Autor Thema: Mythic Adventures  (Gelesen 2618 mal)

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Nightmoon

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Mythic Adventures
« am: 16. August 2013, 12:47:57 »
Holla!
Wer hat es schon und kann sagen was nach dem Playtest noch geändert wurde?  :)

Sensemann

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Mythic Adventures
« Antwort #1 am: 19. August 2013, 10:10:26 »
Mal eine kurze Antwort:

Die Regeln wurden enorm erweitert (Seite 8 bis 230 sind Regeln im Vergleich zu den Playtestregeln, welche nur ungefähr 49 Seiten Regeln sind) und vieles wurde übernommen.

Jedoch gibt es nun mehr Feats, mehr Zauber als Mythicversion, neue magische Gegenstände, selbst neue Artefakte bzw. legendäre Waffen (wie damals der Sturm im Legacy of Fire AP - also eine Waffe, welche mit dem SC immer besser wird) und sehr viele neue Monsterversionen sind dabei.

Dazu für jeden Tier viele wählbare Optionen, abhängig von der Tier-Stufe, Regeln, wie man neue Mythic-Monster entwirft, und ein kleines Abenteuer (18 Seiten) zum Testen: Ich bin sehr angetan. :) :thumbup:

Nightmoon

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Mythic Adventures
« Antwort #2 am: 19. August 2013, 11:29:54 »
Find das bisher gesehene auch sehr gut, wobei ich es einfach echt als neue epische Regeln sehen würde. Man kann ziemlich starke Kombinationen mit den neuen Talenten und Zaubern kreieren, sodass man selbst die dicksten Gegner mit einem Schlag wegbolzen kann. Aber als epische Regeln sehe ich das ganze super gelungen!

kalgani

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Mythic Adventures
« Antwort #3 am: 19. August 2013, 11:54:09 »
Ich finde nur doof das der neue AP auf den Regeln basiert.
Müsste man mal prüfen wie gut man den ohne die Mythic Rules spielen kann.

Sensemann

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Mythic Adventures
« Antwort #4 am: 19. August 2013, 14:48:18 »
James Jacobs hat dazu gemeint:

Zitat
The mythic rules are VERY important to Wrath of the Righteous. More so to the GM, actually, than the players.

You will be able to run Wrath of the Righteous without the mythic rules, but the GM will need to still know how mythic rules work so he can either...

1) Run the adventure as written. Mythic monsters work fine against non-mythic characters, but the non-mythic characters will need to be a bit higher level to handle the threats.

2) Run the adventure and downgrade the mythic elements to core elements. The GM will need to know how mythic rules works in order to reverse engineer several elements in the adventure path, or otherwise will need to just build brand new versions of the mythic stuff to replace them.

But the mythic element in this campaign goes beyond the raw rules—it's the adventure itself. It's easilly the most high-powered adventure path we've done yet. It'll have the most powerful monsters we've included in an AP. Several key elements will be about the mechanics of exactly HOW the PCs AND the bad guys are gaining mythic power. And the plot itself is the most over the top one we've done yet.

Whether or not that's a deal breaker for folks who don't like mythic stuff... Can't say for sure yet. But I can say that even if you didn't like the mythic rules as presented in the playtest... you really should swing by later to check out the final rules. AND even then... the way we treat them in the context of an adventure path may well bring things to light about how to run a mythic game and how fun it can be that the raw rules could never get across with merely a read-through.

kalgani

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Mythic Adventures
« Antwort #5 am: 02. September 2013, 13:50:23 »
Meine Meinung: vollkommen Overpowered!
Niemand braucht den driss. PF geht schon so durch die Decke, dafür braucht man eine solchen Mist nicht auch noch.

Nightmoon

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Mythic Adventures
« Antwort #6 am: 02. September 2013, 17:58:16 »
Was heißt denn geht durch die Decke?
Overpowered, ja, aber nur wenn man es wie vorgeschlagen von Anfang an nutzt. Werde mal versuchen es erst ab Stufe 10 einzusetzen.

kalgani

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Mythic Adventures
« Antwort #7 am: 03. September 2013, 10:25:41 »
Auch dann. alle 2 Stufen ein Attribut um 2 Punkte erhöhen, Mythic Powers, turbo-ini, ultra-saves usw.
Sorry genau das was PF/DnD3 nicht braucht meiner Meinung nach.

Wenn man meint das PF zu wenig Power bietet sollte man eventuell eher ein Superman-RPG spielen, dort ist man dann besser aufgehoben.

Was heißt durch die Decke?
Das ist schon im Basisspiel drin, denn spätestens ab Grad 6 gibt es einfach zuviele Zauber die einfach viel zu viel können. Nicht umsonst wird von vielen der "sweet-spot" auf den Stufen 5-8 gesehen.

Nightmoon

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Mythic Adventures
« Antwort #8 am: 03. September 2013, 11:38:15 »
Pathfinder und D&D sind ohnehin schon Superman RPGs. Mal ehrlich, schau dir an, was Stufe 10 Helden können, bzw. überleben,... das sind Superhelden, keine normal Sterblichen. Das ist auch einfach der große Unterschied zu DSA. Wer heldenhafte, aber normal sterbliche Menschen spielen will, der ist bei Pathfinder einfach falsch. Die können nen Tyrannosaurus problemlos mit bloßen Händen töten und so Sachen, was ist daran denn bitte nicht Superman-RPG?

kalgani

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Mythic Adventures
« Antwort #9 am: 03. September 2013, 12:02:19 »
Bisher sind sie Fantasy X-Men, mit dem Mythic Stuff sind sie Fantasy Superman ;)

Es ist schwer genau in Worte zu fassen, aber die Mythic Adventures bringen das Fass einfach zum überlaufen.
Ich würde auch so gerne schon die Powerschrauben wieder etwas zurückdrehen, statt das Ventil endgültig rauszunehmen.

Tigershark

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Mythic Adventures
« Antwort #10 am: 03. September 2013, 12:19:21 »
Wenn du den langsamen Erfahrungsaufstieg wählst, hast du deine Schraube gefunden. Erfahrungsgemäß brauchst du damit eine ganze Weile, bis du dann mal in den Stufenbereich 10+ kommst.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Nightmoon

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Mythic Adventures
« Antwort #11 am: 03. September 2013, 13:29:17 »
Mag sein, aber D&D ist nunmal amerikanisch und das Spiel der unendlichen Möglichkeiten, was sich eben erst so richtig auf höheren Stufen manifestiert. Ich mag beides, aber für Low-Level-Feeling scheinen mir DSA und andere Systeme sehr viel geeigneter zu sein als D&D/Pathfinder. Wenn ich einen Helden wie aus den Feuer und Eis Büchern spielen will, dann spiel ich nicht D&D. Und so ganz wie Superman sind die Helden ja auch mit den Mythic Regeln nicht. Man muss natürlich die Gegner entsprechend anpassen, aber nach wie vor ist jedes Charakterkonzept klein zu kriegen.

Mr Sims

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Mythic Adventures
« Antwort #12 am: 03. September 2013, 14:58:15 »
Eine kleine Info am Rande.
Bei dem Weltenwunden Ap bekommen die Spieler erst gegen Ende des ersten Ap´s zugriff auf die MP.

Nightmoon

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Mythic Adventures
« Antwort #13 am: 03. September 2013, 20:22:36 »
Demnach erst auf Stufe...?  :)

Mr Sims

  • Subforen-Verwalter (News)
Mythic Adventures
« Antwort #14 am: 03. September 2013, 20:54:36 »
Ich habe es nicht auswendig im Kopf, aber ich glaube man ist in Richtung Stufe 5 in der das MP aktiv wird.
Gegen Ende des ersten Bandes sollten die Charaktere Level 6 + 1 MP sein.
Zum vergleich: Normalerweise ist man in jedem Abenteuerband von Paizo glaube ich 4 Stufen aufgestiegen.

Haben sie nun wohl ein wenig angepasst. Wobei ich mich frage auf welchen Level man dann im 6 Band endet.