Text des Regelabschnittes 'Moving Through a square' ist in
D&D 3.5 und
Pathfinder bis auf Fertigkeitsnamen gleich.
Insbesondere kann man seine Bewegung im Feld einer hilflosen Kreatur beenden und damit in demselben Feld stehen sobald sie ihre Hilflosigkeit z.B. durch Aufwachen oder Sprengen ihre Fesseln verliert.Es wird also eine Situation erreicht, die der Charakter selbst auf legalen Wege nicht erreichen kann.
Möglichkeiten
1. Anwenden der Regel im Abschnitte 'Special Movement Rules' 'Accidentally Ending Movement in an illegal Square' und damit den Stehenden sofort versetzen, auch wenn seine Bewegung bereits lange vorher beendet wurde.
2. Beide drücken sich eng aneinander und es werden die Regeln aus 'Terrain and Obstacles' bzgl. 'Squeezing' angewendet. Solange die beiden dasselbe Feld teilen erhalten sie -4 auf RK.
3. Die Regeln aus dem D&D 3.5 Rules Compendium Seite 62 'Helpless Defenders' Abschnitt 'Sharing Spaces' wegen Bestandschutzes zu übernehmen. (Grandfather clause)
If you're in a space with a helpless ... creature ... that ceases being helpless, ..., the creature must be or remain prone, attempt to grapple you, or leave your space at its first opportunity.
Letzteres hebt die legal erreichte ungewöhnliche Situation offensichtlich auf ist aber nicht erzwungen.
Der
erfolgreiche Ringkampf hebt die legal erreichte ungewöhnliche Situation nur auf, wenn man in dieser Situation die Bedingung adjacent als nicht erfüllt sieht, und damit den in den Ringkampf gebrachten Gegner neben sich bewegt. (Der Ringkampf wurde (D&D 3.5 -> Pathfinder) dahingehend verändert, dass die Kontrahenten nicht mehr ihre Felder teilen, sondern nebeneinander stehen). Der
erfolglose Ringkampf hebt die legal erreichte ungewöhnliche Situation nicht auf.
Ersteres verändert nichts an der Ungewöhnlichkeit der legal erreichte Situation und steht einem stehend Gefesselten oder Schlafenden nicht zur Verfügung.
Auch in D&D 3.5 wurde weitergespielt mit der legal erreichten ungewöhnlichen Situation.
Bewertung:
1. löst die Situation auf.
2. gibt einen Anreiz die Situation aufzulösen.
3. erlaubt das Weiterspielen mit dieser Situation.
Die Lösung variiert also von Tisch zu Tisch und entspricht den Vorstellungen der Teilnehmer.