Autor Thema: 2 Monster  (Gelesen 1324 mal)

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Doombrand

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2 Monster
« am: 04. September 2004, 19:59:13 »
 Hi @ all,

hier sind 2 von mir selbst kreierte Monster. Gebt mir bitte keine Tipps, wie man den CR für dieses Monster anpassen müsste, sondern eher Tipps, wie das Monster bei CR 6 bzw. 10 bleibt.

Auch auf Fehler bei der Regelauslegung würde ich gerne hingewiesen werden. Ich beherrsche diese Regeln zwar einigermaßen, aber es können sich ja immer mal wieder Fehler einschleichen.

Zu der Beschreibung der einen Fähigkeit beim Großen Steintroll: Das hat mit dem Hintergrund zu tun. (wofür wohl?  ;)  - siehe Startseite).
   
GROßER STEINTROLL
Großer Riese

Trefferwürfel: 13W8+78 (136TP)
Initiative: +1
Bewegungsrate: 9m (12m Grundbewegungsrate)
RK: 26 (-1 Größe, +1 GE, +11 natürlich +5 Brustplatte)
Angriffe:   Scharfer Schwerer Flegel +1 Nahkampf +18/+13 (17-20/ x2); 2 Hiebe +16;
Schaden:  Scharfer Schwerer Flegel +1 2W8+11; Hieb 1W6+10;
Angriffsfläche / Reichweite: 3 m / 3 m
Grundangriffsbonus/Ringkampfwurf: +9/+20
Besondere Angriffe: Blutrausch, Aufstacheln, Zauberähnliche Fähigkeiten
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18m, SR 10/Adamantium, ZR 22
 Rettungswürfe: REF +5, WILL +6, ZÄH +12
Attribute: ST 24, GE 12, KO 22, IN 16, WE 11, CH 18
Fertigkeiten: Lauschen +16; Entdecken +16; Zauberkunde +19; Konzentration +22; Leise bewegen +5; Suchen +11;
Talente: Waffenfokus (Schwerer Flegel); Beschleunigte Zauberähnliche Fähigkeit ( Sleet Storm); Heftiger Angriff, Eiserner Willen, Verbessertes Waffe zerschmettern

      
Klima / Gelände: Kalte und gemäßigte Gebirge
Organisation: Einzelgänger
Herausforderungsgrad: 10
Schätze: Doppelter Standard
Gesinnung: Immer chaotisch böse
Aufstieg: 14-26 (groß); 27-39 (riesig).

Große Steintrolle besitzen zauberähnliche Fähigkeiten und sind in allen Belangen gefährlicher als ihre kleineren Vettern.

Große Steintrolle sind normalerweise um die 4,5 Meter groß und haben einen deutlich dunkleren, aber von innen heraus schwach hell leuchtenden Panzer. Sie wirken allein schon durch ihr selbstsicheres Auftreten wesentlich erhabener und stärker als „kleine“ Steintrolle. Außerdem wirkt ihr Steinpanzer zuweilen, als hätten sich zwergische Runen tief hineingegraben. Im Kampf entflammen diese förmlich und stacheln den Troll zu einer wahnsinnigen Raserei an.

KAMPF
Der Große Steintroll benutzt in seinem heimischen Gelände alle Tricks, Kniffe und Möglichkeiten für einen Hinterhalt. Er stellt sich nur dann einem offenen Kampf, wenn er den Gegner für schwach hält oder es ihm eilt, diesen zu vernichten. Ansonsten beobachtet er das Verhalten seiner Feinde so gut es geht und legt sich einen Schlachtplan zurecht, bevor er in den Kampf zieht.
Gegen Gegner, die offensichtlich über Feuerzauber verfügen, versucht er, jedem Kampf zu entgehen.  Notfalls sucht er sich ein anderes Jagdgebiet.
Aufstacheln (Außergewöhnlich): Ein großer Steintroll verleiht allen normalen Steintrollen im Umkreis von 6 Metern einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- Schadens- und Rettungswürfe.
Blutrausch: Durchdringt eine Waffe die Schadensreduzierung des Großen Steintrolls oder wird er von einem Feuerzauber betroffen oder erleidet er mehr als 40 Schadenspunkte in einer Runde, werden die Kräfte freigesetzt, die die Zwerge in den Runen speicherten. Der Große Steintroll erhält einen zusätzlichen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und wird behandelt, als ob er über das Talent „Wirbelwindangriff“ verfügt.
Zauberähnliche Fähigkeiten: 3x/Tag: Sleet Storm, Wall of Ice (SG 18), Shout (SG 18), 2x/Tag: Eissturm (SG 19). Zauberstufe 14. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma.


   STEINTROLL
Großer Riese

Trefferwürfel: 10W8+30 (75TP)
Initiative: -1 (GE)
Bewegungsrate: 9m (12m Grundbewegungsrate)
RK: 19 (-1 Größe, -1 GE, +8 natürlich, +3 Fellrüstung)
Angriffe: 2 Hiebe, Nahkampf +13;
Schaden: Hieb 1W6 +7,
Grundangriffsbonus/Ringkampf: +7/+16
Angriffsfläche / Reichweite: 3 m / 3 m
Besondere Angriffe: Hammerschlag,
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht, Resistenz gegen Kälte 10, Schadensreduzierung 10/Adamantium
Rettungswürfe: REF +2, WILL +5, ZÄH 10
Attribute: ST 20, GE 8, KO 16, IN 8, WE 10, CH 11.
Fertigkeiten: Lauschen +5; Entdecken +4
Talente: Heftiger Angriff, „Improved Bull Rush“, Verbessertes Waffe zerschmettern, Eiserner Willen.
      
Klima / Gelände: Kalte und gemäßigte Gebirge
Organisation: Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6).
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer chaotisch böse
Aufstieg: 11-20 (groß), 21-30 (riesig)

Steintrolle sind knapp dreieinhalb Meter große, humanoide Wesen mit steinerner Haut, welche rissig und zerfurcht, aber dennoch kaum zu durchdringen ist. Ihr Gesicht ist wie ihr gesamter restlicher Körper breit und eckig, die  gelben Augen funkeln böse aus sehr tief in die Haut eingegrabenen Höhlen. Ihre Hände gleichen gigantischen Schaufeln, die Köpfe mit Leichtigkeit zertrümmern können.
 Steintrolle sind skrupellose und wenig intelligente Jäger, die eigentlich alles fressen, was ihnen über den Weg läuft. Aufgrund ihrer Schadensreduzierung brauchen sie nur wenige Gegner zu fürchten und stehen in der Hackordnung deshalb eher oben als unten.

KAMPF
Steintrolle gehen keinem Kampf aus dem Weg und suchen ihn sogar aktiv. Ebenso fliehen sie nicht, sondern kämpfen bis sie oder ihr Gegner tot sind.
Sie setzen gerne und oft ihre Hammerschlag-Fähigkeit ein, um dann mit ihren vernichtenden Hiebangriffen nachzusetzen.
Hammerschlag (Außergewöhnliche Fähigkeit): Ein Steintroll kann seine beiden Hände gemeinsam für einen sehr heftigen Schlag einsetzen, der Gegner zu Boden reißt. Dazu macht er als Standard-Aktion einen Angriff im Nahkampf mit seinem normalen Angriffsbonus. Ist dieser erfolgreich, verursacht er ganz normalen Schaden und wirft seinen Opponenten zusätzlich noch zu Boden, wenn diesem nicht ein Reflexwurf (SG22) gelingt.

Zitat
Edit: 1. KO von 19 auf 22 geändert. Deshalb TP von 110 auf 136
       2. Grundangriffsbonus/Grappe-Angabe eingefügt
       3. 2.Angriff für den Flegel hinzugefügt (habe übersehen dass er einen bekommt).
       4. Durch die KO-Erhöhung steigt natürlich auch der Konzentrations-Modifikator um 2.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Doombrand

  • Mitglied
2 Monster
« Antwort #1 am: 06. September 2004, 20:43:19 »
 Nicht so faul bitte!
Notfalls habe ich eine andere Frage: Hat einer eine Stufe-12-Gruppe aufm PC? also ein Stufe - 12 - Schurke, Magier und Kleriker besonders. Nen Kämpfer spielt eh keiner ohne Multiclassing bis Stufe 12  :D  - soweit ich weiß.
Dann kann ichs nämlich Playtesten.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)