Autor Thema: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen  (Gelesen 10753 mal)

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Pestbeule

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #60 am: 22. Januar 2014, 22:02:42 »
Dann hast du DEIN Abenteuer gespielt. Nicht das Buchabenteuer. ;)

Und anpassen ist schon notwendig wenn die falschen Klassen dabei sind und böse Zauber gewirkt werden.

Die meisten Plots in Kaufabenteuern sind so hanebüchern das die SC schon mit viel gutem Willen den Plot NICHT zu zerschießen agieren müssen.

Nenne mir doch mal ein paar der gespielten Abenteuer.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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Nightmoon

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #61 am: 22. Januar 2014, 23:05:34 »
Naja, es bleibt ja das selbe Abenteuer. Ob der Magier am Ende nun Stufe 13 oder 16 hat usw.

Pestbeule

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #62 am: 22. Januar 2014, 23:44:30 »
Naja, es bleibt ja das selbe Abenteuer. Ob der Magier am Ende nun Stufe 13 oder 16 hat usw.

Nein bleibt es nicht. Der Stufe 16 Magier sorgt dafür das es noch zahlreiche Folgeabenteuer gibt, nachdem die SC einen Klon nach dem anderen töten müssen. Oder das er einen Planetar als Schoßtier / gebundenen Diener hat. Oder das er nicht wie im Abenteuer beschrieben in seinem bescheuerten Lair sitzt und wartet sondern eigentlich eine Halbebene (Create Demiplane) besitzt die erst einmal gefunden werden muss.

Findest du wirklich das ist noch das gleiche Abenteuer? Wenn man natürlich dem Magier einfach ein paar nützliche Kampfzauber verpasst, die tp erhöht, ein Talent wählt und ihn ansonsten stupide im Vakuum des Abenteuers existieren und seine neuen Möglichkeiten nicht annährend nutzt - ja dann bleibt es so ziemlich das gleiche Abenteuer.


Ich sprach aber eigentlich von anderen Anpassungen. Nicht nur CR. Gutes Beispiel, das Abenteuer 3 aus der Reihe Way of the Wicked, Tears of the blessed SPOILER
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Nightmoon

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #63 am: 23. Januar 2014, 01:22:08 »
Das hätte der 13er aber per Schriftrolle auch machen können. Hat er aber vielleicht nicht. Wenn ich dem Gegner nur mehr Wumms gebe bleibt das Abenteuer gleich, wenn man ihn aber so verändert wie du, dann kann man irgendwann natürlich nicht mehr vom selben Abenteuer reden. Man kann aber auch ein Kaufabenteuer nur soweit anpassen, dass es das gleiche Abenteuer bleibt und die Kämpfe dennoch für die Spieler hart sind, oder?

Kree

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
« Antwort #64 am: 23. Januar 2014, 16:40:10 »
Ich finde Abenteuer sind wie Filme, die Welt passt sich den Helden an. Ein NPC muss nicht alles machen was möglich ist, sondern nur Dinge tun die für die Dramatik des Abenteuers wichtig sind.

Zitat
Nein bleibt es nicht. Der Stufe 16 Magier sorgt dafür das es noch zahlreiche Folgeabenteuer gibt, nachdem die SC einen Klon nach dem anderen töten müssen. Oder das er einen Planetar als Schoßtier / gebundenen Diener hat. Oder das er nicht wie im Abenteuer beschrieben in seinem bescheuerten Lair sitzt und wartet sondern eigentlich eine Halbebene (Create Demiplane) besitzt die erst einmal gefunden werden muss.

Natürlich kann man dem "angepassten" Magier diese Möglichkeiten geben, wenn man bestimmte Twists in der Geschichte haben will die ein Abenteuer erzählt. Aber wenn es für die Dramatik des Abenteuers nicht wichtig ist muss er die Möglichkeiten auch nicht ausnutzen. Ein Kaufabenteuer ist eben eine interaktive Geschichte die eine bestimmte Spannungskurve hat (ich habe kaum Kaufabenteuer gespielt, deswegen behaupte ich das mal frei) diese kann man einfach erhalten nur den verwendeten "Power" Grad der Gegenspieler auf das Nivaue der Gruppe anheben.

mfg
Kree