Autor Thema: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen  (Gelesen 10681 mal)

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Nightmoon

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #30 am: 09. Januar 2014, 18:33:15 »
"Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür."
Ähm... ja... genau das sagte ich ja... aber Antimagie ist eben ein einfaches Mittel, auf für den SL. Auftrennung ist für den SL nur ärgerlich, wenn er NSC mit magischem BligBling rumrennen hat. Wer sich auf so eine Methode des Magiertötens spezialisiert, dem wird es herzlich egal sein, dass seine Ausrüsung mundan wird.
Und der angedachte CR ist ohnehin albern. Ein SL sollte die Gegner seinen Spielern entsprechend anpassen um sie zu fordern. By the book hab ich noch nie ne Begegnung übernommen. Ist halt Arbeit, aber sonst muss man eben vieles verbieten.

Tigershark

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #31 am: 09. Januar 2014, 18:43:23 »
"Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür."
Ähm... ja... genau das sagte ich ja... aber Antimagie ist eben ein einfaches Mittel, auf für den SL. Auftrennung ist für den SL nur ärgerlich, wenn er NSC mit magischem BligBling rumrennen hat. Wer sich auf so eine Methode des Magiertötens spezialisiert, dem wird es herzlich egal sein, dass seine Ausrüsung mundan wird.
Und der angedachte CR ist ohnehin albern. Ein SL sollte die Gegner seinen Spielern entsprechend anpassen um sie zu fordern. By the book hab ich noch nie ne Begegnung übernommen. Ist halt Arbeit, aber sonst muss man eben vieles verbieten.
Wenn du in jedem Kampf antimagisches Feld benutzt, wirds...  :zzz:
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Kree

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #32 am: 09. Januar 2014, 18:55:06 »
Kämpfer ohne PrC ist auch nicht wirklich toll. Wer einen reinen Kämpfer auf Stufe 10 spielt und traurig ist das die Zauberwirker stärker sind sollte mal mit seinem DM reden wie man aus seinem Charakter etwas mehr machen kann. Durch die vielen Feats kann man ja recht schnell in nette PrC einsteigen.

Idunivor

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #33 am: 09. Januar 2014, 19:02:22 »
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.

Richtig. Und ist das jetzt schlimm? Wenn man den den Charakteren ic und den Spielern ooc vorher vernünftig klar gemacht hat, dass die Situation jetzt eben nicht zulässt, dass sie nach 3 Begegnungen rasten und sie sich dann novaartig leerpusten, dann haben sie es auch nicht anders verdient.
Und es gibt durchaus Dinge zwischen töten und rasten lassen, da muss man dann eben flexibel sein. Im Zweifel können Charaktere auch mal gefangen gesetzt werden und müssen sich dann befreien oder sie checken selbst, dass sie fliehen müssen oder oder oder...
Und wie gesagt kann man das Rasten dann auch zulassen, aber eben mit storytechnischen Repressalien verbinden. Die Verteidigung des Dungeons, der gerade halb gelehrt wurde, wird verstärkt oder die Verbündeten, die man retten sollte, sterben, oder oder oder...

Zitat
Das Bild, was ich zeichne, passt für ausnahmslos alle Kaufabenteuer, die die Stufen >10 behandeln. Das sage ich pauschal, ohne dass ich alle gespielt habe. Der Unterschied zwischen Magiewirkern und Nicht-Magie-Wirkern ist einfach unglaublich groß.

Weil bekanntlich Kaufabenteuer immer so gut designt sind...

Ich habe noch nie eines gesehen, das man (bzw. ich mit meinen Vorstellungen, wie Rollenspiel ablaufen sollte) by the book spielen könnte. Meistens läuft es darauf hinaus, dass man mindestens die Hälfte der Kampfbegegnungen in den Dungeons streicht oder umbaut, damit das irgendwie geht. Allerdings kenne ich auch nur sehr wenige Kaufabenteuer, da ich als SL viel zu gern Geschichten selbst stricke, um auf Kaufabenteuer zurückzugreifen.


Tie_Key

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #34 am: 09. Januar 2014, 19:59:07 »
@Tigershark:
Du nutzt für die Zauberwirker gerade jegliches zur Verfügung stehendes Material. Von DMM bis zu beliebigen Zaubern, etc.

Ab Stufe 5 sind also Kämpfer nutzlos, ja?
Dann frage ich dich, wie ein Trip Stachelketten Monster von einem Kleriker emuliert werden kann?

Ich mein auf Stufe 16+ kommt der ja auf gerade mal (ExWM, Slashing Mastery, Haste/Speed Weapon, 4 itterative Attacken) auf 7 Attacken. Dank Melee Weapon Mastery und geschicktes Mult Classing hat der dann auch mal mit die besten Saves in der Gruppe gekoppelt mit Mettle, Schadensreduzierung und einem Angriffswurf der sogar einen DMM Kleriker locker beikommt. Und wenn das Book of Nine Swords zur Verfügung steht hat er auch noch mächtige Maneuver - von Trip gar nicht erst anzufangen.

Den Shock Trooper Pounce Babarian muss man natürlich auch noch erwähnen ...


Und dein DMM Kleriker muss nur einem Dispel MAgic begegnen und ist quasi x Feats und Zauberslots los und macht den restlichen Tag auch mal nix mehr.

Das TP ein Problem zu heilen wären, wäre mir neu. Mit einem Wand of Vigor, lesser für 750 GM kannst du 550 HP heilen - kombinier das mit Touch of Healing und ab Stufe 5 sollte Heilung kein rasten mehr erzwingen.

Kaufabenteuer: Berücksichtigen nie das gesamte zur Verfügung stehende Material für Spieler. In der Praxis muss halt letztlich eine Core Only Gruppe das Abenteuer schaffen können. Wenn man dann voll durchoptimierte Chars nimmt, dann ist es klar, dass das irgendwann ein Kinderspiel wird.

Und ja es gibt Ausnahmen, die zu stark geraten sind. Der 3.5 Wild Shape Druide und der Summoner in PF gehören eindeutig dazu.

Zitat
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.
Dann haben sie das Spiel nicht verstanden. Wenn jemand jede Runde AoO's provoziert stirbt er auch weil er das Spiel nicht verstanden hat. Sehe darin nichts verwerfliches.
« Letzte Änderung: 09. Januar 2014, 20:46:54 von Tie_Key »
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Kilamar

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #35 am: 09. Januar 2014, 21:32:59 »
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, ... Also eine Ressource, die recht schnell vorbei ist, wenn nicht der Kämpfer unterstützt wird.
Die Mundanen geben den Castern die Sicherheit die Rast oder unvorhergesehene Situationen zu überstehen.
HP sind ne billige Ressource. Ab Level 7 bringen die meisten Mundanen ihre eigenen Heilstäbe mit, die dann von irgendwem in der Gruppe angewendet werden. Daher sind Mundane meist voll einsatzfähig wenn Caster auf dem Zahnfleisch gehen.

Okay, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 (inklusive verbesserter Abhärtung) 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.

Nehmen wir jetzt einfach mal den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.
Unter der Annahme eines Clerics mit demselben Stärkestartwert wie der Nahkämpfer, der seine Stärke steigert anstatt Weisheit und kein Weisheitsitem besitzt. Bei uns kann sich das kein Cleric leisten. Ihr spielt mit nem anderen Point Buy. Du vergisst auch die Wirkung der Feats und Ausrüstung.
Das ist viel zu einseitig.

Dazu noch ein Zitat:
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Ein Feat für die 4. Stufe wird mit Zaubern von 17. Stufe SC verglichen. Sehr schlau.

Speren

  • Lektor
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #36 am: 10. Januar 2014, 05:30:35 »
Bei diesem Thread gibt es nur 2 Möglichkeiten:

Entweder Tigershark ist "Feuersänger", was ich aufgrund des Schreibstils nicht glaube, oder er plappert gerade einfach alles nach, was er sagt, teilweise 1:1.

Was ich meine? *Klick*

Edit:
Wenn Magie in Spielwelten eine nicht unwichtige Rolle spielt, sind die Möglichkeiten eben nicht nur den SC, sondern auch vielen Gegnern bekannt. Und sie werden dann ebenfalls genutzt. Intelligente Gegner wissen, was die Achillesfersen von Zauberwirkern sind (vielleicht, weil sie sogar selbst welche sind) und gehen gegen diese an. Natürlich werden bestimmte Dinge, wie etwa Reisen evtl. trivial, aber, ohne dass ich jetzt nachgucken mag: War nicht z. B. Teleport im Underdark in FR eine extrem unsichere Sache?

Auch in anderen Systemen ist das ja durchaus "normal"; man vergleiche "Countermeasures" gegen Magienutzer in Shadowrun. Aber auch bei den (Kauf)-Abenteuern für D&D sind mir solche Sachen schon untergekommen. Z. B. "The Bonegarden" beharkt arkane Magieanwender mit einem permantenten Nightmare-Spell, ohne die Möglichkeit, diesem auszuweichen. Einmal den Rettungswurf vergeigt und der arkane Zauberwirker steht den gesamten Tag leer da bzw. evtl. nur mit Wands und Scrolls.
« Letzte Änderung: 10. Januar 2014, 06:01:45 von Speren »
No one touches the faerie!

Tie_Key

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #37 am: 10. Januar 2014, 08:53:49 »
Tier System:
Sagt doch überhaupt nichts über das hier geschilderte Problem aus. Das Tiersystem geht von Single Class Charakteren aus. Wer spielt denn bitte einen reinen Kämpfer? Das ist nichtmals bei Core Only sinnvoll - sagt aber nichts über die Sinnhaftigkeit von "Nahkämpfern" aus.
Prestige Klassen werden da ebenso ignoriert wie Multi Classen.
Davon abgesehen kriege ich nen Lachkrampf, wenn der Summoner auf T3 landet ... Das Tiersystem ist ungefähr für die praktische Anwendung so sinnvoll wie Klopapier zum Klausur schreiben.
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=207227
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Tigershark

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #38 am: 10. Januar 2014, 09:28:02 »
@Tigershark:
Du nutzt für die Zauberwirker gerade jegliches zur Verfügung stehendes Material. Von DMM bis zu beliebigen Zaubern, etc.
Ich nenne nur ein paar Cherrys. Selbst das Core-Material bietet diesbezüglich genug. Während Kämpfer mit Core-only zu Statisten werden.

Ab Stufe 5 sind also Kämpfer nutzlos, ja?
Dann frage ich dich, wie ein Trip Stachelketten Monster von einem Kleriker emuliert werden kann?
Stimmt, das geht nicht. Wenn man diese Art One-Trick-Ponys bauen will, sollte man eher mit dem Psionic Warrior ankommen (und ist, richtig: stärker, flexibler, etc.).

Ich mein auf Stufe 16+ kommt der ja auf gerade mal (ExWM, Slashing Mastery, Haste/Speed Weapon, 4 itterative Attacken) auf 7 Attacken. Dank Melee Weapon Mastery und geschicktes Mult Classing hat der dann auch mal mit die besten Saves in der Gruppe gekoppelt mit Mettle, Schadensreduzierung und einem Angriffswurf der sogar einen DMM Kleriker locker beikommt. Und wenn das Book of Nine Swords zur Verfügung steht hat er auch noch mächtige Maneuver - von Trip gar nicht erst anzufangen.

Den Shock Trooper Pounce Babarian muss man natürlich auch noch erwähnen ...
Ich habe bei dem, worauf du dich beziehst, vom Kämpfer geredet. Da ist kein Multiclassing, keine Schadensreduzierung, kein Mettle. Und ja, dann hat er vielleicht bessere Angriffswerte. Aber das macht keine Grad 5+ Zauber wett.

Und dein DMM Kleriker muss nur einem Dispel MAgic begegnen und ist quasi x Feats und Zauberslots los und macht den restlichen Tag auch mal nix mehr.
Gut, dass nach Nightmoon auch du erkannt hast: Magie ist nur durch irgendeine Form von Antimagie beizukommen.

Kaufabenteuer: Berücksichtigen nie das gesamte zur Verfügung stehende Material für Spieler. In der Praxis muss halt letztlich eine Core Only Gruppe das Abenteuer schaffen können. Wenn man dann voll durchoptimierte Chars nimmt, dann ist es klar, dass das irgendwann ein Kinderspiel wird.
Selbst mit Core Only sprenge ich dir problemlos jedes Abenteuer.

Und ja es gibt Ausnahmen, die zu stark geraten sind. Der 3.5 Wild Shape Druide und der Summoner in PF gehören eindeutig dazu.
Jop. Und der Magier, der Druide und der Kleriker.

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.
Unter der Annahme eines Clerics mit demselben Stärkestartwert wie der Nahkämpfer, der seine Stärke steigert anstatt Weisheit und kein Weisheitsitem besitzt. Bei uns kann sich das kein Cleric leisten. Ihr spielt mit nem anderen Point Buy. Du vergisst auch die Wirkung der Feats und Ausrüstung.
Das ist viel zu einseitig.
Natürlich sehe ich das zu einseitig. Wir können jetzt mal davon reden, was passiert, wenn der Kämpfer und der Kleriker ihre Ausrüstung verlieren. Oder weniger Geld bekommen, als nach WBL angedacht.
Selbst wenn der Kleriker standardmäßig 4 Stärke weniger hat und seine Stärke nicht steigert, ist der Unterschied am Ende nicht mehrere Grad-5+ Zauber wert.
Mal ganz davon ab, dass unter niedrigem Point Buy dann so Klassen wie der Mönch oder der Paladin, also auch alles ganz starke Klassen, enorm leiden. Klar kannst du mit PB 20 spielen. Aber dann sind solche Klassen quasi unspielbar.

Dazu noch ein Zitat:
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Ein Feat für die 4. Stufe wird mit Zaubern von 17. Stufe SC verglichen. Sehr schlau.
Hast Recht. Mach +4 daraus, dann ist es fair.

Tier System:
Sagt doch überhaupt nichts über das hier geschilderte Problem aus. Das Tiersystem geht von Single Class Charakteren aus. Wer spielt denn bitte einen reinen Kämpfer? Das ist nichtmals bei Core Only sinnvoll - sagt aber nichts über die Sinnhaftigkeit von "Nahkämpfern" aus.
1. Nichtmagier. Nahkämpfer können klasse sein.
2. Naja, also du sagst es ja selbst: Kämpfer nicht Multizuclassen ist Bullshit. Ist das vielleicht nicht auch schon ein "gewisses Indiz"?

Davon abgesehen kriege ich nen Lachkrampf, wenn der Summoner auf T3 landet ... Das Tiersystem ist ungefähr für die praktische Anwendung so sinnvoll wie Klopapier zum Klausur schreiben.
Vergleich einfach mal den Magier und den Druiden mit dem Summoner.
Ich mach es für dich mal mit dem Druiden, die Klassen sind ja recht gut vergleichbar:
Beide haben also ein Pet, das vom Summoner ist da vielleicht nen Tick stärker. Aber selbst wenn es deutlich stärker ist: Während der Druide volle Zauberprogression hat, und alle Zauber eines Grades hat, ist der Summoner nicht annähernd, also wirklich NICHT ANNÄHERND so flexibel. Er bekommt seine höhergradigen Zauber später, er kennt nur wenige Zauber.
Dass der Summoner so megastark wäre, ist nur die Meinung hier im Gate. Jeder, der sich mit der Materie tiefer beschäftigt, ist anderer Meinung.
Er ist gut, aber lies dir einfach die Beschreibung von T3 durch:
Zitat
Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.
Was kann er gut? Mittels beschworener Viecher Schaden austeilen.
Zusätzlich hat er eine solide Zauberliste, mit welcher er für viele Situationen gerüstet ist. Perfekter Satz: "Will outshine any Tier 5s in the party much of the time." Kämpfer haben in derselben Gruppe keinen Spaß.

Vergleiche dazu T1 und T2:
Zitat
Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.
Zitat
Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potencially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and world shattering, but not in quite so many ways.  Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.
Sicher nicht T2. Aber auch nicht wirklich. Vergleich den Stufe 12 Summoner mal mit einem Hexenmeister derselben Stufe.
Der Hexenmeister hat zu diesem Zeitpunkt also Grad 6 Zauber, während der Summoner auf Grad 4 herumdümpelt. Was der Hexenmeister zu diesem Zeitpunkt mit den paar Viechern vom Summoner anstellen kann, ist jenseits von gut und böse.

Aber ich höre mal auf, euch da weiter zu belehren. Wenn ihr mehr wissen wollt, besucht einfach mal andere Foren.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tie_Key

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #39 am: 10. Januar 2014, 10:38:52 »
Zitat
Ich nenne nur ein paar Cherrys. Selbst das Core-Material bietet diesbezüglich genug. Während Kämpfer mit Core-only zu Statisten werden.
Meistens Ausnahmen. Wieso hängst du dich eigentlich an dem reinen Kämpfer so auf? Davon spricht hier niemand ...

Zitat
Stimmt, das geht nicht. Wenn man diese Art One-Trick-Ponys bauen will, sollte man eher mit dem Psionic Warrior ankommen (und ist, richtig: stärker, flexibler, etc.).
Ach so, Ein Trip Build ist ein One Trick Pony.  Und ein Kleriker mit DMM ist was? :D
Davon abgesehen ist der Psychic Warrior nicht besser. Ihm fehlt der Exotic Weapon Master, Melee Weapon Mastery und Slashing Fury, Pounce und Mettle. Der nicht zaubernde Kämpfer ist hier klar ausdauernder und selbst mit Buffs ebenwürdig, auch wenn er im reinen Trippen vll schlechter wegkommt.

Zitat
Ich habe bei dem, worauf du dich beziehst, vom Kämpfer geredet. Da ist kein Multiclassing, keine Schadensreduzierung, kein Mettle. Und ja, dann hat er vielleicht bessere Angriffswerte. Aber das macht keine Grad 5+ Zauber wett.
Schön das du davon redest. Tut nur sonst keiner. In diesem Thread geht es um Zauberwirker gegen nicht Zauberwirker. Nicht darum, dass die Klasse Kämpfer zu schwach ist oder darum, dass nicht Zauberklassen zu Front Loaded sind.

Zitat
Gut, dass nach Nightmoon auch du erkannt hast: Magie ist nur durch irgendeine Form von Antimagie beizukommen.
Habe ich nicht gesagt. Ich habe dir nur gesagt, dass ein DMM Kleriker ein absolutes 1 Trick Pony ist, dass wenn einmal was schief geht das ganze Konzept Müll ist.

Zitat
Selbst mit Core Only sprenge ich dir problemlos jedes Abenteuer.
Auf welcher Stufe? Stufe 20? Nach dir ist ein nicht zauberer schon ab Stufe 5 sinnlos. Auf Stufe 5 sprengst du im Core Only Bereich nichts. Selbst Wild Shape ist Core Only halb so wild - dir fehlen einfach die entsprechenden Tiere.
Zitat
Jop. Und der Magier, der Druide und der Kleriker.
Unsinn. Der Druide auch nur wegen Wildshape + Pet.

Zitat
Selbst wenn der Kleriker standardmäßig 4 Stärke weniger hat und seine Stärke nicht steigert, ist der Unterschied am Ende nicht mehrere Grad-5+ Zauber wert.
Es ist nur viel zu aufwendig für den Kleriker. Kleriker und Kämpfer sind eine bessere Kombo als 2 Kleriker. Resourcen schonender.

Zitat
Vergleich einfach mal den Magier und den Druiden mit dem Summoner.
Ich mach es für dich mal mit dem Druiden, die Klassen sind ja recht gut vergleichbar:
Beide haben also ein Pet, das vom Summoner ist da vielleicht nen Tick stärker. Aber selbst wenn es deutlich stärker ist: Während der Druide volle Zauberprogression hat, und alle Zauber eines Grades hat, ist der Summoner nicht annähernd, also wirklich NICHT ANNÄHERND so flexibel. Er bekommt seine höhergradigen Zauber später, er kennt nur wenige Zauber.
Dass der Summoner so megastark wäre, ist nur die Meinung hier im Gate. Jeder, der sich mit der Materie tiefer beschäftigt, ist anderer Meinung.
Ego Trip?
Der Summoner (und sein Pet) sind ab Stufe 1 stärker als jeder Kämpfer und verliert diesen Status auch nicht. Es gibt nichts was ein Kämpfer kann, was die beiden nicht können. Sie brauchen keine Buffs, keine Vorbereitungszeit und sind immer einsatzbereit.
Nichts davon gilt für jeden Stufenbereich für andere Klassen. Das Tiersystem bewertet eben nicht die Stärke der Klasse, sondern es bewertet das Potenzial der Klasse inklusive Rollenspiel Potenzial. Der Kämpfer und der Summoner landen tief, weil sie nur kämpfen können. (was für den Summoner ja auch nur bedingt stimmt). Wenn du etwas aber richtig gut kannst, kann das durchaus reichen.

Der größte Unsinn des Tier Systems ist die fehlende Betrachtung der Stufe. Ein Stufe 1 Magier ist ungefähr so "Game breaking" wie ein Hamster im Laufrad die Welteroberung schaffen wird. Ein Stufe 20 Magier wird das vielleicht eher schaffen ... Aber Gott sei Dank reden wir ja hier über Stufe 10+!

Zitat
Sicher nicht T2. Aber auch nicht wirklich. Vergleich den Stufe 12 Summoner mal mit einem Hexenmeister derselben Stufe.
Der Hexenmeister hat zu diesem Zeitpunkt also Grad 6 Zauber, während der Summoner auf Grad 4 herumdümpelt. Was der Hexenmeister zu diesem Zeitpunkt mit den paar Viechern vom Summoner anstellen kann, ist jenseits von gut und böse.
Und was das Eidolon mit dem Summoner anstellt, wenn beide unvorbereitet in eine Arena geschmissen werden ist ebenso jenseits von gut und böse. Ini gewinnen, Haste, Pounce, fertig. Und das beweist jetzt was? Richtig, das eindimensionale Betrachtungen von Dingen sinnlos sind.
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Zechi

  • Globaler Moderator
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #40 am: 10. Januar 2014, 10:50:29 »
Nur eine kleine Anmerkung vorweg. Eine Diskussion macht keinen Sinn, wenn man ellenlang Einzelzitate zerpfückt. Erfahrungsgemäß leitet dass das Ende jeder sinnvollen Diskussion ein.

Zum Thema selbst halte ich die aktuellen Diskussionsansätze aus zwei Gründen für völlig verfehlt. Erstens, weil es sich meist um völlig theoretische Beispiele handelt bzw. um unbelegte Behauptungen . Zweitens, weil das generelle Problem des Machtgefälles zwischen Magiewirkern und Nichtmagiewirkern kein Problem der Rollen im Kampf ist, sondern vielmehr außerhalb des Kampfes stattfindet. Völlig unbraucherbar sind übrigens 1 SC vs. 1 SC Vergleiche, weil D&D Abenteuer in der 3.5E von der Annahme ausgehen, dass eine vier SC Gruppe das Abenteuer erlebt und nicht gegeneinander kämpft.

Ich habe den High-Level Bereich in der 3.5E intensiv bespielt. Eine Kampagne kann man umfassend hier auch nachlesen: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,923.0.html

Meine persönliche Erfahrung mit SC in diesen Stufenbereichen, die nicht absolut durchoptimiert sind aber auch nicht suboptimiert, sondern schon auf Effektivität ausgelegt sind, ist relativ eindeutig. Im Kampf sind sowohl die Zauberwirker als auch die Nichtzauberwirker effektiv. Zauberwirker haben natürlich eine große Auswahl an Zaubern, während z.B. ein Nahkämpfer eben nur "drauhauen" kann. Schadenstechnisch ist der Nahkämpfer aber nicht ineffektiv, insbesondere wenn man nicht einzelne Kämpfe betrachtet, sondern eben den typischen Verlauf eines Abenteuers. Nichtzauberwirker können mit einer gewissen Regelmäßigkeit viel Schaden austeilen und sind eben nicht abhängig davon, dass diverse Buffs aktiv sind. Natürlich können Zauberwirker auch andere Klassen emulieren, aber eben nicht mit der ausreichenden Dauerhaftigkeit. Unproblematisch ist meines Erachtens, dass Zauberwirker mehr oder ähnlich viel Schaden austeilen können, soweit sie entsprechende Zauber haben. Das ist auf niedrigen Stufen nicht wirklich anders.

Das eigentliche Problem besteht meines Erachtens außerhalb des Kampfes. Alles dreht sich dann nämlich fast ausschließlich um Zauberwirker und ihre Zauber. Nahezu alles kann mittels Zaubern erledigt werden (Reisen, Informationsbeschaffung usw.) und zwar häufig schneller und effektiver als mit Skills. Skills werden marginalisiert und auch das Rollenspiel außerhalb der Skills wird letztlich hierdurch erheblich beeinflusst.

Um es auf den Punkt zu bringen. Spieler die Nichtzauberwirker in hohen Stufen gespielt haben, haben sich quasi nie über die Effektivität im Kampf beschwert, aber eben über ihre eher marginale Rolle bei den Geschehnissen außerhalb des Kampfes und das sich letztlich alles nach den Zauberwirkern richten muss (Zyklus des Einprägens usw.).

Was übrigens Kaufabenteuer angeht, so ist anzumerken, dass die meisten Kaufabenteuer anhand der bekannten Core-SC getestet werden, die mit 25 PB erstellt und nicht optimiert sind. Das ist also die Grundannahme vieler Kaufabenteuer. Im High-Level Bereich ist man als SL natürlich gezwungen die Kampfbegegnungen an die tatsächliche Gruppenkonstellation anzupassen. Das macht zwar Arbeit ist aber meiner Erfahrung selbst bei halbwegs optimierten SC gut machbar. Natürlich gibt es einige Zauber, wie z.B. Gate, die unbalanced sind und daher nicht by the book in einer High-Level Kampagne verwendet werden sollten, weil diese dann in der Tat das Spiel "versauen" können.
« Letzte Änderung: 10. Januar 2014, 10:54:20 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tigershark

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #41 am: 10. Januar 2014, 12:50:40 »
Ich habe den High-Level Bereich in der 3.5E intensiv bespielt. Eine Kampagne kann man umfassend hier auch nachlesen: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,923.0.html

Meine persönliche Erfahrung mit SC in diesen Stufenbereichen, die nicht absolut durchoptimiert sind aber auch nicht suboptimiert, sondern schon auf Effektivität ausgelegt sind, ist relativ eindeutig.

1. Ich hab mir deine Kampagne mal 10 Minuten angesehen, und mir wird klar: Wir haben einge grundlegend unterschiedliche Ansicht davon, was "optimiert" bedeutet.
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Speren

  • Lektor
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #42 am: 10. Januar 2014, 12:53:09 »
Ich kann davon ausgehen, dass Du auf das Datum der Kampagne geguckt hast?

Edit:
Ja, besonders der Divine Seeker ist der absolute Magicuser... ::)
« Letzte Änderung: 10. Januar 2014, 12:55:55 von Speren »
No one touches the faerie!

Tie_Key

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #43 am: 10. Januar 2014, 13:02:32 »
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.
Nö.
El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger / 6th Level Fighter / 7th Level Rogue / 3rd Level Divine Seeker

Davon mal abgesehen ist ein reiner Paladin ja voll der nicht Kämpfer ist.
Und das die beiden Kleriker 2 und 4 Stufen zurück hinken macht die natürlich zu den ultimativen Voll Castern ...
Proud Member of the PL

Tigershark

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #44 am: 10. Januar 2014, 13:06:44 »
Ihr habt Recht. Der eine kann nicht zaubern. (Hatte nur "Waldläufer" gelesen...)
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?