beim Waldläufer beschrieben wird.
Gruppen Trick: Der Kopfgeldjäger darf einen der folgenden Tricks als Bonustrick auswählen und kann ihn mit anderen Gruppenmitgliedern Teilen, Optimale Geüäckverteilung, Hitze und Kälte ignorieren oder Zweiter Anlauf. Der Trick muss für jede Person die er betreffen soll einzeln verwendet werden und verbraucht dabei eine Trickanwendung des Kopfgeldjägers. Die Betreffende Person muss sich dazu in Berührungsreichweite des Kopfgeldjägers befinden.
Hilfreiche KniffeDa Kopfgeldjäger jagen was Gesucht wird, ist es für sie nicht sinnvoll sich auf bestimmte Gegnertypen zu spezialisieren. Stattdessen nutzen sie die Zeit nützliche Fähigkeiten zu erlernen und zu trainieren.
Wenn der Waldläufer einen neuen Erzfeind erhalten würde, kann der Kopfgeldjäger dafür einen der Kniffe auswählen.
Vielseitiger Kämpfer
Du hast die Kunst gemeistert den Nah-und Fernkampf miteinander zu verschmelzen.
Wenn du eine Nahkampfwaffe in der Haupthand führst, kannst du mit der Nebenhand einhändige Fernkampf- und Wurfwaffen verwenden ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Rasches Verstauen
Du lässt Waffen genauso schnell verschwinden wie du sie ziehst.
Du erhälst das Talent schnelle Waffenbereitschaft, falls du dieses schon besitzt kannst du nun Waffen und waffenartige Gegenstände als freie Aktion wegstecken.
Lebend oder Tod
Durch praktische Übung hast du gelernt deine Zielperson so zu treffen wie es die Umstände erfordern.
Du kannst ohne den üblichen Malus, beim Angriff wählen ob du Tödlichen oder Nichttödlichen Schaden verursachst.
Spürnase
Im Laufe der Zeit hast du eine Art 6. Sinn für versteckte Fallen entwickelt
Funktioniert wie der gleichnamige Schurkentrick (Wahrnehmungswurf in 3m Entfernung zu Fallen)
Spur aus Worten
Die Stadt hat tausend Augen und du weisst wo du die dazugehörenden Münder findest
Du Kannst einer Person oder einer Gruppe innerhalb einer Menschenansammlung (z.B. Ortschaft, Heerlager, Handelsposten, etc.) mittels Diplomatie folgen als würdest du in der Wildnis Spuren lesen.
Alternative Variante (Anzeigen)Bei einem erfolgreichen Wurf auf Diplomatie, um Informationen über eine Zielperson zu sammeln (hier ist der SL gefragt einen SG festzulegen, je nachdem wie bekannt das Ziel ist...), erhälst Du auf alle Fertigkeitswürfe, die mit dem Aufspüren und Dingfest-Machen des Ziels zusammenhängen, einen Bonus in Höhe Deines Intelligenz-Modifikators.
Erholsame MeditationDu hast auf deinen Reisen eine Meditationstechnik erlernt die wesentlich effektiver ist als normaler SchlafDu musst pro Tag nur 2 Stunden meditieren statt 8 zu schlafen, diese unterliegen während ihrer Dauer aber den normalen Regeln für Schlaf. Zauberwirker benötigen dennoch weiterhin insgesamt 8 Stunden ruhe in denen sie zwar einfachen Tätigkeiten wie Wachdienst oder Studien nachgehen können, jedoch keinen ausgedehnten Aktivitäten.
Vertrautes FangwerkzeugDu hast dein bevorzugtes Fangwerkzeug so oft benutzt, dass es beinahe wie ein Teil deines Körpers geworden istUmgang mit einer der folgenden Waffen, Bolas, Lasso, Netz. Zudem erhälst du einen Kompetenzbonus von +2 auf KMB-Würfe um einen Gegner zu fangen (also Ringkampf-Pin oder Zu-Fall-bringen)
Geschuldete GefälligkeitenIm Verlauf deiner Tätigkeit hast durch gut Zusammenarbeit, geleistete Dienste oder anderes einige Gefallen angesammeltDie Polizei oder andere passende Behörden, Institutionen helfen dir im beschränkten Rahmen mit Informationen und kleinen Gefallen ausserdem drücken sie eher ein Auge zu. Das Ausmass der Hilfe wird vom SL festgelegt. Das Talent gilt immer nur für eine Bestimmte Region oder eine Abteilung/einflussreiche Person innerhalb einer überregionalen Organisation, kann aber mehrmals gewählt werden.
Alarmvorrichtung Da du häufig allein in unserer Umgebung unterwegs bist, hast du gelernt Vorkehrungen für die Nacht zu treffen.Du kannst einen Lagerplatz ein kleines Gebäude oder den entsprechenden Teil eines grösseren mit einfachen Alarmvorrichtungen aus Stolperleinen und Glöckchen/Klappern sichern. Benötigt pro Vorrichtung Material im Wert von 5 Silber. Der Aufbau der Falle dauert eine volle Aktion genauso wie der Abbau und das Einsammeln des Materials. Wenn man sie abschneidet statt auseinander nimmt kann man sie in ½ der Zeit einsammeln, verliert dann aber 25% des Materials. Der SG zum Entdecken und Entschärfen der Allarmvorrichtungen entspricht 10 + 1/2 Waldläuferstufe + Int-Mod .
TKopfgeldjäger Tricks Den meisten Waldläufer die sich als Kopfgeldjäger betätigen, fehlt das intuitive Verständnis für die Kräfte der Natur die ihnen den Zugang zur göttlichen Magie gewährt. Stattdessen verlassen sie sich, ähnlich wie Schurken, mehr auf ihren Verstand und verschiedene Tricks und Techniken die sie von anderen Vertretern ihrer Profession erlernen oder selbst entwickeln. Da einige der Tricks anstrengend sind oder ein hohes Mass an Konzentration benötigen, kann man diese nur eine begrenzte Zeit auf einmal benutzen.Auf der 4. Stufe lernt der Waldläufer den ersten Trick und danach alle 2 Stufen einen neuen. Er hat pro Tag ½ Waldläuferstufe + Int. Modifikation an Trickanwendungen zur Verfügung und kann diese nach Belieben auf den bekannten Tricks verteilen. Einige der stärkeren Tricks können erst ab einer bestimmten Stufe erlernt werden. Kopfgeldjäger erhalten keine Zauber und können auch keine Zauber wirken, sie haben keine Zauberstufe und können keine zauberauslösenden Gegenstände und keine zauberwirkenden Gegenstände benutzen. Die Anwendung von Tricks provoziert Gelegenheitsangriffe, wie das Wirken von Zaubern.
Optimale GepäckverteilungEr kann mit einer Vollen Aktion Gepäck und getragene Ausrüstung beim Anlegen so gut am Körper verteilen, dass seine Traglast, bis zum nächsten Nachtlager, so behandelt wird, als wäre seine Stärke 2 Punkte höher.
Hitze und Kälte ignorierenEr ist in der Lage sich extremen Temperaturen anzupassen, so dass sie ihn nicht beeinträchtigen (wirkt wie der Zauber Elementen Trotzen)
Spuren verwischenKann Spuren von 1Person/½ Stufe während 1 Stunde/½ Stufe vollständig verwischen ohne dass seine Bewegungsgeschwindigkeit dadurch gesenkt wird.
Leichter FallDer Waldläufer kann den Trick als Augenblickliche Aktion einsetzen wenn er tiefer als 3m fällt. Dadurch werden die ersten 3m des Falls beim Sturzschaden ignoriert und wenn er durch den Sturz keinen Schaden erleidet, liegt er danach nicht am Boden.
Huschen des ChamäleonsWenn der Waldläufer diesen Trick als Schnelle Aktion anwendet, kann er sich mit der vollen Geschwindigkeit bewegen ohne dass er einen Malus auf Heimlichkeit erleidet.
Zweiter AnlaufDurch Einsatz dieses Tricks, als freie Aktion, kann der Waldläufer bei einem Fertigkeitswurf zweimal würfeln und das bessere Resultat verwenden. Der Trick muss vor dem ersten Wurf angesagt werden.
DoppelschrittDer Waldläufer darf als schnelle Aktion einen zweiten 1.5m Schritt machen.
Intuitive WahrnehmungWenn der Waldläufer diesen Trick als Augenblickliche Aktion einsetzt, erhält er für eine Rune einen +10 Bonus auf Wahrnehmungswürfe
Voller Einsatz (Stufe 8)Wenn du dieser Trick als Standardaktion anwendest, wächst du für kurze Zeit praktisch über dich hinaus, wodurch sich ein ausgewähltes körperliches Attribut für ½ Stufe/Minuten um 2 Punkte erhöht
Versteckes Lager (Stufe 8)Durch Anwendung dieses Tricks, kann der Waldläufer einen Lagerplatz, innerhalb von 5 Minuten pro anwesender Person, Tarnen, dafür kann er auf Heimlichkeit Würfeln oder 10 nehmen. Wenn jemand den Lagerplatz entdecken möchte, muss er gegen den Heimlichkeitswurf des Waldläufers antreten, als würde sich nur dieser Verstecken. Dies gilt auch für das Aufspüren des Lagers nachdem es verlassen wurde.
Geschickte Finger (Stufe 8)Durch diesen Trick kann der Waldläufer eine einhändige Fernkampfwaffe oder Feuerwaffe mit einer Hand nachladen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Um mit dem Trick zu beginnen muss man eine Standardaktion einsetzen und er wirkt während 1 Runde/ ½ Stufe
Flinkfüssig (Stufe 12)Wenn man den Trick als schnelle Aktion verwendet erhöht sich die Bewegungsrate für diese Runde um 3m und man provoziert bei der Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
Entschlüpfende Bewegung (14)Wenn du diesen Trick mit einer Standardaktion anwendest kannst du dich für 10 Minuten/ ½ Level bewegen als hättest du den Zauber Bewegungsfreiheit auf dir.