Autor Thema: Der Fluch des Purpurthrons  (Gelesen 10281 mal)

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Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« am: 14. Januar 2014, 21:45:56 »
Nach Legacy of Fire, Savage Tide, Carrion Crown und einer Kampagne in der Welt von Eberron geht es in diesem Jahr mit dem legendären Curse of the Crismon Throne weiter. Vier Pathfinder Charaktere werfen sich hierzu in den Kampf um am dem Verbrecher Lamm Rache zu üben und die Stadt Korvosa von allem Übel zu befreien.

Karja "die Katze" McCellan: (menschliche Schurkin) Eine Fasadenkletterin und Meistereinbrecherin, gekennzeichnet von ihren Jugendjahren bei Lamms Lämmern.
Tyden: (menschlicher Barbar) Ein Shoanti, ausgestoßen von seinem Stamm, trauernd um seine ermordete Ehefrau, sowie entwurzelt von jeder Heimat.
Jubrayl Magravi (menschlicher Hexenmeister) Ein varisianischer Zauberwirker, der erst zum Tod seines Vaters in seine alte Heimat zurückkehrte und auf dem immer noch der Schatten der alten Drogensucht liegt.
Imka Abarrio (menschliche Klerikerin) Die Priesterin Shelyns ist halb Ulfe, halb Varisianer und sucht derzeit verzweifelt nach ihrem entführten Kind, welches sie in den letzten Jahren alleine groß ziehen musste.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #1 am: 16. Januar 2014, 19:19:05 »
Prolog

Es scheint ein Tag wie jeder andere in Korvosa zu sein. Die Stände der Händler von Eodreds Weg, Goldmarkt und Grünmarkt sind gut gefüllt. Bauern aus dem Umland treiben ihr Vieh durch die Stadt. Dazwischen spielen zahlreiche Kinder und eilen junge Studenten der Akademie – noch voller Tatendrang am Beginn des Semesters – mit Büchern unter den Armen eilig von einer Vorlesung zur nächsten. An vielen Ecken musizieren, tanzen und lachen Grüppchen von Varisianern. In den Gasthöfen sind die Zimmer gut belegt, durch Studenten die noch keine Wohnung gefunden haben, sich sorgende – und daher mitgereiste – Eltern sowie durch zahlende Touristen. Am Hafen im Jeggare Fluss liegen Dutzende Schiffe vor Anker und die Matrosen verprassen ihren hart verdienten Sold in den zahlreichen Tavernen der Stadt. Die Soldaten der Korvosa Wachen haben ein stetes Auge auf dieses Gewühl und scheinen überall präsent zu sein. Punkt zwölf läutet die große Uhr hoch oben an der Spitze des höchsten Turmes von Burg Korvosa die Mittagszeit ein; ein Geläut, in welches wenig später die Glocken der Tempel von Shelyn und Sarenrae einstimmen. Rechtzeitig zur Wachablöse kehren einige Pferdegreifreiter der Schwarzen Kompanie von ihren Patrouillenflügen zurück und lassen dabei ihre prächtigen Reittiere voller Stolz nur knapp über den Dächern der Stadt dahin jagen.
Doch die dunklen Wolken eines schweren Sturms der über der Bucht der Eroberer aufzieht scheint die Idylle der Stadt trüben zu wollen. Dabei ist der Sturm nicht mehr als ein Spiegelbild der Gefühlslage der Bewohner der Stadt. Unsicherheit hat von ihnen Besitz ergriffen. Schon lange ist bekannt, dass es mit der Gesundheit ihres Königs, Eodred II, nicht zum besten steht, doch es mehrten sich gerade in den letzten Tagen die Gerüchte, dass er plötzlich und unerwartet schwer erkrankt sei.

Eodred war kein beliebter König. Er war bekannt für seine Liebschaften, ausufernden Feste und mangelende Führungsfähigkeiten. Aber er war immer noch der König. Und er war sicherlich ein besserer Herrscher als seine junge, arrogante Frau Ileosa, welche nach seinem Tode das Amt der Königin antreten würde. Niemand wusste, wie es unter der Herrschaft einer Frau werden würde, welche Korvosa als „dreckiges Schlammloch am Arsch der Welt“ bezeichnet hatte. Aber noch war der König ja nicht tot und es hatte noch keine offizielle Verlautbarung zu seinem Gesundheitszustand durch den Seneschall der Burg gegeben. Deswegen konnte man weiter so tun als wäre alles in Ordnung und seinen Tagesgeschäften nachgehen.

Worin auch immer diese Geschäfte bestanden…
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #2 am: 30. Januar 2014, 19:25:01 »
Anarchie in Korvosa
von Karja

Karja erwartete die Morgendämmerung alten Gewohnheiten folgend auf einer Dachfrist sitzend. Es war ein prächtiger Sonnenaufgang, geradezu bildhübsch, fast als ob die Götter den Zustand der Stadt spöttisch kommentieren wollten. Korvosa glich einem wimmelnden Ameisenhaufen, in den ein unartiges Kind herum gehüpft war. In der Nacht waren zahlreiche Brände gelegt worden, zum Teil bestimmt unbeabsichtigt, aber vielfach vermutlich aus Böswilligkeit oder reiner Lust an der Anarchie. An einigen Stellen sah man verkohltes Gerümpel auf den Straßen, Überreste von Barrikaden, die von Aufständischen entflammt wurden, um die Wache an einer Erstürmung zu hindern. Im Grunde hatte die Stadt ein riesen Glück, dass sie nicht komplett abgefackelt wurde. Karja ließ den Blick über die eng stehenden Holzhäuser gleiten. Gerade hier in Alt-Korvosa wäre wohl nicht viel übrig geblieben. Obwohl an vielen Stellen noch immer Rauchsäulen aufstiegen und am Himmel die Patrouillen der Schwarzen Kompanie kreisten hatte es den Anschein, als ob die Lage sich vorerst beruhigt hätte. Zumindest bis zum Sonnenuntergang.

Von der erhöhten Position aus fühlte sich Karja fast wie ein Gott des Chaos, der ein wenig bestürzt, aber im Großen und Ganzen belustigt, auf die Angelegenheiten der Sterblichen herabblickte. Dort unten gingen sich gerade Menschen gegenseitig an die Kehle, die vor wenigen Tagen noch jedem ihre friedliche Gesinnung garantiert hätten und sich bestimmt allesamt für brave Bürger hielten. Arme Kreaturen, die ihr Los zwar für schlecht hielten, aber normalerweise nie daran gedachte hätten, aufzubegehren, und Reiche, die sich wunderten, wie sie diesen Sturm nicht haben kommen sehen. Tatsächlich dürfte ein guter Teil des Chaos nichts mit einer besonderen Präferenz für den einen oder anderen Herrscher, sondern eher mit dem kurzfristigen Machtvakuum und mit sehr alten offenen Rechnungen zu tun haben. Wie viel aufrichtige Getreuen des alten Königs in dieser Nacht wohl den Tod gefunden hatten, gemeuchelt von denjenigen, die die Chance nutzen wollten, sich möglichst weit oben in der Gunst der neuen Herrscherin zu platzieren? Wie viele sich wohl in dieser Nacht einfach holten, was sie ihr ganzes Leben entbehren mussten, vermutlich von jemanden der zwar mehr hatte, aber tragischer Weise eben auch keine direkte Schuld am Elend des anderen? Etwas in Karja bejahte diesen Ausnahmezustand als einen großen Gleichmacher, der zwar ebenso ungerecht ist, wie die vergangene Ordnung war, aber auch nicht ungerechter als die heraufziehende neue sein wird. Eines hatte das Chaos der Ordnung aber voraus, es mischte die Karten neu. Danach würden viele mit einer deutlich besseren Hand in die Zukunft starten. Wie viel schlimmer konnte die neue Königin schon sein als der Greis, der bisher auf dem Thron saß?

Auch Karjas Kartenhand hatte sich bereits im wahrsten Sinne des Wortes dramatisch verbessert, in Form eines magischen Turmkartendecks, das ihr und drei weiteren Glücksrittern vom Schicksal in die Hände gespielt wurde.

Gemeinsam hatten auch sie in der vergangenen Nacht von dem Chaos zwischen zwei Ordnungen profitiert, ebenfalls um eine sehr alte offene Rechnung zu begleichen. Der Überfall auf die alte Fischerei wird wohl dem wütenden Mob zugeschrieben werden und niemand wird je erfahren wer Gaedren Lamm und seine Schergen wirklich auf dem Gewissen hat. Es passt zu der um sich greifenden Willkür, dass er eigentlich ebenfalls nur ein Opfer unglücklicher Umstände war, denn eigentlich wollten sie gar nichts von ihm. Zumindest Karja war Gaedren herzlich egal. Sie war ganz sicher nicht wieder nach Korvosa gekommen, um jeden Tagedieb einzelne auszuräuchern. Sie wollte nur einen: Rolth Lamm, den echten Lamm, Gaedrens Vater. Es wäre nach so kurzer Zeit aber auch zu leicht gewesen. Nach einigen ergebnislosen Tagen eigener Nachforschungen wurde Karja von der Turmkartenlegerin Zellara kontaktiert und mit drei weiteren möchtegern Vigilanten bekannt gemacht. Tyden, ein grobschlächtiger Shoanti der den Tod seiner Frau Rächen möchte, die gutgläubige Imke, die auf der Suche nach ihrem entführten Kind ist und Jal, einem ehemaligen Drogensüchtigen der den Tod seines besten Freundes Lamm anlastet. Von den dreien konnte sie sich noch am ehesten mit dem Barbaren anfreunde. Ihm schien zumindest klar zu sein, dass jede zukünftige Begegnung mit Rolth nur auf eine Sache hinauslaufen kann und dabei handelte es sich weder um eine glückliche Zusammenführung mit dem verlorenen Kind noch um eine Entschuldigung für vergangene Verbrechen. Zellara jedenfalls hatte ebenfalls unter dem Verbrecher gelitten und bot an den Unterschlupf des Halunken zu verraten, falls Karja und die anderen die Drecksarbeit erledigen würden und ihr gestohlenes Kartenspiel zurück brächten. Angeblich ein wertvolles Erbstück. Die Sache stank von Anfang an zum Himmel. Karja vermutete hinter Zellara eher eine Schergin Lamms, die sie in einen Hinterhalt locken sollte, nachdem dieser von ihren Nachforschungen erfahren hatte. Im Grunde war ihr das jedoch egal und sie war bereit das Risiko einzugehen, sie konnte auf sich aufpassen und würde doch auf jeden Fall bekommen was sie wollte, eine Begegnung mit Lamm und eine Chance ihn zu töteten. Am Ende bekam nur Zellara was sie wollte. Ihre Geschichte war insofern richtig, dass sie selbst ein Opfer des Verbrechers war und ihr gestohlenes Kartenspiel wieder haben wollte, allerdings war Zellara selbst schon längst Tod. Ein Geist der Sterbliche herbei lockte um ihren irdischen Fokus aus der Schatzkammer des Verbrechers zu bergen. Gänzlich vergeblich war das Unterfangen jedoch nicht gewesen, vielleicht hatten sie Rolth mit der Zerstörung eines seiner Geschäfte genügend weh getan, damit er demnächst von selbst zu ihnen kommen würde.
Der Geist wollte nicht nur seine Karten wieder haben, er hatte sich außerdem an sie geheftet, weil der Meinung war, in ihnen so eine Art Beschützer Korvosas gefunden zu haben. Karja sprang auf und streckte sich im Schein der aufgehenden Sonne. Ein Geist sollte alt genug sein um zu wissen, dass man für so etwas keine Katzen engagiert sondern besser Hunde.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #3 am: 04. Februar 2014, 14:51:04 »
Ein Tag wie jeder andere
vom SL

Solange die Nacht in Korvosa gendauert hatte, so kurz war sie auch. Kaum einer ihrer Bewohner hatte nachts viel Schlaf bekommen. Auch für Imke, die nur wenige Stunden zu Hause verbracht hatte. Diese Stunden hatte sie damit verbracht im Kinderzimmer ihrer Tochter zu weinen und nur hin und wieder im Bett ihrer Tochter kurz einzudösen. Draußen dämmerte der Morgen, als es an der Tür klopfte. Erstaunt über den frühen Besuch, rieb sich Imke die Tränen aus den Augen, richtete ihre Kleider, die sie nicht ausgezogen hatte und öffnete die Tür. Davor stand Grau Soldado, der junge Feldwebel, den sie vor wenigen Stunden völlig betrunken und desillusioniert aus dem Straßengraben gezogen und dann im Tempel der Sehyln abgegeben hatte. Mittlerweile war der Feldwebel wieder rasiert und schien zumindest soweit nüchtern, dass er wieder aufrecht stehen konnte. Nur seine Uniform hing immer noch in Fetzen und war völlig verdreckt.

„Entschuldigt, dass ich Euch zu so früher Stunde störe“, begann er zaghaft. „Aber ich wollte mich noch einmal bei Euch bedanken. Für das, was ihr in der letzten Nacht für mich getan habt. Es war einfach etwas zu viel für mich. Meine persönlichen Probleme, meine Vergangenheit und dann auch noch der Tod des Königs…“
Imke nickte, auch wenn sie von den persönlichen Problemen Graus keine Ahnung hatte. „Das war doch selbstverständlich. Was werdet Ihr jetzt tun?“

„Ich werde mich nach meiner unerlaubten Abwesenheit wieder bei der Wache melden und hoffe, dass man mir dort meine kurze Desertation nicht zu schlimm auslegt. Wenn ich auch noch meinen Posten in der Wache verliere, weiß ich auch nicht mehr, wie es in meinem Leben weiter gehen soll.“

Imke klopfte ihm noch einmal aufmunternd auf die Schulter und baute ihn mit den Worten „Die Götter werden euch zu dem Ziel führen, welches ihr sucht“ noch einmal auf, ehe er sich auf den Weg zur Zitadelle Volshyenek machte.

***

In Alt-Korvosa stieg Jal die Treppe von ihrem Zimmer in der Anhänglichen Meerjungfrau in den Gemeinschaftsraum hinab. Er hatte zwar nur kurz geschlafen, dafür aber sehr gut – trotz all dem, was in der letzten Nacht geschehen war. Aber anscheinend brauchte er kein Schüttelfrost mehr um gut zu schlafen und angenehme Träume zu haben. Doch die Person, welche ihn im Schankraum erwartete, schien aus seinen Träumen zu kommen.

„Iymkala, was bei den Göttern machst du denn hier?“, fuhr er seine Schwester an und sah dabei gekonnt über deren tränen gerötete Augen und das verzweifelte Gesicht hinweg.

„Jal, ich brauche deine Hilfe!“ – „Du? Meine Hilfe? Wie kommst du darauf, dass ich dir helfen werde?“
Iymkala schluchzte und zog etwas Rotz die Nase hoch: „Der Gasthof in dem ich Arbeite, der Gasthof zum Überrest, es sind Männer dort eingefallen und sie nehmen den gesamten Laden auseinander. Alles was ich geholfen habe mit aufzubauen. Du hast doch diese magischen Kräfte? Du musst doch damit die Möglichkeit haben einige Schläger zu vertreiben.“

Jal machte ein abschätzendes Geräusch: „Ach jetzt wären meine Kräfte plötzlich gut genug? Jeder in meiner Familie war gegen meine Kräfte, aber jetzt wo sie nützlich wären, sind sie plötzlich ok?“

Jals Schwester fing wieder an zu weinen, wodruch Jal schließlich doch noch einlenkte. „Na gut, komm mit. Ich habe noch ein Treffen mit einigen… Bekannten. Vielleicht können sie dir ja helfen.“

***

Als sie alle zusammen das Haus von Zellara erreichten und betraten, mussten sie feststellen, dass es keineswegs leer war. Vier erwachsene Menschen – zwei Männer und zwei Frauen – in blauen Straßenanzügen, sowie ein Shoanti-Kind warteten bereits auf sie. Karja flüsterte den anderen schnell zu, dass es sich bei den Herrschaften in Blau nur um Mitglieder der Cerulean Gesellschaft handeln könnte – der lokalen Diebesgilde. Sie haben die Zerschlagung von Lamms Lämmern mit gemischten Gefühlen betrachtet. Zum einen sehen sie es als Schande an, dass man Kinder dazu zwingt auf der Straße zu betteln und zu stehlen – weshalb sie die meisten von Lamms Lämmchen, die sie finden konnten, in den lokalen Waisenhäusern untergebracht haben. Zum anderen ist ihnen Gaedren Lamm schon lange ein Dorn im Auge. Auf der anderen Seite hat er aber immer ordentlich seine Schutzgelder dafür bezahlt neben der Diebesgilde in der Stadt arbeiten zu dürfen. Der Verlust des Geldes ist für die ökonomisch denkende Gesellschaft daher auch nicht zu verachten. Doch bleibt der Sturm auf die alte Fischerei für die Gesellschaft vorerst einmal ein Nullsummenspiel. Dennoch warnen die vier ganz eindrücklich davor, sich in Zukunft weiter so unbedacht in die Pläne der Gesellschaft einzumischen. Außerdem überlassen sie den kleinen Shoanti Jungen, der den Namen Lerrim trägt, in der Obhut der Gruppe. Der Junge würde sich in den Waisenhäuern der Stadt nicht wirklich wohl fühlen und vielleicht könnte sich ja Tyden um ihn kümmern. Eine Verantwortung, die der Shoanti Barbar auch gleich übernahm: „Wir werden schon ein Plätzchen für dich finden. Es gibt außerhalb der Stadt, im Diebeslager, weitere Shoanti. Vielleicht kann dich ja dort jemand aufnehmen.“

Zufrieden damit alles gesagt zu haben, verließen die vier Mitglieder der Diebesgilde Zellaras Haus. Jetzt hatte Jal auch die Möglichkeit ihre Schwester und deren Problem vorzustellen. Da sich der Gasthof zum Überrest, indem Jals Schwester arbeitete, auf dem Weg zum Diebeslager befand, beschloss man diesem einfach einen kurzen Besuch abzustatten und nach dem Rechten zu sehen. Danach konnten sie den Jungen abgeben und die Brosche der Königin zurückbringen. Imke war mit dem Plan nicht ganz einverstanden, da sie all diese Aktionen nicht näher an ihre verschwundene Tochter heranführen würde, aber sie fügte sich der Gruppe.
An Zitadelle Volshyenek vorbei und über die Hochbrücke gelangten sie nach Ostküste. Hier schienen die Randale besonders stark gewesen zu sein. Zahlreiche Häuser waren ausgebrannt und immer noch zog der Mob plündernd durch die Straßen. Unter anderem kamen sie an einer Bäckerei vorbei, die von hungrigen und gierigen Bürgern gerade geräumt wurde. Der Besitzer, ein älterer Mann, stand tränenüberströmt hilflos daneben. Während Tyden einem der Plünderer mehrere Brote abnahm und sie an Lerrim weiter reichte, versuchte Imke den Bäcker etwas zu trösten, indem sie ihm eine Goldmünze zusteckte. Zwar nur ein Tropfen auf den heißen Stein, aber besser als Nichts.

Der Gasthof zum Überrest – ihr eigentliches nächstes Ziel – befand sich unweit der östlichen Docks. Bereits von weitem konnte man sehen, dass auch hier der Mob zugeschlagen hatte. Ausnahmslos alle Fenster waren eingeschlagen, die Tür aus dem Rahmen gerissen und in der Nacht schien man irgendetwas auf der Straße vor der Taverne verbrannt zu haben. Aus dem Inneren war lautes Gelächter und das Zerbrechen von Einrichtungsgegenständen zu hören. Nacheinander betraten die vier Helden das Lokal, gefolgt von Iymkala und Lerrim, die sich im Hintergrund hielten. Der Schankraum war bis auf die Bar und einige wenige Tische und Stühle vollkommen zerstört worden. Portenus Gaskellini, den einarmigen Wirten, hatte man mit seiner verblieben Hand an einen Kronleuchter an der Decke gebunden, wodurch er gezwungen war hoch aufgerichtet und den Arm nach oben haltend zu stehen – wahrscheinlich stand er schon seit Stunden so, wenn ich gar schon seit letzter Nacht. Tyden ging auf den armen Kerl zu und schnitt ihn los. Sofort warf daraufhin einer der Besatzer der Taverne einen Bierkrug nach ihm: „He, was soll das! Das ist unser Spielzeug! Sucht euch eure eigene Kneipe!“

„Das ist jetzt aber unser Lokal“, knurrte Tyden und baute sich vor den Männern auf, die die Stellung hinter der Schank hielten. Andere Anwesenden schienen bereits zu ahnen, dass die Situation hier am eskalieren war und ergriffen da weite. Noch mehr, als Tyden nicht nur seine Muskeln spielen ließ, sondern auch seine riesige Axt zog. Schneller als der Anführer der Besetzer schauen konnte, stand er alleine vor den vier Helden. Doch er schien nicht aufgeben zu wollen. Ganz im Gegenteil: Möglichst unauffällig griff er unter die Schenke zu seiner Waffe. Aber nicht unauffällig genug für den Shoanti. Er sah die Bewegung, stürzte vor, schwang seine Axt, drehte sie beim zuschlagen noch auf die Breitseite und verpasste dem Aufrührer einen heftigen Schlag gegen den Kopf. Tonlos ging der Mann zu Boden.

Nachdem sich sowohl der Wirt und Iymkala bei der Gruppe bedankt hatten, verließen sie den Gasthof zum Überrest um ihr zweites Anhängsel, den Shoanti Jungen los zu werden. Dazu suchten sie das Diebeslager vor den Toren der Stadt auf. Interessanterweise war gerade diese wüste Ansammlung an Barracken und Zelten von den Unruhen der vergangenen Nacht verschont geblieben. Wieder war es Tyden, der hier die Rolle des Anführers der Gruppe übernahm, indem er einen der hiesigen Shoanti ansprach und sich nach Mitgliedern des Schädelklans erkundigte. Angeblich gab es solche hier jedoch nicht. Aber, so hatte der Mann gehört, es gäbe gerade eine Abordnung von Shoanti des Schädelklans, die bei der Kirche von Pharasma zu Gast wären. Seufzend ließen sie als das Diebeslager hinter sich um den Graudistrikt aufzusuchen, indessen Mitte sich die Kathedrale der Totengöttin befand.

Umgeben von einer hohen Mauer die eindeutig mehr dazu bestimmt war Dinge davon abzuhalten den Distrikt zu verlassen als Personen daran zu hindern den Distrikt zu betreten, befand sich der Distrikt Grau im Süden der Stadt. Hier gab es mit Ausnahme von hunderten Gräbern und Dutzenden Krypten unterschiedlicher Größte eigentlich nur ein Gebäude: Die Kathedrale von Pharasma. Gebaut wie eine Festung, aus schwarzem Basalt und mit kaum vorhandenen Fenstern, wirkte die Kathedrale weniger wie ein Tempel denn wie eine uneinnehmbare Festung. Im Inneren des dunklen Gebäudes wurden sie von mehreren Klerikern empfangen, die, nachdem Tyden klar gemacht hatte, dass sie die Delegation der Shoanti suchten, auch schnell hilfreich waren. Die Gruppe wurde zur Bischöfin d’Bear persönlich geführt, die sich gerade mit einem Shoanti Schamanen namens Tausend Knochen im Gespräch befand. An ihn übergab Tyden auch das Kind, wobei er dem alten Schamanen noch extra einschärfte, dass er gut auf den Jungen aufpassen sollte.

Damit wollte sich die Gruppe schon verabschieden, doch Imke verwickelte die Bischöfin noch in ein Gespräch über eine potentielle Untotenplage, von der sie gehört hat. Schlimmer noch: es gab Gerüchte, die Kirche von Pharasma in Korvosa würde eine Armee von Untoten züchten. Doch die Bischöfin winkte ab. So etwas würde es hier nicht geben und würde auch völlig den Prinzipien der Kirche widersprechen. Imke ließ sich davon nur mäßig beruhigen. Aus Gründen, die sie der Gruppe nicht erklären konnte, hielt sie sehr viel auf dieses Gerücht und wollte ihm unbedingt auf die Spur kommen.

Von der Kathedrale Pharasmas aus marschierte die Gruppe über den Boulevard des Säulenhügls und den Rampen Boulevard auf Burg Korvosa zu. Der Sitz des Königshauses und des Seneschalls erhob sich mit seinen zahllosen Türmen – wovon der höchste der markante Uhrturm war – und den dunklen Mauern hoch über den Rest der Stadt. Der Grund dafür war das Fundament, auf dem die Burg gebaut war: Eine uralte Stufenpyramide, die sich schon hier befunden hatten, als die ersten Erforscher aus Cheliax hierhergekommen war. Die schon hier gewesen waren, solange sich die Stämme der Shoanti – die früher hier wohnten – erinnern konnten. Am Fuße der Rampe, die zur Burg nach oben führte, waren Barrikaden aus Sandsäcken, Wägen und Trümmern errichtet worden. Hinter den Barrikaden hatten sich 20 Männer und Frauen verschanzt – je 10 Angehörige der Korvosa Wache und 10 Mitglieder der Schwarzen Kompanie.

„Halt! Was wollt ihr?“, rief einer der Männer, kaum, dass die Gruppe in Sichtweite kam.
„Heil Königin Ileosa!“, rief Karja unüblich Wortgewandt. „Wir haben etwas gefunden, was der Königin gehört und würden es ihr gerne zurück geben!“ – „Kommt langsam näher.“

Unter dem wachsamen Blick von 20 Personen und ebenso vielen Armbrüsten kam die Gruppe näher und Karja präsentierte aus sicherer Entfernung die Brosche der Königin, die sie bei Gaedren Lamm in der Alten Fischerei gefunden hatten.

„Gut, kommt mit“, brummte die Wache. Erstaunt darüber so leicht vorgelassen zu werden, überkletterte die Gruppe die Barrikade und folgte dem Wachposten die Rampe hinauf in die Burg.

Ihnen wurde befohlen in einem Vorraum zu warten. Von hier aus hatten sie bereits einen Blick in den Thronsaal. Ein seltsam leerer Raum, bar jeder Einrichtung. Nur ein schmaler Roter Teppich führte von ihrer Tür in die Richtung des Purpurthrons – auch wenn sie den Thron selbst von ihrer Position aus nicht sehen konnten. Sehr wohl konnten sie jedoch vier schwer gerüstete, in schwarze Panzer gehüllte Gestalten sehen, die vor dem Thron standen: Höllenritter vom Orden der Nägel. Imke stellte sich unauffällig näher an den Torbogen, der zum Thronraum führte und spitzte die Ohren.

„… Und deswegen möchte ich, dass der Mob mit allen dem Orden zur Verfügung stehenden Mitteln zerschlagen wird. Ich werde nicht zulassen, dass der Pöbel die Stadt in Stücke reißt!“

„Wie ihr befehlt, Königin Illeosa!“, kam es aus mehreren Kehlen mit einem metallischen Klang zurück. Nach diesen wenigen Worten marschierten die Höllenritter aus dem Saal, an der Gruppe vorbei, ohne den vier Gestalten auch nur einen Blick zu würdigen.

Nun erst wurden sie zur Königin vorgelassen. Die hübsche junge Frau mit den roten Haaren und der alabasterfarbenen Haut war vollkommen in Schwarz gekleidet und ihr Gesicht war mit einem schwarzen Schleier verdeckt. Doch selbst durch diesen konnte man die roten Augen und die vom schnäuzen rote Nase erkennen – eindeutige Zeichen von Trauer. Etwas verloren saß sie auf dem gewaltigen Purpurthron, zu ihrer Seite eine ebenso schöne, groß gewachsene schlanke Frau, ein riesiges Krummschwert an der Seite.
Karja verneigte sich vor der Königin und ihrer Leibwache, die – wie Karja sehr gut wusste – den Namen Sabina Merrin trug.

„Meine Wachen erzählten mir, Ihr hättet etwas gefunden, dass mir gehört?“
„Ja meine Königin“, ergriff Karja das Wort. „Eine Brosche die Euch gehörte. Wir haben sie in den Händen einiger Mitglieder der Cerulean Gesellschaft gefunden, welche versucht haben uns auszurauben“, log Karja, ohne mit der Wimper zu zucken. Sabina Merrin trat vor, nahm die Brosche und übergab sie der Königin, welche das Schmuckstück gedankenverloren in den Händen hielt.

„Diese Brosche wurde mir vor lange Zeit gestohlen und um ehrlich zu sein habe ich nicht erwartet sie je wieder zu sehen. Und nun, in dieser dunkelsten Stunde, steht ihr vor mir und bringt sie mir zurück. Die Rückgabe dieser Brosche ist für mich mehr als nur eine noble Geste. Es ist eine Inspiration. Es ist Hoffnung! Ich liebe Korvosa, ebenso wie mein Mann vor mir.“

Eine Aussage, bei der sich jeder der im Saal anwesenden sicher war, dass es eine Lüge war, nach all den Aussagen, die sie in den letzten vier Jahren getätigt hatte.

„Sein Tot hat mich ebenso geschockt wie alle anderen Bürger der Stadt, aber ich werde nicht zulassen, dass sein Erbe durch den Mob in den Dreck gezogen und die Stadt zerstört wird. Doch die Zahl der Wachen in der Stadt ist gering. Vielleicht könnt ihr Korvosa daher einen weiteren Dienst tun und in den Dient der Wache eintreten. Feldmarschall Cressida Kroft kann jede fähige Hand gebrauchen. Und jetzt entschuldigt mich, die Trauer um meinen Mann hat mich erschöpft. Ich werde mich zurückziehen.“

Mit diesen Worten erhob sich Ileosa vom Thron und eilte von dannen. Eine Wache überreichte der Gruppe dafür eine silberne Schatulle, darin 12 Goldbarren mit dem Emblem Korvosas. Eine beachtliche Belohnung.
„Ich muss ohnehin in die Zitadelle, begleitet ihr mich?“, erkundigte sich Sabina. Ein Angebot, welches die Gruppe gerne annahm. So marschierten sie zu viert den breiten Boulevard entlang, der von der Burg in Richtung der Zitadelle führte. Dabei versuchte die Gruppe mehr oder weniger unauffällig nach dem Tod des Königs und dem Verbleib des Seneschalls auszufragen. Doch alle Aussagen blieben sehr vage, außer dass Sabina vehement das Gerücht bestritt, dass der König im Liebesakt mit der Königin gestorben war. Als sie das erzählte, erinnerte sich Karja auch an das sich hartnäckig haltende Gerücht, dass die Königin eine Liebesbeziehung zu ihrer Leibwächterin unterhielt.

In der Zitadelle wurden sie von Sabina in einen Besprechungsraum geführt, in dem sie Feldmarschall Cressinda Kroft kennenlernten, die Kommandantin der Stadtwache von Korvosa. Da sie direkt von der Königin gesandt worden waren, genoss die Gruppe einige wenige Vorschussloorberen, aber echtes Vertrauen würden sie sich erst verdienen müssen. Von Kroft erhielten sie daher erst einmal einen Auftrag, den die Wache auf keinen Fall erledigen konnte – schon gar nicht in dieser Zeit, in der die Wache hoffnungslos unterbesetzt war; anscheinend erschienen viele Wachen nicht zum Dienst da sie zu Haus ihre Familien verteidigen wollten. Kroft erwähnte jedoch auch gleich, dass sie gegen Desserteure dieser Art nicht vorgehen würde, da sie volles Verständniss für dieses Verhalten hatte. Was jedoch ein Problem war, war der Botschafter von Cheliax. Der Mann war ungeheuer Machtbesessen und würde es gerne sehen, wenn er der nächste Herrscher von Korvosa würde. Daher benutzte er die aktuellen Unruhen um ungeheure Mengen an Land und Immobilien in der Stadt aufzukaufen, wodurch seine Macht Stunde um Stunde weiter anstieg. Zum Glück jedoch, kannte Kroft den Schwachpunkt des Mannes. Er hatte, obwohl er verheiratet war und auch Kinder in der Botschaft hatte, eine Geliebte in Cheliax, der er immer wieder äußerst erotische Liebesbriefe schrieb. Einige dieser Briefe hatten es auf unbekanntem Wege in die Hände von Devargo Barvosi, dem Besitzer der Lokalität Aalende geschafft. Kroft wollte, dass die Gruppe, mit Hilfe von maximal Eintausend Goldmünzen, Devargo dazu brachte die Briefe herauszurücken. Dann wären Kroft und die Königin in der Lage dem Treiben des Botschafters Einhalt zu gebieten.

Noch bevor die Gruppe zusagen konnte, mischte sich Sabina in das Gespräch ein:
„Bevor das Gespräch hier noch ewig weiter geht. Ich bin nicht nur mit hierhergekommen um diese vier Personen abzuliefern, sondern auch um einen persönlichen Auftrag der Königin zu erfüllen. Die Königin möchte eine Liste aller hübschen, weiblichen Mitglieder der Stadtwache. Und zwar so schnell als möglich.“
Dieser Befehl schien nicht nur die Gruppe, sondern auch noch Kroft zu verwirren; vor allem aber schien der Befehl  dem Feldmarschall sauer aufzustoßen. Bevor es aber zu einem Streit zwischen den beiden Frauen kommen konnte, beeilte sich die Gruppe den Befehl anzunehmen und verabschiedete sich.

Ohne Zwischenfälle durchquerte die Gruppe Nordspitze, machte kurz am Tempel der Shelyn halt um einen Heilstab zu kaufen und am Tempel von Abadar um das Gold der Königin zu deponieren. Über eine der zahllosen Holzbrücken gelangten die vier dann nach Alt-Korvosa. Hier sollte ihre Glückssträhne jedoch ein jähes Ende finden. Nur wenige Meter vor ihnen brach plötzlich der Boden auf und eine riesige, dreibeinige Kreatur, die praktisch nur aus einem gewaltigen Maul zu bestehen schien, schob sich aus der Kanalisation auf die Straße.

„Ein Otyugh!“, rief Jal halb überrascht, halb erstaunt. „Ich dachte die wären nur eine Legende!“
Tyden ließ sich nicht auf die Diskussion ein, ob es eine Legende war oder nicht. Er zückte seine Axt, stürmte auf die Kreatur los und begann ihren Schädel mit seiner Axt zu malträtieren. Die anderen folgten deutlich zögernder. Dadurch konnte sich der Otyugh seinerseits voll auf den Shoanti Barbaren konzentrieren. Binnen Sekunden rissen die Tentakel den riesigen Mann von den Beinen. Nun hatte aber zumindest Jal freies Schussfeld und belegte den Otyugh mit einem Zauber aus sprühenden Farben. Das erkaufte ihnen etwas Zeit. Imke verwendete Heilmagie um Tyden wieder auf die Beine zu bringen und der brachte die Kreatur dann auch gleich zu Fall. Schlitternd kehrte sie tot in das Loch zurück, aus dem sie gekrochen gekommen war.
Nachdem Tydens Wunden verbunden waren, ging es dann endlich nach Aalende. Das Jal aus seiner Zeit als Drogenabhängiger noch sehr gut bekanntem Etablissement befand sich am Ende eines langen Steges, der in den Jeggare Fluss hinein ragte. Am Ende des Steges gruppierten sich dicht an dicht di fünf Schiffe, welche Aalende ausmachten. Etwas unschlüssig stand die Gruppe auf dem Steg und rief sich in Erinnerung was sie über Devargo Barvasi wussten: Schmuggler, Drogenbaron, Frauenliebhaber und begnadeter Messerchen Spieler. Schnell wurde beschlossen ihn bei dieser letzten Leidenschaft zu packen. Die Gruppe stieg in den Rumpf der Zwillingstiger hinab, welche als billiges Spielkasino hergerichtet worden war. Während Jal und Karja bei diversen Glücks- und Kartenspielen Geld unter die Leute warfen erzählten sie jedem der es hören wollte (oder nicht hören wollte), von dem neuen Messerchen Champion, der nach einem würdigen Gegner suchte.

In der Tat dauerte es so nicht lange bis eine kleine Gruppe von Schlägern auftauchte und Karja aus ihrem Spiel riss: „Ihr habt von einem neuen Champion im Messerchen-Spiel gesprochen? Wo ist er?“ Karja deutete mäßig beeindruckt von den Muskelbergen der Schläger auf Tyden: „Der da.“

Die Schläger blickten den Shoanti kurz abschätzig an und nickten dann: „Mitkommen!“
Die Gruppe wurde in das größte Schiff geführt, die namensgebende Aalende. Hier ging es etwas ruhiger zu, als auf den anderen Schiffen, und auch die Kundschaft schien etwas gehobener zu sein. Die vier wurden in das Heck des Schiffes gebracht, wo sie Devargo Barvasi erwartete. Er saß auf einem thronähnlichen Stuhl, der aussah, als wäre er mit Spinnweben überzogen. Sowohl über den Thron als auch über Barvasi selbst liefen zahllose handtellergroße Spinnen. Sogar die Lederrüstung, die Barvasi trug, war so gefertigt, dass sie wie ein Spinnennetz aussah. So gab es auch keinen Zweifel um die Identität der Person: Sie standen eindeutig vor dem König der Spinnen.

„Ihr habt also einen neuen Champion mitgebracht?“, fragte er von oben herab, woraufhin Karja heftig nickte und auf Tyden deutete: „In der Tat! Tyden hier ist der beste Messerchen-Spieler östlich und westlich des Jeggare Flusses. Es gibt keinen besseren als ihn in ganz Varisia!“

Barvasi lachte trocken auf: „Das werden wir ja noch sehen. Ich möchte gegen ihn kämpfen. Was wollt ihr setzen?“

Karja wollte etwas von Kupfermünzen erzählen, sah dann aber die Gold und Platinmünzen auf den Spieltischen, die im Raum verteilt waren und beschloss schnell ihre Strategie zu ändern: „Warum immer nur um schnödes Gold spielen, wenn es doch so viel spannenderes gibt.“ – „Was wollt ihr stattdessen setzen?“ – „Wie wäre es mit Briefen? Ich habe gehört, dass Ihr einige sehr anregende Liebesbriefe von Botschafter Darvayne Gios Amprei besitzt. Vielleicht würdet Ihr euch von ihnen trennen?“

Barvasi lachte abermals, diesmal wirklich amüsiert. „Ahja, die Briefe. Wisst ihr, ich habe die Briefe schon seit einer geraumen Weile in meinem Besitz. Und in unregelmäßigen Abständen verkaufe ich dem Botschafter einen der Briefe zurück. Ich liebe es, wenn er sich verkleidet, um nach Aalende zu kommen und dann vor mir zu Kreuze kriecht, nur um einen der Briefe wieder zu bekommen. Und das Geld, welches er dafür bezahlt ist auch nicht zu verachten.“ – „Wir würden 1.000 Goldmünzen dagegen setzen!“, fiel ihm Karja rasch ins Wort. Barvasi dachte kurz darüber nach und nickte dann: „Einverstanden. Lasst uns spielen.“

Sofort traten einige seiner Schläger heran und reichten sowohl ihm als auch Tyden ein Seil, mit dem ihre rechten Hände hinter den Rücken gebunden wurden, sowie die Tasche, in der das Gold gesteckt werden sollte.

Die Gruppe scharrte sich um Tyden und Karja flüsterte dem Shoanti ins Ohr: „Wehe du versaust das jetzt!“ – „Wie, kämpft Tyden jetzt gegen Barvasi persönlich?“, flüsterte Imke. Damit hatte irgendwie auch keiner gerechnet. Aber nun war es zu spät und beide Kontrahenten betraten den langen Tisch, auf dem gut und gerne 80 Goldmünzen lagen. Ein fein gearbeiteter Dolch steckte in der Mitte zwischen den beiden. Schnell wurde der Kampf eingezählt und das Spiel konnte beginnen: Barvasi zeigte, dass mit ihm nicht zu spaßen war, indem er sich als erstes das Messer schnappte. Tyden seinerseits versuchte den Drogenbaron in den Schwitzkasten zu bekommen, doch der wich dem Shoanti mühelos aus und tauchte dafür nach einigen Goldmünzen. Den darauf folgenden Schlag von Tyden sah er jedoch nicht kommen und spuckte daraufhin einen Zahn aus und setzte seinerseits nun das Messer ein. So wogte der Kampf hin und her, ging aber immer weiter zu Gunsten von Barvasi. Tyden bekam den schnellen Schurken einfach nicht zu fassen, währen dieser dem Shoanti eine Wunde nach der anderen zufügte, bis er schließlich bewusstlos auf den Tisch krachte.
„Ein beeindruckender Kampf“, zeigte sich Barvasi zufrieden und spuckte einen Zahn aus. „Ich werde euch die Briefe trotzdem verkaufen. Es sind ohnehin nicht mehr viele übrig.“ Während er die Briefe aus seinem Quartier holte belebte Imke den angeschlagenen Tyden wieder und nach der Übergabe von 1000 Goldmünzen gegen drei Blatt Papier kehrte die Gruppe zur Zitadelle zurück.

Im Innenhof von Zitadelle Volshyenek traf Imke auf den ihr bereits bekannten Soldado Grau – diesmal eindeutig Nüchtern und er trug auch wieder eine frische Uniform. So hatte man ihn offensichtlich nicht aus den Rängen der Wache entlassen. Imke stellte Grau ihren Weggefährten vor, der sich nochmals bei ihr bedankte.
„Warum seid ihr eigentlich so abgestürzt?“, frage Karja nach, obwohl Grau das Thema sichtlich unangenehm war. „Ich habe in kürzester Zeit meinen besten Freund und meine von mir angebetete Frau verloren. Und als dann gestern der König starb, schien mein Leben jeden Sinn verloren zu haben…“

Tyden nickte wissend und hielt ihm eine Flasche Wein hin, die er aus dem Gasthof zum Überrest mitgehen hatte lassen. Imke drückte die Flasche bestimmt wieder weg. „Lass das.“

„Aber wir würden schon gerne einige Details wissen“, wandte Tyden ein und so begann Grau zu erzählen: „Ich war Schüler in der Orisini Schwertakademie und wurde von deren Leiter, dem legendären Vencarlo Orisini selbst unterrichtet. Neben mir gab es noch eine weitere Schülerin: Sabina Merrin.“ Ein allgemeines „Ah“ erklang, als die Gruppe diesen Namen hörte. „Ich verliebte mich sofort in sie, doch leider erwiderte sie meine Liebe nicht. Um die Sache noch komplizierter zu machen, war ich nicht der einzige, der ein Auge auf sie geworfen hatte: Auch Vencarlo schien Gefallen an ihr gefunden zu haben. Also tat ich das einzig richtige in meinen damals von vor Eifersucht verklärten Augen. Ich spielte die beiden gegeneinander aus, so dass es am Ende sogar zu einem Duell kam, bei dem Vencarlo zwei seiner Finger verlor und nachdem Sabina die Akademie verließ um in den Dienst der Königin zu treten. Ich habe dann kurz darauf die Akademie ebenfalls erlassen. Ich konnte Vencarlo nicht mehr unter die Augen treten; weshalb ich dann in der Stadtwache angefangen habe zu arbeiten.“

„Was für ein durchtriebener Haufen“, murmelte Tyden. „Hier treibt es ja jeder mit jedem. Ich bin sicher, der Botschafter steckt da auch noch irgendwie mit drinnen.“

Nachdem Karja dem armen Grau versprochen hatte bei Sabina, die sie ja persönlich kenne, ein gutes Wort für ihn einzulegen, betraten sie, ohne sich vorher anzukündigen, den Besprechungsraum von Feldmarschall Kroft. An ihrer Seite fanden sie einen gutaussehenden Mann mit langen blonden Haaren vor. „Cressinda, die Schwarze Kompanie ist ohne den Seneschall ohne offizielle politische Führung! Und auch die Königin bewegt sich außerhalb des Gesetzes! Sie ist noch nicht gekrönt worden! Wir müssen hier dringend etwas unternehmen.“ Der Mann bei dem es sich nur um Marcus Endrin, den Kommandanten der Schwarzen Kompanie handeln konnte, unterbrach sich, als er merkte, dass er und der Feldmarschall nicht mehr alleine waren.

Karja trat vor und warf die erbeuteten Briefe auf den Besprechungstisch, was Kroft dazu brachte erstaunt eine Augenbraue zu heben. Sie hätte nicht damit gerechnet, dass die vier den Auftrag so schnell zu Ende bringen würden. Aber sie war sichtlich beeindruckt von der Geschwindigkeit und der Effizienz der Gruppe und würde sie auch gerne für weitere Aufträge einsetzen, für die sie keine Soldaten der Stadtwache einsetzen konnte. Auch Marcus Endrin bat die Gruppe gleich um einen Gefallen: Sie sollten auf ihren Streifzügen durch die Stadt die Augen nach dem verschollenen Seneschall offen halten. Sollten sie Hinweise auf seinen Verbleib finden, sollten sie damit sofort zu ihm kommen. Es würden sich dann sicherlich auch einige Goldmünzen aus der Schatzkammer der Schwarzen Kompanie als Belohnung finden lassen.

Nach einem dermaßen erfolgreichen und langen Tag verließen die vier die Zitadelle Volshyenek in der Abenddämmerung wieder und die Gruppe teilte sich auf. Imke kehrte in ihr verlassenes Stadthaus zurück, Jal und Karja bezogen Quartier in Zellaras verlassenem Haus – wofür sie auch die Zustimmung von Zellara selbst erhielten. Tyden zuletzt suchte die Taverne zum Zerbeulten Helm auf, welche sich gegenüber Zellaras Haus befand um dem zwergischen Wirt die neuesten Neuigkeiten zu erzählen, welche er aufgeschnappt (und selbst in Umlauf gebracht) hatte.
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Hunter

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« Antwort #4 am: 09. Februar 2014, 20:50:12 »
Ein Schweinestall und Untote
von Imke

Liebster Solangus,

es ist wieder eine Woche vergangen und ich habe unsere Lyyah immer noch nicht retten können. Die drei Gesellen, von denen ich dir im letzten Brief erzählte, und ich helfe weiter bei der Stadtwache aus, auch wenn das in Korvosa nicht gerne gesehen ist. Im Gegenzug hört sich Feldmarschallin Kroft und ihre Wachen weiter in der Stadt um. Tatsächlich konnten sie etwas neues herausfinden: Anscheinend hatte Lamm, bevor er seine restlichen, nun Shelyn sei Dank geretteten, Lämmchen seinem Sohn anvertraute, 7 Kinder anderweitig verschleppt. Je einen Jungen und ein Mädchen mit Cheliax, Shoanti und varisianischer Abstammung. Die siebte war anscheinend unsere Lyyah. Es ist mir ein Rätsel, wie sie dazu passt. Ich hoffen nur, ich kann sie finden, bevor ihr etwas noch schlimmeres zustößt. Auch wenn Karja mir immer erzählt, dass dies bereits geschehen sei. Ist es denn falsch zu hoffen?

Feldmarschallin Kroft bat uns im Gegenzug, uns um einige abtrünnige Wachen zu kümmern. Sie hätten sich nicht unweit von hier in der ehemaligen Metzgerei “ Alles Fleisch der Welt” einquartiert. Als wir dort ankamen erschien uns das Treiben zunächst einmal eher lobenswert. Die Abtrünnigen versorgten die ärmsten der Armen mit Fleisch zu wenig Geld. Klar waren sie desertiert, aber waren ihre Taten hier denn falsch? Nun, wir mussten sie trotzdem zum Hauptquartier der Stadtwache zurückbringen. Währen Jal und ich noch überlegten, wie man dies am geschicktesten schaffen könnte, hatte Tyden Karja schon über die Mauer geworfen. Er scheint wirklich zuerst zu handeln und dann nachzudenken. Doch ich muss zugeben, dass, wenn er dann einmal nachdenkt, seine Ideen genial sind. Als wir die ersten abtrünnigen Wachen trafen, gab er uns einfach als Geldeintreiber der Cerulean Gesellschaft aus, die da waren, um das Schutzgeld einzutreiben. Ich lüge ja nicht gerne, aber es hat uns in dieser Situation das Leben gerettet. Zu gern erzählten sie uns noch von ihrer Zusatzgeschäft. Sie schlugen jeden zusammen, wenn sie für Geld dazu angeheuert wurden. Und waren dabei nicht zimperlich. Die zu Tode gekommenen wurden dann an das unwissende Volk verkauft. Ihr Anführer, Verik, den Kroft wieder haben wollte, wusste nichts davon. Es gelang uns ihn herauszulocken und zurück ins Hauptquartier der Sadtwache zu bringen. Er war in der Tat entsetzt über diese Nebentätigkeit. Wir bekamen noch den Auftrag uns um die restlichen abtrünnigen Wachen zu kümmern. Traurigerweise war dies auch das Ende für die Metzgerei…

Einige Tage später rief uns Kroft wieder zu sich. Diesmal war auch Tausend Knochen, der Shoanti Priester bei ihr. Er bat uns die Überreste seines Neffen auf den Klauen von Nekromanten zu befreien, die sich anscheinend unter dem Distrikt von Grau versteckten. Und er erwähnte auch Lamms Namen. Natürlich mussten wir sofort dort hin. Leider fanden wir keinerlei Spuren von Lamm. In dem alten Shoanti Totenlabyrinth waren nur lauter Derros und die abscheulichen Experimente von Lamm. Lamm selbst war anscheinend nur wenige Tage zuvor dort gewesen und ist inzwischen weitergezogen. Du kannst dir nicht vorstellen wie sehr ich mich über mich selbst ärgerte. So war ich nur wenige Tage, also als Lamm selbst noch dort war, im Distrikt gewesen, um dem Untoten Gerücht, dass sich sein einiger Zeit hält nachzugehen. Doch ich und meine Kräfte haben versagt. Ich konnte ihn, sowie seine widerlichen Experimente nicht aufspüren. Immerhin gelang es uns die sterblichen Überreste des Shaonti Jungen zu bergen, so dass seine Seele nun in Frieden ins Jenseits wandeln kann. Dies gab mir an diesem Tag zumindest ein wenig Seelenruhe.

Liebster Solangus, sei dir bewusst, ich werde nicht ruhen, bis ich unsere Lyyah gefunden habe und Lamm seiner gerechten Strafe zugeführt habe!

Bitte schließe uns in deine Gebete ein.
Deine Imke
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Hunter

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« Antwort #5 am: 16. Februar 2014, 15:21:02 »
Der Sündenbock
von Karja

Die Nachricht, dass die Mörderin des Königs gefunden wurde verbreitete sich durch die Straßen Korvosas. Ihr Name war Trinia Sabor. Diese Wendung der Ereignisse gab den Unruhen auf den Straßen wieder neuen Auftrieb, allenthalben bildeten sich Mobs mit der Absicht der Mörderin als erste habhaft zu werden. Da die Königin eine ordentliche Hinrichtung wünschte, beauftragte sie nicht nur ihre regulären Dienern damit, ihr Trinia Sabor zu bringen sondern zusätzlich auch die am höchsten in ihrer Gunst stehenden Abenteurergruppe. Auf dem Weg vom Palast in die Stadt wurden die vier Abenteurer von Vencarlo Orisini abgefangen, den ihnen bereits bekannten Leiter der Fechtakademie gleichen Namens. Er forderte sie auf im Falle einer Verhaftung Trinias diese nach Möglichkeit zuerst zur Stadtwache zu bringen, damit ihre Schuld einwandfrei festgestellt werden könne.

Der bisherige Aufenthaltsort der Bardin, die als Portraitmalerin für das Königshaus gearbeitet hatte, war der Gruppe bekannt und so begaben sie sich so schnell wie möglich zu ihrer Wohnung in der Mondstraße. Die Wohnung lag in den Schindeln, einem Stadtviertel das sich über die Dächer von halb Korvosa erstreckt. Die Tür der Wohnung wurde ohne viel Federlesen aufgebrochen, was die tatsächlich Anwesende Trinia zur sofortigen Flucht veranlasste. Sie kam nicht weit, da sie durch einen Zauber gelähmt werden konnte. Im Grunde hatte die Bardin Glück, dass sie gefangen genommen wurde, denn vermutlich wäre sie nicht weit gekommen und einem Lynchmob in die Hände gefallen. Trinia stritt jegliche Beteiligung an dem Mord des Königs ab, eine erneute Befragung unter einer Zone der Wahrheit im Schutze von Tydens Wohnung brachte das gleiche Ergebnis. Die Gruppe war überzeugt, dass Trinia ein unschuldiges Bauernopfer war dem vermutlich die Vorliebe des alten Königs für junge Geliebte und die nachvollziehbare Eifersucht der Königin zum Verhängnis wurde. Die Unentschlossenheit der Abenteurer bezüglich Trinias weiteren Schicksals wurde schließlich durch das Auftauchen von Blackjack gelöst. Er machte sie darauf Aufmerksam, dass jede Übergabe an eine offizielle Stelle letztlich doch nur zur Hinrichtung Trinias durch die Königin führen würde und man sie daher verstecken müsse. Die Gruppe entschied sich für die Fechtakademie von Vencarlo Orisini, da dieser sie überhaupt erst dazu aufgefordert hatte Trinia genauer zu untersuchen und auch Blackjack Orisini als eine der möglichen vertrauenswürdigen Personen in der Stadt – neben Cressida Kroft – empfahl. Nach anfänglichem Zögern erklärte sich Orisini bereit der Bardin Unterschlupf zu gewähren.

Jetzt bleib nur noch das Problem was man der Königin berichten sollte. Die Gruppe vertraute auf das bewährte Rezept die Cerulean Gesellschaft anzuschwärzen, indem man der Königin ein Stück cerulean-blauen Stoffes präsentierte, das angeblich in dem ansonsten leeren Apartment gefunden wurde. Dummerweise war die Königin nun so aufgebracht, dass sie eine Vergeltungsaktion gegen die Gesellschaft forderte. Den Abenteurern wurde von Kroft ein Versteck der Gesellschaft genannt, das die Stadtwache schon länger auf der Liste hatte. Das Versteck war nach außen ein normales Lagerhaus, in dem jedoch tatsächlich verbotene Schmuggelware umgeschlagen wurde. Die Abenteurer kämpften sich in die unter dem Haus gelegene geheime Basis vor, bis zum Anführer der Schmuggler, einem Mann namens Taug. Dieser zeigte sich von den Taten der Abenteurer milde beeindruckt, machte jedoch klar, dass eine weitere Einmischung nicht geduldet würde. Die Abenteurer erklärten sich bereit, zum Austausch für Tydens gestohlenen Ehering, der sich in Taugs Besitzt befand, und der Freilassung zweier Ulfen Kinder, die die Gesellschaft an den Nekromanten Lamm verkaufen wollte, den Ort friedlich zu verlassen. Gegen das Versprechen, beizeiten Informationen über den Verbleib des Nekromanten Lamm zu erhalten und hin wieder mit lukrativen Aufträgen versorgt zu werden, erklären sich die Abenteurer zudem bereit, die Cerulean Gesellschaft fürs erste in Ruhe zu lassen.

Einige Tage später hallte die Nachricht durch die Gassen, dass Trinia Sabor festgenommen wurde und demnächst unter Ausschluss der Öffentlichkeit hingerichtet werden sollte. Einen Verrat fürchtend eilten die vier Abenteurer zur Fechtakademie, fanden Trinia dort jedoch wohlauf vor. Offenbar hatte die Königin ein weiteres unschuldiges Opfer gefunden, das sie als die echte Trinia verkaufen wollte. Aufgrund ihres bereits erworbenen Vertrauens konnte die Gruppe erreichen der Hinrichtung als Gäste beiwohnen zu dürfen. Die Person die hingerichtet werden sollte hatte entfernte Ähnlichkeit mit Trinia war ansonsten jedoch eine Unbekannte. Imke beschwerte sich öffentlich über den Schwindel, wurde jedoch zum Schweigen gebracht. Kurz bevor das Fallbeil niedersausen konnte erschien Blackjack erneut wie aus dem Nichts. In der darauf folgenden Panik unter den Gästen gelang es diesem das unbekannte Opfer zu retten. Der armselige Henker wurde noch an selbigen Ort von Sabin Merrin getötet, als Strafe für seine Inkompetenz. Der Tumult erlaubte es auch den vier Abenteurern sich unbehelligt davon zu machen, so schnell sollten sie sich jedoch nicht mehr in der Nähe des Palastes blicken lassen.
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Hunter

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« Antwort #6 am: 16. Februar 2014, 18:58:20 »
Rückblick auf das erste Abenteuer - Am Rande der Anarchie

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen, und das aus mehreren Gründen: Die Charaktere kommen viel in der Stadt herum und lernen alle wichtigen NSCs und Organisationen nacheinander kennen. Die NSCs sind auch eng miteinander verzahnt und bilden daher eine lebendige Welt ab. Zusätzlich verwenden wir in unserer Gruppe noch ein Gerüchte-System - welches gut ankommt - und wodurch die Spieler viele Hintergrundinformationen (Richtige und Falsche) zugespielt bekommen. Durch diese sind haben sie die Geschiche schon auf aufregende Art und Weise verändert.

Natürlich läuft die Gruppe nur von einem Auftrag zum nächsten, aber dafür ist die Szenerie der im Chaos versinkenden Stadt sehr spannend. Schade fand ich, dass keine Anreize für weitere Szenen gegeben werden, welche in der Stadt stattfinden. Da musste ich selbst meinen Kopf anstrengen.

Das ganze Abenteuer macht von anfang an deutlich, wie wichtig es ist, dass die Charaktere eng mit der Stadt verzahnt sind. Wo wohnen sie, wen kennen sie? Warum sollte es ihnen wichtig sein die Stadt zu rettn?

Kein Abenteuer ist allerdings ohne negative Kritik: Zum einen ist hier Lamm; bei der Charaktererschaffung wird er als großer Nemesis aufgebaut und soll dann gleich am anfang überrannt werden. Nein, nicht lustig. Ich habe ihn daher mit Rolth, dem Nekromanten aus dem 2. Abenteuer verschmolzen und so den Charakteren eine größere Langzeitmotivation gegeben. Meine Spieler - denen ich das gesagt habe - fanden das sehr gut. Ansonsten hätte sich die Abenteuergruppe - wenn man ehrlich ist - nach dem Kampf in der alten Fischerei gleich wieder aufgelöst. So haben sie noch eine längere Motivation zusammen zu bleiben; bis zum Ende hoffentlich.

Der zweite Kritikpunkt betrifft die (nicht vorhandene) Zeitlinie. Das Abenteuer müsste sich etwa so abspielen:
Tag 1 - Die Abenteurer stürmen die Fischerei und töten Lamm. Zur gleichen Zeit stirbt der König.
Tag 2 (oder 3) - Die Spieler bringen die Brosche zur Königin zurück und bekommen den Auftrag sich bei Feldmarschall Kroft zu melden.
Tag 3 (oder 4) - Kroft schickt sie zur Metzgerei, wo die Jungs seit Wochen (? hä?) Fleisch verkaufen und Leute verprügeln.

Das war der Grund, warum ich den Auftrag mit Devargo vorzog und zwischen diesem und dem Aufräumen in der Metzgerei zumindest 1 Woche verstreichen ließ. Ansonsten wäre das zu Hahnebüchern gewesen.

Außerdem fügte ich einige Charakterbezogene Nebenquests ein und ließ ein paar Dinge ihre Schatten voraus werfen (Rolth enführt Kinder für einen unbekannten Zweck; Sabina Merrin wirbt Frauen von der Stadtwache und der Schwarzen Kompanie ab; der Seneschall wird zuerst vermist und schließlich für Tod erklärt, etc.)

Alles in allem ein sehr schöner Einstieg und ich freue mich schon auf das dunkle 2. Kapitel des Abenteuerpfades.
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Hunter

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« Antwort #7 am: 27. Februar 2014, 08:54:28 »
Der Tod kommt nach Korvosa
von Jubrayl

Nachdem in Korvosa wieder etwas Ruhe eingekehrt war klopfte es eines Morgens an der Tür von Zellaras Haus. Ein aufgelöster Grau Soldado stand vor der Tür und bat die vier Helden um Hilfe. Seine Nichte Brienna sei erkrankt und niemand wisse, wie die schreckliche Krankheit zu behandeln wäre. Auch der gerufene vudranische Kleriker Ishani Dhatri konnte mit seinen Kräutchen keine Linderung verschaffen. Die Kleine, so Grau, habe schreckliche Gliederschmerzen, Grippeerscheinungen und rote Pusteln. Die Krankheit habe sich sehr schnell entwickelt. Wenn die Abenteurer nicht helfen würden, müsse Brienna sterben. Die Hoffnung, dass gerade die vier Helden diese seltsame Krankheit kennen würden, ist gering, doch sie machen sich sofort auf den Weg zum Haus der Familie Soldado.

Dort angekommen sehen sie sich ebenfalls überfragt und können nicht mehr ausrichten, als das Geld für die Heilung zur Verfügung zu stellen. Sie erfahren allerdings, dass die Kleine vor drei Tagen am Strand gespielt hatte. Dies ist insofern interessant, da gerüchteweise um diese Zeit ein mutmaßliches Piratenschiff vor der Küste versenkt wurde. Vielleicht hängt diese mysteriöse Krankheit mit dem Schiff zusammen? Am Strand können die Abenteurer allerdings keine Hinweise darauf finden, dass die Kleine sich hier angesteckt haben könnte. Mit Hilfe der Seuchen- und Krankheitenbibliothek, des Nekromanten Lamm kann die Seuche als Vorells Phage oder Blutschleier identifiziert werden. Die Krankheit ist dem Eintrag zufolge das erste Mal in Sandspitze aufgetreten und ist zwar unbehandelt tödlich aber auch eher wenig ansteckend.

Am nächsten Tag bittet Vencarlo Orisini die vier Helden darum, die echte und die falsche Trinia Sabor aus der Stadt zu bringen, da es mittlerweile zu gefährlich in Korvosa für alle beteiligten würde. Die Frauen können bei Freunden vom ihm Unterschlupf finden. Die Abenteurer beschließen, die beiden zu verkleiden und mit einem Ruderboot aus der Stadt zu bringen. Auf dem Weg zum Hafen bemerken sie bei zahlreichen Einwohnern Alt-Korvosas Anzeichen der Krankheit: Grippeerscheinungen und rote Pusteln. Sollte die Krankheit doch ansteckender sein, als in den Aufzeichnungen in der Bibliothek beschrieben? Sollte sie sich gar zu einer Seuche in der Stadt entwickeln?

Die Überfahrt der beiden Trinias verläuft ohne Zwischenfälle. Auf der Rückfahrt kann Karja es nicht lassen, dem Gerücht mit dem Piratenschiff nachzuspüren. Trotz Haien und anderen Ungetümen im Fluss taucht sie nach den Überresten des Piratenschiffs, kann aber nichts Beweiskräftiges findet.

Jal eilte zu Cressinda Kroft, um die Oberen über den möglichen Ausbruch einer Seuche zu informieren und zum Handeln aufzufordern – seine Vermutung wird dadurch gestärkt, dass zahlreiche Stadtwachen im Hauptquartier ebenfalls über schreckliche Gliederschmerzen stöhnen, so schnell und heftig verbreitet sich keine normale Grippe. In der Zwischenzeit besuchen die anderen drei Helden die genesene Brienna. Aus einem Krankenbesuch wird eine peinliche Befragung durch Karja, welche die Kleine zwar in Weinkrämpfen zurücklässt, aber nichtsdestotrotz notwendig war, da das Kind unwissentlich das Verderben über die Stadt gebracht hatte. Brienna hatte am Strand eine mit Totenköpfen verzierte Schatulle gefunden, diese unvorsichtigerweise geöffnet und die darin enthaltenen Silbermünzen prompt in der Stadt ausgegeben. Die Schatulle lag tatsächlich noch am Strand herum und konnte geborgen werden. Zellara identifizierte sie als magische Schatulle zum sicheren Transport von verseuchtem Material. Dieses naive Mädchen hatte sie einfach geöffnet und den Inhalt munter in der Stadt verbreitet.

Wie bereits vermutet, bricht die Seuche mit aller Kraft in der Stadt aus. Wieder herrscht Panik auf den Straßen und alle Erkrankten eilen zu den Tempeln der Stadt mit der Hoffnung auf Hilfe. Die vier Helden, selbst auf der Suche nach Heilung gegen die Seuche, flüchten sich vor einem Mob in den Tempel des Abadar.

Aus unerklärlichen Gründen sind gerade in diesem Tempel alle Priester und Diener krank und weigern sich, bevor sie selbst die Seuche in ihren eigenen Mauern in den Griff bekommen haben, Bewohnern der Stadt Hilfe zuteil werden zu lassen. Dieses Chaos muss beseitigt werden, daher beschließt die Gruppe, eine Konferenz mit den Oberhäuptern der größten Tempel im Hauptquartier der Stadtwache einzuberufen, um ein koordiniertes vorgehen zur Bekämpfung der Seuche zu planen. Alle Oberhäupter erklären sich für ein Treffen bereit.

In der Zwischenzeit scheint die Königin nicht untätig geblieben zu sein. Als die Truppe von Abenteurern und Priestern gerade im Hauptquartier der Stadtwache eintrifft, wird die Stadtwache darüber informiert, dass der königliche Leibarzt Reiner Davaulus, zusammen mit den anderen königlichen Ärzten und den grauen Jungfern – die neu geschaffene Leibgarde der Königin – die Krankheit durch Quarantäne und Abtransport der Leichen bekämpfen soll. Der Arzt behauptet, die Königin von früher zu kennen und eigens per Zauber in die Stadt teleportiert worden zu sein. Die Quarantänemaßnahmen werden also der Leibgarde und den Ärzten der Königin überlassen und die Maßnahmen zur Heilung der Bevölkerung wird von den Tempeln organisiert, auch wenn diese längst nicht so viele Heiltränke herstellen können, wie benötigt würden.

Die vier Helden folgen der Bitte Cressindas, den Handel mit scheinbarer Wundermedizin zu untersuchen und falls das Medikament tatsächlich Heilung verspricht alle Zutaten zu konfiszieren oder im Falle von Quacksalberei den Verkauf sofort zu stoppen. Wenn die besten Heiler der Stadt nicht wissen, wie die Krankheit mit konventionellen Kräutern und Salben geheilt werden kann, wie sollte dann eine einfache Parfumherstellerin auf diesem Gebiet erfolgreich sein? Natürlich handelte es sich um nichts anderes als ein Zitronensaftgetränk.

Einer weiteren Bitte Cressindas folgend sehen die Abenteurer in der Gaunerallee in Alt-Korvosa nach dem rechten um, denn dort werden die Leichen nicht ordnungsgemäß abtransportiert. Es scheint so, dass die Ärzte der Königin sich in Alt-Korvosa nicht blicken lassen und aus unerklärlichen Gründen die Anwohner sehr viele Leichen gerade in dieser Straße nicht anrühren. Es stellte sich schnell heraus, dass die Anwohner diese Straße wohl aus Angst meiden, Angst vor Vampiren, die sich in gerade in dem Spielwarenladen eingenistet haben, in dem Brienna zu allererst mit den verseuchten Münzen bezahlt hatte. Waren etwa die Vampire verantwortlich für die Verbreitung der Seuche in der Stadt?
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Hunter

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« Antwort #8 am: 09. März 2014, 16:33:01 »
Hungrig sind die Toten - Und in Feierlaune
von Karja

Während in Korvosa erneut der Ausnahmezustand herrschte, gab es nur einen Mann, der einen klaren Kopf behielt und tat was getan werden musste: Satisfaktion für eine aufgeschlitzte Matratze fordern. Diese ehrenvolle Mission, die keinen Aufschub duldete, war die Folge einer Hausdurchsuchung in der Wohnung des Barbaren Tyden, bei der nicht gerade zimperlich mit dem Mobiliar umgegangen wurde. Die Hausdurchsuchungen waren ein notwendiges Übel, angeordnet durch die Ärzte der Königin, um versteckte Infizierte in der geplagten Stadt ausfindig zu machen. Die Ärzte leisteten unter dem Schutz der Grauen Jungfern ganze Arbeit und waren auch nicht zu zimperlich, notfalls ganze Häuserblocks abzuriegeln, um die Seuche einzudämmen. Glücklicherweise scheiterte Tydens Versuch, Schadensersatz für seine aufgeschlitzte Matratze zu erhalten, bereits am Palasttor. Hätte die Klage „Tyden gegen die Monarchie von Korvosa“ Erfolg gehabt, wäre damit ein Präzedenzfall geschaffen worden, der unzählige Abenteurer in den Ruin getrieben hätte, da sie plötzlich von Goblins und anderen Verließbewohnern erfolgreich für das Eintreten ihrer Türen hätten verklagt werden können.

In diesen Tagen der erneuten Unruhe begab es sich auch, dass sich die Kirche von Pharasma hilfesuchend an die vier Helden von Korvosa wandte. Die Seuche wütete so schlimm, dass die Totengräber nicht mehr mit dem Beerdigen der Leichen hinterherkamen. Auf dem Friedhof hatte sich eine Horde Ghule breit gemacht. Die rastlosen Toten konnten leicht zur Ruhe gelegt werden.

Der Friedhof des Distrikts Grau wurde nur von einer niedrigen Mauer von Südküste getrennt, dem Viertel der Reichen und Schönen, auf dem sich das Anwesen der Carowyn-Familie befand. Imkes Mutter war dort hauptberufliche Gesellschafterin bei äußerst skandalösen Maskenbällen. Da Imke sich seit Ausbruch der Seuche um ihre Mutter sorgte, das Viertel jedoch von den Grauen Jungfern vom Rest der Stadt abgeriegelt wurde, war die niedrige Mauer auf dem ansonsten ausgestorbenen Gelände die ideale Gelegenheit, dort einmal nach dem Rechten zu sehen. Das Mäuerchen wurde leicht überstiegen und dahinter erstreckte sich eine weitestgehend leblose und verlassene Villensiedlung. Die Straßen waren von frei stehenden Anwesen mit großzügigen Gärten und hohen Außenmauern gesäumt. Nur hin wieder sah man einen Dienstboten dahineilen, der den Eindruck machte lieber ganz wo anders sein zu wollen.

Imke fand den Weg zur Familie Carowyn mit Leichtigkeit, doch man fand sich dort vor verschlossenen Türen wieder. Auch nach mehrmaligem Klopfen bemühte sich niemand, zur Tür zu kommen. Daher beschlossen die Helden, sich gewaltsam Zugang zu verschaffen. In der Eingangshalle bot sich die groteske Szene eines Maskenballs. Die Beteiligten waren tatsächlich mehr ent- als bekleidet und unter anderen Umständen hätte dies sicherlich ein exquisites erotisches Vergnügen sein könne, doch etwas stimmte nicht. Alle waren tot. Man sah es erst auf den zweiten Blick, die Augen der Feiernden waren leer und gebrochen, das Fleisch fahl und an manchen Stellen von offenen Wunden gezeichnet. Es blieb nicht viel Zeit, sich darüber Gedanken zu machen, warum die Partygäste der Carowyns auch im Tode noch weiterfeierten, bzw. warum sie überhaupt tot waren, oder wenn sie schon tot waren, warum sie nicht tot blieben, sondern als Zombies durch die Gegend wankten, denn die Festgesellschaft bestand nachdrücklich darauf, dass auch die vier Helden an dem Ringelreihen teilnehmen sollten. Es entspannte sich ein Kampf, der kreuz und quer durch das Anwesen wogte, in dessen Verlauf sich auch die mutmaßliche Veranstalterin des Zombieballs zu erkennen gab. Eine nach allen Maßstäben verrückte Elfe namens Jolistina Susperio, die darauf bestand, den Kampf bis zum Ende, also ihrem eigenen Tod, auszufechten. Nachdem die Feierlichkeiten zu ihrem Ende kamen, durchsuchten die Helden den Rest der Villa. Viele alte Bekannte Imkes, darunter auch die Hausherrin, konnten unter den zur Ruhe gelegten Untoten gefunden werden, doch glücklicherweise hatten sich Herr Carowyn und Imkes Mutter im Keller verschanzt. Sie hatten den Überfall dort unten ausgesessen und sich die Zeit mit wer weiß was vertrieben.

Jolistinia Susperio hatte neben allerhand wahnsinnigem Gegackere auch mehrmals den Namen Rolth Lamm erwähnt. Daher beschlossen die Helden, die Elfe noch nicht Ruhen zu lassen, sondern ihren Geist nach ihren Motiven zu befragen. Glücklicherweise schuldete ihnen die Kirche der Pharasma ohnehin noch einen Gefallen. Zurück in der Kathedrale der Pharasma stellte die Bischöfin D’Baer den Kontakt in das Totenreich her und konnte zumindest einige Informationen aus der im Tode nicht weniger durchgeknallten Jolistina extrahieren. Offenbar stand sie mit Rolth Lamm in Kontakt. Sie hielt sich zumindest selbst für dessen Geliebte und meinte, in seinem Auftrag zu handeln. Befragt nach den Motiven von Lamm, hatte sie nur die Absicht „Leid und Tod“ zu bringen genannt, was wahrscheinlich auf etwa neunzig Prozent der Superschurken zutrifft. Interessant war zumindest die Aussage, dass Jolistinas Auftrag darin bestand, Leid und den Tod nicht nur zu den Armen, sondern auch zu den Reichen zu bringen. Dies erhärtete den Verdacht, dass die Seuche kein natürliches Phänomen war, sondern ein gezielter Anschlag, und zwar auf die Armen der Stadt. Diese wohnen vor allem in Alt-Korvosa, wo die Ärzte der Königin sich verdächtigerweise auch am wenigsten blicken ließen.

Die Anzeichen für die Richtigkeit dieser Vermutung sollten sich bald schon dramatisch verdichten, doch zunächst war noch ein Tauchgang zum Grund des Jeggare geplant, wo das ominöse Piratenschiff lag, dass die Seuche mutmaßlich in die Stadt gebracht hatte. Ausgestattet mit vier Rollen „Wasser atmen“ ruderten Tyden, Imke, Jal und Karja in die Mitte des Flusses. Dabei wurden sie von einer grün gekleidete älteren Dame „beobachtet“, die vermutlich einfach den Müll rausbrachte und aufgrund von Kurzsichtigkeit immer so aussah, als würde sie einen gerade anstarren. Trotzdem brach auf dem Ruderboot sogleich ein an Hysterie grenzender Tumult aus, da ja das Gerücht umher ging, dass im Jeggare eine Hexe lebe und diese kleine Kinder und große Helden esse. Die Gruppe musste von Karja mit vorgehaltener Waffe gezwungen werden, sich nicht wie ein aufgescheuchter Hühnerstall zu benehmen und endlich in den verfluchten Fluss zu springen. Der Tauchgang führte in eine Unterwasser-Wunderwelt, die zwar nicht bunt war und auch ohne singende Seesterne auskommen musste, dafür aber umso mehr grauem Schlick und dahintreibende Fäkalien bot.  Obendrein gab es feige Zitteraale, einen gefräßigen Hai und eine beinahe tödliche Meeresvettel. Damit hatte sich auch das Gerücht um die Hexe im Jeggare als Humbug erwiesen, denn es war offensichtlich eine Druidin. Das Wrack der „Räuberer“, so nannte sich das Piratenschiff, bot dann einige interessante Entdeckungen. Zum einen bestätigten die Beschädigungen, dass das Schiff angegriffen und dadurch versenkt wurde. Zum anderen fanden sich Beweise, dass es dem Leibarzt der Königin, Doktor Davaulus, gehören musste. Die Besitzurkunde befand sich raffinierterweise in einem offensichtlichen Schmuckkästchen versteckt, so dass im Falle, dass das Schiff jemals untergehen sollte und jemand das Wrack untersuchen würde, alle Beweise beim Öffnen der Kiste sofort durch das Wasser vernichtet würden. Trotzdem war der Name des guten Doktors für einen Moment deutlich lesbar, bis das Wasser die Tinte verlaufen ließ. Der Frachtraum des Schiffes war gefüllt mit weiteren Totenkopfkisten, genau wie jene, die am Strand angespült wurde. Es war jedoch die Kapitänskajüte, die den eigentlichen Fund bereithielt. Hier befand sich die Leiche eines der Leibärzte der Königin. Die Helden konnten zum ersten Mal unter eine solche Vogelmaske blicken und sie fanden ein unheiliges Symbol der Urgathoa unter der Kleidung des Toten, der bösen Göttin des Todes und der Verwesung, einer verbotenen Religion, die in keinem zivilisierten Landstrich offen verehrt wird. Zum anderen stellte sich heraus, dass die Masken der Ärzte nicht nur vor der Seuche schützten, sondern praktischerweise auch deren Gesinnung verbergen, sodass ihnen niemand auf die Schliche kommen kann.

Mit diesen verstörenden Erkenntnissen tauchten die vier Helden wieder aus den Tiefen des Jeggare Flusses auf. Kaum waren sie an Land, spitzten sich die Ereignisse zu und die Helden wurden Zeuge, wie alle Brücken nach Alt-Korvosa nieder gebrannt wurden und der der Stadtteil seinem Schicksal überlasen wurde. Es scheint, dass das Schicksal selbst Regie führen würde und die Ärzte irgendwie ahnen, dass man ihre Pläne durchschaut hatte.
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Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #9 am: 11. März 2014, 21:40:08 »
Acht Blickwinkel
vom SL

Alles war bereit. In der Höhle stapelten sich Kisten voll mit Waffen aller Art. In erster Linie zwar nur Kurzschwerter und Armbrüste, Bolzen und leichte Rüstungen, aber das würde vollends ausreichen um rasch zuzuschlagen. Girrgiz war zufrieden und rieb sich voller Vorfreude die Hände. Zu lange musste er bereits hier unten in dieser Kloake hausen, ausgestoßen von den Bewohnern der Oberwelt. Musste von dem Leben, was die Menschen wegwarfen und hier unten angeschwemmt wurde. Musste immer wieder gegen die amoklaufenden Otyughs ankämpfen, wenn diese Amok liefen. Es war kein schönes Leben. Und es war vor allem Ungerecht! Aber das würde sich nun ein für allemal ändern. Girrgiz kicherte glücklich, so dass die Schnurbarthaare an seiner Schnauze vor Erregung zitterten. Zu schade nur, dass sie den gefangenen Otyugh nicht zur Zusammenarbeit überreden hatten können. Aber auch so war ihre Armee stark genug. Hunderte Ratten, ein gutes Dutzend Schreckensratten und zwanzig Werratten warteten hier und in anderen Verstecken nur darauf loszuschlagen. Alles hörte auf sein Kommando.

Doch was war das? Lautes Gequieke war vom Eingang her zu hören. Metall schlug auf Metall, Bolzen flogen durch die Luft. Hatte die Stadtwache etwa Wind von seiner Operation bekommen? Das war unmöglich. Und selbst wenn, hatten diese Pappnasen aktuell anderes zu tun als in die Kanalisation zu kommen. Einer seiner Lakaien kam völlig außer Atem in seine Höhle gerannt: „Fremde sind eingedrungen! Es sind die Helden der Königin! Sie töten uns, sie werden uns ALLE töten!“ Girrgiz trat vor und gab der panischen Werratte einen heftigen Schlag auf die Schnauze: „Beruhig dich und kehre auf deinen Posten zurück!“, schrie er und scheuchte die Ratte wieder aus der Höhle. Nebenan wurden die Kampfgeräusche lauter, Schreie von verletzten und sterbenden Ratten kamen dazu. Rasch legte Girrgiz daher seine Kampfausrüstung an, warf zwei Zaubertränke ein und zückte sein Rapier. Er würde sich seine Mission nicht von einigen dahergelaufenen Abenteurern zerstören lassen.

Mit der Waffe in der Hand stürmte er in die Haupthöhle. Überall lagen tote Werratten, dazwischen die blutbeschmierten „Helden“. Zumindest befand sich der Otyugh noch in seinem Gefängnis. „Ihr werdet mich nicht stoppen!“, kreischte Girrgiz, als er das Massaker sah und stürmte vor. Mit geschickten Schlägen hieb er auf die Abenteurer ein. Eine von ihnen trug das Symbol von Shelyn, der Göttin der Liebe, sie streckte er als erstes nieder. Dann fokussierte er seine Angriffe auf eine Menschenrau, die wie eine Katze gekleidet war. Welcher Affront! Mit mehreren Attacken zwang er sie zur Flucht. Doch auch wenn Girrgiz selbst tapfer kämpfte, so vielen seine Verbündeten Ratten nacheinander den Waffen der Eindringlinge zum Opfer; bis nur mehr er übrig war. Aber anscheinend hatten die Abenteurer genug. Schwer verletzt, die bewusstlose Klerikerin mit sich schleifend, traten sie den Rückzug an. Girrgiz folgte ihnen nicht. Wütend und schwer atmend stand er über dem Massaker. Überall tote Ratten. Mit dieser Armee würde er Korvosa nicht mehr einnehmen. Er würde sich wohl eine neue aufbauen müssen. Aber mit dieser Armee würde er sich zu allererst diesen vier Helden zuwenden. Niemand legte sich mit Girrgiz an und kam ungeschoren davon! Er steckte seine Waffe weg und flüchtete auf nur ihm bekannten Pfaden durch die Kanalisation zu einem der anderen Verstecke, die er besaß.

***

Wenn er etwas weniger Stolz hätte, dann würde Kommandant Endrin im Augenblick wohl weinen. Es war eine Schande, was die Königin aus der Schwarzen Kompanie gemacht hatte. Zur Untätigkeit verdammt saßen sie im Großen Turm herum und drehten Däumchen. Abgeschnitten von jeglicher Versorgung verhungerten ihnen die Greife in den Ställen, starben die Männer an Blutschleier und desertierten jene, welche nur einen Funken Verstand und einen Hauch zu wenig Loyalität besaßen. Es war klar, dass die Schwarze Kompanie, diesen Zustand nicht mehr lange würde ertragen können. Aber auch wenn Marcus dieses Elend kaum noch Ertragen konnte, so hatte er doch einen Schwur geleistet. Einen Schwur die Stadt Korvosa zu verteidigen und dem Seneschall zu gehorchen. Auch wenn dies ein Seneschall war, den er noch nie getroffen hatte und der nicht ganz rechtmäßig ins Amt berufen worden war. Aber es war immer noch der Seneschall.

Von daher kamen ihm die Helden von Korvosa ganz recht. Sie hatten zwar keine Neuigkeiten bezüglich des alten Seneschalls, Neolandus Kalepopolis, aber einige Hinweise darauf, dass die Königin alles andere als ein nettes Spiel spielte. Leider waren es aber nur das: Hinweise. Keine eindeutigen Beweise, mit denen Marcus einen Aufstand gegen die Königin anführen konnte. Und vor allem keiner, bei dem er sich sicher sein konnte die ganze Armee hinter sich zu haben. Und genau das teilte er den Helden auch mit: „Ich brauche etwas Eindeutiges um gegen die Königin vorgehen zu können. Ich kann keinen Putsch durchführen ohne eindeutige Beweise. Am besten wäre es natürlich, ihr könntet irgendwie den Verbleib von Kalepopolis herausfinden. Dann wäre der alte Seneschall wieder im Amt und wir könnten die Königin einfach in der Burg festsetzen, bis wir herausgefunden haben, was sie wirklich vorhat. Findet den Seneschall und alles wird sich zum Besten wenden! Marcus wusste selbst, wie gering die Chancen waren Neolandus zu finden. Selbst wenn er noch nicht tot war – umgekommen in den Unruhen nach dem Tod des Königs – war sein wahrscheinlichster Aufenthaltsort der Kerker der Burg. Wie dem auch sei. Er würde diesen Helden noch einige Tage Zeit lassen, bevor er wohl selbst die Sache in die Hand nehmen würde müssen. Mit oder ohne Beweise.

***

Taug presst die kleine Schatulle fest an sich, während er von Schatten zu Schatten hetzte. Er konnte es kaum erwarten dieses Kästchen – und vor allem dessen Inhalt – loszuwerden. Endlich erreichte er das kleine Häuschen in der Nähe des Hafens und klopfte. Es dauerte auch nicht lange, bis Karja, die Katzenfrau, ihm öffnete. Schnell drängte er sich an ihr vorbei ins Innere, dorthin, wo ihn die Patrouillen der Grauen Jungfern nicht mehr sehen konnten. „Ah, schön, dass ihr zu Hause seid. Ihr habt nicht zufälligerweise Lust, der Familie einen kleinen Gefallen zu tun?“ Karja musterte ihn zweifelnd: „Um welchen Gefallen geht es denn?“ – „Nichts besonders. Eigentlich ein einfacher Botengang. Ihr müsst nur dieses Kästchen und dessen Inhalt in die Taverne zur Anhänglichen Meerjungfrau nach Alt-Korvosa bringen.“ – „Und was befindet sich darin?“, hakte Karja nach. Taug unterdrückte ein Seufzen, er hatte gehofft, nicht zu viele Fragen beantworten zu müssen, wo er doch auf so viele Fragen selbst keine Antworten hatte. Eine dieser Fragen war, warum die Cerullean Gesellschaft etwas so wertvolles nach Alt-Korvosa geschmuggelt haben wollte. „Nichts besonders“, antwortete er stattdessen. „Nur zwei volle Zauberstäbe, welche Krankheiten kurieren können.“ Mit dieser Aussage brachte er sogar die sonst so schlagfertige Karja kurz zum Schweigen. „Diese beiden Stäbe dürften aktuell viel wert sein“, stellte sie dann nüchtern fest, nachdem sie sich wieder gefasst hatte. „Sind sie“, bestätigte Taug. „Darum bietet die Gesellschaft für ihren sicheren Transport auch 4.000 GM an.“ Bei diesem Gebot musste Karja nicht lange nachdenken. Sie stimmte zu und nahm die Stäbe an sich, wodurch Taug das Herz aufging. Alles Weitere war nun nicht mehr in seiner Hand.

***

Natürlich verlief der Transport nicht ohne Zwischenfälle, das war auch kaum anders zu erwarten gewesen. Allerdings war es von den Grauen Jungfern schon fast leichtsinnig sich nur zu dritt und mit der Assistenz eines einzelnen Arztes der Königin den vier Abenteurern zu stellen. Sie hätten eigentlich bereits wissen müssen, dass diese vier Helden weit über ihrem Niveau lagen. Dennoch taten sie ihre Pflicht, wie von Fanatikern nicht anders zu erwarten war.  Für Raktavarna war es geradezu ein Vergnügen zuzusehen, wie sich die vier Helden durch die Leibwachen der Königin schnetzelten. Blut, überall Blut. Ihre Waffen schlugen in das weiche Fleisch wie die Fänge einer Schlange. Es dauerte nicht lange und er Kampf war schon wieder vorbei; aber es war lange genug für Raktavarna um ihrem Herrn Bescheid zu geben, dass sich die Lieferung etwas verzögern würde. Und sie verzögerte sich noch weiter, als die vier Helden beschlossen eine der Grauen Jungfern zu verhören – ein aussichtsloses Unterfangen, aber amüsant, dass sie es dennoch probiert hatten. Die Befragung war kurz und die Diskussion, was man mit der Soldatin machen sollte, hitzig. Raktavarna hoffte ja innständig, dass sie dem Leben dieser elendigen Kreatur den Gar aus machen dürfte. Aber die „Moral“ der Gruppe siegte und sie ließen die Jungfer gefesselt in dem Lagerhaus zurück. Das war zwar Schade, aber eine nützliche Information für Raktavarnas Herren: Die Gruppe war weich!

***

Die Anhängliche Meerjungfrau war nicht gerade das Etablissement, welches er öfter aufsuchte. Andererseits war es gerade deswegen wohl so ein guter Treffpunkt. Allerdings hatte er gehofft, dass hier mehr sein würde. In der berüchtigtsten Kneipe von Alt-Korvosa, welche zweimal im Jahr von der Stadtwache geschlossen wurde, sollte jetzt, da es keine Ordnungshüter mehr auf der Insel gab, eigentlich Asmodeus persönlich los sein. Stattdessen standen sich die Schankmädchen die Beine in den Bauch und nur einige Matrosen, die mit ihren Schiffen in Korvosa fest saßen, versoffen ihren Sold. Durch diese geringe Dichte an Menschen ging er ein größeres Risiko ein. Andererseits brannte es ihm unter den Krallen diese neuen Helden persönlich kennen zu lernen. Es war schließlich nicht abzusehen, ob er mit ihnen nicht irgendwann einmal die Klingen kreuzen würde müssen.

Er musste nicht lange warten, bis sie die Taverne betraten. Ein muskelbepackter Shoanti, eine Frau im Katzenkostüm, eine Frau mit blondem Haar mit einem heiligen Symbol der Shelyn, sowie ein von jahrelangem Konsum von Schüttelfrost gezeichneter junger Mann: Es gab keinen Zweifel, dass sie die waren, auf die er wartete. Der Shoanti kam auch gleich auf ihn zu: „Ihr habt etwas bestellt?“ Er nickte und stellte nacheinander vier dicke Beutel mit Gold auf den Tisch, während er seinerseits die beiden Zauberstäbe an sich nahm. „Die Familie dankt euch. Ihr habt sogar etwas gut bei ihr.“ – „Das trifft sich gut“, mischte sich die Katze ein. „Wir suchen Hinweise auf den Verbleib des Seneschalls, könnt ihr uns diesbezüglich weiter helfen?“ Für den Bruchteil einer Sekunde stockte ihm der Atem. Konnten sie etwas wissen? Nein, das war nicht möglich. Keiner wusste irgendetwas über den Seneschall. „Mit diesen Informationen handle ich nicht“, erwiderte er schließlich gelassen und ohne eine merkbare Verzögerung. „Und soweit ich weiß, gibt es auch keine Informationen über den Seneschall. Das ist doch gerade das Problem.“ Damit war für ihn das Treffen beendet und keiner aus der Gruppe versuchte ihn noch aufzuhalten.

***

Paulus hatte das Gefühl, dass er bald sterben würde. Er war in das Hospiz der Heiligen Jungfrau gekommen um sich hier von den Ärzten der Königin behandeln zu lassen. Einen Heiler konnte er sich ja unmöglich leisten, selbst wenn es genug Heiler in der Stadt gegeben hätte, damit sich auch nur einer seiner hätte annehmen können. Doch irgendwie erschien es ihm jetzt, im Nahhinein, irgendwie als Fehler hierhergekommen zu sein. Als er sich vor drei Tagen bei dieser dicken Krankenschwester gemeldet und um ein Bett gebeten hatte, hatte er einen leichten Husten gehabt. Fieber, Gliederschmerzen. Nichts Schlimmes und vor allem nichts, was er nicht schon mehrfach in den vergangenen Wintern gehabt und ohne Probleme überstaden hätte. Aber nun, da Blutschleier in der Stadt grassierte, hatte ihn seine Frau gedrängt einen Arzt aufzusuchen. Seitdem war er hier. Und seitdem ging es mit ihm bergab. Er war ja kein Arzt – im Gegensatz zu den Vogelgesichtigen Typen, die ihn hier pflegten, aber er bezweifelte, dass, was auch immer die Ärzte ihm verabreichten, nicht hilfreich war. Er hatte ja auch schon wieder gehen wollen, aber das hatte man ihm verboten. Schließlich war er ansteckend. Auch seine Familie wurde nicht zu ihm vorgelassen. Gut, die Ärzte sagten, es hätte sich niemand nach ihm erkundigt, aber auch das konnte er nicht glauben. Und jetzt würde er bald sterben. Einsam, zwischen lauter kranken Fremden, die er alle nicht kannte. Müde schloss er die Augen, versuchte das Husten rings um ihn auszublenden. Irgendjemand redete laut, sein Kopf brummte. Und dann schlug etwas mit lautem Knall über seinem Kopf ein. Sofort war er hellwach: Über seinem Kopf steckte, noch leicht zitternd, ein Pfeil in der Wand. Bei den Göttern! Man versuchte ihn wahrhaftig zu töten! Er versuchte sich mit aller Kraft aufzusetzen um zu sehen was um ihn herum geschah. Er würde sich nicht im Bett liegend abschlachten lassen. Doch was er sah verwirrte ihn nur: Vier Unbekannte Personen waren ins Hospiz gekommen und lieferten sich einen erbitterten Kampf mit den anwesenden Ärzten und den Grauen Jungfern. Und gerade letztere waren nicht gerade zimperlich was das verschießen ihrer Pfeile anging. Er musste hier weg: Paulus rollte sich zur Seite und quetschte sich in den Ritz zwischen seinem Bett und dem seines sterbenden Nachbarn. Keine Sekunde zu früh. Ein Arzt und eine Menschen-Katze turnten gegeneinander kämpfend über das Bett, in dem er gerade noch gelegen hatte. Auf der anderen Seite des Raumes warf ein Magiewirker mit hellen Leuchtkugeln und ein Shoanti schlug wie besessen auf die voll gerüsteten Jungfern ein. Paulus war hin und her gerissen von dem Drang sich zu verstecken und das Schauspiel zu beobachten. Eine Welle positiver Energie, ausgehend von einer hübschen jungen Frau, lief durch den Raum. Sie heilte die Wunden einiger der Verletzten und auch Paulus fühlte sich kurz etwas besser. Diese Leute konnten ihm also helfen! Dazu musste nur er ihnen helfen. Er versuchte sich aufzurappeln, doch da schlug abermals ein Pfeil neben ihm ein und zerfetzte die Matratze. Man sollte das Schicksal der Götter nicht herausfordern. Langsam ließ er sich wieder zwischen die Betten sinken und versteckte sich unter dem seinen. Er würde einfach warten, bis das alles hier vorbei war.

***

Mit sorgfältiger Schrift ergänzte er seine bisherigen Aufzeichnungen. Auch wenn sich diese Ergänzungen auf einen Satz zusammen fassen ließen: Sie waren immer noch keinen Schritt weiter gekommen. Immer noch hatten sie keine Ahnung, warum ein Teil der Varisianer immun gegen Blutschleier war. Dabei war doch alles so schön geplant gewesen. Es wäre der perfekte Massenmord gewesen. Und nun drohten ihm diese dahergelaufenen Untermenschen alles zu ruinieren. Der durch die Immunen angerichtete Schaden war zwar bei weitem nicht so groß, dass dadurch seine zukünftige Mitgliedschaft in Gefahr geraten würde, aber er würde nicht ganz mit den wehenden Fahnen in die roten Reihen einziehen, wie er es gehofft hatte. Nun nichts im Leben war perfekt. Und außerdem hatte er immer noch Zeit hinter dieses Rätsel zu kommen; die Seuche hatte zwar ihren Zenit schon überschritten, war aber noch lange nicht vorüber. Und wenn er die Lösung nicht fand, dann vielleicht dieser alte Knacker oder die Lady; oder das verwesende Spitzohr. Nur einer von ihnen musste Erfolg haben; Erfolg, den er, Reiner Davaulus, als dein seinen würde ausgeben können.
Laute Geräusche von draußen entrissen ihn seinen Tagträumen. Gab es etwa einen Durchbruch? Nein, halt, das waren keine Freudenschreie. Da waren Schmerzensschreie und Kampfgeräusche. Was bei der Göttin ging da draußen vor sich? Sicherlich nichts Gutes. Sicherheitshalber griff er nach seiner Rüstung und seinem Gürtel, an dem sich mehrere Tränke und seine Waffe befanden. Er war kein Kämpfer, aber er wusste sich seiner Haut zu verteidigen. Und zur Not konnte er immer noch verschwinden… Die Tür wurde aufgerissen und eine der Jungfern stand blutend im Raum. „Herr, wir werden angegriffen“, klang ihre Stimme dumpf, aber immer noch ruhig und gefasst durch das geschlossene Visier des Helms. Erstaunlich was die Königin und Sabina mit diesen Mädchen angestellt hatten.

Er stürmte in den Obduktionsraum und sah bereits auf den ersten Blick mit wem er es zu tun hatte: Mit den Schoßhündchen von Feldmarschall Kroft. Was auch immer sie hier wollten, reden gehörte nicht dazu. Mit gezogenen Waffen und Zauber um sich werfend kämpften sie sich in seine Richtung vor. Das konnte er aber auch. Mit einer kleinen geworfenen Torte brachte er den Shoanti dazu in einem Lachkrampf auszubrechen. Leider hielt dieser Lachkrampf nicht lange und auch die Unterstützungszauber, die er auf die letzte lebende Graue Junger wirkte konnten sie nicht vor ihrem Schicksal retten. Und damit war auch sein Schicksal besiegelt. Er hatte keinen Rückzugsort mehr und an der Mauer aus Waffen, die sich ihm entgegen streckte, kam er ebenfalls nicht vorbei. Ein Schlag nach dem anderen traf ihn, Wunden überzogen seinen geweihten Körper und schließlich ging er in die Knie. Er würde nie herausfinden, warum die Varisianer immun waren und er würde nie rot tragen.

***

Cressinda stand fassungslos vor den Rettern von Korvosa, die ihr ganz nebenbei erklärten, dass sie das Hospiz der Heiligen Jungfrau gestürmt hatten. Die Tatsache, dass sie aufgrund eines Mordes an einem Arzt der Königin gesucht wurden, schien die Gruppe eher weniger zu interessieren. Viel mehr wollten sie wissen, ob sie etwas vom Aufenthaltsort Vencarlos wusste. Irgendwie fragte sie sich, ob die Gruppe die Sache richtig ernst nahm und wusste, mit welchen Kräften sie sich anlegte. Andererseits fragte sich Cressinda auch, welchen Kräften sie aktuell diente. Die Indizien dafür, dass die Königin nichts Gutes plante waren erdrückend. Aber sie hatte einen Eid auf die Königin geschworen. Sie und jeder andere Soldat der Wache.

„Ich kann euch für weitere 24 Stunden Schutz gewähren. Dann jedoch muss ich meine Wachen anweisen nach euch zu suchen. Dann kann ich euch nicht mehr decken. Egal was ihr vorhabt. Ihr müsst bis dahin irgendwelche Ergebnisse liefern, oder ihr seid in der Stadt nicht mehr sicher!“

Damit schienen sie gut klar zu kommen. Cressinda hoffte, dass das reichen würde. Denn langsam entglitt ihr die Situation in der Stadt und sie wusste nicht mehr wem sie trauen konnte und wem nicht. Es mussten wieder klare Verhältnisse geschaffen werden.
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Hunter

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« Antwort #10 am: 19. März 2014, 19:31:33 »
Von alten Feinden zu neuen Feinden
von Imke

Nach einer nötigen Rast begab sich die Gruppe zurück in das Krankenhaus. Mit Freude stellten sie fest, dass die Priester von Pharasma alle noch lebenden Patienten in Sicherheit bringen konnten. Und auch Kroft hatte es anscheinend geschafft, die Geschehnisse im Krankenhaus vorerst geheim zu halten.

Zielstrebig hielt die Gruppe auf den Aufzug zu und verschaffte sich Zugang in das Untergeschoss. Interessanterweise wurden sie dort von Niemanden erwartet. Tyden beschwerte sich lauthals: “Jetzt haben wir uns schon so schön angemeldet und trotzdem gibt es hier Niemanden, dem ich die Rechnung für meine Matratze geben kann”. “Schhh!” fuhr ihn Karja an. “Wenn wir schon mal einen Schritt voran sind, dann sollten wir es auch ausnutzen!”. Dabei lauschte sie an einer der Türen und entschärfte gekonnt die sich daran befinden Falle. “So Tyden, jetzt darfst du reinstürmen.” Das ließ sich der Barbar nicht 2 mal sagen und gab den sich im Raum Kartenspeilenden Ärzten etwas neues zum spielen, nämlich seine Axt.

Nachdem diese Methode schon einmal so gut geklappt hatte, wurde sie gleich an der nächsten Tür wiederholt. Diesmal konnte Tyden allerdings keine Gegner umarmen sondern stolperte kopfüber in einen Haufen Seuchenschutzmasken. Karja stelle schnell fest, dass es nichts wertvolles in diesem Raum zu geben schien und auch nichts was die Gruppe in Sachen Seuchenbekämpfung weiter brachte, also wurde der nächste Raum untersucht. Hier konnte sich Tyden wieder austoben. Diesmal hatten sich unter die Ärzte noch einige Urgathoa Priester gemischt. Dies hieß, dass diesmal mehr als nur Tyden spielen durfte, was auch dankend angenommen wurde. Tyden gönnte sich noch ein Gläschen Wein, das ihm von einem der im Raum versammelten Skelettdiener gereicht wurde. Gerade noch rechtzeitig, bevor Imke sie durch ihre positive Energie zum Einsturz brachte. “Wir sind hier doch nicht zum Vergnügen. Karja würdest du dich bitte um die nächste Tür kümm…” Doch da stand Karja schon im nächsten Raum. “Die Luft ist rein!”

Doch als die anderen durch die Tür schauten, blieb ihnen erst der Atem stehen. Der Raum bestand komplett aus Glaswänden. Unter diesen waren Leichen. Einige bewegten sich sogar noch. Jetzt war klar, was mit den ganzen Opfern passierte nachdem die Ärzte mit ihren Experimenten fertig waren. Doch so schockierend dieser Anblick war, so hatte die Gruppe doch eine andere Aufgabe. Leichten Schrittes waren Karja und Jal schon wieder im nächsten Raum. Tyden und Imke hielten sich etwas zurück. Sie schienen der doch recht dünn scheinenden Glaswänden in Verbindung mit ihrem Gewicht nicht so ganz zu vertrauen. Doch als Karja ihnen zurief, sie habe Lamm gefunden, gab es kein Halten mehr! Beide stürmten auf ihn zu und es stellte sich raus, dass Lamm wirklich nur ein alter Mann war. Jal, Tyden und Karja waren überglücklich, so hatten sie doch ihre langersehnte Rache nehmen können. Doch Imke rannte nervös von einem Gefangenen zum anderen. “Habt ihr ein kleines Mädchen gesehen? Etwa 6 Jahre alt”. Jetzt wo Lamm tot war, gab es auch nicht mehr die Möglichkeit ihn nach dem Verbleib ihrer Tochter zu fragen. Sie war so nah dran gewesen und doch schien alle Hoffnung zu weichen. “Schlüssel…, Priester.., Raum…” stöhnte eines der kranken Kinder auf den Liegen. Und schon war Imke dabei die Leichen zu untersuchen und rannte in den kleinen angrenzenden Raum. Als die anderen um die Ecke schauten kam nur ein “Ist ja widerlich!” von Karja. Damit war nicht etwa die furchtbaren Umstände gemeint, unter denen die übrigen gefangenen Kinder gehalten wurden. Sie hatten nämlich kaum etwas zu essen und natürlich auch keine Möglichkeit sich zu waschen, oder andere Geschäfte menschenwürdig zu vollbringen. Nein, sie meinte eher die weinenden und sich umarmenden Imke und Lyaah. Sie hatten sich endlich wieder gefunden und waren beide überglücklich. Schnell beschlossen sie alle Überlebenden zum Tempel der Pharasma zu bringen. Dabei ließ Imke ihre Tochter nicht mehr von ihren Armen und es fiel beiden schwer sich noch einmal zu verabschieden. Doch die Mission war immer noch nicht zu Ende gebracht.

Zurück im Versteck der Urgathoa Anhänger galt es nun noch einmal ein paar Priester auszuschalten, was Dank einiger Säurebecken auch recht schnell gelang. Als nächstes traf die Gruppe auf einen seltsamen alten Mann mit spitzen Ohren und einem stark russischen Akzent. Er stellte sich als Ramoska Arkminoss vor. Imke merkte sofort, dass dieses Wesen zumindest nicht lebendig war aber auch sehr mächtig erschien. Zu mächtig für die Gruppe. Also versuchten sie es doch einmal mit der diplomatischen Methode um Informationen von ihm zu erhalten und natürlich auch um den armen varisianischen Mann zu retten. Anscheinend führte hier jeder seine eigenen Untersuchungen durch. Ramoska suchte ein Heilmittel für sein Untot sein. Schlussendlich gelang es ihnen den Varisianer für 1500 frei zu kaufen.

“Du tötest doch sonst alles was untot ist. Wir hätten uns das schöne Geld sparen können und ihn einfach auslöschen können!” “Dieser Untote war anderes Tyden. Er ist nicht zufrieden mit seinem Zustand und versucht ihn zu ändern. Ich stimme seinen Methoden zwar nicht zu, dennoch ist es ein nobles Vorhaben, dass er verfolgt. Außerdem wissen wir dank ihm, wo wir die Lady finden”

Und dort hin begab sich die Gruppe. In das Heiligste des Tempels der Urgathoa. Hier wurden sie auch schon von der Lady erwartet. Sofort entbrannte ein schwerer Kampf in dem viele Äxte und Zauber durch die Gegend flogen. Einmal konnte die Lady fast die komplette Gruppe außer Gefecht setzen und nur mit großer Anstrengung gelang es der Gruppe die böse Klerikerin zu bezwingen. Erschöpft sanken sie zu Boden. “Wir haben es geschafft.” Doch als diese Worte Jals Lippen verließen ertönte eine andere Stimme im Raum: “Erwache meine Tochter, du bist auserwählt!” Geschockt blickte die Gruppe von einem zum anderen und dann zurück zur Lady. Diese erhob sich wieder zu neuen Leben. Hatte da etwa gerade Urgathoa selbst geredet? So etwas hatte es noch nie gegeben. Und schon befanden sie sich im nächsten Kampf. Es sah nicht gut für sie aus. Nur mit ihren letzten Kräften schafften sie es die Tochter Urgathoas zu bekämpfen. Jetzt war es der Gruppe klar. Das größte Übel in der Stadt war nicht etwa die Königin sondern die mächtige Urgathoa selbst. Und im schlimmsten Fall gehörten beide zusammen. Trotz Lamms Tod gab es für die Gruppe noch viel zu tun. Die Stadt brauchte Helden!
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Hunter

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« Antwort #11 am: 04. April 2014, 13:38:53 »
Der dunkle Rächer erhebt sich.
Erneut.

von Karja

Nehmet doch schon einmal auf dem DIWAN platz“, sprach Glorio Arkona und deutete mit maliziösem Grinsen auf die Reihe der Polstermöbel. Black Jack betrachtete angespannt die flauschigen Sitzgelegenheiten und sprach dann halb über die Schulter „welches von den Dingern ist der verfluchte Diwan?“

Glorios Grinsen wurde noch eine Spur breiter. „Ach so, ihr kennt euch mit vudranischer Innenausstattung nicht so gut aus. Hier nehmt das direkt vor euch, das ein wenig wie ein SOFA aussieht…“

Unhörbar zog Black Jack scharf die Luft ein. Es roch von Anfang an nach einer Falle! „Gut wie ihr wünscht“, sprach die schwarzgewandete Rächerin und machte einen Schritt auf das höllische Möbelstück zu, tat täuschend echt so, als ob sie über eine Teppichfalte stolpern würde, und ließ sich auf ein Knie herab. Für den ungeübten Beobachter beiläufig, in Wahrheit jedoch mit fachkundigen Blick kontrollierte sie den schmalen Spalt zwischen Boden und Sofa. Ein paar Wollmäuse, ein abgegriffenes Buch und etwas, das alte Unterwäsche sein könnte, aber keine Assassinen. „Ist euch nicht wohl?“, aus Glorios Stimme sprach echte Besorgnis.

„Nein alles in Ordnung“, erwiderte Black Jack, stand auf und fläzte sich breitbeinig auf den Diwan. Gut, dieser Glorio war noch einmal davon gekommen, aber er war angezählt. Gleich bei der ersten Begegnung ein Sofa anbieten!

„Ah, Black Jack also!“, sagte das Oberhaupt der Familie Arkona und ließ sich selbst anmutig in einen Sessel sinken. Er musterte seine Gäste und zog eine Augenbraue hoch. „Ich dachte Black Jack sei an andere Stelle behangen, wenn ihr versteht…“ Black Jack verstand und brachte dies auch zum Ausdruck:

„Ich verstehe wohl, auch wenn ich derlei Anzüglichkeiten nicht gutheiße. Doch wenn ihr es wissen müsst, einer der letzten Schurken, dem ich das Handwerk legte, war ein Magier und hat mich mit einem permanenten Fluch der Geschlechtsumwandlung belegt.“

„Wie unvorteilhaft! Aber es hätte schlimmer kommen können, ich habe einen Schwippschwager, der von Lykantrophie betroffen wurde. Seine Familie muss stapelweise Hosen im Wald verstecken, da er bei seinen Verwandlungen immer seine gesamte Kleidung zerreißt.“

„Das ist äußerst bedauerlich, nur leider auch sehr irrelevant“, sprach Black Jack mit ungeduldigem Tonfall.
„Nicht unbedingt!“ erwiderte Glorio, „auch eure Garderobe scheint durch eure Verwandlungen vor neuen Herausforderungen zu stehen.“

Black Jack kniff die Augen zusammen „Wir Volkshelden tragen stets hautenge Kleidung, es beult sich neuerdings nur an anderen Stellen…“

Glorio Arkonas Blick huschte kurz nervös zwischen Schritt und Brust seines Gastes hin und her „Ein wahres Wort gelassen ausgesprochen. Doch eines noch, wie soll ich euch nennen? Der Black Jack oder die Black Jacqueline oder…“

Karja aka Black Jack atmete hörbar aus und massierte ihre Schläfen. „Es ist weder das eine noch das andere. Es ist einfach Black Jack. Es handelt sich um eine Art Amt und ist damit eher ein generisches Maskulinum. Können wir jetzt endlich über Vencarlo Orisinis verschwinden reden?“


***

Mit der Zerschlagung des Urgathoa Kultes, der unter dem Hospiz der Heiligen Jungfer einen geheimen Tempel betrieben hatte, war die Eiterbeule, die die Stadt plagte, zwar aufgestochen, doch ihr übles Sekret rann noch immer durch die Adern der Metropole. Glücklicherweise waren Dr. Davaulus und Gaedren Lamm, die Architekten der Seuche, trotz ihrer Bosheit zumindest handwerklich gute Wissenschaftler und führten minutiös Buch über ihre Menschenversuche. Diese hatten sie zwar zur Steigerung der Gefährlichkeit der Krankheit durchgeführt, jedoch konnten die Aufzeichnungen auch zur Dekonstruktion des Erregers verwendet werden. Die in den Laboratorien der Verbrecher gefundenen Journale enthielten genug Informationen, um es einem erfahren Alchemisten zu ermöglichen, das Werk des Urgathoa Kultes zunichte zu machen und den Erreger an seiner Schwachstelle zu packen. Ishani Datri, ein vudranischer Kleriker des Abadar, wurde beauftragt ein Heilmittel für die Seuche zu entwickeln. Das Medikament konnte schon bald kostengünstig in Massen hergestellt und die Seuche somit unter Kontrolle gebracht werden. In der gesamten Stadt kehrte so schon bald wieder der Alltag zurück, nur Alt-Korvosa, das von der Seuche am schlimmsten getroffen wurde, verblieb weiterhin im Ausnahmenzustand. Noch immer führt nur eine stark bewachte Brücke in den abgeriegelten Stadtteil, der immer weiter in Anarchie und Chaos versinkt.

Trotz dieses Wermutstropfens war sich die Stadt jedoch sehr wohl bewusst, wem sie ihre Rettung zu verdanken hatte. So war es nicht allzu überraschend, dass schon bald eine offizielle Dankesfeier zu Ehren der Helden von Korvosa im Kendall Amphitheater veranstaltet wurde. Sogar die Königin selbst hatte sich angekündigt, um den Helden zu danken und den neuen Seneschall der Öffentlichkeit zu präsentieren. Als Karja, Jal, Imke und Tyden das Amphitheater betraten, brandete Applaus von den Rängen und sie wurden gefeiert wie Volkshelden. Verschiedene Interessengruppen der Stadt sprachen ihnen ihren Dank aus und übergaben zahlreiche Geschenke. Darunter stachen insbesondere die Adelshäuser und Händlergilden, die Gemeinde der Varisianer und auch die Stadtwache hervor. Nach der Ehrung ergab sich die Gelegenheit zu einem kleinen Plausch mit verschiedenen alten Bekannte, um die neuesten Gerüchte zu erfahren und sich persönlich huldigen zu lassen. Das interessanteste Gerücht war dabei sicherlich der Umstand, dass es in Alt-Korvosa einen Banditenanführer gab, der sich selbst zum Kaiser ausgerufen hatte.

Der einzige der die gute Stimmung mit seiner obligatorischen Übellaunigkeit stören musste war natürlich Marcus Enderin. Seiner sklavischen Hörigkeit gegenüber der etablierten Kommandokette war es zu verdanken, dass die Schwarze Kompanie unter seiner Führung zu einem Schatten ihrer selbst degeneriert war. Wochenlang nahm er auch noch die absurdesten Befehle eines unbekannten Phantomseneschalls entgegen, die alle offensichtlich auf eine Zersetzung der Kampfkraft seiner Truppe abzielten, bis es zu spät war und die Schwarze Kompanie nicht einmal mehr die Kraft zu einem ordentlichen Putsch hatte, selbst wenn sie es gewollt hätte. Aber so verdarb er allen die nicht schnell genug weglaufen konnten die Laune mit seinen ewigen Fragen danach, ob jemand den alten Seneschall gesehen hätte.

Auf dem Höhepunkt der Feier erschien dann tatsächlich die Königin umgeben von ihren omnipräsenten Grauen Jungfern und ihrer rechten Hand Sabina Merrin. Sie war mit dem gewohnten grünen Gewand entkleidet und trug diesmal zusätzlich eine seltsame Krone, bei der es sich nicht um den gewohnten Kopfschmuck der korvosarischen Monarchen handelte. Ihre übliche Entourage war diesmal noch um einen unbekannten, stark übergewichtigen, schwitzenden Magier erweitert, der als Togmor vorgestellt wurde. Der Empfang der Königin von Seiten der Zuschauer war etwas unterkühlt und nur von höflichem Applaus begleitet. Man merkte, dass mittlerweile eine Entfremdung zwischen der Monarchin und ihren Untertanen stattgefunden hatte. Die obskuren Umstände der Thronbesteigung und zusätzlich zwei mit überharter Hand eingedämmter Krise überschatteten die Beziehung zwischen Volk und Regierung doch erheblich. Zumal es auch Gerüchte gab, dass die Königin in der Angelegenheit mit der Blutschleierseuche nicht die von Dr. Davaulus Betrogene war, wie es aus offizieller Hand verlautbart wurde, sondern viel mehr seine Mitverschwörerin. Doch selbst wenn sie tatsächlich ebenfalls getäuscht worden wäre, so waren es trotzdem nicht ihre Grauen Jungfern, sondern die Helden der Stadtwache, die das Schlimmste verhindert hatten.

Nach einer frostigen Dankesrede für eben diese Helden ließ die Königin dann die neueste Bombe platzen, indem sie verkündete, dass per königlichem Erlass die Reste der Schwarze Kompanie vollständig aufgelöst und der ebenfalls ausgedünnten Stadtwache zugeschlagen werden. Die mittlerweile hervorragend gerüsteten und gut befrauten Grauen Jungfern sollen fortan das neue Militär unter der Führung Sabina Merrins bilden. Außerdem stellte sie den neuen Seneschall der Burg vor, niemand anderes als der zutiefst charismatische Magier Togmor. Marcus wurde entsprechend aufgefordert bei günstiger Gelegenheit, also sofort, seine Abzeichen auszuhändigen. Der so final gedemütigte wurde bei diesen Aussichten kreidebleich und beschloss, jene Energie in einem sinnlosen Ausbruch von Gewalt zu vergeuden, die er besser entweder schon vor zwei Wochen in die koordinierte Planung eines Aufstandes investiert hätte oder zumindest jetzt nutzen sollte, um ein planvolles Vorgehen mit Kressinda Kroft abzustimmen. Er zückte eine verborgene Armbrust und erschoss die Königin. Oder so ähnlich. Denn sehet! Die tödlich getroffene Königin zieht es gar nicht in Betracht einfach zu sterben. Sie entfernt geschäftsmäßig den Bolzen aus ihrer klaffenden Halswunde, hebt den ehemaligen Spitzenanwärter auf die Nachfolge des Seneschalls mit einer Hand vom Boden hoch und verpasst dem Möchtegernattentäter mit seinem eigenen Mordwerkzeug den Gnadenstoß direkt zwischen die Augen. Ein weiterer mächtiger Mann Korvosas, der die Zeichen der Zeit nicht rechtzeitig erkannte, sank tödlich getroffen zu Boden, dabei hätte ein Blick in die eigene Hose gereicht, um ihn von der Sinnlosigkeit seines Vorhabens zu überzeugen. Nach einer kurzen Schocksekunde brach ein allgemeiner Tumult aus und der neue Seneschall durfte als erste Amtshandlung die Königin in Sicherheit teleportieren.

In der Nacht nach diesem Vorfall versuchte Karja Kressinda Kroft zu überreden, Marcus Fehler nicht zu wiederholen und zu putschen, solange es überhaupt noch die Möglichkeit dazu gäbe. Doch auch sie ist zu verzagt und kann das offensichtliche Muster nicht erkennen. Egal wie ungünstig die Kräfteverhältnisse auch sind, sie werden unter der Herrschaft der Königin nicht mehr besser als heute werden. Zudem hätte Kressinda Kroft einen gewaltigen Vorteil gegenüber dem alten König, dem alten Seneschall, dem um ein Haar neuen Seneschall und Vencarlo Orisini. Genau genommen sogar zwei…, aber es half alles nichts. Auch sie wollte lieber abwarten und den Einschlägen beim näher kommen zusehen. Wenigstens hatte sie einen neuen Auftrag für die Gruppe. Vencarlo Orisini hatte sich bei ihr gemeldet und behauptet, drüben in Alt Korvosa an einer großen Sache, die den alten Seneschall betrifft, dran zu sein und er brauche die Hilfe der Helden von Korvosa.

Das ließ sich die Gruppe nicht zweimal sagen. Sie hatten ja auch schon erfolglos nach Orisini gesucht. Noch in derselben Nacht setzten die Helden mit ihrem Ruderboot nach Alt-Korvosa über und suchten das Haus von Orisini auf. Das Haus war hell erleuchtet aber seltsam leblos. Niemand schien daheim zu sein. Als sich die Gruppe in das Haus schlich, fiel ihnen jedoch ein seltsamer Geruch auf, den sie nicht eindeutig zuordnen konnten. Sie standen ein wenig ratlos im Wohnzimmer herum, als plötzlich ein ausgewachsener Mann in Heuschreckenrüstung weder aus dem Schrank heraus, noch hinter dem Vorhang hervor, oder gar von der Decke hinab und auch nicht aus einer Falltür herauf und keinesfalls aus einem Paralleluniversum herbeiteleportiert, sondern einfach unter dem Sofa hervor gerollt kam.

Fassungslos schockiert ob des dreisten Bruchs mit allen Meuchelmörderkonventionen, entsetzt vom Anblick, der jeglicher Superschurken-Dramaturgie zuwiderlaufenden Bewegungsform des unter dem Sofa hervor Rollens, konnten die Helden nur wie gelähmt mit ansehen, wie die Attentäter der Roten Mantis die mit brennbaren Substanzen getränkte Inneneinrichtung des Hauses entzündeten. Im Flammenmeer entspannte sich ein Kampf über beide Etagen des Hauses, der mit dem Tod der Attentäter und der vollständigen Zerstörung von Vencarlo Orisinis Traum vom freistehenden Stadthaus in zentraler Lage endete.

Die Nachbarschaft Orisinis eilte zwar hinzu und versuchte, den Brand zu löschen, doch sie konnten nicht mehr ausrichten, als ein Übergreifen des Feuers auf benachbarte Häuser zu verhindern. In den Trümmern des Hauses fanden die Helden ein kleines metallenes Kästchen, das einen Nimmervollen Beutel enthielt. Darin befand sich die Ausrüstung von Black Jack. Dah dah daaaah. Vencarlo Orisini hatte Black Jack gefangen genommen getötet und entkleidet! Könnte man meinen, wenn da nicht die beiden Fingerprothesen im Handschuh wären die zumindest nahelegen, dass Vencarlo Orisisni Black Jack ist! Sehr geschäftsmäßig nahm Karja das Zeug sofort an sich, mit der Begründung das dies in Orisinis Sinne sei, was niemand ernsthaft beanstandete, hinterfragte oder zumindest halbwegs glaubhaft belegt haben wollte, womit – basierend auf der normativen Kraft des faktischen – schon wenige Augenblicke später die Superheldenerbfolge von Korvosa geregelt war.

Andächtig auf die lodernde Glut starrend wurden plötzlich Schritte hinter den Helden laut. Sie fuhren wie ein Mensch herum, um der neuen Gefahr ins Gesicht zu blicken, doch es war nur ein unscheinbarer Passant. „Hallo ich bin Amin Jalento“ stellte er sich vor und man möchte ihm Antworten: „Toll für euch und jetzt trollt euch“, doch er hatte mehr zu offenbaren als nur seinen Namen. Angeblich handelt es sich bei ihm um einen ehemaligen Schüler Orisinis, der hier in Alt-Korvosa gestrandet ist und seinen Meister sucht. Bislang war er bei seiner Suche nicht sonderlich erfolgreich gewesen, doch er wusste zu berichten, dass Orisini sich vor seinem Verschwinden häufiger mit einem Maler namens Salvatore Schrei getroffen habe.

Da Amin sich alleine in Alt-Korvosa nicht mehr auf die Straße traute und wieder zurück auf das Festland möchte, die Gruppe im Moment aber keine Zeit für derlei Sperenzien hatte, wurde der blasse Adelige fürs erste im Gasthaus „Reisender Mann“ einquartiert, wo er sich möglichst im Bett versteckt halten solle. Zusätzlich wurde ihm noch mögliche Gewalt angedroht, falls der Tipp mit Salvatore Schrei eine Falle sein sollte. Anschließend suchten die, diese Berufsbezeichnung nicht umsonst tragenden, Helden von Korvosa das Atelier des Malers auf.

Dort angekommen war Imke etwas zu neugierig. Sie schaute in eine Grube, deren Abhang so steil und brüchig war, dass sie fast vor Schreck in die Grube hineingefallen wäre. Sofort wurde sie auch aus der Grube heraus von Otyughs angegriffen, die der Kanalisation entkommen waren und die Gelegenheit ergreifen wollten ihre Mülldiät ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten. Ein lautstarker Kampf entspannte sich, als plötzlich aus dem Hause Schreis eine wild lachende und johlende Elfe herausstürmte und sich in den Kampf auf die Seite der Helden schlug. Sie stellte sich als Laori Vaus vor und bekannte sich als Priesterin des Zon Kuthons. Sie sei auf der Suche nach bestimmten Künstlern der Stadt, die sich in ihrer Kunst mit absonderlichen Motiven befassten, um sie nach der Quelle ihrer Inspiration zu befragen. Da sie einige der Künstler nur noch tot auffinden konnte, sammelte sie von den Leichen die Köpfe ein, um auf diesem Weg magisch mit den Verstorbenen Kontakt aufzunehmen zu können. Wissend, dass sie immer die Helden sein werden die Korvosa verdient und niemals die, die es braucht hatten weder Imke noch Tyden oder Jal und schon gar nicht Karja ein größeres Problem mit Glaubensbekenntnis, generellen Lebensführung oder Hobbys ihrer neunen Bekanntschaft und beschlossen fürs erste zusammenzuarbeiten.

Den Spuren im Haus zufolge war Salvatore Schrei entführt worden. Laori hatte auch bereits herausgefunden, dass Schrei von dem selbsternannten Kaiser von Alt-Korvosa entführt worden war, dem ehemaligen Besitzer eines Kuriositätenkabinetts namens Absonderliche Abscheulichkeiten, der sich in der Anarchie infolge der Seuche und Quarantäne zum Herrscher eines Teils von Alt-Korvosa ausgerufen hatte.

Karja verkleidete sich als Black Jack und konnte so eine Patrouille des Kaisers genug beeindrucken, um eine Audienz zu erhalten. Der Kaiser, offenbar wahnsinnig, verweigerte der Gruppe, mit Schrei zu sprechen. Ähnlich wie damals mit dem Messerchen-Spiel mit dem König der Spinnen hatte auch dieser Möchtegern-Herrscher eine Vorliebe für abstruse Spiele: Er forderte die Gruppe auf, eine Runde „Blutschwein“ gegen sein bestes Team zu spielen.

Wenn sie gewinnen würden, könnten sie für 5 Minuten mit Schrei sprechen. Was für ein Wahnsinn, aber da es erst einmal keine andere Möglichkeit gab, ließ man sich auf den Deal ein. Das Beste seiner Teams war allerdings nicht der Stärke und Gewitztheit der Helden gewachsen und ein ums andere Schwein wanderte in die Siegesgrube der Helden. Das Spiel war gewonnen und eine Unterredung mit Schrei kam zustande, allerdings unter strengen, vorher nicht transparent gemachten Auflagen des Kaisers. Dieser verweigerte der Gruppe, allein mit Schrei reden zu können, der Maler war jedoch naturgemäß verstockt, solange der Kaiser anwesend war. So wurden Worte gewechselt, Anschuldigungen erhoben und Unterstellungen gemacht, der Ton wurde rauer, Adern begannen an Schläfen zu pochen, Messer wurden gezogen, irgendjemand verlor die Nerven und plötzlich war der Kaiser Tod. Ups!

Nachdem der Bann gebrochen war erzählte Schrei frei von der Leber weg, dass sowohl der Seneschall als auch Vencarlo Orisini in die Villa der Arkonas gegangen waren und nie mehr heraus kamen. Laori durfte auch noch mit Schrei reden und erfuhr, dass die Inspiration für dessen obskure Bilder Träume waren. Diese Träume hätten aber zeitgleich mit dem Tod des alten Königs geendet. Was sollte das wohl bedeuten?

Der Spur Schreis folgend besuchte die Gruppe die Familie Arkona. Die Tore des Palastes waren unbewacht und man konnte ein vudranisches Kleinod sehen, dass sich die Familie mitten in Alt-Korvosa geschaffen hatte. Da die Tore so einladend offen standen, stolperten die Vier auf dem Gelände herum, wurden aber von einer Wache erwischt. Diese brachte sie zum Hausherren, der zwar sehr freundlich war, aber sich jeglicher Herausgabe von konkreten Informationen versperrte. Auch Black Jack konnte ihn nicht nachhaltig beeindrucken. Die Gruppe entschließt also, vorerst von dannen zu ziehen, nach Einbruch der Nacht wieder zu kommen. Man legte mit dem Jack-Boot auf der rückwärtigen Seite der Anlage an, wo eine Klippe zum Meer abfällt. Mit Hilfe des Jack-Hakens konnten die Helden am Jack-Seil die Klippe erklimmen und stand vor einem vudranischem Gewächshaus. Auf alles gefasst und zu allem bereit.
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Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #12 am: 11. April 2014, 14:35:26 »
In den Fängen des Tigers
vom SL

Der Mann der in ganz Korvosa als Glorio Arkona bekannt war ließ seinen seidenen Bademantel zu Boden gleiten und stieg in die riesige Wanne mit warmen Wasser. Das Wasser war fast zu warm für seinen empfindlichen Körper und sofort wurde siene Haut fast krebsrot. Dennoch ließ er sich tiefer in das Schaumbad sinken, welches das Aroma des vudranischen Dschungels verströmte, bis nur mehr sein Kopf heraus schaute.
Ach Vudra. Wie sehr er dieses Land vermisste.

Er schloss die Augen um kurz zu entspannen, bevor er sich wieder fokussierte. Es stand die Frage des Tages im Raum. Wann würden die Helden von Korvosa und Blackjack, nachdem sie heute Nachmittab bei einer Audienz im Palast gewesen waren, heute Nacht hier einbrechen. Und natürlich die spannendere Frage: Wie weit würden sie kommen?

Erstaunlicherweise musste Glorio nicht lange warten, bis Kampflärm aus dem Tropenhaus bis zu ihm nach oben ins Bad drang. Erstaunlich. Er hätte von einem Helden wie Blackjack nicht erwartet, sich wie ein gemeiner Dieb durch die Hintertüre einzuschleichen. Aber Volkshelden waren wohl auch nicht mehr das, was sie früher einmal waren.

Er hob seine rechte Hand aus dem Wasser und blicke auf das blutrote Auge, welches in seiner Handgfläche eingelassen war. Durch dieses Auge konnte er in das Gewächshaus blicken. Gerade rechtzeitig um zu sehen, wie das Wasserelementar aus dem Brunnen zu einer großen Pfütze wurde. Glorio verdrehte die Augen. Es würde ein Vermögen kosten ein neues durch die Magier der Akademie an den Brunnen binden zu lassen.

Die Gruppe stolperte weiter in das Esszimmer. Kurz sahen sie sich um und erblickten dabei die Wachen und anderen Bediensteten, die, wie im Falle eines Alarms vorgesehen, ihre Beine in die Hand nahmen und vom Gelände verschwanden. Das schien sogar den Helden zu denken zu geben und sie überlegten, wie sie weiter vorgehen sollten. Blackjack nutzte die Zeit um an der Unterseite des Mahagoniesstisches eine Graffiti anzubringen. Kurz darauf nahm der Shoanti auch noch einen der Bluemntöpfe mit Bambus und warf ihn durch das Fenster. Glorio verdrehte die Augen. Barbaren!

Nachdem sie randaliert hatten, gingen sie in den Südtrackt. Wie vorgesehen stockten die Helden beim Anblick der kampfbereiten vudranischen Kämpferstatuen. Doch sie waren genau das: Statuen. Keine belebten Gegenstände, keine magischen Monster. Aber jeder Eindringling fiel auf diesen Trick herein und Glorio musste zugeben, dass er sich jedes Mal wieder darüber amüsierte. Außerdem gaben die Statuen seinen Leuten etwas Zeit. Avishandu und Nudhaali stürmten den Raum durch das Rauchersalon. Sie hatten ihre menschliche Form abgelegt und traten in ihrer natürlichen Gestalt auf. Paradoxerweise schien das die Helden nicht zu stören. Das verwirrte Glorio; denn das war neu. Normalerweise reichte der Anblick zweier seiner Diener um die meisten Eindringlinge in die Flucht zu schlagen. Was natürlich nur bedeutete, dass sie im Garten niedergemetzelt und später zum Frühstück kredenzt wurden.

Durch den Rauchersalon und das Waffenzimmer ging die Gruppe weiter in die Bibliothek und zur Statue von Chamidu, die er im Flur hatte platzieren lassen. Dann marschierten sie nach oben, was bedeutete, dass sie bald auf ihn stoßen würden. Hier oben gab es leider nicht so viele Dritte Augen installiert, wie im Erdgeschoss. Daher konnte er auch nicht s genau überwachen, was die Gruppe anstellte. Als jedoch die Tür zu seinem Bad aufgerissen wurde, wusste er, dass sie ihn gefunden hatten.

Er applaudierte leicht, während die vier etwas ungläubig in das dampfende Bad traten und ihn anstarrten. “Ich bin beeindruckt, dass ihr so weit gekommen seid. Die meisten schaffen es nicht an den einfachen Wächtern und Fallen vorbei. Aber ihr seid ja auch de Helden von Korvosa.”
“Und Blackjack”, murmelte die Frau in den schwarzen Lederklamotten.
“Und natürlich der legendäre Volksheld Blackjack. Wie dem auch sei. Ihr habt meinen Major Domus getötet und ihr wisst sicherlich, wie schwer gutes Personal heute zu bekommen ist. Dennch habt ihr mich beeindruckt und ich werde euch sagen, wo sich der Seneschall und Vencarlo befinden.”
“Wie, einfach so?”, staunte die Klerikerin und schaute dabei tief in seine Augen, versuchte herauszufinden, ob er bluffte.
“Was hattet ihr eigentlich davon, den Seneschall gefangen zu nehmen? Wie steht ihr denn zur Königin?”, fragte Blackjack nach.
“Als Führer eines der mächtigsten Adelshäuser der Stadt stehe ich natürlich loyal hinter der Königin”, flötete Glorio und er gab sich dabe nicht wirklich Mühe NICHT zynisch zu klingen. Es war ein offenes Geheimnis, dass die Arkonas sich mit dem Thron nicht gut verstanden. Was sie allerdings wirklich planten, das würde so schnell nicht ans Tageslicht kommen. Nun, so wie die Königin die Stadt regierte, würden die Pläne der Familie vielleicht doch schneller greifen als gedacht. Zumal die Helden ihm ja breits diesen wahnsinnigen König mit seinen Schlägertrupps vom Hals geschafft hatten. Bereits morgen früh würden die Wachen des Hauses Arkonas durch die Straßen des gebeutelten Alt-Korvosa patroullieren und Sicherheit für alle gewährleisten.
“Wir stehen doch alle lyoal hinter der Königin”, gab Blackjack ebenso zynisch zurück. Auch das war neu. Blackjack war bekannt zwar kein Freund des Königshauses zu sein, aber auch, nie aktiv gegen die Königin zu arbeiten. Andererseits hatte er diese Linie mit dem Erretten von Trinia Sabor vor dem königlichen Henker bereits überschritten.
“Ihr findet die beiden Männer unter dem Gewölbe, im Labyrinth. Den Zugang zum Gewölbe wiederum findet ihr ganz einfach unter dem Elefanten. Wenn ihr es schafft durch das Labyrinth zu kommen, den Wächter zu besiegen und eure beiden Freunde zu finden, steht es euch frei zu gehen.”
“Einfach so?”, staunte der Shoanti.
“Ja, einfach so. Meine beiden Gäste haben ihren Reiz und ihre Nützlichkeit bereits überlebt.”
“Aber sie leben noch?”
“Aber ja. Sie genießen ihren Aufenthalt. Sie schreien ihre Freude praktisch hinaus!”, grinste Glorio seine Gäste an, die immer noch neben seiner Badewanne standen. “Ach übrigens: Bevor ihr geht hätte ich gerne meine Blutsteine wieder, die ihr eingesammelt habt. Den Rest dürft ihr gerne behalten.”
Blackjack druckste kurz herum, holte dann jedoch einen Blutstein nach dem anderen aus ihren Ausschnitt. Nicht, dass Glorio diesen Anblick nicht genossen hätte, der sich ihm dort geboten hatte. Nacktes weibliches Fleisch. Gab es etwas auf dieser Welt, was leckerer war?

Nach dem Austausch einiger weiterer Freundlichkeiten und dem Zerstören seiner Badezimmertür – Glorio war ja kein Rassist, aber Shoanti neigten doch zu einer gewissen Einfältigkeit – zogen sie von dannen. Glorio war in der Tat gespannt, ob sie den Seneschall und Vencarlo finden würden. Noch mehr jedoch, ob sie Sivis und den Fängen seiner Schwester Vimanda entkommen würden. Nicht, dass es eine Rolle spielen würde. Vor allem seine Schwester konnte entweder sterben – was ein Gewinn war – oder die Helden töten – was auch ein Gewinn war. So oder so: Er konnt nur gewinnen.

Vorausgesetzt natürlich sie würden an der Riffklaue im Hafenbecken und an Avidexus und seinen Schlangen vorbeikommen. Aber nach der Vorstellung, welche die vier hier im Haus geliefert hatten, zweifelte er erigentlich nicht wirklich daran.
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Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #13 am: 23. April 2014, 15:45:23 »
Die Räder drehen sich
vom SL

Rumpelnd, quietschend und dröhnend begann sich das Labyrinth zu drehen. Interessiert hob Sivit den Hörner bewehrten Kopf und erhob sich auf ihre mächtigen Tatzen. Der Gefangene Vencarlo Orisini hing immer noch in Fesseln an einer der Tigerstatuen neben ihrem Thron. Ihm war also keine Flucht gelungen. Das konnte also nur bedeuten, dass entweder Bahor persönlich ihr einen Besuch abzustatten gedachte, oder dass jemand von Vencarlos Freunden kam, um ihn zu befreien. Nachdem sich Bahor schon ewig nicht mehr in seinem Labyrinth hatte blicken lassen und wenn dann per Teleportation in ihrem Thronsaal erschien, mussten es wohl Feinde sein.

Sivit zauberte einen Hellsehenzauber auf einen der Räume des Labyrinths, den sie auch mit einem Symbol gesichert hatte. Tatsächlich sah sie hier vier menschliche Kreaturen, die sich auf ihren hoffnungslosen Weg durch die Katakomben machten und fast gleich bei dem ersten ausgelegten Symbol scheiterten. Was für Narren. So geschwächt wie sie waren, würde es Stunden dauern, bis sie sich von den Folgen der diversen Fallen erholt hatten. Eine Zeit, welche Sivit wohl oder übel aussitzen musste, besaß sie selbst doch keine Möglichkeit das Labyrinth zu bewegen. Sie streckte sich daher noch einmal genüsslich und bettete dann ihren Kopf auf ihren klauenbewehrten Pfoten, wo sie wieder friedlich döste – nicht jedoch ohne zuvor Vencarlo einen prüfenden Blick zugeworfen zu haben. Doch der ehemalige Schwertmeister hing weiter halb bewusstlos, ausgemergelt und gefoltert in seinen Ketten. So schnell würde er keinen Ausbruch wagen.

Es sollte wirklich fast die ganze Nacht dauern, bis sich das Labyrinth wieder zu drehen begann. Wieder blickte Sivit mittels Magie durch die Räume, den planlos herum stolpernden Menschen hinterher. Mittlerweile war sie auch nicht mehr die einzige Verfolgerin. Auch Vimanda trieb sich im Labyrinth herum und so wie sie sich bewegte wusste auch sie sehr genau, wo sich die Gruppe zu jeder Zeit aufhielt. Das war interessant. Viel interessanter würde allerdings ein Zusammentreffen zwischen ihr und Sivit verlaufen.

Die Gruppe löste ein Symbol nach dem anderen aus, fand sowohl den Brunnen mit dem heilenden als auch jenen mit dem vergifteten Wasser – ohne auf die jeweilige Verzauberung hereinzufallen, die genau das Gegenteil von dem zeigte, was sich in dem Brunnen befand. Ja sogar den Teleporationsraum entdeckte sie. Es war interessanterweise auch der einzige Raum außerhalb des beweglichen Labyrinths, den die Gruppe betrat. Dafür war sich Sivit für mehrere Minuten ganz sicher, dass ihre Jagd hier zu Ende sein würde. Eine schiere Ewigkeit diskutierten sie über die Funktionsweise des Teleporters und des daran angebrachten Hebels; es fehlte nicht viel und sie wären direkt in die Zellen in der Folterkammer gesprungen, doch statt dessen warfen sie nur einen Dolch durch den Teleporter – der ironischerweise fast Vimanda traf und landeten dann eben bei einem der beiden Brunnen.

Nach langem hin und her, kam es endlich zu einer für Sivit interessanten Begegnung. Die Gruppe traf auf Vimanda, die sich als Vencarlo Orisini verkleidet hatte. Doch so gut ihre Verkleidung auch war, sie schien den vier Helden nicht glaubhaft genug. Und das obwohl Vimanda jede Menge Detailinformationen über die Vergangenheit der Helden und jene von Vencarlo hatte. Mehr als der arme Mann bei den Gesprächen mit dem Foltermeister offenbart hatte. Vimanda hatte also ganz klar einen Spion in der Gruppe. Nur wen? Sivit setzte sich auf ihre Hinterpfoten und dachte angestrengt nach, während sie über magischem Wege die sich entwickelnde Konfrontation weiter begutachtete. Schließlich wurden die fehlenden Finger an Vencarlos Hand zu Vimandas Verhängnis. So gut die Rakshasas auch ihre Gestalt verwandeln konnten, das magische verschwinden lassen von fehlenden Körperteilen gehörte nicht zu ihrem Repertoire. Wie es sich für einen Rakshasa gehörte kämpfte Vimanda verbissen. Unterstützt wurde sie dabei von Raktawarna, ihrem magischen Dolch, den sie irgendwie in den Besitz der Gruppe geschmuggelt hatte. Damit war für Sivit auch geklärt, wie Vimanda so viel von der Gruppe wissen konnte. Aber alles wissen würde ihr jetzt nichts helfen. Genüsslich grinsend und vor Aufregung mit dem Schweif schlagend sah Sivit zu, wie die Verräterin dahin gemeuchelt wurde. Schon lange hatten sowohl sie als auch Bahor vermutet, dass Vimanda gegen ihren Bruder intrigierte. Die Vehemenz mit der sie die Helden von Korvosa dazu bringen wollte ihren eigenen Bruder zu töten war ein mehr als eindeutiger Indikator dafür, dass diese Vermutung richtig gewesen waren.

Nach schwerem Kampf lag Vimanda getötet auf dem Boden des Labyrinths und die Gruppe kroch weiter. Nun zielstrebig zu ihrem Thronsaal, wo sie auch Vencarlo fand, befreite und zum Ausgang beförderte. Aber das war nun egal. Sivit und Bahor hatten alles, was sie von Vencarlo und seinem Freund, dem Seneschall, wissen mussten. Und vielleicht könnte die Gruppe den Plänen der Arkona Familie sogar dienlich sein. Sie hatten immerhin bereits eine Bedrohung ausgeschaltet. Vielleicht würde sie sogar noch mit der Königin fertig werden. Dann ständen den Arkonas Tür und Tor offen für eine Neuordnung in der Stadt.

Sivit kehrte langsam zu ihrem Thronsaal zurück, nachdem sie sich davon überzeugt hatte, dass es sich die vier nicht doch noch wieder anders überlegen und in das Labyrinth zurückkehren würden um sie zu töten. So sehr sie Bahor auch liebte und diente, so sehr hing sie doch auch an ihrem Leben. Und ihr war bewusst, dass sie trotz ihrer Macht gegen diese vier Abenteurer keine Chance haben würde. Daher war sie mehr als nur erleichtert, als die vier Helden den Seneschall befreiten – was natürlich den Tod des Foltermeisters nach sich zog – und dann das Gewölbe mit unbekanntem Ziel verließen. Alles was nun weiter geschah lag außerhalb ihrer kleinen Welt des Labyrinths und war daher für sie nicht weiter von Belang. Auch wenn es sie sehr interessierte, was die Helden für Gesichter machen würden, nachdem sie erfahren hatten, was der Seneschall ihnen mitzuteilen hatte.
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Hunter

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Der Fluch des Purpurthrons
« Antwort #14 am: 05. August 2014, 23:04:15 »
Gateway to the Savage Frontier
von Karja

Nach der Befreiung von Orlando Orisini und Seneschall Neolandus Kalepopolis und der Belegung mit Geas und Ausspähungszauber seitens Glorio Arkonas war Korvosa kein sicheres Pflaster mehr, weder für die Helden von Korvosa noch für die befreiten Haudegen. Daher war man sich schnell einig, Zuflucht in einem sichereren Versteck außerhalb der Stadt zu suchen. Zudem dankte der Ex-Seneschall die Strapazen, die man seinetwegen auf sich genommen hatte, mit paranoiden Allüren und wollte sich zu den Gründen seines mysteriösen Verschwindens erst äußern, wenn er sich möglichst weit weg von der Stadt befand. Alle Apelle, dass er besser auf der Stelle mit den Informationen rausrücken sollte, verhallten ungehört, und so sattelte man die Pferde und beschloss zur Blackbird Ranch zu reiten, einer abgelegenen Siedlung von Kuhhirten nordwestlich des Falcon Creek. Die Ranch gehört mit Jason Adriel einem Vertrautem Vencarlo Orisinis, bei dem bereits Trinia Sabor Unterschlupf gefunden hatte. Die Reise verlief größtenteils ereignislos bis auf die unterschwellig nagende Angst, dass der alternde Neolandus vom Pferd fallen und sich das Genick brechen, morgens von einem Skorpion in seinem Stiefel gestochen oder beim Wasserlassen stolpern und in eine Schlucht stürzen könnte und somit die einzige Hoffnung für Korvosa mit ihm sterben würde.

Auf der Ranch teilt Neolandus Kalepopolis endlich mit, was seine Nachforschungen ergeben hatten. Vor vielen Jahrhunderten lebte ein General aus Ustalav namens Kazavon, der die Orks von Belkzen besiegte. Dem siegreichen Feldherr stieg sein Triumph zu Kopf und er versuchte mit Hilfe seiner im Kampf gegen die Orks erprobten Truppen die Macht in seinem Heimatland an sich zu reißen. In solch auswegloser Lage ist es oft einer Gruppe von drei bis vier besonderen Individuen vorbehalten zu tun, was tausend Armeen nicht könnten.

So auch in diesem Fall. Einer Gruppe von Abenteurern gelang es, Kazavon zum Kampf zu stellen und zu besiegen. Der Kampf enthüllte auch die wahre Identität des mächtigen Feldherrn. In Wirklichkeit war er ein schwarzer Drache, ein Diener von Zon-Kuthon selbst. Der Drache wurde besiegt und vernichtet, doch nicht alle seine Körperteile konnten zerstört werden; einige Teile wiedersetzten sich jeder Vernichtung, beinhalteten sie doch die Essenz des von Zon-Kuthon beseelten Drachen. Um eine Widerauferstehung zu verhindern wurden die Teile des Drachen in ganz Golarion verteilt. Eines dieser Artefakte waren die Fänge von Kazavon. Derlei Artefakte haben die Angewohnheit, die Jahrhunderte zu überdauern und zu Gegenständen von Furcht und Verehrung zu werden, auch wenn ihre ursprüngliche Bedeutung längst vergessen ist. Aus den Fängen Kazavons wurden so die Mitternachtszähne, ein nur halb verstandenes nichtsdestotrotz heiliges Relikt der Shoanti, das diese in der großen Pyramide versteckten, auf der letztlich Burg Korvosa erbaut wurde. Kalepoplis glaubt, dass die Fänge von Kazavon von der Königin entdeckt wurden und diese die Quelle ihrer Macht sind oder sogar irgendeine in den Zähnen verborgene Macht von der Königin Besitz ergriffen hatte. Weiteres Wissen über die Zähne und wie man ihre Macht brechen könnte ist leider im Lauf der Zeit verlorenen gegangen. Nur die Shoanti, die eine ausgeprägte mündliche Überlieferung besitzen, wären vielleicht in der Lage mitzuteilen, wie man die Fänge von Kazavon vernichten könnte.

Die Charaktere brachen in Richtung der Aschlande auf, Vencarlo ritt zusammen mit dem Seneschall nach Janderhoff, der Zwergenfestung, um sich dort zu verstecken und so seinen Freund Jason aus der direkten Schusslinie zu bringen. Trinia Sabor hatte das Leben als Kuhhirtin mittlerweile satt und war erpicht darauf, im zweiten Bildungsweg doch noch eine echte Abenteurerin zu werden, woraufhin sie von den Helden von Korvosa zu Probe als Sidekick angestellt wurde.

Die Gruppe reitet weiter in Richtung Kaer Maga einer Stadt von Gesetzlosen am Rande des Storvalplateaus und letzter Außenposten der Zivilisation vor den endlosen Weiten des Aschlandes. Dabei durchquerten sie auch die kleine Ortschaft Sirathu. Hier wurden sie von Assassinen der Roten Mantis angegriffen. Der Angriff wurde erfolgreich abgewehrt und im Anschluss hielt traf man sich mit dem de-Fakto geistigen Oberhaupt des Ortes, einem jungen Mädchen, das aufgrund eines Wunders als Prophetin Pharasmas verehrt wird. Die Ortschaft ist um einen in der Einöde deplatziert wirkenden kunstvollen Brunnen erbaut, dessen Wasser lange versiegt war. Das Mädchen wurde eines Tages bewusstlos neben dem Brunnen gefunden, der seit dem auf wunderbare Weise immerfort Wasser hervorbrachte.

Sirathu steht unter der Hoheit von Korvosa. Die politisch instabile Lage in Korvosa führt zu einer sukzessiven Erhöhung der Steuern. Die „Prophetin“ ergreift die Chance, mit den Helden aus Korvosa zu sprechen und erwünscht sich Rat in Bezug auf das Verhalten der Ortschaft gegenüber Korvosa, da man Steuern zahle ohne irgendeine Gegenleistungen zu empfangen. Die Helden können sich auf keinen konsistenten Ratschlag einigen, die Vorschläge schwanken zwischen einfach weiter bezahlen, nicht mehr bezahlen und die Orks beschuldigen und eine offene Rebellion gegen Korvosa anzetteln.

Die Helden reisen weiter nach Norden und schließlich erreichen sie den Fuß des Abbruchs, der zum Storvalplateau hinauf führt. Von unten kann man die Stadt Kaer Maga ausmachen, die auf dem Rand der Klippe thront. Um hinauf zu gelangen muss man das Höhlensystem durchqueren, das die Klippe durchzieht. Normalerweise wird man gegen eine kleine Gebühr hindurchgeleitet, aber im Moment sind die Höhlen geschlossen, da offenbar irgendeine Monstrosität aus der Tiefe Reisende angegriffen hat. Die Gruppe bietet sich an, die Höhlen wieder passierbar zu machen. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen Gänge nach oben, bis sie den Eingang zu einer aufgebrochenen Höhle entdecken, in der sie auf einen Chuul und ein Irrlicht treffen. Nachdem der Weg wieder freigegeben wurde, holen sie ihre Pferde am Eingang des Höhlensystems ab, wo Tyden die verängstigten Wachen mit der abgetrennten Klaue des Chuul erschreckt, die er durch den Spalt des Tores streckt.

Kaer Maga ist bekannt als die Stadt der Verbannten, da sie all jene aufnimmt, welche nicht in ihre Geburtsnationen passen. Nekromanten, entkommene Sklaven, Adelige im Exil, mysteriöse Kultisten und andere Gesetzlose und Vogelfreie leben ohne eine zentrale, überwachende Autorität in diesem Schmelztiegel zusammen. Kaer Maga ist wie ein riesiges steinernes Hexagon aufgebaut. Wer diesen Koloss zu welchem Zweck einst errichtete, ist vollkommen unbekannt. Die Örtlichkeit wurde, solange man sich erinnern kann, von denjenigen bewohnt, die anderswo aus welchen Gründen auch immer keinen Platz gefunden hatten und sich einfach dort niederließen. Oben angekommen lachen sich die Helden einen Straßenjungen als Führer durch Kaer Maga an und lernen einiges über den Hintergrund der Stadt. Sie erfahren vom Aschländer, einem mysteriösen Ranger, der das Plateau bereist, und überlegen kurz, diesen als Führer zu engagieren. Sie erfahren jedoch, dass er kürzlich in Begleitung von Gestalten, die wie die Meuchelmörder der Roten Mantis gekleidet waren, die Stadt verlassen hat. Außerdem begegnet man einem Troll Auguren, der für ein paar Taler in einer spektakulären Show die Zukunft aus seinen eigenen Eingeweiden liest. Den Spaß lässt sich Karja nicht entgehen und erhält folgende erstaunlichen Erkenntnisse: Es wimmelt von Personen, die sie töten wollen! Darunter befinden sich eine rot gekleidete Frau mit roten Haaren, eine nicht näher spezifizierte Volksheldin und eine Frau, die mit einem Mann reist und einen Totenkopf mit sich trägt. Die Frau könnte auch jene sein, welche die Gruppe verraten wird. Man erfährt weiterhin etwas über Blutmagie und dass Togmor, der kürzlich von der Königin ernannte neue Seneschall von Korvosa, vermutlich ein Blutmagier ist. Die Helden bleiben eine Woche in Kaer Maga und decken sich mit Vorräten für ihre Reise über das Storval Plateau ein und reiten dann weiter.

Die brennenden Ebenen des Storval Plateaus sind als die Aschlande bekannt und wahrscheinlich die ungastlichste Landschaft in ganz Varisia. Dieses Ödland aus Asche und Sand scheint der unwahrscheinlichste Ort zu sein, an dem man Leben findet, ist aber die Heimat zahlreicher Menschen und Kreaturen, welche tapfer genug sind sich den Stürmen und der Hitze zu stellen. Eines Nachts rastet die Gruppe in einem Ruinenfeld und wird im Morgengrauen von Landhaien angegriffen. Zum Glück können sich die Helden auf eine Steinplattform retten, was einen taktischen Vorteil gegen die Haie gewährt. War Trinia zuvor noch etwas unbeholfen, entwickelt sie spätestens in diesem Kampf ihr Potenzial, was Karja begeistert, war doch die erste potentielle Schülerin, zu deren Idol sie hätte werden können – Brienna Soldado – etwas arg weinerlich und unfähig, mit konstruktiver Kritik umzugehen und daher ein hoffnungsloser Fall.

Die Helden erreichen schließlich den Skoan-Quah, einen Clan der Shoanti, und diskutieren dort mit Tausend Knochen, mit dem sie bereits in Korvosa Bekanntschaft gemacht hatten, darüber was zu tun sei. Das Problem ist, dass höchstwahrscheinlich nur der Sklar-Quah, der Clan der Sonne, der als der fremdenfeindlichste Clan bekannt ist, etwas über die Mitternachtsfänge weiß und dieser sich zudem gerade auf den Krieg gegen die Bleichgesichter aus dem Süden vorbereitet. Die einzige Möglichkeit, die Information zu erhalten, ist, den Respekt des Clans der Sonne zu gewinnen, indem man eine heroische Tat aus alten Zeiten wiederholt. Einst hatte sich ein Held vom sogenannten Clanfresser, einer gigantischen Kreatur die von den Bewohnern des Plateaus wie ein Gott verehrt wird, verschlingen lassen und sich anschließend wieder aus dessen Bauch herausgeschnitten. Diese Tat hatte den Clan der Sonne nachhaltig beeindruckt, sodass man hofft, mit der Wiederholung dieser Tat das Vertrauen des Shoanti-Clans zu erlangen. Das Problem ist jedoch, dass das Monster die Aschlande auf unvorhersehbaren Bahnen durchstreift und es wohl zu riskant wäre es direkt zum Lager eines der Clans zu locken um dort die Tat vor Zeugen zu wiederholen. Selbst wenn der Stunt also gelingt würde dem Bericht von fünf Tshameks wohl niemand glauben schenken. Daher benötigt man einen unbestechlichen Bürgen in der Form eines Wahrsprechers aus dem Lyrune-Quah, dem Clan des Mondes. Man macht sich auf dem Weg zum Clan des Mondes, nicht ohne sich zuvor noch einen Beleidigungswettstreit mit Krojun zu liefern, einem stolzen Shoanti-Krieger, der im Gegensatz zu Tausend Knochen mit den Tshamek aus Korvosa nur wenig anfangen kann.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.