Autor Thema: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen  (Gelesen 10750 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #45 am: 10. Januar 2014, 14:18:40 »
[1. Ich hab mir deine Kampagne mal 10 Minuten angesehen, und mir wird klar: Wir haben einge grundlegend unterschiedliche Ansicht davon, was "optimiert" bedeutet.

Wie meinst du das? Die SC sind nicht absolut durchoptimiert, aber durchaus Effektiv gestaltet. Das hatte ich ja oben geschrieben. Die SC sind von Stufe 1 gespielt worden (Ausnahme Morkain) und haben sich im Übrigen entsprechend entwickelt, z.B. Nexus hat als Paladin gestartet und ist dann aufgrund eines Ingame Ereignisses auf Cleric umgestiegen. Das war natürlich keine "optimale" Entscheidung, aber so entwickeln sich in der Spielpraxis häufig SC und selten so, wie man es unter Min/Max Gesichtspunkten geplant hätte.

Zitat
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.

Ich würde behaupten auf den sehr hohen Stufen ist es völlig normal, dass jeder SC irgendwie irgendwelche Zauber wirken kann und sei es über Gegenstände. Es dürfte eher selten, dass das nicht der Fall ist. Der SC El Senden kann z.B. Wands einsetzen und der Divine Seeker bringt paar weitere magische Fähigkeiten. Mit UMD geht auch noch mehr. Nur sind diese Zauberfähigkeiten eher "bescheiden" im Vergleich zu dem, was die "richtigen" Zauberwirker können.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kilamar

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #46 am: 10. Januar 2014, 16:29:36 »
@Tigershark
Es deckt sich nicht mit den allgemeinen Spielerfahrungen das Mundane zu Statisten werden. Gerade Core Only ist ein DMM Cleric nicht möglich. Spellcaster können nur über rundenlanges, ressourcenintensives buffen die Melee Rolle übernehmen.
Eine weitere große Stärke der Mundanen ist das einfache Multiclassing, Spellcaster verlieren einfach zu viel. Mein letzter Fighter hatte bei 7 Fighter Stufen auch ne Barbaren Stufe dabei. Das war einfach zu verführerisch.
Selbst mit DMM hat der Cleric ein zu großes MAD Problem, da braucht man gar nicht auf PB 20 runter gehen, das sieht man auch mit PB 32.
Ich kann auch nicht erkennen wie Du Core Only alleine Abenteuer sprengen willst. Das halte ich nur im Stufenbereich 15+ für möglich und spontan fällt mir nur das angesprochene Gate ein. Und das ist ein Problem des Zaubers und nicht der Klasse.


Tigershark

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #47 am: 10. Januar 2014, 17:34:45 »
@Tigershark
Es deckt sich nicht mit den allgemeinen Spielerfahrungen das Mundane zu Statisten werden.
Nur ein Beispiel, in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.

Gerade Core Only ist ein DMM Cleric nicht möglich. Spellcaster können nur über rundenlanges, ressourcenintensives buffen die Melee Rolle übernehmen.
1. Core Only benachteilt die Vollcaster weniger als die Kämpfer. Wenn du nur das Spielerhandbuch als Ressource für Talente hast, kannst du als Kämpfer einpacken. Ab Stufe 12 gibt es überhaupt keine interessanten Talente mehr, während die Zauberkraft der Vollcaster exponentiell weitersteigt.
2. DMM ist nur eine Option. Du kannst alternativ auch einfach Monster herbeirufen, die denselben Job machen. Dann ist da eben der Druide: Er ist ein Bär. Er reitet auf einem Bär. Und beschwört Bären.

Eine weitere große Stärke der Mundanen ist das einfache Multiclassing, Spellcaster verlieren einfach zu viel. Mein letzter Fighter hatte bei 7 Fighter Stufen auch ne Barbaren Stufe dabei. Das war einfach zu verführerisch.
Stimmt. Magier mit ein par Stufen Incantatrix zu mischen ist natürlich unglaublich nachteilhaft.
Es gibt massig Klassen, mit denen man Zauberwirker Multiclassen kann und wo man ebenfalls hunderte Gimmicks abstauben kann.
Wenn du grade nur von Core redest:
Du sagst es selbst: die Nahkampfklassen haben neben dem höheren Grund-Angriffsbonus nicht allzuviel anzubieten, weswegen man sie relativ problemlos mixen kann. Sie sind halt alle ähnlich schlecht.

Selbst mit DMM hat der Cleric ein zu großes MAD Problem, da braucht man gar nicht auf PB 20 runter gehen, das sieht man auch mit PB 32.
14, 10, 14, 8, 18, 10? Alleine die 18 sollte dir deutlich machen, dass das schon ein luxuriöses Array ist. mit einer 16 auf Weisheit gehen da noch ganz andere Schweinereien. Die Anwendungen für DMM bekommt man übrigens leicht mit Extra Turning.

Ich kann auch nicht erkennen wie Du Core Only alleine Abenteuer sprengen willst. Das halte ich nur im Stufenbereich 15+ für möglich und spontan fällt mir nur das angesprochene Gate ein. Und das ist ein Problem des Zaubers und nicht der Klasse.
Okay, du hältst das also immerhin in einem Drittel des Stufenbereiches für möglich. Ist ja schonmal ein Fortschritt. Ich nenne dir aber noch ein paar weitere Möglichkeiten:
Wunsch, Wunder, Energiekäfig, Entzug von Lebensenergie, Monster herbeizaubern/Verbündeten der Natur herbeirufen IX, Monster beherrschen, all das ist bereits wesentlich effektiver als das, was ein Kämpfer mit einer Standard-Aktion anstellen kann. All das kann Encounter mit einem Schlag beenden/trivialisieren.
Ebenso quasi jeder Zauber, der auf Berührung basiert, ohne Rettungswurf, oder Flächenzauber ohne Rettungswurf.

Kämpfer und die anderen mundanen Klassen können genau eines: "I hit him hard." Und mit 2 schlechten Saves und einer Zauberliste von über 100 Zaubern sollte es nicht allzu schwer sein, da ein Mittel zu finden.
Magie hingegen ist ohne Magie nur schwer beizukommen.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

AriochvChaos

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #48 am: 10. Januar 2014, 18:08:59 »
Wollte der TE nicht nur eine Meinung zu seiner Hausregel haben?
Ich finde diese zumindest Interessant und wenn man sich mit dem Mehraufwand ein wenig beschäftigt  sollte der in der Gruppe auch den Spielfluss nicht weiter stören. Ob man so spielen will ist dann wieder eine andere Frage.

@Tigershark
Wie willst du Magie denn beikommen ohne Magie zu verwenden? Das ist meist nicht möglich. Ich sehe darin aber auch kein Problem denn Magie ist eine "Ressource" die in den meisten mir bekannten D&D Spielwelten und besonders in Faerun so häufig vorkommt wie Wasser.
« Letzte Änderung: 10. Januar 2014, 18:10:32 von AriochvChaos »

Speren

  • Lektor
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #49 am: 10. Januar 2014, 20:07:58 »
Zitat
Nur ein Beispiel, in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.
In dem Thread haben unerfahrene Spieler zusammen mit einem fast) optimierten Charakter gespielt, inklusive unerfahrenem SL. Welch Wunder...

Zitat
Stimmt. Magier mit ein par Stufen Incantatrix zu mischen ist natürlich unglaublich nachteilhaft.
Es gibt massig Klassen, mit denen man Zauberwirker Multiclassen kann und wo man ebenfalls hunderte Gimmicks abstauben kann.
Das ist kein Multiclassen, das ist eine PrC. Kleiner, feiner Unterschied.
No one touches the faerie!

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #50 am: 10. Januar 2014, 20:34:51 »
Nur ein Beispiel, in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.
Speren hat schon den Hauptknackpunkt genannt. Allerdings scheinst Du die Diskussion nicht so aufmerksam gelesen zu haben. Sonst hättest Du gesehen das auch zwei Vollcaster (Cleric, Mage + Barde) recht doof aus der Wäsche geschaut haben. Und das bei einem Konzept das in erster Linie auf Stärke basierten Melee Schaden und einigen Class Features fusst. Ähnliches geht auch mit mundanen SC.
Tiefer analysieren kann ich das nicht, da es dort um Pathfinder geht. Hier reden wir über 3.5. In 3.5 bekommen ich jedenfalls nen SC mit höheren Stärkewerten hin.

Und ob und wie ein Fighter nach Core Only seine Feats auf Stufe 12+ wählt, spielt keine so große Rolle. Es geht darum das Caster nicht für jedes Problem den passenden Schlüssel haben. Dieser Schwierigkeit schaut man aber als SL entgegen wenn man großzügig Zusatzmaterial zulässt. Alles was Core Only Castern Schwierigkeiten bereitet und durch Mundane gelöst werden koennte, wird durch Zusatzmaterial für Caster erschlagen. Daher ist Core Only für Caster die stärkere Einschränkung.
Monster Summoning und Animal Companions sind Core Only jedenfalls keine Konkurrenz für mundane SC.
Und bei den von Dir genannten Zaubern kann ich nichts erkennen was auch nur annähernd Abenteuer in diesem Stufenbereich sprengen kann.

Barium

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #51 am: 10. Januar 2014, 21:35:06 »
Danke für die Konstruktiven Beiträge. Einige davon waren Augenöffner.

Ich spiel das Spiel zwar schon seit den Zeiten von AD&D, jedoch fast ausschließlich im niedrigen Stufenbereich und sehr im Stil von „Storytelling“. Meine Vorgeschichte hat mich da etwas geprägt: +2 oder +3 Gegenstände sind für mich schon „krass magisch“. Eigentlich erstmals in unserer letzten Kampagne (vor 5 Jahren in Stufe 1 begonnen) wollten wir mal „by-the-book“ spielen und einfach mal schauen, was E3.5 von den Regeln her zu bieten hat.
Da hier scheinbar ein paar Leute versammelt sind, die auch im hochstufigen Bereich spielen, möchte ich mal fragen, was ihr von dieser (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=228293 und http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=8888663&postcount=15) Einschätzung haltet. Unsere angebufften ACs liegen teilweise deutlich darunter.

MfG Barium

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #52 am: 10. Januar 2014, 21:57:28 »
Bei der ersten Diskusson musst Du schon genauer sagen was Du meinst, beim zweiten Link fängt der Charakter mit zuviel Startgold an, da er offensichtlich eine Vollplatte nutzt.
Ist erreichbar, vieleicht nen Tick zu hoch. Dazu müsste man es aber durchrechnen. "Erspielt" sind solche Werte aber nur in Kampagnen möglich wo man sich maßgeschneidert magisch ausrüsten kann.

Idunivor

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #53 am: 11. Januar 2014, 00:57:45 »
Ich spiel das Spiel zwar schon seit den Zeiten von AD&D, jedoch fast ausschließlich im niedrigen Stufenbereich und sehr im Stil von „Storytelling“.

Wenn es eh schon sehr um "Storytelling" geht, dann kannt man die von dir genannten Probleme auch dort sehr schön lösen. Man muss nicht immer das ganze System ändern. Manchmal können einzelne, besondere Plotideen das für einen erledigen. Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass die gesamte Gruppe ein Interesse daran hat, dass es anders wird. Sonst macht ja auch eine Hausregel wenig Sinn.

- Skills wie Survival, Climb oder Jump sollen relevant werden? Dann entwickle ein Szenario, in dem die magischen Alternativen aus irgendeinem Grund nicht funktionieren (in hohen Stufen bieten sich z.B. andere Ebenen mit eigenen Regeln an)
- Zauberwirker können mit ihren Zaubern immer alle Probleme lösen? Dann entwickle ein Szenario, in dem sie über längere Zeit nicht rasten können (enormer Zeitdruck, keine sichere Umgebung, etc.).
- die mundanen Klassen kommen in der Story nie zum Zug, weil die Zauberwirker alles übernehmen? Dann entwickle ein Szenario, in dem die Story sie in den Mittelpunkt stellt (familiäre Geschichten; eine Nation, die Magie so sehr verachtet, dass magische Lösungen nicht akzeptiert werden, etc.)

Das sind nur ein paar spontane Gedanken und nichts davon kann man die ganze Zeit machen. Aber grundsätzlich ist ja auch wichtig, dass jeder Spieler etwas beitragen kann. Man muss da nicht unbedingt zu Hausregeln greifen, die führen tendenziell dann doch eher zu Problemen, wenn sie nicht sehr gut durchdacht sind.

Und was die AC-Frage angeht: das lässt sich nicht immer pauschal beantworten. Es hängt sehr von Klasse und Build ab. Man kann Builds mit verhältnismäßig schlechter AC aber dafür guten Rettungswürfen und anderen Boni haben. Oder man hat anderen Schabernack, der es schwieriger macht getroffen zu werden (Mirror Image-Varianten, Displacement, o.ä.). Dann gibt es auch immer noch die Frage des Abwägens zwischen Offensiv- und Defensivpotential. Ein Charakter mit AC 50+, der dafür keinen Schaden macht ist nicht wirklich effektiv, da die Gegner ihn einfach ignorieren, bis alle anderen ausgeschaltet sind. Das umgekehrte Problem hat ein Charakter mit AC 15, der unheimlich viel Schaden anrichtet.
Letztlich ist das aber auch eine Frage der Flexibilität des SL. Wenn die AC der Charaktere außergewöhnlich niedrig ist, dann muss er seine Herausforderungen eben ein wenig anpassen. Ein Problem wäre es nur, wenn einer der Charaktere massiv optimiert ist und die anderen nicht. Das scheint mir aber hier nicht der Fall zu sein.
Außerdem das, was Kilamar sagt.

sensen

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #54 am: 22. Januar 2014, 09:41:19 »
Jo jo jo.. das is so ein Thema. Die Zaubererer...

Wr zocken seit n paar Jahren dnd und ich habe zwei Stufe 15 Zauberkundige in der Gruppe. Voll übel. Die nehmen den Diabolisten und haben "in der Wildnis" immer jeweils einen Höllenfeuertefel dabei. Das ist ne Gesamtchallangerate von 21 die die mit ner 15er Gruppe mit sich rumschleppen.

Lol
Die sehen sich eher als arcane Wissenschaftler und nicht so sehr als Kämpfer. Diese unglaublichen Monster sind so groß und derart gefährlich das kein Lebewesen mit ner Intelligenz von mehr als 2 uns mit denen im Gepäck noch angreifen würde.

Die halten sich aber auch zurück. Klingt pervers, aber man kann die Diabolisgenschule streng genommen schon am stufe 5 nehmen. Das Monster, welchesan als Voraussetzung beachworen haben muss (mit planar binding) über eine spruchrolle holen. Dann hat man mit 15 den capstone und der verhandelnwurf klappt fast immer. Wenn man dann eine Aufgabe wählt mit offenem Ende haben die Biester zwar einen befreiungsverauch instant- aber der klappt eh nie.

So könnte man quasi immer (da es durch die boni der diaboloistenschule immer klappt) eine hohe anzahl von monstern dabei haben.

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Aber ich will ja nicht nur öl ins feuer giessen sondern auch erzählrn wie wir das so machen, ohne regeländerungen, ohne hasuregeln und auch noch alle spaß haben ohne das jeder einen Zauberer spielt (was sicher auch interessant wäre).

Zunächst uaben wir uns entschieden so ab stufe 10 ep nach den alternativen Regeln im SL Handbuch zu vergeben. Wir haben die variante, für gutes Rollenspiel im Viertelstundentakt ep zu vergeben.
D. H Kämpfe halten uns nur von Rollenapiel ab. Sie werden gemieden wo es nur geht und man versucht eben sicher, schnell und proffessionell durch ein dungeon durchzukommen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Wenn man schon kämpft, versichen wir es schön zu machen. Also irgendwie yo episch zu beschreiben das alle gutes kopfkino haben. Die möglichkeiten das jede klasse einigermaßen pimpbar ist ist dabei nur willkommen.

Daneben sind alle bestrebt die welt wie sie ist zu erhalten. Das trifft auf die sc und die meisten nsc zu. Ein urmächtiger Zauberer wird auf diesen Stufen eher ein Zaubererduell anbieten als das beide kämpfen und mit Feuerstürmen und beschworenen Schrecoen die nicht auf diese Welt gehören alles in Schutt und Asche legen. Das würde auch nicht zu einem Intelligenzattribut von 25+ passen. Wenn der Gegner verloert wird er sich eher abführen lassen als zum alleräussersen zu gehen. Es ist sowieso jedem klar das man so ein individuum nicht in einem gefängnis festhalten kann.
Häufig werden dann Verbannungspakte geschlossen, und wesen gezwungen sich von bestimmten teilen der welt fern zu halten.

Wg teleport etc die die ganze wildnis ausschalten würden. In unserer gruppe mag jeder die guten Lten lagerfeuermomente. Daher uaben wir uns dazu entschlossen über das land zu reisen anstatt zu porten. Man bekommt viel mit das man ansonsten verpasst hätte. Und unsere mages wirken sowieso jeden tag an mitdestenz drei orten gleichzeitig, an denen sie ihre pläne vorantreiben. Klar, wenn die durch die versorgungsringe kaum noch schlaf brauchen..

Es ost aber entspannter als es klingt. Wenn man will kann man ja auch einen spielen. Aber zumindest die hälfte der gruppe will das gar nicht. Trotz aller rohen macht.

Manchmal spiele ich einen,amchmal lieber auch mal was anderes. Einfach um der rolle wegen. Für kompentatoves spiel gibt es eh keine ep und die rolle mal zu wechseln kann echt ganz schön sein.

Wir sagen immer, ein mächtiger char hält nicht vom Rollenspiel ab. Oder sollte es  nicht tun.

Für uns lag die Lösung darin das wir uns auf höheren Stufen (ab 10) nicht mehr auf kompentatives spiel fokusier haben.

Ich denke mir, wenn ich einfach nur moschen will dann hau ich mir n rpg pc spiel rein und cheate es zu tode. Dan  kann ich alles in stücke hauen und habe sogar ne richtig geile grafik dabei. Kann ja auch mal n abend ganz nett sein..  :D

Tigershark

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #55 am: 22. Januar 2014, 09:46:18 »
Es ist sowieso jedem klar das man so ein individuum nicht in einem gefängnis festhalten kann.
So? Was will der Magier denn machen, wenn er in einem antimagischem Feld + diverses, nicht- bis halbmagisches Zeugs (Golems, Wachen, Untote) gefangen gehalten wird? Solange den von außen keiner befreit, kannst du den gut gefangen halten.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

sensen

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #56 am: 22. Januar 2014, 13:28:40 »
Das ist korrekt. Bei einem nsc zauberer der stufe 15 ist davon auszugehen das r auf dem weg dorthin leute kennengelernt hat. Wahrscheinlich eben eine party hat und von ihr befreit wird.
In einem viele tausend gold teuren gefängnis, einer spezianfertigung mag das gelingen. Es käme dann auf seine verbündeten an.

Wenn nix hilft muss er sterben. Er könnte dann einen klon vorbereitet haben. Der zauber "einkerkerung" könnte auch hilfrei sein. Wobeida auch die frage nach dem backround. Auch hier wäre wieder das umfeld des gegners.

Aber der ansatz ist auch ein anderer.

Er geht davon aus das das spiel mit zunehmenden stufen eher vom kämpferischen zum rollenspiel hingeht weil ein einzelner zauberkundiger sehr hohe challengerates bedeuten kann. Auf unserem level kann das durch beschwören von drei, vier cr 19 monsterneine bedrohung schaffen die nicht mehr für diese welt gemacht ist.
Wenn das völlig stört und da kein umgang von den spielern da ist dann sollte man lieber lowlevel zocken. Dann gibts auch keine probleme. Das sytem stellt dafür lösungen bereit.
Vielmals durch den kontext. Es dürfte zu allen zeiten, also auch in der geschichte der welt bis zum sternenfall zurück evtl 30 bis 40 zauberwirker dieser machtfülle gegeben haben.
Und wer in diese regionen aufsteigt ist nicht mehr so destruktiv wie ein "pöser" dunkler zauberer der stufe 3 bis 6. Ich glaube de vernicjten sich schon selbst.

Kree

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #57 am: 22. Januar 2014, 15:33:54 »
Ja Zauberwirker sind halt stark, aber es liegt eben am DM wie stark sie sind. Er kann Kämpfe/Terrain/Aufgaben so anpassen das sie der Gruppe Spass machen und das ist eben das wichtigste. Ob man nun den Fokus auf Rollenspiel legt oder hartes min/max Betreibt und sich durch Halbgötter schlachtet, solange alle am Tisch so spielen ist das ok.

Ungüstig ist es immer nur wenn es ein Ungleichgewicht in der Gruppe gibt, sprich ein Spieler macht Min/Max und die anderen hängen von der Kampfkraft soweit hinterher das es dem DM nicht mehr möglich ist einen guten Kampf zu designen. Aber dann kann man immer noch mit den Spielern sprechen und versuchen ggf. die anderen Charaktere ebenfalls zu Min/Maxen. (alternativ kann man vorher das Material beschränken um so eine Situation zu verhindern)

Hausregeln sind ok und wenn alle mit ihr Einverstanden sind ist es auch ok. Zuerst sollte man als DM aber überlegen was man am Abenteuer Design ändern kann ggf. kann man sich ja auch Ideen hier im Forum holen oder Rat :)

CR - man kann sich grob dran halten, aber meistens passt er irgendwie nicht so recht. Es gibt Ringkampfmonster die eine kleine CR haben, aber die Gruppe auslöschen können wenn sie im richtigen Terrain gespielt werden.

mfg
Kree

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #58 am: 22. Januar 2014, 21:11:54 »
Ich befuerchte die von mir erlebten Kampagnen waren einfach zu anspruchsvoll als das ein SC das schaffen konnte.
Waere es anders gewesen haette ich an der Kompetenz des SL gezweifelt. Und das war zum Teil ich.
Vermutlich nicht sehr viele vorgefertigte Kampagnen gespielt?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #59 am: 22. Januar 2014, 21:17:09 »
Ich habe fast nur solche Kampagnen gespielt. Aber ein SL passt die Begegnungen an, besonders wenn die Gruppe höhere Attribute und eine bessere Optimierung als die 08/15 Beispielcharaktere besitzt.