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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel

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Calmares:
Hallo zusammen!

Wir hatten in unserer Gruppe schon seit längerer Zeit Probleme mit Magie bannen, u.a. weil unser mystischer Theurg vielleicht 20-30% der gegnerischen Zauber bannen konnte und das uns zu wenig erschien. Vor allem bei mächtigen NSCs muss selbiger Charakter teilweise eine 17 würfeln um einen Zauber bannen zu können.

Wir haben jetzt eine Hausregel aufgestellt und wollten euch einfach mal um eure Einschätzung bitten:


--- Code: ---Der Magie bannen Wurf ist 1W20 + Caster Level + evtl. Featboni
Schwierigkeitsgrad ist 11 + Zaubergrad des Zaubers + Modifikator des Bezugsattributs des Casters
--- Ende Code ---

Dazu haben wir 3 Talente entworfen:


--- Code: ---Verbesserte Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 3. Grad Zauber zu wirken
+2 Bonus auf Magie bannen Würfe

Mächtige Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 4. Grad Zauber zu wirken, verbesserte Bannmagie
+2 kummulativer Bonus auf Magie bannen Würfe

Meisterhafte Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 5. Grad Zauber zu wirken, mächtige Bannmagie
+2 kummulativer Bonus auf Magie bannen Würfe
--- Ende Code ---

Das hat verschiedene Vorteile:
- Der Magie bannen Wurf ist irgendwie beeinflussbar. Durch wählen der Talente kann sich ein Magier/ Kleriker darauf spezialisieren
- Der Zaubergrad des zu bannenden Zaubers wird berücksichtigt. Eine Steinhaut ist schwieriger zu bannen als eine Magierrüstung.
- Durch die Berücksichtigung des Caster Levels bannt ein reinstufiger Magier immer noch besser als ein Multiclasscharakter
- es fühlt sich so an, als ob weniger Magie bannen Anwendungen wirkungslos im Nichts verpuffen. Die Regel gibt es aber noch nicht lange in unserer Gruppe.


Was haltet ihr von diesen Hausregeln? Sehen sie für euch plausibel aus? Funktionieren sie auf den verschiedenen Stufen unterschiedlich gut? Wo sehr ihr andere Probleme?

Danke für eure Einschätzungen.

Tie_Key:
Macht Buff Zauber sehr schwach und Magie Bannen zu stark.

Vorallem im hohen Bereich wird ein Magie Bannen damit zum automatischen Erfolg.

Gehen wir mal von einem Zauberwirker mit allen 3 Talenten aus auf sutfe 20.
Da komme ich mit dem Ionenstein schonmal auf +27 zum bannen.

Damit er Grad 9 Zauber nicht automatisch bannt, muss der Gegner ein Primärattribut von +10 haben (also 30!).
Und dann wird der Zauber immer noch auf die 2+ gebannt ...

Dabei ist dann auch egal, ob der Gegner nen Stufe 200 Magier oder nen Stufe 17 Gegner ist. Nur sein primär Attribut spielt eine Rolle.

Tie_Key:
Falls ihr einen mächtigen feindlichen Zauberwirker gegenübersteht, dann benutzt Ready Actions und falls möglich Counterspell.

Tigershark:

--- Zitat von: Calmares am 11. Dezember 2013, 10:44:52 ---Wir hatten in unserer Gruppe schon seit längerer Zeit Probleme mit Magie bannen, u.a. weil unser mystischer Theurg vielleicht 20-30% der gegnerischen Zauber bannen konnte und das uns zu wenig erschien.
--- Ende Zitat ---
Dazu muss die Zauberstufe des gegnerischen Magiers um mindestens 4-6 Stufen höher sein als die Stufe des Bannwirkers. Du bemerkst, da ist vielleicht ein Fehler beim Spielleiter, wenn er Gegner anbringt, deren Zaubermacht 2-3 Grade über der eigenen liegt.


--- Zitat von: Calmares am 11. Dezember 2013, 10:44:52 ---Vor allem bei mächtigen NSCs muss selbiger Charakter teilweise eine 17 würfeln um einen Zauber bannen zu können
--- Ende Zitat ---
Ein Magier, der 6 Stufen über der Gruppe liegt, sollte eigentlich nicht allzu viele Probleme haben, die Gruppe wegzupusten.

Alles weitere sagt Tie_Key dazu. Ihr macht etwas falsch, nicht das System.

Peduan:
Moin zusammen,

habe gerade mal die Gegner der Spinnenkönigin-Kampagne durchgesehen. Bis jetzt war der mit Abstand höchste Stufenunterschied der zum Erzmagier. Der hätte die Gruppe natürlich weggepustet, zu dem Zeitpunkt waren Stufe 9 und 10 vertreten... aber das wurde ja eh anders gelöst als gedacht.

Alle anderen Gegner haben maximal 2-3 Zauberstufen Unterschied zur Gruppenstufe. (Man siehe z.B. Dorina T'sarran auf Level 12). Die Gegnerin vom letzten Abend, Alisannara Morcane, hatte zwar eine um 3 Stufen höhere Zauberstufe, konnte aber wegen bestimmten, den meisten wohl bekannten, Umständen nicht zaubern... (und ich möchte darauf hinweisen, dass die Stufe 10-11 Gruppe mit 5 Mitgliedern diese HG14 Begegnung souverän in 4 Runden hinter sich gebracht hat!)

Was beim letzten mal Probleme bereitete, war zudem noch eine Falle im Tempel über Haus Morcane, die mit einem Entzug von Lebenskraft gespeist und wirklich sehr schwierig zu bannen war. Allerdings war diese Falle für den Schurken eine lösbare Aufgabe, zumal alle recht kreativ zusammengearbeitet haben.
Überhaupt sind vor allem die magischen Fallen mit sehr hohen Zaubern belegt, vielleicht im Hinblick auf die Herausforderung des Schurken...? Müsste man die Designer fragen.

Was noch dazu kommt, ist warscheinlich einfach Würfelpech. Wenn z.B. auf einen unsichtbaren Gegner kein gezielter Bann möglich ist, und man mit dem einfachen Magie bannen nur einen Wurf hat, kann das schnell dazu führen, dass man den Eindruck bekommt, der Zauber sei zu schwach. ;)

Kann es sein, dass du dir immer haargenau die schwierigsten Zauber zum Bannen herausgepickt hast? Ich habe echt nicht drauf geachtet... Zudem verliert der Mystische Theurg ja auch noch 3 Zauberstufen für die Berechnung, der Klassenkombi geschuldet... 1W20+7 auf Stufe 10 ist in der Tat nicht allzu viel, wenn man Dorina einen Bann um die Ohren hauen will (11+12=23; d.h. mindestens eine 16! Als reiner Magier/Kleriker müsste man nur 13 würfeln...)

Vielleicht also Regeln belassen und nur ein Talent zulassen, das einmalig +2 gibt...? Dann hat der mystische Theurg vielleicht die Möglichkeit, seinen Rückstand zumindest etwas aufzuholen.

Soweit meine Gedanken dazu... vielleicht fällt mir später noch was ein.

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