Zu welchem Zeitpunkt in der Geschichtsschreibung willst du spielen?
Ich möchte das historisch nicht zu stark eingrenzen - das setting soll in einem stereotypen griechenland stattfinden, ich denke so im Bereich 800-300 v.Chr., wobei ich da wirklich nicht zu exakt sein möchte. Es wäre für mich nicht schlimm, sollten zwei Völker, die in dem Setting spielbar sind, in Echt zu verschiedenen Zeiten existiert haben - außer natürlich ich finde eine ausreichende Auswahl, die mir eben auch einen gewissen Grad historischer Genauigkeit erlaubt.
Ich bin mir auch ein wenig unsicher, wo ich den Grat zwischen Mythologie und Antike zu ziehen habe - dem Zwiespalt brutale Welt mit wenig Magie und griechischer Mythologie mit all den Wesen und absonderlichen Ereignissen bin ich bisher schon ein ums andere Mal aus dem Weg gegangen, so ganz sicher bin ich noch nicht, wie ich beides unter einen Hut bringe und das hat schließlich wohl auch Einfluss auf die Völker, nehme ich an. Ja, ich merke immer wieder, wenn ich in diese Richtung denke, dass sich hier noch einiges tun muss...
Zu magischen Klassen:
Wie wäre es, wenn du dir die Hexenklinge holst und die auf PF umbaust?
Hier bin ich mir unsicher - ich stelle gleich mal meine Magiewirker und ihre Spelllists vor, ich glaube, dann wird am besten Klar, wie ich mir Magie in dem Setting so in etwa vorstelle. Es soll zumindest nicht effektvoll sein, sondern subtil - gerade visuelle Effekte wollte ich minimieren (keine Rays, Feuerbälle und Tentakeln) und Magie eher so etwas mystisches geben, naja, dazu später mehr. Ich bin mir einfach nicht so ganz sicher, was die Hexblade angeht, irgendwie passt die nicht so ganz in mein Bild.
Die Idee, eine PF-Kampagne im antiken Griechenland zu spielen, finde ich super. Gerade mit der ganzen göttlichen Schiene kann ich mir das sehr gut vorstellen. Das erinnert mich irgendwie an die guten alten "Herkules"- und "Xena"-Zeiten.
Als Klasse würde ich wohl noch eine Art Gelehrten einführen:
- alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten
- 3/4 GAB
- 1/2 Klassenstufe als Bonus für Wissensfertigkeiten
- Fertigkeitenliste ansonsten ähnlich dem Kleriker
(oder irgendwie so was)
Oder soll der Seher in die Richtung gehen?
Hier dann mal ein paar Ideen für Völker. Da ich kein Historiker bin, mag das wahrscheinlich alles nicht so ganz mit der echten antiken Welt übereinstimmen, aber schließlich geht’s hier ja immer noch um ein Fantasy-Rollenspiel. Da dürfen Verallgemeinerungen und Klischees meiner Meinung nach ruhig erlaubt sein.
Die unten genannten Vorlksmerkmale sollten zusätzlich zu denen des Menschen sein.
Spoiler (Anzeigen)AthenerBenannt nach Athene, der Göttin des Wissens und Krieges, würde ich den Athenern +2 auf je 2 Wissensfertigkeiten geben, die dann auch ungelernt eingesetzt werden können.
Favorisierte Klasse: vielleicht die Lyriker-Klasse, die du oben angesprochen hast; oder der o. g. Gelehrte
SpartanerDiese wurden ja, so weit ich weiß, schon von Kindheit an in militärischen Dingen trainiert. Daher finde ich das Talent Waffenfokus (beliebige Waffe) als Volksmerkmal ganz passend.
Favorisierte Klasse: Kämpfer
PerserAnscheinend waren die Perser in anderen Bereichen als den Persischen Kriegen noch viel bedeutender für die Entwicklung der antiken Geschichte und lieferten viele Errungenschaften in Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft. Als Bewohner eines riesigen Reiches könnte man sie mit 1 oder 2 zusätzlichen Sprachen starten lassen.
Favorisierte Klasse: Schurke (wegen der vielen Fertigkeitspunkte und dem eher urbanen Charakter); oder der o. g. Gelehrter
PhönizierIrgendwie verbinde ich die immer mit einem Volk von seefahrenden Händlern. Als Volksmerkrmal würde ich vielleicht +2 auf Schätzen und Diplomatie geben.
Favorisierte Klasse: Schurke
ÄgypterAuch die gab's ja immer noch (wenngleich auch immer mal wieder von anderen Reichen erobert) und vielleicht verirrt sich der ein oder andere ja auch nach Griechenland. Was mir zu den Ägyptern einfiele, ist vor allem das Kopesh als charakteristische Waffe. Daher würde ich Umgang mit exotischen Waffen (Kopesh) als Bonustalent geben. Die Werte dazu gibt’s IIRC im Vergessene Reiche Kampagnen-Set der 3E, im Prinzip ist's aber ein Langschwert, mit dem man Gegner zu Fall bringen kann.
Favorisierte Klasse: Kämpfer (?)
MakedonierNach dem, was ich gerade dazu gelesen habe, scheinen die Griechen die Makedonier als barbarisches Volk gesehen zu haben. Ein Volksbonus von +2 auf Überlebenskunst und Mit Tieren umgehen könnte evtl. ganz passend sein.
Favorisierte Klasse: Barbar
RömerJe nachdem, wann die Kampagne ungefähr spielen soll, ist Rom entweder schon eine Republik oder wird noch von Königen regiert. Zu deinem Götterkonzept passen sie auch ganz gut, weil ja die römischen Götter im Grunde die griechischen mit anderen Namen sind. Besondere Volksmerkmale finde ich aber ziemlich schwierig. Auf die Schnelle würden mir auch Bonussprachen oder ein Bonustalent, das man auch schon auf der ersten Stufe nehmen könnte, einfallen.
Favorisierte Klasse: Kämpfer; oder eine beliebige Klasse
Ansonsten wären wohl die Volksgruppen der
Thraker (als weiterer barbarischer Stamm oder vllt. als Volk von Waldläufern) und
Illyrer (v. a. als Piraten) noch interessant.
Für mehr Infos zu den einzelnen Völkern kannst du ja Wikipedia befragen. Wie ich gerade gemerkt habe, ist das durchaus eine ganz gute Quelle.
und
Wie wäre es, wenn du einige der Regionen aus dem homerischen Schiffskatalog als Grundlage für verschiedene Völker nimmst? Man könnte da sicher einiges heraus holen. Die wichtigen Charakteristiken solcher Völker findet man in den gängigen Lexika (vermutlich reicht schon der Kleine Pauly als Grundlage), um dann darauf aufbauend irgendwelche Traits zu ermitteln.
Man kann es natürlich auch historischer aufziehen und eher real vorhandene Völker als Unterscheidung finden, aber ich glaube, dass da für deine Vorstellungen die Sagenwelt mehr her gibt.
Wenn ich die Zeit finde, kann ich mal nen bisschen im Pauly rumsuchen und nen paar Beispiele formulieren.
Also erstmal vielen, vielen Dank, Scardon. Was mir bisher im Kopf schwebte, war genau das, verschiedene Menschliche Völker, die im Groben und Ganzen in das Setting passen und ein wenig Abwechslung in die Charaktererstellung bringen. Ich überlege, ob ich dazu neben den Boni, die Du auch schon vorgeschlagen hast, auch noch soetwas wie eine Auswahl "Traits" anbiete (ähnlich den Wesenszügen, aber doch mehr in richtung racial traits), aus denen man sich noch etwas rauspicken kann).
Dein Vorschlag Idunivor klingt aber auch gut, ich muss allerdings zugeben, ich kann das ein wenig schlecht Einschätzen, was Du nun meinst, immerhin ist es ja doch eine enorme Zahl an Völkern, die dort erwähnt sind und sind die nicht letztendlich auch nur "normale" menschliche Völker (ob nun real oder nicht)? Oder sind da welche dabei, die sich in einem solchen Setting einfach anbieten würden? Bin auf jeden Fall interessiert!
Jetzt fürs erste habe ich jedenfalls Scardons Völker erstmal übernommen und bastel gerade noch ein wenig an den genauen merkmalen herum. Bin aber natürlich permanent offen für weiteren Input.
Als nächstes Skizziere ich euch mal die drei Klassen, die durch mich hinzu kommen (entschuldigt, dass einiges noch sehr flapsig formuliert ist):
Der Lyriker:Spoiler (Anzeigen)Hit Die: d8
Skillpoints: 6+int
BAB: medium
Fort: low
Ref: high
Will: high
Weapon and armor proficiency: light armor, light shields, simple weapons
Abilities
Stufe 1:
- Bardic Performance (distraction,fascinate,inspire courage, -1 attack/damage-song) as bard
- Knowledge of Poetry (as bardic knowledge)
- Secret (as Loremaster)
Stufe 2:
- versatile performance
- lore master (ohne take 20)
Stufe 3:
- Live to tell the Tale: At 4th level, once per day per two class levels, a Lyricist can attempt a new saving throw against any ongoing condition against which she failed a saving throw in a previous round, even if the effect is normally permanent. This ability has no effect on conditions that do not allow saving throws or against instantaneous effects.
- Secret
Stufe 4:
- Improved aid: Lyricists frequently serve as the companions of great heroes, standing by their sides and recording their deeds, but often lending a crucial helping hand. Starting at 3rd level, a Lyricist using the aid another action grants a +4 bonus, rather than the normal +2.
Stufe 5:
- Dirge of Doom
- Secret
Stufe 6:
- versatile performance
- inspire action: As a special use of bardic music, a 6th-level Lyricist can exhort any one ally within hearing to a sudden surge of action, allowing her ally to immediately take an extra move action. This does not count against the ally's number of actions on his own turn.
Archetypes (In Work):
- Herold (mit Banner, Tactican und anderem Kram, der an Cavalier erinnert)
- Domteur (animal companion, wild empathy, calm animal performance usw)
Der Seher:Spoiler (Anzeigen)Hit Die: d8
Skillpoints: 4+int
BAB: medium
Fort: high/low - noch unsicher!
Ref: low
Will: high
Weapon and armor proficiency: light armor, light shields, simple weapons
Abilities
Stufe 1:
- Spells: As cleric
- Curse (as Oracle)
- Revelation
Stufe 2:
Stufe 3:
- Revelation
Stufe 4:
Stufe 5:
- Revelation
Stufe 6:
- ???
Archetypes (In Work): ???
Mysteries (Spells funktionieren wie Domain-Spells):
TimeSpoiler (Anzeigen)Skills: Perception, ???
Spells: Anticipate peril (1), grace (2), slow [target: one creature] (3)
Revelations:
- Hasten: Als schnelle Aktion kann sich der Seher der Zeit für eine Runde in den Zustand "Hast" versetzen (wie der gleichnamige Zauber). Die anschließende Runde leidet er unter dem Effekt des Zaubers "verlangsamen" und kann diese Fähigkeit währenddessen nicht einsetzen. 3+ WE-Mod rd/Tag Ab Stufe 5: 2rd Hast
- Verrottende Berührung: eine berührte Kreatur altert für 10 min/Stufe um eine Kategorie und erhält die entsprechenden Abzüge (aber nicht die Vorteile hohen Alters). 3+WE-Mod/Tag (wie sands of time)
- Altern: Du kannst in einem 60-minütigen Dein Außsehen einem beliebigen Alter anpassen. Ab Stufe 5... ?
- Deja-vu: Einmal am Tag kannst Du einem beliebigen d20-Wurf wiederholen. Ab Stufe 5: 2x
- Rausch der Zeit: Einmal am Tag kannst Du einen Zauber wirken, als wäre er mit dem metamagischen Talent "Zauber ausdehnen" versehen. Auf Stufe 5 kannst Du diese Fähigkeit 2 mal am Tag einsetzen
- 2x Ini würfeln, ab 5 3x (wie war sight revelation des battle-oracles)
- Sphäre der Zeit: gegner in Aura (5ft/2lvl) verlangsamt, 3+WE-mod Runden am Tag
AncientsSpoiler (Anzeigen)Skills: Kn (History), ???
Spells: comprehend language (1), detect thoughts (2), scrying (3)
Revelations:
- Blut der Helden: als Bewegungsaktion +1 Schaden, Angriff, Will-saves gegen fear +1 für WE-mod Runden, ab Stufe 5 +2; 1x/Tag, ab Stufe 5 2x
- Heimsuchen: ghost sound 3+cha/tag oder gezielt für shaken (wie doom)
- Stimme der Gefallenen: Speak with the dead für stufe runden, ab Stufe 5 +2 auf SG
- Weisheit der Ahnen: einmal am Tag, dauer 10 Minuten: augury spell (90%). Ab Stufe 5 Divination spell
- Geister des Schmerzes: Waffe Keen für 1rd/lvl (swift action)
- Focused Trance (Ex): You can enter a deep meditation, blocking out visual and auditory stimuli and allowing you to concentrate on a single problem, philosophical issue, or memory. This trance lasts 1d6 rounds, during which time you can only take move actions. During this period, you gain a bonus equal to your level on all saves against sonic effects and gaze attacks. When you come out of your trance, you may make a single Intelligence-based skill check with a +20 circumstance bonus. You may enter your focused trance a number of times per day equal to your Wisdom modifie
- Beseelte Taktik: WE statt ST für CMB und BAB=Stufe für Manöver, ab Stufe 5: ein beliebiges improved [maneuver] feat <- zu Stark?
Gestirne:
Spoiler (Anzeigen)Skills: ???
Spells: confusion , lesser (1), dust of twilight (2), suggestion (3)
Revelations:
- berührung des Chaos: touch -> confused 1w4 Rd, 3+WE-Mod/Tag
- Vertrauter der Nacht: Wie Magier, aber nur Tiere mit "Nacht"-theme
- Funkelauge: Dunkelsicht 18m für 1min/Stufe
- Guiding Star (Su): Whenever you can see the open sky at night, you can determine your precise location. When the night sky is visible to you, you may also add your Wisdom modifier to your Wisdom modifier on all Wisdom-based checks. In addition, once per night while outdoors, you can cast one spell as if it were modified by the Empower Spell, Extend Spell, Silent Spell, or Still Spell feat without increasing the spell’s casting time or level. <--doof?
- Traumspinnen: Du kannst einer beliebigen Kreatur, die Du kennst einen Traum zukommen lassen 1/tag. Ab 5: 2/tag
- Wahrheit des kosmos: Stufe auf Motiv erkennen, einmal am Tag reroll. Ab Stufe 5 Du darfst sofort einen Mitiv erkennen wurf machen, um eine Illusion als solche zuerkennen (anstelle des RW)
Natur:Spoiler (Anzeigen)Skills: Kn (Nature), Perception
Spells: charm animal (1), barkskin (2), speak with plants (3)
- Speak with Animals (Ex): Choose a specific kind of animal (eagle, fox, dog, and so on). You gain the ability to converse with that type of animal as if you were under the effects of speak with animal. You gain the ability to communicate with an additional kind of animal for every 3 oracle lvls you have attained.
- Companion of Nature: Gain Animal Companion
- Spirit of Nature (Su): When in a natural setting, whenever you are reduced to negative hit points, you automatically stabilize. At 5th lvl, you gain fast healing 1 for 1d4 rds whenever you are reduced to negative hit points.
- Wood Bond (Ex): Your mystical bond with wood is such that your weapons become an extension of your body. You gain a +1 competence bonus on attack rolls when wielding a weapon made of or mostly consisting of wood (such as a bow, club, quarterstaff, or spear). This bonus increases by +1 at 5th level and every five levels thereafter.
- Woodland Stride (Ex): You can move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at your normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect you
- Eins mit der Natur: Stufe auf Wahrnehmung, always act in surprise round.
Außerdem habe ich noch ein "Genesungs"-Mysterium erstellt mit Handauflegen (wie ein paladin, aber niemals als swift action) und heilkunde-aufwertenden Offenbarungen, aber das ist alles noch nicht so ganz wie ich es gerne hätte, da muss ich noch ein wenig drüber nachdenken.
Spelllist (ANMERKUNG: Ich tendiere derzeit dazu, dass alle Cure-Spells ausschließlich temporäre Trefferpunkte zurückgeben, die 1h/Stufe halten! Ich habe große Schwierigkeiten, Heilzauber in das Setting einzubetten und das war nun mein bester Einfall, ich bin aber sehr gerne offen für weitere Vorschläge!!!):
Spoiler (Anzeigen)Grad 1:
Bane
Comprehend Languages
Doom
CLW
Know the Enemy
Magic Weapon
Remove Fear
Remove Sickness
Shield of faith
Anticipate Peril
Protection from...
Detect Animal
Endure Elements
ILW
Deathwatch
Detect magic
ghost sound
Grad 2:
Aid
Align Weapon
Augury
Delay Poison
Grace
Remove Paralysis
Sehers burden
Share language
Weapon of Awe
See invis.
Cure medium wounds
Detect thoughts
Enthrall
Status
darkness (?)
imw
dust of twilight (?)
pyrotechnics
Grad 3:
Archons Aura
Prayer
Remove Curse
Water Walk
Clairaudience
Tongues
Slow (one target only)
Restoration, lesser
Cure serious wounds
Heroism
Seek thoughts
Scrying
Speak with dead
Dispel magic
isw
searing light
explosive runes
Die HexeSpoiler (Anzeigen)Hit Die: d6
Skillpoints: 4+int
BAB: low
Fort: low
Ref: low
Will: high
Weapon and armor proficiency: simple weapons
Abilities
Stufe 1:
- Familiar (as wizard)
- Hex (kein Slumber, fly und Prehensile Hair, bin mir auch noch unsicher bezüglich des healing hex')
Stufe 2:
- Hex
Stufe 3:
- Lebensbund (Ein Angriff der die Hexe töten würde, tötet den Vertrauten an ihrer statt, Hexe ist bei -1 HP und stabilisiert)
Stufe 4:
- Hex
Stufe 5:
- Spell Recall (Wie perl of power, einsatz kostet allerdings 5HP/Spelllevel)
Stufe 6:
- Hex
Archetypes:
- Nekromant (animate dead und Co, aber als Su)
Spelllist:
Spoiler (Anzeigen)Grad 1:
Bane
Grease
Magic Weapon
Feather Fall
Anticipate Peril
Summon minor ally
Disguise self
Chill touch
ear piercing scream
Ill Omen
Magic Fangs
Calm Animal
Charm Animal
Detect Animal
Endure Elements
Longstrider
Entangle
Goodberry
Confusion, lesser
Feather step
Lock gaze
Silent image
Touch of gracelessness
Frostbite
Grad 2:
Augury
Delay Poison
Weapon of Awe
Tar ball
See invis.
Frigid touch
Badgers feriocity
Cup of Dust
Whispering wind
False life
Pox Pustules
Barkskin
Vomit swarm
Eagle Eye
Cause Fear (norm. Grad 1)
Suggestion
Resist energy
Heat Metal
Chill metal
Darkness
Animal messenger
Soften earth and stone
Grad 3:
Bestow Curse
Water Walk
Clairaudience
Tongues
Contagion
Beast shape
Vampiric touch
Call Lightning
Poison
Spit Venom
Scare (norm. Grad 2)
Vermin shape
Crushing dispair
Dispel magic
Nondetection
Pellet blast
Vision of hell
Burst of nettle
Weitere KlassenWaldläufer:- Umbenannt in Jäger
- light armor prof.
- Skirmisher ersetzt vanilla ranger
- Rangers Bond auf Stufe 3
- zugelassene Archtypes: Guide, Trapper, Falconer
Mönch:- Armor-Bonus steigt auf Stufe 3 und 5 auf jeweils 1 und 2.
- high jump wird ersatzlos gestrichen
- zugelassene Archetypes: Weapon Adept, Martial Artist, Monk of the Sacred Mountain, ???
Kämpfer:- Umbenannt in Soldat
- 4 Skillpoints/Stufe
- Medium Armor Prof.
- zugelassene Archetypes: Archer, Brawler, Phalanx Soldier, Polearm Master, Unbreakable
Barbar:- Umbenannt in Wilder
- light Armor prof.
- zugelassene Archetypes: Brutal Pugilist, Hurler, Titan Mauler, Invulnerable Rager (evtl wird dieser zum Standard)
Schurke:- Umbenannt in ICHWEIßNOCHNICHT
- Erhält Bonusfeat "Outflank" und behandelt Verbündete, als hätten sie ebenfalls das Talent
Equipment:Dann als nächstes habe ich mal eine passende Liste an Waffen zusammen gestellt. Rüstungen gehen übrigens niemals über "medium armor" hinaus. Es existieren allerdings Legendäre Rüstungen, deren RK um eins höher ist als bei herkömmlichen (oder Meisterarbeiten) ihrer Art.
Neben Masterwork-Waffen (die deutlich rarer sind als im original PF) gibt es auch noch nicht-magische "Legendäre Waffen", die neben +1 auf Angriffswürfe auch +1 auf Schadenswürfe anrechnen. Magische Waffen und Rüstungen gibt es wenn überhaupt, dann nur in Form von Artfefakten.
Die hier aufgezählten Waffen finden sich fast alle auch im PRD und sind identisch mit ihren Urbildern, sofern ich keine abweichenden Werte angegeben habe.
Spoiler (Anzeigen)Einfache Waffen
leicht
Stachelhandschuhe (1d4)
Cestus (1d4) (Monk)
Dolch (1d4, 19-20)
Sichel (1d6)
einhändig
Keule (1d6)
Kurzspeer (1d6)
zweihändig
Speer (1d8)
Langspeer (1d8, reach)
Kampfstab (1d6/1d6)
Fernkampf
Schleuder (1d4, 50ft)
Wurfspeer (1d6, 30ft)
Dart (1d4, 20ft)
Kriegswaffen
leicht
Kurzschwert (Xiphos) (1d6, 19-20)
Handaxt (1d6, x3)
Khukri (1d4, 18-20)
leichter Schild (1d3)
leichter Stachelschild (1d4)
einhändig
Langschwert (Kopis) (1d8, 19-20)
Streitaxt (1d8, x3)
Dreizack (1d8, 10ft)
Schwerer Schild (1d4)
Schwerer Stachelschild (1d6)
zweihändig
Romphaia (2d4, 18-20/x2)
Schwerer Spieß (Xyston) (1w10, x3, reach)
Schwere Keule (1d10)
Sense (1w8, x4)
Fernkampf
Gastraphetes (1w8, 19-20)
Bogen (1w6, x3)
Pilum (1d8, 20ft)
Exotische Waffen
leicht
Akinakes (1w6, 19-20)
Khopesh (1d6, 18-20)
Skorpionenpeitsche (1w4)
einhändig
Peitsche (1w3)
Falcata (1w8, 19-20/x3)
zweihändig
Sarissa (Lanze) (1w10, x4, reach)
Menschenfänger (1d3)
Stachelkette (2d4, reach, finesse)
Harpune (1d8, x3, 10ft, grappling)
Fernkampf
Netz
Kestros (Pfeilschleuder) (1w6, x3)
Bola (1d4, 10ft)
Ansonsten gibt es auch keine Talente zur Herstellung magischer Gegenstände (und Co), auschließlich Legendäre Waffen und Rüstungen kann ein Charakter schmieden.
Weitere Regelabweichungen:Defensiv Kämpfen funktioniert wie Combat Expertise (was jeder Charakter somit quasi als Bonustalent erhält), wobei jeder Charakter zusätzlich -2 AB/+1 RK beim Einsetzen das Talents erhält.
Außerdem erhält jeder Charakter das Bonustalent "In Harms Way".
Die Fertigkeiten: Knowledge (Arcana), Knowledge (Planes). use magic Device und Fly werden ersatzlos gestrichen. Knowledge (Mystik) wird hinzugefügt.
Die Menge der erlernbaren Talente werde ich auf eine Auswahl aus CRB, APG, UM und UC bestimmen, das habe ich allerdings noch nicht getan. Definitiv nicht dabei sind greater-Manövertalente, einige Metamagische Talente und ein paar Style-feats, sowie die Sap-Adept-Reihe.
Zusätzlich gibt es folgende Talente:Two Weapon Fighting: Wie TWF, gibt allerdings automatisch bei ausreichend hohem BAB iterative Angriffe mit der Zweitwaffe.
Extra Skirmish
+1 Fertigkeitspunkt/Stufe (als Pendant zu Toughness)
Wie irgendwo vorher hier im Thread erwähnt gibt es ab Stufe 6 (E6) Talente, die man nur durch das Besiegen mytischer Wesen erhält (indem man ausreichend mytische XP sammelt)[einige davon sind noch so vage, dass man sie vielleicht nur schlecht versteht, aber ich werfe sie hier trotzdem mal mit rein!]:
Spoiler (Anzeigen)- +2 Stufen für PA, CE, DA und Piranha Strike
- Bonded animal bekommt feat
- Two weapon Rend (1d6+str)
- Mehr Spells pro Tag
- Monk-AC-DMG +2 Stufen [monk]
- Wholness of body 8pts Heilung [monk]
- Supernatural speed (4th flurry attack) [monk]
- Fighter doppeltalent (zwei beliebige Combat-Feats) [fighter] 3x
- Waffen vielseitigkeit (zusätzliche Waffengruppe [fighter] x
- WV 2 (talente auf alle Waffen aller gruppen) [fighter]
- Gr. WF [fighter]
- Gr. Whip mastery
- Imp. Crit
- Leadership
- Perfect strike
- Punishing kick
- touch of serenity
- SA 4d6 [rogue]
- Imp. Evasion[rogue/monk]
- Skill Mastery: The rogue becomes so confident in the use of certain skills that she can use them reliably even under adverse conditions. Upon gaining this ability, she selects a number of skills equal to 3 + her Intelligence mod. When making a skill check with 1 of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so. A rogue may gain this special ability multiple times, selecting additional skills for skill mastery to apply to each time.[rogue] x
- Greater feint [rogue]
- Zus. Erzfeind [ranger] x
- Zus. Terrain [ranger] x
- Woodland stride, Swift tracker [ranger]
- +2 Stufen für AC [ranger]
- +2 Stufen für ragepowers [barbarian]
- Improved DR [barbarian] 2x
- Terrifying howl [barbarian]
- Unexpected Strike (Ex) : The barbarian can make an attack of opportunity against a foe that moves into any square threatened by the barbarian, regardless of whether or not that movement would normally provoke an attack of opportunity. This power can only be used once per rage. A barbarian must be at least 8th lvl before selecting this power.[barbarian] <--- doof?
- Kosten MM-Talente für einen spell -1 (x) [seher/hexe]
- Hier fehlt noch so einiges leider, ich möchte allein mindestens 4 Klassenspezifische Talente für jede Klasse haben und vielleicht noch ein paar darüber hinaus - für Ideen bin auch auch an dieser Stelle hier offen! Ein Paar gute Ideen gerade zu den Magiewirkern und dem Lyriker wären grandios!
So, ich habe das jetzt alles mal eben aus Evernote-Notizen, schriftlichen Notizen und meinem kopf zusammengesucht, entsprechend chaotisch sieht es jetzt aus und entsprechend fürchterlich ist es an der einen oder anderen Stelle formuliert, ich hoffe, man versteht dennoch halbwegs, was ich denn möchte!
Und wie immer gilt: je mehr Input und Meinungen, desto glücklicher bin ich! Schonmal vielen Dank an alle, die sich da eben mit auseinandersetzen:)
LG Wasum
PS: Ich hoffe, mir ist das Formatieren wenigstens so halbwegs gelungen.
PPS: Und an der Stelle auch nochmal vielen Dank an TieKey, der mir super viel geholfen hat!