Hallo,
ich möchte hier eine Hausregel zur Diskussion stellen, von der ich mir erhoffe, dass meine nächste Kampagne auch in höheren Levelbereichen nicht völlig von den Zauberklassen dominiert wird.
Verwendete Regelwerke und Spielweise
Wir spielen weitegehend mit den Grund- und den Complete-Regelwerken. In der Gruppe legen wir Wert auf eine gute Balance zwischen Rollenspiel und Gemetzel. Die Mitglieder sind etwas unterdurchschnittlich ausgerüstet und keine übertriebenen Powergamer.
Das Problem
Hinsichtlich der Spielbalance hat D&D erhebliche mechanistische Probleme, die schon in mittleren Stufen zu einem Problem für das Rollenspiel werden können, nämlich dann,
(1) wenn die Expertise, die eine Figur zur Lösung eines Problems beitragen konnte, durch massiven Einsatz von Magie redundant wird.
(2) wenn das Spiel von einer vorstellbaren Welt, die von mächtiger Magie angehaucht ist, zu einer absurden Spielwelt wird, in der der normale Kämpfer unsichtbar und enlarged durch die Gegend fliegt.
Unserer derzeitigen Greyhawk Gruppe funktioniert nur deshalb, weil sich die Spieler von Zauberklassen aus Rücksichtnahme zurücknehmen und bestimmte Spielmechaniken nicht ausnutzten. Einschränkungen von den Regeln her gibt es nicht.
Ein Beispiel
Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn ich Alric (Druide der 13. Stufe) voll ausspielen würde, könnte ich
- die ganze Gruppe buffen und begrenzt heilen.
- die Umgebung relativ sicher in Falkengestalt (AC 29, Speed 100 ft.) auskundschaften.
- aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
- zusätzlich in jeder Runde ein weiteres Elementar mit um die 220 HP beschwöre, die auch ein wenig Schaden machen (2 slams +23 melee (2d8+5)).
- und/oder – wie ich gerade Lust habe – durch einen Zauber in vier Runden jeweils einen Riesen permanent blenden (reflex DC 20, Frostriesen haben etwa 4 Reflex)
- und/oder durch ein paar niedrigstufige Zauber aus sicherer Entfernung (230 ft.) 13d6 Schaden machen.
- und/oder die Riesen zunächst im Schlamm versenken und diesen dann erhärten lassen (beides reflex DC), was es den Riesen unmöglich macht, sich noch zu bewegen. (5 ft. unworked stone: break DC 65, hardness 8 und 900 hp) Diese kann man dann entweder ignorieren, oder von einem Schwarm Insekten langsam auffressen lassen.
Mein magisches Potential wäre dann aber noch lange nicht erschöpft! Ähnlich gravierend könnte ich noch in 1-2 Folgekämpfen eingreifen. … und dann habe ich noch einen Tiergefährten, der mit entsprechenden zaubern verstärk sicher so gut wie ein Krieger mit einer Stufe unter mir kämpft und erst dann – und auch nur, wenn ich es will – würde ich es überhaupt in Erwägung ziehen, wie ein Krieger, Schurke oder Paladin, nach dem Motto „Charge and Die!“ selbst in den Nahkampf zu gehen. Und das, meine Freunde, ist ein PHB Zauberwirker, der noch keine wilden Zusatzregelwerke nutzt!
Eine mögliche Lösung?
Es soll nicht darum gehen Magie zu verbannen, denn das würde ganz andere Probleme schaffen, sondern ihren exzessiven Gebrauch auf ein vernünftiges Maß zu reduzieren ohne die Vielseitigkeit der Casterklassen einzuschränken.
Folgende Hausregeln möchte ich testen:
a) Mehrere temporäre magische Effekte derselben Quelle (Trank, göttliche und arkane Magie?), die am selben Ort wirken, können unvorhersehbare Resultate liefern. (vgl. AD&D Regeln für die das Mischen von magischen Tränken)
b) Casterklassen werden durch die Einführung von sicher wirkbaren Zaubergraden beschränkt:
Pro Tag kann nur das Casterlevel an Zaubergraden „sicher“ gezaubert werden. Darüber hinaus gewirkte Zauber können milde bis heftige Nebeneffekte hervorrufen:
Mit dieser Hausregel kann Alric, ein Druide der 13. Stufe, den genannten T-Rex beschwören (7. Zaubergrad) und mit dem Zauber „Animal Growth“ (5. Zaubergrad) auf gigantische Größe heranwachsen lassen, ohne dass etwas unvorhergesehenes passiert. (Gewirkte Zaubergrade = 5+7=12) Wenn er an demselben Tag noch den Zauber Death Ward (5. Zaubergrad) wirken möchte, so überschreitet er diese sichere Zauberlimit um 4 Punkte und muss damit rechnen, dass etwas Unvorhergesehenes eintritt. Wirkt er nun einen weiteren Fünftgradzauber, so hat er sein tägliches Limit bereits um neun Punkte überschritten. So langsam wird es gefährlich und mit dem nächsten Zauber könnte er einen bösartigen Erdgeist anlocken.
Um den umsichtigen Gebrauch von Magie zu belohnen, erhöht sich das Maximum der sicher wirkbaren Zaubergrade um einen Punkt pro Tag, an dem der Zauberwirker keinen Zauber wirkt und ausreichend Ruhe findet, um neue Kräfte zu sammeln. Das Maximum der sicher wirkbaren Zaubergrade ist dabei jedoch auf das doppelte des Casterlevels beschränkt.
Tabelle: Überschreiten der sicher wirkbaren Zaubergrade (d20 + Überschreitung)
1-10 Zauber wirkt wie vorgesehen
11-15 milder Nebeneffekt
Zauber wirken zu 50% wie vorgesehen, Nebeneffekte sind überwiegend harmlos oder positiv.
16-20 mittlerer Nebeneffekt
Zauber wirken zu 30% wie vorgesehen
21+ heftiger Nebeneffekt
Zauber wirken zu 10% wie vorgesehen, Nebeneffekte sind überwiegend negativ, skalieren mit dem Zaubergrad und können tödlich sein.
Die Effekte werden dann auf separaten Tabellen für die einzelnen Zauberklassen ausgewürfelt. Für den Magier orientieren sie sich z.B. an den Tabellen für Wild Mages.
Beispiele für konkrete Auswirkungen für Mages:
heftiger Effekte:
Swap Mind
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, nach Beendigung des Zaubers transferiert sich deine Seele jedoch für ZG an Runden in eine zufällige Kreatur während dessen Seele in deinen Körper fährt. (wie Magic Jar DC25)
Mage Rage
Alle Attribute des Zaubers verdoppeln sich, die Augen des Zauberers glühen blau und er muss in der folgenden Runde einen Zauber seines höchsten Grades wirken oder er erleidet 1d4 (temporären) Intelligenz- und Konstitutionsschaden.
Demons Gate
Deine Zauber haben Dämonen aus den Neun Höllen angelockt ein Portal öffnet sich und ZG*2 HD Outsider erscheinen. Wurde dieser Effekt durch einen Nekromantiezauber ausgelöst, so erhöhen sich die HD auf 3*ZG.
milder Effekt:
Spatial Flux
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, der Zauberer verschwindet jedoch nach dem Zauber im Ether und erscheint unmittelbar danach 1d6+ZG Felder in einer zufälligen Richtung. (1d4: 1. Vorwärts, 2. Rückwärts, 3. Rechts, 4. Links) (vgl. Teleport)
Empathic Casting
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, das Ziel des Zaubers ist so bezaubert, dass es dich in den kommenden 1d4 Runden nicht angreifen wird.
Diese Tabelle kann auch für den Gebrauch von magischen Gegenständen und Schriftrollen unter Einsatz des „Use Magic Device“ Skills verwendet werden. Hierbei ist die Überschreitung der Wert, um den der Skillcheck nicht geschafft wurde.
Was meint Ihr? Funktioniert das auf höheren Stufen?