Autor Thema: [Next] Die Geißel von Wilderstein  (Gelesen 2714 mal)

Beschreibung: Ein Einsteigerabenteuer für D&D Next

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Talwyn

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« am: 02. Dezember 2013, 12:36:02 »
Hallo zusammen,

nachdem ich mich kürzlich selbst darüber beschwert habe, dass das Gate tot ist, dachte ich mir, ich trage selbst zur Wiederbelebung bei mit einem tatsächlich D&D-bezogenen Thema. Wir testen in unserer Runde gerade die letzte Version der Next-Playtest-Regeln und zu diesem Zweck habe ich mir ein kleines und sehr klassisches Abenteuer zusammengeschustert, das sich aber momentan noch im Rohbau befindet und weitere Ausarbeitung braucht.

Das Abenteuer trägt den Namen "Die Geißel von Wilderstein" und führt die Gruppe in das abgelegene Dorf Grünhügel, dessen Bewohner von einer Goblinbande terrorisiert werden, welche die seit einigen Monaten leerstehende Burg in der Nähe des Dorfs besetzt haben.

Hintergrund
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Was bisher geschah
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Wie geht's weiter?
Die SC müssen nun die Burg und die darunter liegenden Ebenen erkunden. Es gibt - von oben nach unten - die folgenden Teil-Dungeons:

A - Die Außenareale (Burghof, Burgmauern und Gebäude im Hof).
B - Der Bergfried (mit Langhaus und Wohnturm).
C - Das Verlies (mit Zellen, Folterkammer, Weinkeller und Familiengruft).
D - Die Felsenfestung (in den Fels geschlagene Kammern aus der Zeit der barbarischen Clans, die die Region vor der Eroberung durch das Königreich Karador bewohnt haben).
E - Die Ameisenhöhlen (Höhlensystem, in dem Riesenameisen herumkrabbeln).

Dieser Dungeon ist noch nicht ausgearbeitet. Ich habe schon diverse Ideen für Räume und Begegnungen, brauche aber noch mehr. Hier würde ich mich über eure Ideen und Vorschläge freuen. Bisher habe ich mir folgendes ausgedacht:

- In einem der Wachtürme der Burgmauer haust eine Riesenspinne.
- Auf dem Grund des Brunnens auf dem Burghof lebt irgendein Schleim.
- Hackrutz der Hobgoblin hat das magische Schwert aus der Familiengruft gestohlen. Deswegen spukt jetzt der alte Burgherr durch den Bergfried und wird erst ruhen, wenn das Schwert wieder in der Gruft liegt. Dem Geist sind schon ein paar Goblins zum Opfer gefallen, die dumm genug waren, nachts im Bergfried herum zu stromern.
- In der Küche haben sich Riesenratten eingenistet, die ziemlich aggressiv sind und angreifen, sobald jemand den total verwüsteten Raum betritt.
- Das Auge der Nacht befindet sich in einer geheimen Kammer im Wohnturm des Bergfrieds. Neben dem Artefakt finden die Helden hier auch einen ansehnlichen Schatz aus Gold, Edelsteinen, Schmuckstücken und Kunstgegenständen.

Nun bräuchte ich gute Ideen für die konkrete Gestaltung von Begegnungen mit den Goblins und ihren Hobgoblin-Vorgesetzten. Ich stelle mir die Goblins als feige, hinterhältig und durchtrieben vor. Vielleicht haben sie auch Fallen gelegt. Was ich vermeiden will, ist der 20x20-Fuß-Raum mit acht Goblins, die einer nach dem anderen den SC ins Schwert rennen. Die Gobbos sollten sich günstige Orte für Angriffe aussuchen, die Gruppe aus Deckung heraus mit Fernkampfwaffen beharken und evtl. Hit-and-Run-Angriffe aus mehreren Richtungen starten. Die Hobgoblins sind hingegen deutlich mutiger und disziplinierter. Sie bilden geschlossene Kampflinien und können auch mal einen Durchgang blockieren z.B.

Auf jeden Fall werden die SC irgendwann noch die Bekanntschaft des Vampiragenten machen, bei dem es sich um irgendeinen Dorfbewohner handelt. Sobald die SC zum ersten Mal aus der Burg zurückkehren, plant der Agent einen Anschlag auf die Gruppe - nur wie könnte der Aussehen? In meiner SL Laufbahn habe ich schon ziemlich viele Gasthäuser abgefackelt, also sollte diesmal etwas anderes her. Der Agent soll aber nicht so mächtig sein, dass er die Gruppe einfach angreifen kann, und auch als heimlichen Meuchelmörder will ich ihn nicht ans Bett der SC schicken. Ich denke da eher an eine Falle, in die er die Gruppe locken will - und zwar so, dass er selbst unerkannt bleibt.

Auch sollte es eine Reihe interessanter Orte rund um das Dorf geben, die einen Besuch wert sind. Einer dieser Orte ist ein alter Steinkreis im Wald, der auch der Ort für das Ritual ist, das Dragomir durchführen will.

Ich könnte jetzt noch mehr schreiben, aber vorerst soll das genug sein. Wenn ihr Ideen habt, wie man dieses Abenteuer ausgestalten könnte - nur her damit!

Schöne Grüße,
Talwyn

P.S.: Ja, es ist ein simpler Dungeon Crawl, und ja, die Geschichte ist beladen mit Klischees. Ist beides Absicht.

Zechi

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #1 am: 02. Dezember 2013, 21:36:30 »
Antworte dir Morgen, wenn die Spoiler vom Technikkobold repariert wurden  :wink:
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #2 am: 03. Dezember 2013, 11:32:29 »
So, jetzt kann man die Spoiler auch lesen.

Zunächst vorab, die aktuellste Playtest-Version habe ich mir noch nicht anschauen können und evtl. schreibe ich daher teilweise Blödsinn ;)

Meine grundsätzliche Empfehlung wäre aber, die Sache etwas anders anzugehen, als in der 3E bzw. 4E. 3E und insbesondere die 4E versuchen quasi aus jedem Encounter etwas Besonderes und ausgefallenes zu machen. Dabei gibt es dann ausgefeilte Features und Battlemaps für jede Begegnung.

Davon würde ich bei D&D Next erst einmal absehen und vielmehr den Umstand nutzen, das D&D Next eben nicht Miniaturenkämpfe vorsieht, sondern Erzählkämpfe. Ich würde daher den Schwerpunkt auf die "Erzählung" legen und so versuchen die Spannung bei den Kämpfen zu erzeugen. Dann kommt es gar nicht so sehr auf taktische Finessen usw. an, sondern vielmehr auf den Erzählstil. Das ist zumindest "erfrischend" und auch ein wenig Old School, denn Kampfbegegnungen zu AD&D Zeiten und davor, bestanden häufig aus einer kurzen Raumbeschreibung und den Hinweis welche Monster vorhanden sind und evtl. noch ein paar Taktiktipps.

Ansonsten würde ich versuchen, den Spielern deutlich zu machen, dass es sich um einen "dynamischen" Dungeon handelt, zumindest dort wo Goblins sich aufhalten. Entsprechend sollten die Reaktionen der Gobbos ausfallen, daher fliehende Goblins haben Konsequenzen, ebenfalls wie Kampflärm etc.

Was konkrete Begegnungen angeht, würde ich einfach bei anderen Abenteuer-Klassikern die besten Ideen klauen, konkret bietet sich Keep on the Shadowfell (4E Einstiegsabenteuer) und Sunless Citadel (3.0E Einstiegsabenteuer an). Beide Abenteuer haben einige interessante Ideen, die man einfach klauen kann, wenn die Spieler die Abenteuer nicht kennen.

Eine konkrete Idee wäre aus meiner Sicht ein von allen gemiedener oder bislang unentdeckter Bereich, in dem unkontrollierte Untote hausen (Zombies, Skelette bzw. evtl. Ghule). Das gibt dann insbesondere Klerikern und Paladinen die Möglichkeit zu glänzen und man kann dort häufig besondere Schätze unterbringen sowie Background (verlorenes Tagebuch).
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Scurlock

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #3 am: 03. Dezember 2013, 11:53:07 »
Um Zechis Idee mit den Ghoulen aufzugreifen, wären diese doch perfekt geeignet für eine Falle durch den Dorfbewohner. Vielleicht führt er die Gruppe zu einer alten Mühle, in denen sich nach seinen Aussagen noch ein paar Gobbos verkrochen haben sollen. Der Fussboden des Erdgeschosses in der Mühle könnte präpariert sein und einbrechen/nachgeben, wenn die Charaktere ihn betreten. Darunter in der Grube warten dann ein paar hungrige Ghule auf die Helden.

Hinterhaltidee für die Gobbos: Ein paar Goblins könnten sich in einem der oberen Geschosse in einem der Türme verschanzt haben. Fässer mit heissem Öl werden von dort auf vordringende Charaktere gekippt oder sie haben die Treppen mit Seife/Öl eingeschmiert, so dass gepanzerte Recken und/oder Wesen mit nicht ganz so hohem Geschick wie die Gobbos beträchtliche Schwierigkeiten haben, die Stufen zu erklimmen...
   
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Talwyn

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #4 am: 03. Dezember 2013, 16:05:33 »
@Zechi: Es stimmt, das Kampfsystem von Next funktioniert gut ohne Minis, und damit meine ich, es funktioniert wirklich gut, nicht so wie in 3/4e, wo man eigentlich ohne Battlemap das Kampfsystem in all seinen Details gar nicht nutzen kann. Minis schaden aber auch nicht und ich setze gerne welche ein - gerade weil ich mir erst kürzlich einen Schwung Goblins und Hobgoblins von Otherworld zugelegt habe.*

Was die Dynamik angeht stimme ich dir zu, Dungeons, in denen die Monster einfach unbeweglich in Gebiet X herumlungern, bis die SC kommen um sie zu verhauen, sind furchtbar unglaubwürdig. Deswegen werden natürlich die Goblins auf die SC reagieren. Um das zu können, erneuert auch der Hobgoblin-Hexer mit Hilfe eines Rituals dreimal am Tag die Alarmzauber an den beiden Eingängen zur Burg (Burgtor und Fluchttunnel).

Was Sunless Citadel und Keep on the Shadowfell angeht: Ersteres habe ich leider nicht, zweiteres gibt es ja als kostenloses PDF. Ich werde auf jeden Fall mal reinschauen. Es geht mir jetzt auch gar nicht so sehr darum, dass jede Begegnung ein mordsmäßiges Event mit schwingenden Hängebrücken, beweglichen Plattformen, rasenden Loren-Fahrten oder dergleichen sein muss. Ich will nur ein paar Begegnungen haben, die nicht aus zwei Goblins bestehen, die in einem Raum herumstehen und "Initiative!" schreien sobald die SC eintreten. Es wird definitiv auch solche Begegnungen geben, aber meine Spieler und ich spielen gerne herausfordernde taktische Begegnungen - in D&D3x/4/PF wurde uns das nur dadurch verdorben, dass dadurch jeder Kampf irgendwann eine Stunde und länger in Anspruch genommen hat. Bei Next sind die Regeln hingegen wunderbar schlank und schnell, erlauben aber trotzdem auch taktische Kämpfe (vielleicht sogar mit einer stärkeren Betonung der Taktik-Komponente, weil die geringere Komplexität zu einem halbwegs vorhersehbaren Ablauf und damit zu informierten Entscheidungen führt).

@Scurlock: Die Idee, den Hinterhalt des Agenten mit einer Begegnung mit Untoten zu kombinieren, gefällt mir richtig gut. Die Mühle als Schauplatz ist zwar stimmig, fällt aber raus, weil ich schon eine Mühle im Dorf habe, die als Ausgangspunkt eines weiteren Abenteuers dienen kann (sie ist auf einer versunkenen alten Turmruine erbaut). Das wären dann zwei story-relevante Mühlen in einem Abenteuer :) Stattdessen wird der Agent in einer nebligen Vollmondnacht versuchen, die SC in das nahe Moor zu locken, in dem es ohnehin Untote gibt. Wie genau er das anstellt muss ich mir noch überlegen, aber da fällt mir sicher was ein.

*Man verzeihe mir die "Werbung", aber das Design der Minis ist so herrlich un-zeitgeistig, dass ich mir dachte, ein paar von den (anderen) alten Säcken hier im Forum könnten daran auch ihre Freude haben.

Spider

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #5 am: 03. Dezember 2013, 20:30:50 »
Wie wäre es, wenn die Helden die Ruine leicht erobern können, die ersten Goblins werden von den Helden überrascht es kommt zu einem Scharmützel wodurch die anderen Goblins gewarnt werden und diese sich in den  Bergfried zurückziehen. Je nach Schwierigkeitsgrad des Scharmützel, kommen greifen noch ein paar Goblins in das Geschehen ein.
Der Bergfried lässt sich leicht zu verteidigen: Bogenschützen auf dem Dach, der Eingang in 4-5m Höhe wurde gut verrammelt (die Originaltür existiert nicht mehr) und irgendwo ist auch noch der Goblin-Hexer.
Die Spieler können sich nun ausgiebig überlegen, wie sie den Turm knacken. Sollten die Helden nichts machen, gibt es einen Ausfall der Goblins über einen geheimen mit Fallen gespickten Tunnel.
Je nach Situation halten die Goblins einen Dorfbewohner gefangen, den sie töten, wenn die Helden nicht abziehen oder die Goblin nicht abziehen lassen sollten die Verluste zu groß werden.

Wäre interessant wie sich in einer solche Situation die Next-Regeln bewähren.

Scurlock

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #6 am: 04. Dezember 2013, 06:14:20 »

@Scurlock: Die Idee, den Hinterhalt des Agenten mit einer Begegnung mit Untoten zu kombinieren, gefällt mir richtig gut. Die Mühle als Schauplatz ist zwar stimmig, fällt aber raus, weil ich schon eine Mühle im Dorf habe, die als Ausgangspunkt eines weiteren Abenteuers dienen kann (sie ist auf einer versunkenen alten Turmruine erbaut). Das wären dann zwei story-relevante Mühlen in einem Abenteuer :) Stattdessen wird der Agent in einer nebligen Vollmondnacht versuchen, die SC in das nahe Moor zu locken, in dem es ohnehin Untote gibt. Wie genau er das anstellt muss ich mir noch überlegen, aber da fällt mir sicher was ein.
Liesse sich der Aufhänger für die alte Turmruine in der Mühle nicht vielleicht sogar mit einem Untoten-Hinterhalt kombinieren? In die Falle getappt könnten die Helden so nebenbei in der Mühle auf Hinweise stossen, die sich dann in weiteren Abenteuern in eben eine andere Richtung entwickeln. Vielleicht sind die Untoten ja genau aus diesem Grund bei der Mühle und der Agent ist letztlich nur durch Zufall oder Hinweise seines Herrn auf sie gestossen, hat sich aber nie die Mühe gemacht, sich mit ihnen bzw. der Ursache wirklich auseinanderzusetzen... 
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Talwyn

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #7 am: 05. Dezember 2013, 11:00:06 »
@Spider: Das ist grundsätzlich eine gute Idee, evtl. baue ich das auch ein. Allerdings sind die SC nun schon durch den Hintereingang in die Burg eingedrungen. Wenn die Gruppe sich zwischenzeitlich zurückziehen muss, wird der Anführer der Hobgoblins ein paar Goblins ins Torhaus beordern und Fallgitter sowie Burgtor verrammeln. Durch die Schießscharten des Torhauses können die Goblins dann die sich nähernden SC beschießen. Brechen diese (wie auch immer) durch das Burgtor, kippen die Goblins ihnen durch die Fenster auf der zum Burghof zeigenden Seite des Torhauses heißes Öl auf die Kappe. Insgesamt dürfte dadurch ein Frontalangriff ziemlich selbstmörderisch werden.
Der zweite Zugang zur Burg über die alte Felsenfestung unter dem Verlies wird in einem solchen Fall ebenfalls abgesichert. Die Goblins werfen dann jede Menge Gerümpel in den Raum am unteren Ende der Wendeltreppe, die von der Felsenfestung ins Verlies führt. Dieses Gerümpel tränken sie mit Öl. Die Treppe selbst wird zusätzlich mit Murmeln präpariert. Ein paar Goblins halten Wache am oberen Ende der Treppe. Hören sie von unten jemanden kommen, werfen sie eine brennende Fackel die Treppe hinunter und setzen damit das Gerümpel in Brand.

@Scurlock: Eher schwierig. Die Mühle steht im Dorf und ist in Betrieb. Der Müller hat vor einiger Zeit in seinem Keller die größtenteils verschütteten Ruinen entdeckt, war aber zu feige um sie selbst zu untersuchen - was wohl auch besser so ist. Er wird nach dem Abenteuer evtl. an die SC herantreten und sie bitten, sich die Ruine anzusehen. Im Dorf hat er niemandem von seinem Fund erzählt, weil er natürlich hofft, dass sich in der Turmruine kostbare Schätze befinden, und die will er nach Möglichkeit nicht mit den anderen Dorfbewohnern teilen (der Mann heißt nicht umsonst mit Nachnamen "Silberzähler").

Eine Alternative wäre natürlich ein anderes Bauwerk außerhalb des Dorfs, da kann ich sicher noch was unterbringen. Ich denke da gerade an eine alte Kalkbrennerei im Wald. Die Ghule könnten in einem der großen Kalköfen lauern.

Die Frage ist nun: Wie lockt der Agent die SC dorthin? Charisma (Deception) vs. Wisdom (Insight) und konsequentes Ausspielen verlangen? Nach dem Motto: DU bist vielleicht misstrauisch, aber dein Charakter stellt nicht ein Wort von dem in Frage was der Typ gesagt hat. Wird wohl funktionieren aber den Spielern sauer aufstoßen. Natürlich würde ich sie nicht zwingen - wenn die SC bei dem Insight-Wurf Erfolg haben, durchschauen sie den Agenten und können diesen evtl. enttarnen.

Scurlock

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #8 am: 05. Dezember 2013, 11:38:11 »
Eine Alternative wäre natürlich ein anderes Bauwerk außerhalb des Dorfs, da kann ich sicher noch was unterbringen. Ich denke da gerade an eine alte Kalkbrennerei im Wald. Die Ghule könnten in einem der großen Kalköfen lauern.
Für Dein Vorhaben, die Helden in die Falle tappen zu lassen, halte ich ein Gebäude grundsätzlich für geeigneter. In einer offenen Umgebung, und sei es auch ein Sumpf, wirken Untote deutlich weniger bedrohlich und eine Falle lässt sich im Zweifel auch einfacher umgehen. Und so eine alte Kalkbrennerei kann ja nicht nur schnell zum Gefängnis werden, sondern stellt selbst vielleicht auch noch eine Gefahr für die Charaktere dar. 
Die Frage ist nun: Wie lockt der Agent die SC dorthin? Charisma (Deception) vs. Wisdom (Insight) und konsequentes Ausspielen verlangen? Nach dem Motto: DU bist vielleicht misstrauisch, aber dein Charakter stellt nicht ein Wort von dem in Frage was der Typ gesagt hat. Wird wohl funktionieren aber den Spielern sauer aufstoßen. Natürlich würde ich sie nicht zwingen - wenn die SC bei dem Insight-Wurf Erfolg haben, durchschauen sie den Agenten und können diesen evtl. enttarnen.
Muß es denn der Agent persönlich sein, der sie in diese Falle lockt? Vielleicht hat er ja ein paar eigentlich nur indirekt Beteiligte dazu gebracht, die Charaktere zu beauftragen. Er zieht also nur die Fäden im Hintergrund, während die Auftraggeber unschuldig und unwissend sind. Da hilft dann auch kein erfolgreicher Insight-Wurf.
Alternativ könnte der Agent auch Hinweise für die Charaktere im Dorf streuen, die letztlich bewusst falsch gelegte Fährten sind. Auch dafür müsste der Agent nicht unbedingt persönlich in Erscheinung treten oder könnte höchstens als Nebenfigur unter vielen den Charakteren begegnen.
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Talwyn

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #9 am: 05. Dezember 2013, 14:31:38 »
Ja ich denke, ich werde diesbezüglich schon noch die zündende Idee haben. Gerade dachte ich darüber nach, das Ganze etwas anders aufzubauen: Der Agent lockt die SC zu einer verlassenen Kalkbrennerei in der Nähe des Dorfs, von der bekannt ist, dass sich dort eine hungrige Riesenspinne eingenistet hat. Die Untoten kommen doch ins Verlies, und zwar in einen Bereich der Felsenfestung, bei dem es sich früher um einen Tempel gehandelt hat. Dieser ist allerdings nicht offensichtlich zu erkennen sondern komplett hinter Geheimtüren verborgen.

Inzwischen habe ich auch die Karte für die Felsenfestung fertiggestellt:


Karte G - Die Felsenfestung (M) von LovisTabletop auf Flickr

Legende

G1 - Fluchttunnel (führt ins Freie)
G2 - Eingangsbereich (teilweise eingestürzt und damit schwieriges Gelände, Schauplatz der Begegnung, die bereits stattgefunden hat).
G3 - Müllhalde : Ein stinkender Müllhaufen, auf dem Ratten herumlaufen. Wer sich nicht zu fein ist, ihn zu durchwühlen, kann sogar etwas nützliches/wertvolles finden.
G4 - Festungspforte : Der alte Eingangsbereich der Pforte, der hintere Teil des Raums ist um ca. 1m erhöht, zwei Treppen führen seitlich nach oben, dazwischen eine 3m tiefe Grube mit Speeren am Boden. Ein Sturz in diese Grube verursacht 3W6 Punkte Schaden. Ein Zwergenskelett in verrosteter Kettenrüstung hängt auf den Speeren. Der Zwerg trägt einen goldenen Ring mit einem roten Rubin (Wert 50 GM)
G5 - Lange Halle : Beiderseits von Galerien gesäumt, die von Figurensäulen in Gestalt bärtiger Krieger getragen werden.  Unter den vorspringenden Galerien: Wandreliefs, die verschiedene Szenen zeigen, in denen Kriegerfiguren gegen allerlei Monster kämpfen (darunter Drachen, Trolle, Riesen und andere). Zugang zu den Galerien über Treppen von Gebiet G6 aus. Geheimtür in Gebiet G5a führt in den Tempelkomplex.
G6 - Gallertwürfelrennbahn : In diesem Korridor-System kriecht ein Gallertwürfel herum. Deswegen sind auch bis in eine Höhe von 3m an den Wänden keinerlei Flechten und Schimmel zu sehen, die Wände sind hier deutlich heller als oberhalb dieser Linie. In den Würfel eingeschlossen ist ein Goblinskelett. Wenn die SC dem Würfel begegnen sieht es so aus, als würde ein untoter Goblin mit ausgebreiteten Armen auf sie zu schweben.
G7 - Festsaal : In diesem Saal hielt der Clanhäuptling der Felsenfestung seinerzeit seine Gelage ab. Die Goblins haben hier nach dem Auge der Nacht gegraben und den Ameisenbau gefunden. Die Türen zu dem Raum sind verrammelt, hinter den Türen ist ein deutliches Rascheln zu hören. Darin krabbeln 4 Riesenameisen herum.
G8 - Wohnbereich : Hier hat der Häuptling mit seiner Familie gelebt. Das Gebiet ist in mehrere Räume unterteilt. Die hinteren drei Räume sind höher gelegen als die vorderen und durch eine Treppe mit diesen verbunden. In G8d lagern sieben Goblins, in G8c drei Hobgoblins. Wenn die SC nach einem ersten Angriff den Rückzug antreten, verlegt Hackrutz vier der Goblins auf die Galerien in G5, drei Goblins wandern nach oben ins Verlies, und die Hobgoblins schließen sich der ersten Verteidigungslinie im Bergfried an.
G9 - Leere Kammer : Ja, es gibt auch mal einen leeren Raum
G10 - Warenlager : Hier haben die Goblins einige der Waren verstaut, die sie Feddrus dem Krämer gestohlen haben. Ein einzelner fetter Hobgoblin hat die Aufgabe sie zu bewachen. Er ist die meiste Zeit damit beschäftigt, die Weinvorräte, die zu Feddrus' Bestand gehören, zu dezimieren (und ist entsprechend ziemlich betrunken).
G11 - Treppe nach oben : Von hier gelangt man, über eine steile, ausgetretene Wendeltreppe nach oben ins Verlies. Im Verteidigungsfall verteilen die Goblins jede Menge Gerümpel in dem Raum und übergießen es mit Öl. Drei der Goblins aus G8d lauern dann am oberen Ende der Treppe. Wenn sie Eindringlinge hören, werfen sie eine brennende Fackel nach unten, um den Raum in ein flammendes Inferno zu verwandeln.
G12 - Alter Tempel : Dieser große Raum wurde von den Clansleuten als Tempel benutzt, und war einem ziemlich blutrünstigen Gott des Krieges und der Stärke geweiht. Sechs Skelette warten hier seit Jahrhunderten auf den ersten Gast. Im Altar in der Mitte des Raums gibt es ein Geheimfach, das einige Kostbarkeiten enthält.
G13 - Reliquienkammer : In diesem Raum wurden die kultischen Gegenstände verwahrt, die die Priester seinerzeit für ihre Rituale im Tempel benötigt haben. Man findet Priestergewänder, die bei Berührung zerfallen, Kelche, Kerzenleuchter, Weihrauchgefäße und allerlei anderen Tand.
G14 - Priestergemächer : Hier hat einst der Priester des Tempels, ein Mitglied des Clans gelebt. Auch heute trifft man ihn hier noch an - in Gestalt einer untoten Huecuva!
« Letzte Änderung: 05. Dezember 2013, 15:14:56 von Talwyn »

Talwyn

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[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #10 am: 06. Dezember 2013, 14:41:40 »
Das Verlies:


Karte F - Das Verlies (M) von LovisTabletop auf Flickr

Legende folgt.

Talwyn

  • Mitglied
[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #11 am: 09. Dezember 2013, 09:53:14 »
Das Verlies

Allgemeine Beschreibung: Die Böden bestehen Steinplatten, die Wände sind gemauert, aber nicht verputzt. Die Decken befinden sich wenn nicht anders beschrieben 3m über dem Boden. Es wurden massive Holztüren mit Eisenbeschlägen verbaut, die in der Regel geschlossen aber nicht abgesperrt sind. Auf den Korridoren gibt es an den Wänden jeweils im Abstand von 9m Fackelhalter, die die Goblins allerdings nicht benutzen.

Legende

F1 - Treppenhaus : Eine Treppe führt von hier nach oben ins Gebiet E@@ im Langhaus des Bergfrieds. An der südlichen Wand stapeln sich einige von Feddrus' Waren.

F2 - Weinkeller : In diesem alten Gewölbe lagern vier große Fässer aus Eichenholz. Da der alte Graf sehr strikte Ansichten hinsichtlich des Konsums von Rauschmitteln hatte, sind die Fässer schon seit Jahren leer. In jedem der Fässer haben sich deswegen zwei Goblins eingenistet (sie haben Öffnungen in die Fässer gehackt). Zwei der Goblins schlafen in ihren Fässern, während die sechs übrigen sich die Zeit mit einem Würfelspiel vertreiben und gebratene Ratten essen. Sie haben die Aufgabe die Treppe in F1 zu bewachen. Wenn die SC das Gebiet betreten, greifen die Goblins zu ihren Waffen und versuchen sich in dem dunklen Raum zwischen den Fässern zu verstecken. Sobald ein Goblin fällt, versuchen die übrigen nach F3. Sie laufen dann immer im Kreis vor den SC weg (durch die Räume F1-F4) und beharken die Abenteurer mit ihren Bögen. Ein Goblin versucht zudem die Goblins in Raum F19 zu alarmieren, die dann so schnell wie möglich in den Kampf eingreifen.

F3 - Lagerraum : In diesem Raum stapeln sich Kisten, Fässer und Säcke mit Vorräten. Auch allerlei Werkzeuge werden hier gelagert. Hier gibt es eine Menge Waren zu plündern und außerdem kann man sich in dem Durcheinander hervorragend verstecken.

F4 - Kohlenkeller : In diesem Raum wird Kohle in großen, offenen Holzkisten entlang der Wände gelagert. In einer der Kisten lebt ein Rauchmephit namens Horax. Mit Hilfe seiner besonderen Kräfte hat Horax die Goblins davon überzeugt, dass es in dem Raum spukt. Sie betreten ihn daher nur äußerst ungern. Wenn die SC den Raum betreten, wird er versuchen den selben Trick mit ihnen durch zu ziehen. Durchschauen die Abenteurer sein Spiel, so gibt er sich zu erkennen und bittet um Gnade.

F5 - Rüstkammer : Hier wurden ursprünglich Waffen und Rüstungen für die Garnison der Burg verwahrt. Allerdings haben die Soldaten des Grafen sich hier großzügig bedient, als sie die Burg verlassen haben. Den größten Teil der restlichen Waffen haben sich dann die Hobgoblins unter den Nagel gerissen. Deswegen ist inzwischen nur noch eine Kiste mit 500 Armbrustbolzen und ein Fass, in dem 20 Wurfspeere stecken, übrig.

F6 - Kerkerzelle : In kleinen Zellen wurden in Kriegszeiten die Gefangenen eingesperrt. Jede Zelle misst 3x3m und kann durch eine Gittertür betreten werden. Auf dem Boden der Zellen liegt Stroh, Ratten laufen umher. Ein schwacher Geruch von Exkrementen und Schweiß hat sich in diesem Teil des Verlieses dauerhaft festgesetzt.

F7 - Gulbreds Zelle : In dieser Zelle halten die Goblins den alten Haushofmeister Gulbred gefangen. Er ist schwach, hat zahlreiche Verletzungen, die die Folge der Folter durch seine Kerkermeister sind, und zudem ist der alte Mann krank und hustet fortwährend Blut. Er braucht dringend Hilfe, andernfalls wird er innerhalb weniger Tage nach Ankunft der SC sterben.

F8 - Moffelranzens Zelle : Diese Zelle hat sich ein sagenhaft fetter Hobgoblin namens Moffelranzen als Schlafplatz ausgesucht. Moffelranzen ist ein übellauniger Schläger, der so furchtbar stinkt, dass er sogar von sienen Artgenossen gemieden wird. Die meiste Zeit (70%) schläft er auf dem Boden der Zelle und schnarcht so laut, dass man es im gesamten Zellentrakt deutlich hören kann. Bemerkt er die SC, so kommt es zum Kampf. Er greift dann nach einer massiven Eisenkugel an einer langen Kette, die er immer griffbereit hat, und versucht damit die SC zu Brei zu prügeln.

F9 - Rupelfarzens Gemächer : Ursprünglich war dies der Wachraum des Zellentraktes, heute hat sich hier der Hexendoktor Rupelfarz niedergelassen. Nachts schläft er, während zwei mit Hellebarden bewaffnete Hobgoblins vor der Tür Wache halten - sollen: Diese Aufgabe ist den Wachen aber viel zu langweilig. Sobald Rupelfarz eingeschlafen ist, gehen sie in die Folterkammer (F10), um dort Ratten zu quälen, oder den alten Gulbred zu foltern. Rupelfarz hat Möbel aus dem Wohnturm in den Raum bringen lassen und hat sich recht wohnlich eingerichtet: Er hat ein Bett, einen Tisch mit zwei Stühlen, eine große Holztruhe und einen Schrank, in dem er seine Habseligkeiten verwahrt. Tagsüber hält sich Rupelfarz in der Bibliothek im Wohnturm auf (Gebiet @@), wo er nach Hinweisen auf den Aufbewahrungsort des Auges der Nacht sucht.
Kampflärm auf dem Korridor alarmiert sowohl Rupelfarz selbst, der dann in das Kampfgeschehen eingreift und -  wenn sich das Blatt gegen ihn wendet - nach F17 zu entkommen, um die dort stationierten Hobgoblins zu alarmieren und mit ihnen zurückzukehren.

F10 - Treppe zur Felsenfestung : In diesem Raum führt eine steile, ausgetretene Wendeltreppe nach unten in die Felsenfestung. Wenn Hackrutz mit einem Angriff rechnet, beordert er drei Goblins aus F19 hierher. Sie präparieren dann die Treppe und den Raum G11 wie dort beschrieben. Ein einzelnes Feuerbecken steht in dem Raum, dass die Goblins im Angriffsfall benutzen, um eine Fackel daran zu entzünden (siehe G11). Sind die Goblins nicht alarmiert, so wird dieser Raum nicht bewacht.

F11 - Folterkammer : Eine vollständig ausgestattete Folterkammer mit allem, was das Herz begehrt.

To be continued...

EDIT: Der Anführer der Hobgoblins ist inzwischen fertig. Ladies & Gentlemen, sagen Sie "Hallo!" zu Hackrutz, Häuptling des Stammes der Bluthorn-Hobgoblins:


Hackrutz von LovisTabletop auf Flickr

Aktuell arbeite ich an seinem Rivalen, dem Hexendoktor Rupelfarz.
« Letzte Änderung: 09. Dezember 2013, 10:55:19 von Talwyn »

Talwyn

  • Mitglied
[Next] Die Geißel von Wilderstein
« Antwort #12 am: 10. Dezember 2013, 17:13:38 »
Das Verlies - Die Familiengruft (Gebiet F12)

Vom Verlies führt eine breite Treppe nach unten in die Familiengruft derer von Wilderstein. In diesem Komplex werden seit Generationen die verstorbenen Mitglieder der Adelsfamilie beigesetzt - zum Teil in Gräbern, die in den Fußboden eingelassen und mit heraldisch verzierten Steinplatten bedeckt sind, zum Teil in Wandnischen, in denen die Toten aufrecht bestattet und hinter Steinplatten mit figürlichen Bildhauerarbeiten zur letzten Ruhe gebettet wurden. Hackrutz, der Häuptling der Bluthorn-Hobgoblins ließ die Gruft bei seiner Ankunft auf Burg Wilderstein plündern. Aus diesem Grund sind die steinernen Grabplatten von den Gräbern gerissen und teilweise zertrümmert worden. Die Grabbeigaben wurden aus den Gräbern geraubt und die Gebeine der Toten überall in der gesamten Gruft verteilt. Die kostbarste Beute, die Hackrutz dabei machte, war ein verzaubertes Bastardschwert, dass der erste Graf von Wilderstein vor über 300 Jahren vom König für seine Heldentaten bei der Eroberung der Provinz erhalten hatte.

Schnell fanden die Hobgoblins heraus, dass dieser Frevel nicht ungesühnt bleiben würde, denn die Seelen der toten Burgbewohner kehrten aus dem Jenseits zurück, um Rache an den Schändern ihrer letzten Ruhestätte zu nehmen: Der alte Graf selbst spukt deswegen heute als Geist durch den Bergfried und wird nicht eher Ruhe finden, bevor das magische Schwert nicht in die Gruft zurückgebracht wurde. In der Gruft selbst sind einige der Toten als Schatten zurückgekehrt, um den Ort gegen weitere Entweihung zu verteidigen.

Allgemeine Beschreibung: Der Fußboden in der Gruft besteht aus kostbaren Marmorfliesen, die als schwarz-rotes Schachbrettmuster angeordnet sind. Die Wände sind gemauert und werden im Abstand von je drei Metern von Halbsäulen gegliedert. Ein Netzgewölbe spannt sich über die Räume der Gruft. Die Grabplatten selbst bestehen aus rotem Marmor und stammen aus der Hand unterschiedlicher Meister. Wenn die SC die Gruft betreten, spüren sie einen kühlen Windhauch über ihre Gesichter streichen, gefolgt von dem fernen Echo eines Schreis.
Die einzelnen Grabkammern sind (mit Ausnahme des Grabes des Stammvaters) durch schmiedeeiserne Gitter vom Hauptkorridor der Gruft abgetrennt. Die Gitter sind etwa zwei Meter hoch. Jeweils mittig befindet sich ein Durchgang, durch das man in die Grabkammern selbst gelangt. Über diesen Durchgängen wird das Gitter von geflügelten Totenköpfen aus Messing geziert, die über den Durchgang wachen.

F12a - Thorador-Schrein : Dieser Raum ist ein Schrein, der Thorador, dem Wächter der Toten geweiht ist. Am nördlichen Ende des Raums steht ein steinerner Altar, der mit zahlreichen Ornamenten in Form verschiedener Vergänglichkeitssymbole geschmückt ist: Totenschädel, Sanduhren, welke Blumen und verlöschende Kerzen wurden von einem unbekannten Bildhauer mit großer Meisterschaft dargestellt. Der Altar ist mit einer dunklen Substanz beschmiert, von der die SC wohl eher nicht so genau wissen wollen, worum es sich dabei handelt. An den Wänden der langen Seiten des Raums befinden sich Steintafeln, auf die hundertfach die Worte "Bedenke deine Sterblichkeit" eingemeißelt sind. Auf dem Fußboden vor dem Altar liegt ein toter Goblin mit schreckensverzerrtem Gesicht, an dessen aufgedunsenem Leib sich die Fliegen laben (er wurde ein Opfer der Schatten).

F12b - Salbungskammer : In diesem Raum erhielten die Toten der Familie Wilderstein über drei Jahrhunderte die letzte Salbung von Klerikern des Totengottes Thorador. Ein schmuckloser steinerner Tisch nimmt den größten Teil des Raums ein. In einer kleinen Kommode an der Wand wurden Ölgefäße, Leichentücher und Weihrauch aufbewahrt. Die Goblins haben die Kommode durchsucht, konnten mit ihrem Inhalt aber nichts anfangen und haben ihn auf dem Fußboden verteilt.

F12c - Grabkammer : In den Boden dieser Kammer sind vier Gräber eingelassen, an den Wänden sind sechs weitere zu erkennen. Alle Gräber wurden gründlich geplündert, die Knochen der Toten wurden im Raum verteilt. Zwei Schatten lauern in diesem Raum, die Angreifen, sobald ein lebendes Wesen den Raum betritt. Die Gestalt eines der Schatten ist dabei eindeutig die eines Hobgoblins.

F12d - Grabkammer : Im Boden dieser Kammer gibt es fünf Gräber, in die Wände sind die Gräber der Kinder des Hauses Wilderstein eingelassen. Offensichtlich, sind im Lauf der Jahrhunderte beinahe zwei Dutzend Familienmitglieder noch im Kindesalter verstorben. Die Goblins sind trotzdem nicht davor zurückgeschreckt, auch diese Gräber zu schänden. Tatsächlich ist an der Wand über den Kindergräbern in krakeliger Schrift eine Nachricht in der Sprache der Goblins zu lesen: Wir fressen eure Kinder gern, doch diese sind nur noch Knochen! In der nordöstlichen Ecke der Kammer befindet sich eine Geheimtür. Um sie zu öffnen, muss man einen Hebel betätigen, der in einer kleinen Nische an der Nordwand der Kammer verborgen ist (Intelligenz [Suchen] SG 15).

F12e - Grabkammer : Eine weitere geplünderte Grabkammer.

F12f - Grabkammer : Das herausragende Merkmal ist dieser Kammer, ist die Tatsache, dass hier der alte Graf beerdigt wurde. Sein Leichnam befindet sich in einem fortgeschrittenen Verwesungszustand und hat keinen Kopf mehr (die Goblins haben ihn abgetrennt und im Gebiet F13 in die dunkle Spalte im Boden geworfen.

F12g - Grab des Stammvaters : Im Zentrum dieses Raums steht ein einzelner, steinerner Sarkophag aus rotem Marmor. Der Deckel des Sargs war ehemals mit einer liegenden Ritterfigur geschmückt und wurde herunter gerissen und auf den Boden geworfen, wo jetzt noch seine Trümmer liegen. In dem Sarg selbst liegt das Skelett eines menschlichen Mannes, das eine stark verrostete und damit völlig unbrauchbare Kettenrüstung und einen dazu passenden Schild trägt. Neben dem Skelett erblicken aufmerksame Augen den Abdruck eines großen Schwerts (Weisheit [Wahrnehmung] SG 14). Offensichtlich wurde das Schwert aus der Gruft entfernt. Der tote ist Graf Emmerich von Wilderstein, der Stammvater des Geschlechts. Drei Schatten lauern in diesem Raum, die sofort angreifen, wenn lebende Wesen die Grabkammer betreten.
Die Tür der Kammer ist mit einer Falle versehen: Wird die Klinke heruntergedrückt, ohne gleichzeitig einen als Nagel getarnten Schalter auf dem Eisenbeschlag der Tür nach unten zu schieben, so klappt beim Öffnen der Tür ein mit langen Eisenstacheln bewehrtes Deckensegment an einem Scharnier mit Schwung herab und spießt den unglücklichen Charakter auf, der die Tür öffnen wollte (Intelligenz [Suchen] SG 18, um die Falle zu finden und den Mechanismus zu verstehen). Wird die Falle ausgelöst, so erleidet jeder Charakter, der direkt in der Tür steht 2W6 Punkte Schaden durch die herunter klappende Stachelplatte (Geschicklichkeits-Rettungswurf SG 15 für halben Schaden).

Talwyn

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« Antwort #13 am: 20. Dezember 2013, 11:16:19 »
F13 - Glitzernde Kaverne : Beim Bau der Festung stieß man auf eine Tropfsteinhöhle, in der sich zahlreiche farbenprächtige Kristalladern durch das Kalkgestein ziehen. Der Baumeister ließ die Höhle in den Bau der Burg integrieren. Stalagmiten, Stalagtiten und "Sanduhren" verwandeln diesen Raum in einen fremdartigen versteinerten Wald. Im Licht der Fackeln glitzern eingeschlossene Kristalle in himmelblau, tiefviolett und goldgelb. Am nördlichen Ende der langgezogenen Höhle befindet sich im Boden ein mehrere Meter langer, schmaler Spalt, der nach unten in die Dunkelheit führt. Die Passage ist so eng, das die schmalste Stelle nur eine winzige oder kleinere Kreatur passieren kann. Sie endet im Gebiet H@@ des Ameisenbaus.

F14 - Geheime Treppe : Hier endet die geheime Wendeltreppe, die vom Wohnturm aus von den Gebieten E@@ und E@@ betreten werden kann. In der Südwand des Raums befindet sich eine Geheimtür (Intelligenz [Suchen] SG 15), hinter welcher sich ein Korridor verbirgt, der zur Zuflucht (Gebiete F15 ff.) führt. Es handelt sich um einen nur einen Meter breiten Korridor, dessen Decke sich zwei Meter über dem Boden befindet. Wände und Boden sind direkt in den blanken Fels getrieben und nicht weiter bearbeitet.

F15 - Zuflucht : Für den äußersten Notfall hat ein in Vergessenheit geratener Graf von Wilderstein eine unterirdische Wohnung im Verlies anlegen lassen. Diese hat Anschluss an den Brunnenschacht (F16) und kann über den geheimen Korridor von Gebiet F14 oder aus der Familiengruft von Gebiet F12d betreten werden. Hackrutz hat den Trakt entdeckt und hat ihn für sich beansprucht. Der Haupteingang der Zuflucht, eine massive Eichenholztür, ist normalerweise verriegelt. Sie verfügt über ein kleines Fenster, durch das die auf der anderen Seite stationierten Hobgoblin-Wächter auf Klopfzeichen nach dem Begehr des Ankömmlings fragen. Erblicken sie einen SC durch das Fenster, so alarmieren Sie Hackrutz und ziehen sich in Gebiet F15b zurück. Erfolgt ein Angriff, begegnen sie diesem hier gemeinsam mit ihrem Anführer. Erfolgt der Angriff nicht, so schickt Hackrutz einen der Hobgoblins nach F17, um die dort stationierten Hobgoblins zu alarmieren. Drei Minuten (30 Runden) später treffen an den beiden Geheimtüren an den Enden des Korridors zur Zuflucht je drei Hobgoblins auf und rücken von dort zur Zuflucht vor Hackrutz und der verbleibende Hobgoblin versuchen sich derweil in der Zuflucht zu verschanzen. Dazu zerbricht der Häuptling der Hobglins seinen Schwefelstein um einen Höllenhund zu beschwören, der die SC hinter dem Haupteingang der Zuflucht erwartet. Zusammen mit dem verliebenen Wächter verbarrikadiert er sich hinter der Tür von Gebiet F15b. Die beiden errichten quer durch den Raum eine Barrikade aus umgeworfenen Möbeln und anderen Gegenständen. Dringen die SC bis zu ihnen durch, so ziehen sie sich nach F15c zurück, von wo sie durch die Familiengruft zu entkommen versuchen.

F15a - Lagerraum : In diesem Raum sollten ursprünglich unverderbliche Nahrungsmittelvorräte aufbewahrt werden, er stand aber während der Herrschaft der letzten drei Grafen von Wilderstein leer. Hackrutz hat von seinen Goblins mehrere Weinkaraffen, Nahrungsmittel und andere Vorräte in den Raum bringen lassen und ihn so seiner ursprünglichen Bestimmung zugeführt. Es findet sich auch eine Schubkarre mit Handelswaren aus dem geraubten Bestand des Krämers Feddrus in diesem Raum.

Fortsetzung folgt...

Zechi

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« Antwort #14 am: 20. Dezember 2013, 12:07:56 »
Sieht gut aus und liest sich gut, willst du das nicht ggf. als Abenteuer für das Gate einreichen?
Planen ist alles, Pläne sind nichts.