Autor Thema: [PF] Neue Rasse: Die Craynarbier  (Gelesen 2072 mal)

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Der Flüstermann

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« am: 20. Juni 2013, 23:34:59 »
Ahoihoi!

Ich werde demnächst eine Runde drüben in den On-Games leiten, die von einer Bücherserie inspiriert ist und für die ich die Rassen aus dem Buch gerne spielbar machen würde. Da das meine erste Runde sein wird, die ich leite, würde es mich interessieren was ihr so von den Rassen haltet und ob ihr sagen könnt, ob die von den Werten her spielbar sind. Ich habe versucht, mich soweit es geht an Guides aus dem Internet zu halten und die Rasse gleichzeitig möglichst authentisch zu gestalten. Hier ist mein erster Versuch:


Die Craynarbier

Die Craynarbier sind eine Rasse, die ursprünglich von den Menschen abstammen, sich aber im Laufe der Jahrtausende aufgrund von unnachgiebiger und harter natürlicher Umgebung verändert und weiterentwickelt haben. Ihre Haut hat sich zu einem harten - meist orangenen – Panzer entwickelt, der dem einer Krabbe ähnlich ist. Sie besitzen vier Arme, ein Manipulatorarmpaar und ein Waffenarmpaar. Die normalen Arme - Manipulatorarme genannt - sind kürzer und befinden sich unter den längeren Waffenarmen. Einer dieser Arme endet in einem keulenähnlichem dicken knöchernen Auswuchs, die Knochen des anderen Arms sind durch die Seite des Arms gewachsen und  zu einer Art scharfen Knochenklinge zusammengewachsen.
Craynarbier sind normalerweise etwa zwei Meter groß, können allerdings auch noch einen halben Meter größer werden. Wilde Craynarbier, von denen es immer noch einige Stämme im Dschungel von Liongeli gibt, werden sogar noch weit größer. Ursprünglich stammen alle Craynarbier aus Liongeli aber sie haben sich angepasst und sind nun fast auf der gesamten bekannten Welt zu finden. Trotzdem haben sie ihre Dschungelinstinkte behalten und sie sind sehr wachsam geblieben. Oft bleiben sie unter sich und tummeln sich in eigenen Stadtteilen, wie zum Beispiel Shell Town in Middlesteel. Dank ihrer harten Schale und ihren Waffenarmen, sind sie perfekte Soldaten und die meisten Craynarbier nehmen dieses Schicksal an, dienen ihrem Land als Einsatzkommando für besonders schwere Fälle und kämpfen dort Seite an Seite mit der irrvernebelten Sondergarde. Einige wählen allerdings einen anderen Weg und lernen die Kraftlinien der Welt und den Erdenfluss anzuzapfen und werden zu den Medizinmännern des Volkes.

Zu den Werten:

  • Craynarbier sind zäh, intuitiv und haben ein besonders Gespür für Gefahren entwickelt. Durch ihren Panzer sind sie aber nicht sehr gewandt. Sie erhalten +2 Con, +2 Wis, -2 Dex.
  • Craynarbier sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinen Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
  • Sie haben eine Grundbewegungsrate von 9 Metern.

Rassenmerkmale:

Waffenarme: Craynarbier erhalten aufgrund ihrer Waffenarme zwei natürliche Angriffe, die jeweils 1d4 Schaden anrichten.

Gepanzert: Craynarbier sind durch ihren Panzer besser gegen Angriffe geschützt und erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Dschungelinstinkte: Durch ihre Abstammung aus dem Dschungel von Liongeli sind Craynarbier von Natur aus wachsam und haben ein besonderes Gespür für die Natur. Sie erhalten +1 Wahrnehmung und +1 Überlebenskunst. Diese Boni erhöhen sich auf +2 in einem Dschungel oder Wald.

Harte Schale: Viele Craynarbier wissen ihren geschützten Körper einzusetzen und erhalten deshalb +2 auf das Kampfmanöver Bullrush.


Was sagt ihr dazu? Zu stark oder zu schwach? Kann ich da noch Rassenmerkmale zufügen? Ich hätte da noch einige ideen aber bin mir nicht sicher ob das dann nicht zu stark wird.

asequai

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #1 am: 21. Juni 2013, 10:14:04 »
Zur Bewertung ob eine Rasse zu stark oder zu schwach ist, gibt es im Advanced Races Guide eine Anleitung. Nach meiner Rechnung würde man das dann so bewerten.

Type Humanoid (Craynabrier) 0
Size Medium 0
Base Speed Normal 0
Ability Score Modifiers Standard(+2 CON, –2 DEX, +2 WIS) 0
Languages Standard 0
Skillbonus 1-2
Attack Claws 2
Defense Natural armor 2
Misc. Bull Rush +2 1

Summe 6 bis 7

Damit ist das ok und du könntest noch ein bis zwei kleinere Merkmale hinzufügen, ohne dass die Rasse übermächtig wird.



kalgani

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #2 am: 21. Juni 2013, 10:28:04 »
Sorry aber die Punktewertung im ARG ist broken ohne Ende... (Ein Zwerg hat mehr Punkte als ein Aasimar???)

asequai

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #3 am: 21. Juni 2013, 11:06:42 »
Hat er nicht. Zwerg 11 RP, Aasimar 15 RP

Als perfekt würde ich die Punktewertung auch nicht bezeichnen, aber es ist das offizielle Material und als Richtlinie ganz gut geeignet.

Dabei fällt mir ein, dass die offiziellen Rassen durch die verschiedenen favored class Optionen weitere Vorteile haben.

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #4 am: 21. Juni 2013, 12:46:10 »
Man kann niicht nur Punkte für die Claws veranschlagen. Die haben 2 zusätzliche Arme!
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

asequai

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #5 am: 21. Juni 2013, 14:38:22 »
Ja, du hast recht, habe ich total überlesen.

Das wären dann 8 Punkte mehr.

Der Flüstermann

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #6 am: 23. Juni 2013, 18:55:28 »
Favored Class Options würde ich dann spontan machen, da ich noch nicht weiß, was meine Spieler für eine Klasse spielen werden.

Das wären dann 8 Punkte mehr.

Das heißt, die Rasse wäre bei 14-15 Punkten oder meintest du bei 8? Die zusätzlichen Arme können natürlich nur zum Kämpfen genutzt werden.

endier

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[PF] Neue Rasse: Die Craynarbier
« Antwort #7 am: 24. Juni 2013, 11:47:41 »
Die wären dann bei 14-15. Also gleich dem Aasimar.