Autor Thema: Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung  (Gelesen 3157 mal)

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #15 am: 07. Januar 2014, 15:07:27 »
So, jetzt noch abschliessende fragen (hoff ich):

-Mit Materialkomponentenlos zaubern muss ich die Materialien nicht dabei haben beim Zaubern? Sprich kann ein Magisches Geschoss ohne nichts wirken?

-Habe bei den Zaubern nun:
0: Magie lesen, Magierhand, Licht, Ausbessern
1: Magisches Geschoss, Person vergrössern
Dünkt mich recht dürftig, jedoch kann ich im Kampf mit dem Geschoss schiessen und Peronen Stärken durch die vergrösserung. Die 0. Stufenzauber sind so ein Paket für alle Fälle.
Klingt das in euren Ohren gut? Oder Fokus total verpeilt?

-Ganz grundlegend: wo finde ich das Ausrechnen zu Trefferpunkten, ZR, Initiative und weiteres?

-Ja benutze den offiziellen von ulisses, wo schreib ich da die Zauber rein?

Danke nochmals :-)

Fabius Maximus

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #16 am: 07. Januar 2014, 15:39:24 »
So, jetzt noch abschliessende fragen (hoff ich):

-Mit Materialkomponentenlos zaubern muss ich die Materialien nicht dabei haben beim Zaubern? Sprich kann ein Magisches Geschoss ohne nichts wirken?

-Habe bei den Zaubern nun:
0: Magie lesen, Magierhand, Licht, Ausbessern
1: Magisches Geschoss, Person vergrössern
Dünkt mich recht dürftig, jedoch kann ich im Kampf mit dem Geschoss schiessen und Peronen Stärken durch die vergrösserung. Die 0. Stufenzauber sind so ein Paket für alle Fälle.
Klingt das in euren Ohren gut? Oder Fokus total verpeilt?

-Ganz grundlegend: wo finde ich das Ausrechnen zu Trefferpunkten, ZR, Initiative und weiteres?

-Ja benutze den offiziellen von ulisses, wo schreib ich da die Zauber rein?

Danke nochmals :-)

Bei den Zaubern könntest Du noch was drehen. Auf der 1. Stufe benötigst Du nicht unbedingt einen Schadenszauber für Rang 1. Es reicht, wenn Du auf Rang 0 einen hast (der Klassiker ist der Säurespritzer). Außerdem ist Magie erkennen extrem nützlich. Magie lesen brauchst Du nicht unbedingt, da Du keine Zauberbücher entziffern musst und Schriftrollen auch über Zauberkunde identifizieren kannst.

Mein Vorschlag:

0: Magie entdecken, Magierhand, Licht, Säurespritzer
1: Magierüstung, Person vergrössern

Magierüstung erhöht Deine Überlebenschancen erheblich.

Person vergrößern ist eine sehr gute Wahl. Gute Alternativen wären Sprühende Farben oder Schmieren.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #17 am: 07. Januar 2014, 15:50:48 »
danke vielmals.
jedoch sind 3 fragen noch offen:

-Mit Materialkomponentenlos zaubern muss ich die Materialien nicht dabei haben beim Zaubern? Sprich kann ein Magisches Geschoss ohne nichts wirken?

-Ganz grundlegend: wo finde ich das Ausrechnen zu Trefferpunkten, ZR, Initiative und weiteres?

-Ja benutze den offiziellen von ulisses, wo schreib ich da die Zauber rein?

Hunter

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    • Savage Tide
Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #18 am: 07. Januar 2014, 15:52:36 »
Zitat
-Mit Materialkomponentenlos zaubern muss ich die Materialien nicht dabei haben beim Zaubern? Sprich kann ein Magisches Geschoss ohne nichts wirken?
ja

Zitat
-Ganz grundlegend: wo finde ich das Ausrechnen zu Trefferpunkten, ZR, Initiative und weiteres?
TP auf erster Stufe voll, danach wird entweder gewürfelt oder halbiert (hängt von der Gruppe ab); ZR gibt es erst durch spezielle Rassen oder Gegenstände. Initiative = GE-mod.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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    • Savage Tide
Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #19 am: 07. Januar 2014, 15:53:25 »
Ahja, Zauber vergessen: Die kommen bei uns immer auf ein eigenes Blatt wo man sich dann Effekte, Reichweite, Rettungswürfe, Dauer, etc... drauf schreibt.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Tangram

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #20 am: 07. Januar 2014, 16:36:03 »
Zitat
Zitat

    -Mit Materialkomponentenlos zaubern muss ich die Materialien nicht dabei haben beim Zaubern? Sprich kann ein Magisches Geschoss ohne nichts wirken?

ja
Nein allerdings, wenn du andere Komponenten meinst. Verbale, somatische Komponenten und Foki sowie Materialkomponenten über einem Goldstück Wert werden davon nicht betroffen.
Du kannst dann auf alle MATERIALIEN verzichten, die nicht mit einem Preis benannt werden.
Viel Spaß
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #21 am: 08. Januar 2014, 07:27:56 »
hallo wieder :)
ich habe noch drei fragen:
-ich finde die TP nicht zu meinem Hexenmeister. Sind das Die Trefferwürfel bei der Klassenbeschreibung (w6)? Ich hab nochmals die Klassenbeschreibung, das Volk und die weiteren Regeln gelesen und nichts gefunden.
-Habe Talente "Im Kampf Zaubern" und "Durschlagender Zauber" genommen, bin mir da aber sehr unsicher. Als Bonustalent hat er später schon "Im Kampf zaubern" und "Gestenloses Zaubern", sonst hätt ich ihm das gegeben.
-Bei den Waffen hab ich mich für einen Dolch und eine leichte Armbrust entschieden. Was denkt ihr darüber?
danke nochmals für eure Unterstützung

Tigershark

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #22 am: 08. Januar 2014, 08:15:10 »
Trefferpunkte:
Die Trefferpunkte eines Charakters werden folgendermaßen berechnet:
Auf Stufe 1 erhält ein Charakter seinen vollen Trefferwürfel (im Falle des Hexenmeisters der W6, also 6) Trefferpunkte. Dazu kommt noch der Konstitutionsmodifikator.
In jeder weiteren Stufe erhältst du dann 1W6+KO-Mod. weitere Trefferpunkte.
Dazu können noch andere Trefferpunkte kommen, wie z. B. die Punkte durch die bevorzugte Klasse oder Talente wie Abhärtung.

Durchschlagender Zauber ist zu Anfang ein eher schwaches Talent, das kannst du aber nur schwer wissen, das ist nämlich vom Gegner abhängig. Zauberresistenzen gibt es jedoch tendenziell eher auf höheren Stufen, also eher im Bereich 10+. Später kann es je nach Kampagne solide bis grottig sein. Sind z. B. viele Abenteuer mit Dämonen, Engeln und Teufeln dabei, ist es klasse, sind eher Abenteuer gegen Bestien der Wildnis oder Menschen, ist es eine eher schlechte Wahl.
Im Kampf zaubern ist eine solide Wahl, besonders auf niedrigen Stufen. Abhärtung ist mMn so lala, aber wenn man mit den Talenten nichts anderen anzufangen weiß, ist es für Hexenmeister ok. Gestenlos zaubern mag ich persönlich ganz gern, aber nicht vor Stufe 5. Ausdauer ist schlecht.

Zur weiteren Talentwahl wäre ganz nützlich, zu wissen, auf welche Regelwerke du Zugriff hast.

Die Waffenwahl deines Hexenmeisters ist dir selbst überlassen, spätestens ab Stufe 3 solltest du die gar nicht mehr nutzen.
« Letzte Änderung: 08. Januar 2014, 08:18:36 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #23 am: 08. Januar 2014, 08:26:56 »
hallo tigershark.
alle deutschen publikationen, wobei die expertenregeln das einverständniss unseres sl brauchen

Tigershark

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #24 am: 08. Januar 2014, 08:47:37 »
Interessant, die Expertenregeln brauchen das Einverständnis, aber die Erweiterungsregeln Magie und Kampf nicht? Sehr merkwürdig.

Aber eine Talentwahl, die möglich ist (und ich ganz nett finde), ist das Talent Eldritch Heritage (hier habe ich den deutschen Namen leider nicht) aus den Ausbauregeln: Magie.
Dieses Talent erlaubt es dir, die Stufe-1-Blutlinienfähigkeit einer anderen Blutlinie anzunehmen. Damit könntest du z. B. aus der Arkanen Blutlinie den Vertrauten bekommen und diesen dann mit dem Talent "Verbesserter Vertrauter" auf höheren Stufen attraktiv machen.

Zu dem Thema Talentwahl für Hexenmeister gibt es aber ungefähr eine Drölfzillion Threads im Internet, wenn du da ein wenig schmökerst und dich die englische Sprache nicht graust, wirst du schnell fündig.

Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tigershark

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #25 am: 08. Januar 2014, 09:02:57 »
Ach ja, was mir noch einfällt: Verbesserte Initiative ist für Vollzauberer ebenfalls immer eine starke Wahl.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tie_Key

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #26 am: 08. Januar 2014, 11:32:00 »
Waffen: Kommt auf die Attribute an.
Negativer Stärkemodifikator: Bleibt eigentlich nur die Armbrust übrig.
Poistiver Stärke Mod: Bleibt noch der Bogen (Elfen kriegen den Umgang geschenkt) und die Schleuder (die aber erst bei Stärke 16 genauso gut wie eine Armbrust wird).
Sofern du also nicht würfelst wie ein junger Gott und einen Elfen spielst: Bleib bei der Armbrust.

Nahkampfwaffen: Nur wenn man gut geschützt ist (Shield, Mage armor), sonst lieber bei der Armbrust bleiben. Deine eigenen Nahkampfwerte sind eigentlich dann egal, du solltest im Nahkampf den Flanking Bonus und "Aid Another" Bonus verteilen.

Feats: Spell Focus kann noch hilfreich sein, wenn du primär Zauber aus einer Schule wählst.
Proud Member of the PL

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #27 am: 08. Januar 2014, 12:02:51 »
tigershark: magisches erbe (1 blutlinienfähigkeit erben) hat vorraussetzung charakterstufe 3+, geht also nicht.

tie_key: danke, schau es mir an

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Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #28 am: 08. Januar 2014, 13:53:00 »
also hab nun den hexenmeister soweit fertig.
kann da mal noch wer drüberschaun?
die pdf wäre auf http://www.metamo.ch/hexenmeister.pdf
bin mir bei dem grundbonus-willen nicht sicher und generell obs richtig ist... :s
danke im voraus

Hunter

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    • Savage Tide
Anfänger hat Schwierigkeiten bei der Charktererstellung
« Antwort #29 am: 08. Januar 2014, 14:50:01 »
Angriffsbonus: Dolch - 1 (GAB + ST-mod)
Angriffsbonus: Armbrust +2 (GAB + GE-mod)
Waffenschaden: Dolch (1W4-1); 1W3 gilt, wenn du eine kleine Kreatur wärst, die -1 kommen vom ST-mod.
Waffenschaden: Armbrust (1W8)

TP: Trefferwürfel + KO-mod. = 7

Dir fehlt eine Sprache, die du aufgrund deines IN-mod. erhältst.

Fertigkeiten: Scheinen zu stimmen, ich würde auf Stufe 1 aber nicht fliegen steigern, das kannst du später noch machen, wenn du auf wirklich fliegen kannst.

RW gegen Zauber ist immer Zauberattribut (bei dir Charisma) + Zaubergrad + eventuelle verändernde Talente. Also bei dir Grad 0: SG 13; Grad 1: SG 14.

Du erhältst außerdem einen Zauber Grad 1 den du pro Tag zusätzlich wirken kannst (aufgrund deiner hohen Charisma).
EDIT: Ich sehe, der Hexenmeister hat ursprünglich 3 und du hast bereits mit 4 den zusätzlichen Zauber miteingearbeitet.
« Letzte Änderung: 08. Januar 2014, 14:51:48 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.