D&D / d20 > 5E-Regeln

Resting

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G4schberle:
Im aktuellen Playtestpacket steht drin:

--- Zitat von: Short Rest ---A short is a period of downtime, at least 1hour long (...)
You can spend one or more of your Hit Dice during a short rest, up to your maximum number of Hit Dice. For each Hit Dice you spend in this way, roll the die and add your Constitution modifier to it. You regain hit points equal to the total. You can decide to spend an additional Hit Dice after each roll. (...)

--- Ende Zitat ---
Wie jetzt? Wenn ich in einer Short Rest sowieso maximal all meine Hit Dice aufwenden kann, um Hitpoints zu regenerieren, warum sollte ich dann einen weiteren Hit Dice nach jedem Wurf aufwenden? Ich mein ich kann sie doch eh alle einsetzen.  :blink: Ich versteh die Formulierung nicht. Könnt ihr mir weiter helfen?

Des weiteren empfinde ich die Resting-Regeln als ziemlich inflationären Gebrauch der natürlichen Heilung. Schließlich heilt eine normale 8-stündige Long Rest komplett alle HP und gibt dazu noch die Möglichkeit tagsüber bis zur Hälfte der HP über eine Short Rest zu heilen. Das ist selbst im Vergleich mit DnD 3.5, wo ein Charakter 1 HP pro Level in einer Long Rest regeneriert, verdammt viel.
Seht ihr das auch so?


Reingehaun, G4.

Camrel:
Die Regelung macht soweit Sinn, dass du zwar alle HD auf einmal verwenden kannst, dann aber für weitere Pausen keine mehr zur Verfügung hast. Ausserdem regeneriert man pro Langer Rast immer nur 1/2 der HD muss also doch ein wenig damit haushalten. Man hat also mit den Heilungs-HDs eine neue Ressource, währe aber auf jeden Fall klarer wenn man sie einfach Heilungspunkte nennen würden um man für jeden HD einen bekäme statt sie auch einfach HD zu nennen.

G4schberle:
Ich verstehe trotzdem noch nicht wie die beiden Sätze

--- Zitat ---You can spend one or more of your Hit Dice during a short rest, up to your maximum number of Hit Dice.
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat ---You can decide to spend an additional Hit Dice after each roll
--- Ende Zitat ---
miteinander vereinbar sind. Man legt einfach fest, wieviele Hit Dice man investieren möchte und gut ist. Warum ist das jetzt wichtig, dass man sich nach jedem Wurf neu entscheidet, ob man einen weiteren nimmt?

Für mich sind das auch einfach enorm große Selbstheilungskräfte. Vor allem, wenn man bedenkt, dass sich dazu noch die Heilwirkung von Tränken und Zaubern addiert, obwohl die Waffen und Zauber nicht mehr Schaden machen als zB in DnD 3.5. Da frag ich mich, wie man als SL außerhalb der Kämpfe noch wirklichen Nervenkitzel hervorrufen soll, wenn die SC sich nach jeder nicht-tödlichen Begegnung relativ einfach wieder hochheilen können. Mal ganz von dem unglaublichen Immersionsbruch abgesehen, den der verblutende Bauer verursacht, der nach 8 Stunden Schlaf plötzlich Himmel-hoch-jauchzend aus seinem Bett springt.


Reingehaun, G4.

Camrel:
Grundsätzlich finde ich die Heilmöglichkeit auch viel zu stark und da muss sicher noch was an der Balance getan werden. Aber da es um den Sinn der Regelung geht wie sie jetzt ist mal zwei Beispiel. Grundsituation ist bei beiden ein Krieger Stufe 4 (= 4HD) mit Con 16 (+3 Con-Mod) und 40 HP, es gab an diesem Tag schon Kämpfe, die HP sind bei 22, es steht noch ein Harter Kampf bevor und für den nächsten Tag ist ähnliches zu erwarten.

Beispiel 1.

Es gibt eine short rest und er setzt 2 HD ein die Würfel ergeben 7+6=11 dazu kommt noch 2x der Con-Mod von 3 womit er insgesamt 17 Punkte Heilt wonach er wieder 39 HP hat8. Pro Nachtruhe Regeneriert er 2 HD (4HD/2) und den einen fehlenden HP kann er verschmerzen, also lässt er es bei dem Resultat.

Beispiel 2

Diesmal würfelt er mit den beiden HD nur 2+1= 3 + 6(Con-Mods) = 9 geheilte Punkte womit er bei 31 ist. Er weiss, dass er beim kommenden Kampf möglicherweise um jeden zusätzliche Lebenspunkt froh sein wird. Also überlegt er, noch einen HD dazu zu nehmen, was selbst im schlechtesten Fall nochmal 4 zusätzliche Punkte gibt und mit etwas Glück sogar volle HP. Dadurch hat er für den nächsten Tag nur 3 HD für Heilung zur Verfünge (4 HD - 3 eingesetzte + 4/2 Regenaration) aber das nimmt er in Kauf.

Ich denk dass sollte zumindest das grundsätzliche Prinzip hinter der Reglung sein. In den meisten Fällen werden solche Überlegungen aber überflüssig sein, da die Selbstheilung insbesondere noch in Kombination mit magischer Heilung so stark ist, dass sie ihre eigenen Mechanismen aushebelt.

Selganor:

--- Zitat von: G4schberle am 22. Juni 2013, 20:46:34 ---Ich verstehe trotzdem noch nicht wie die beiden Sätze

--- Zitat ---You can spend one or more of your Hit Dice during a short rest, up to your maximum number of Hit Dice.
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat ---You can decide to spend an additional Hit Dice after each roll
--- Ende Zitat ---
miteinander vereinbar sind. Man legt einfach fest, wieviele Hit Dice man investieren möchte und gut ist. Warum ist das jetzt wichtig, dass man sich nach jedem Wurf neu entscheidet, ob man einen weiteren nimmt?

--- Ende Zitat ---
Ganz einfach... man denkt sich: Den Schaden kriege ich schon mit zwei HDs weg, dann wuerfelt man aber einen 1er-Pasch und es ist immer noch reichlich Schaden ueber.
Wenn man nicht danach noch HD nachschieben koennte muesste man jedesmal wieder eine Short Rest Phase (also ca. 1 Stunde) warten ehe man die ausgeben kann weil man ja erst wieder eine Rast machen muss.

Auf die Weise wuerde die "short rest" dann schnell zur "long rest" werden ;)

--- Zitat ---Für mich sind das auch einfach enorm große Selbstheilungskräfte. Vor allem, wenn man bedenkt, dass sich dazu noch die Heilwirkung von Tränken und Zaubern addiert, obwohl die Waffen und Zauber nicht mehr Schaden machen als zB in DnD 3.5. Da frag ich mich, wie man als SL außerhalb der Kämpfe noch wirklichen Nervenkitzel hervorrufen soll, wenn die SC sich nach jeder nicht-tödlichen Begegnung relativ einfach wieder hochheilen können. Mal ganz von dem unglaublichen Immersionsbruch abgesehen, den der verblutende Bauer verursacht, der nach 8 Stunden Schlaf plötzlich Himmel-hoch-jauchzend aus seinem Bett springt.

--- Ende Zitat ---
Die "enormen Selbstheilungskraefte" sorgen aber auch dafuer, dass auch Gruppen ohne Heiler ein Abenteuer ohne wochenlange Pausen schaffen koennen.
Wenn dir das zu schnell geht nehm' doch die Opional Rules aus der Vorversion (waere dann ja sowieso eine Hausregel deinerseits).

BTW: Charaktere die ewig brauchen um wieder fit zu werden (wenn sie mal keinen Heiler haben sollten) faellt bei dir unter Nervenkitzel?

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