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Der Fluch des Purpurthrons

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Hunter:
Jede Saga hat einen Anfang
vom SL

Die Sterne schienen um einen wolkenlosen Nachthimmel. Absolut klar standen sind in der kalten Luft des Storvalplateaus. Die Shoantikrieger rückten näher an das Feuer in ihrer Mitte. Zum einen um es wärmer zu haben, zum anderen um näher an den Lippen des alten Sonnenschamanen zu sein, der mit ihnen das Lager teilte.

„Ich möchte euch heute eine Geschichte erzählen“, begann der alte mit krächzender und zittriger Stimme. „Eine Geschichte von fünf Tshamek, die ausgezogen sind, um unsere Welt und die der weißen Siedler aus den Städten zu retten.“

Alle Shoanti am Feuer kannten diese Geschichte, dennoch herrschte gebanntes Schweigen.

„Vor vielen, vielen Sonnen, als in der großen Stadt der Pyramide im Süden eine ebenso hübsche wie gefährliche Königin herrschte, kamen fünf Tshamek aus ebendieser Stadt zu unserem Volk. Sie waren verzweifelt und suchten Hilfe. Hilfe um ihr Volk vor dieser gefährlichen Königin zu retten, die von einem bösen Geist besessen war. Ein Geist, den unser Volk vor unzähligen Sonnen in den Tiefen der Pyramide verwahrt und bewacht hatte. Bis die weißen Siedler kamen und uns aus dieser heiligen Städte vertrieben haben. Obwohl sie also selbst schuld an ihrem vorherbestimmten Untergang hatten, kamen sie zu uns und baten um Hilfe. Ihr alle, die ihr hier sitzt, hättet ihnen die Hilfe verweigert. Doch diese Tshamek hatten Glück und fragten bei einem der weisesten unseres Volkes um Rat. Sein Name war Tausend Knochen aus dem Stamm der Skoan-Quah. Er erzählte ihnen, dass es sehr wohl eine Geschichte rund um den bösen Geist der Königin gäbe, sie diesen jedoch nur bei einem Sonnenschmanen in Erfahrung bringen würden. Wie ihr wisst, und auch Tausend Knochen wusste das, wird aber kein Sonnenschamane Wissen der Shoanti an einen Tshamek weiter geben. Tausend Knochen war jedoch schlau und erklärte den Fremden, dass es eine Möglichkeit gäbe zu Mitgliedern des Stammes zu werden.

Damals wie heute gehört der Norden der Feuerebene dem Klanfresser. Sollten diese Tshamek es schaffen vom Klanfresser verschlungen zu werden und dieses Ereignis überleben, dann wären sie vollwertige Mitglieder der Shoanti. Ihr alle kennt die Geschichte von Skurak dem Widergeborenen, dem es als einzigen bis dahin gelungen war diese Prüfung zu bestehen. Doch die Fremden wussten entweder von ihrer innewohnenden Macht, oder sie hatten keine Ahnung welche Prüfung die Götter hier von ihnen verlangten.
Bevor sie sich dem Klanfresser stellten zogen sie jedoch nach Westen, an den Rand der Wyvernberge. In der alten Akropolis wollten sie sich den Segen Desnas holen um sich so die Hilfe eines Wahrsprechers zu sichern.“

Der alte Schamane deutete in Richtung des westlichen Horizontes, wo sich die zerklüfteten Gipfel des Gebirges klar gegen den Nachthimmel abzeichneten. Wenn man genau hinsah, konnte man sogar die geflügelten Kreaturen bei ihrer nächtlichen Jagd über den Bergen kreisen sehen.

„Ausgerüstet mit Geschenken von Tausend Knochen machten sich die fünf auf den Weg. Obwohl keiner von ihnen bisher in der Feuersteppe gelebt hatte schafften es diese Tshamek Buschfeuer zu überstehen, Angriffe von Ankhegs und Landhaien abzuwehren und sie trotzten sogar den schlechten Omen der Totems des Aschländers.“
 
Ein Raunen ging durch die Reihen der jungen Krieger. Ein jeder kannte die Geschichte des Shoanti jagenden Geistes und seine weitere Rolle in der Geschichte der fünf Tshamek.

„Schließlich erreichten sie, genau zu Beginn eines Aschensturms, die heilige Akropolis, die seit Anbeginn der Erzählungen verfallen in den Bergen steht. Ebenso unwissend wie wir, was die Geschichte dieses Ortes angeht, durchschritten sie das Portal des siebenzackigen Sterns und stiegen in die Tiefe hinab. Karja Katze immer vorne weg und oft nur durch Jal Feuerbringer und Imke Regenbogenvogel zurückgehalten. An ihrer Seite Tyden Willenbrecher und Trinia Sanftstimme.

So erreichten sie den schwarzen Tümpel ohne zu wissen, was sich darin verbarg.“

Wieder ging ein raunen durch die Shoanti und nicht wenige wollten zu dem Teil der Geschichte kommen, indem es endlich zur Sache ging. Doch der Sonnenschamane ließ sich nicht hetzen.

„Sie durchsuchten jeden Winkel der Akropolis. Sie fanden die einsame Frau mit dem Fischschwanz, sie entdeckten die nie enden wollenden Schriftzeichen, den magischen Brunnenschacht und auch die Schlangenstaute mit dem siebenzackigen Stern und der Goldpeitsche. Hier trafen sie auch auf den Schattengrafen und seine blauhäutige, in Ketten gelegte Sklavin, welche ihnen halfen das Rätsel der Schlangenstatue zu lösen. All das fanden sie. Aber sie sahen nicht die Gefahr, die ihnen auf den Fersen war.“

Der Alte war gegen Ende hin immer langsamer geworden und nun fielen ihm erschöpft die Augen zu. Die Krieger grummelten enttäuscht. Aber es würde wohl noch eine weitere Nacht am Lagerfeuer benötigen, bis der alte Schamane seine Geschichte weiter erzählen würde.

Hunter:
Die Abenteurer und der Tempel des Todes
vom SL

Die Sonne versank in einem Meer aus roter Farbe über den Gipfeln der Wyvernberge, als sich der Schamane ein weiteres Mal zu den Kriegern ans frisch entfachte Feuer setzte.

„Wo war ich stehen geblieben?“, sinnierte er mit zittriger Stimme und dachte dabei stirnrunzelnd nach. „Ahja, die Akropolis der Knechter, der Tempel des Todes.“

„Die Tshamek hatten die erste Tiefe des alten Tempels erforscht und stiegen über den magischen Brunnenschacht in die Tiefe hinab. Dort fanden sie den verschlossenen Gang vor, der tiefer ins Unbekannte führte. Trotz aller Versuche von Karja Katze das Geheimnis des verschlossenen Raumes zu ergründen zogen die Tshamek und ihre dunklen Verbündeten weiter und betraten den heiligen Tempel der Göttin der Nacht. Verehrt von unserem Volk seit Jahrhunderten, seit ebenso langer Zeit als heiligste Stätte verehrt, wurde der Raum von unseren Ahnen und deren Ahnen verziert und geschmückt. Um jenes Artefakt von Desna zu ehren, welches sich seit Anbeginn der Zeit darin befand: Eine Kugel, welche unsere Welt darstellte. Unwissend wie Kinder, betraten diese Fremden dieses Heiligtum, auf der Suche nach dem Segen unserer Göttin. Zwei von ihnen berührten das Artefakt, erblicken Desnas Welt und erhielten trotz ihrer Fremdheit den Segen der Göttin. Doch in ihrer Unwissenheit wussten sie nicht, wie sie sich aus dem Artefakt befreien sollten und so zerstörten sie es…“

Die Stimme des Schamanen brach und einige der jüngeren Krieger stießen Verwünschungen aus, bis sie von den älteren harsch zum Schweigen gebracht wurden.

„Mit dem letzten Segen, den Desna je gegeben hat ausgestattet, stiegen sie zurück auf die erste Ebene. Dort wurden sie bereits von den roten Insektenmenschen erwartet, die ihnen aus der Stadt bis hierher in die Wüste gefolgt waren. Ein Kampf entbrannte in der zentralen Halle des Tempels. Durch den Kampflärm, gewirkte Zauber und Kreaturen, die in der schwarzen Flüssigkeit selbst schwammen erweckten sie den Schläfer wieder. Suchende Arme erhoben sich aus ihrem ewigen Schlaf um zu sehen, wer sie störte und um jeden zu töten, der es wagte sich hier aufzuhalten. Mehr und mehr Tentakeln erhoben sich. Während unsere Brüder aus der Sicherheit des Tempels der Szenerie beiwohnten ergriffen die Tshamek schließlich übermannt von dem Fremden aus der Dunkelheit die Flucht um vor dem Eingang des Tempels ihr Lager aufzuschlagen. Der Schattengraf baute hier seine Totenkopffestung auf, weshalb sich die Tshamek, sich einer Prophezeiung durch Troll Auguren erinnernd, von den dunklen Mächten, mit denen sie sich kurz verbündet hatten, wieder lossagten.“

Der Schamane machte eine Pause, hustete und nahm einen Schluck Wasser aus einem Lederschlauch.

„Nachts, als die anderen schliefen, kehrte Karja Katze in die Tiefen des Tempels zurück und raubte die glitzernden Steine, mit denen der Schwanz der Fischfrau verziert war. Damit hatten sie nicht nur das Artefakt Desnas zerstört, die Peitsche der siebenzackigen Göttin gestohlen, sondern auch noch die Fischfrau geschändet. Aber sie wussten es nicht besser.“

„Auf dem Weg nach Norden, zum Tempel des Mondes, begegneten ihnen noch die Drachen der Berge, die mit ihren giftigen Stacheln für die Tshamek eine größere Gefahr darstellten, als die Kreaturen des Tempels. Dennoch schafften sie es zusammen den Tempel des Mondes zu erreichen. Hier beteten die Mondpriesterinnen die Göttin gerade um Hilfe an. Eine ungewöhnliche Kreatur hatte sich in dem Tempel eingenistet. Mit dem Zeichen Desnas auf den Händen wurden die Tshamek als Gesandte der Göttin selbst angesehen, die gekommen warum, um die Kreatur zu besiegen. Vielleicht waren sie tatsächlich von göttlicher Macht beseelt, denn sie erschlugen die Kreatur ohne Probleme. Alles verlief so, wie der weise Schamane Tausend Knochen es vorhergesehen hatte. Der Wahrsprecher Akram erklärte sich auch bereit die Tshamek nach Norden, in das Reich des Klanfressers zu begleiten.“

Hunter:
Reiter des Sandwurms
vom SL

„In Begleitung des Wahrsprechers Akram vom Klan des Mondes zogen die Tshamek nach Norden um sich der gefährlichsten Kreatur zu stellen, welche auf Golarion wandelt: Dem Klanfresser!“

Ein Raunen ging durch die Reihen der Krieger. So mutig sie auch alle waren, so stolz und so voller Tatendrang, keiner von ihnen würde sich je in das Gebiet dieser gefährlichen Bestie wagen. Die Stimme des alten Schamanen klang genauso, wie die Landschaft von der er nun erzählte:

„Dort wo der Klanfresser jagd gibt es kein Leben. Das Gras ist verbrannt durch seine Anwesenheit, der Boden aufgewühlt. Sogar Golarion selbst hat so tiefe Wunden, dass das heiße Blut des Planeten sich auf die Ebene ergießt. Dennoch hatten die Tshamek keine Zweifel an ihrem Tun. Voller Mut und Magie stürzten sie sich auf den Klanfresser und der mutigste von allen, Tyden, warf sich der Dämonkreatur direkt in den Schlund, vorbei an den Zähnen, aus denen wir unsere rituellen Messer herstellen. Und seine Freunde feuerten ihn dabei auch noch an!“

Der Schamane hatte sich mit seiner hektischen Erzählung fast an den Rand eines Herzinfarktes geredet und kam immer noch nicht zur Ruhe:

„Akram glaubte das Ende des Tshamek mit angesehen zu haben, doch dann kehrte Tyden zurück. Zurück aus dem Leib der Bestie, in den er gesprungen war, lebendiger noch, als zuvor. Und damit hatte er die Legende erfüllt, die bisher für jeden von uns genau das gewesen war: Eine Legende.“

Der Alte machte eine Pause und holte tief Luft.

„Akram war so beeindruckt von dem gesehenen, dass er begierig darauf war, das Erlebnis jedem zu erzählen; auch den Schamanen vom Stamm der Sonne, zu dem die Tshamek wollten. Mit dem Wort des Wahrsprechers und dem Segen Desnas ausgestattet gelangte es ihnen tatsächlich sowohl den Schamanen als auch den Häuptling zu überzeugen. So wurden sie als erste Tshamek Blutsbrüder der Shoanti.“

Der alte Schamane blickte in Richtung der aufgehenden Sonne.

„Ich weiß besser als alle anderen, wie schwer es für die Krieger des Stammes war, dies zu akzeptieren. Doch als die roten Insektenmenschen mit den Steinflüglern zusammen angriffen, zögerte keiner die neuen Stammesbrüder zu verteidigen. Während des Kampfes retten sie nicht nur viele Krieger, Frauen und Kinder, sondern vor allem auch meinen Großvater, der versucht hatte sich alleine dem Dämon der Shoanti zu stellen; jener Kreatur, welche die Tshamek den Aschländer nannten. Dies überzeugte meinen Großvater vollends von der vollwertigen Mitgliedschaft der fünf Fremdlinge in unserem Stamm. Er stellte so auch sicher, dass sein Sohn und dessen Sohn die Geschichte weiter geben würden. Und ich wiederum habe sie bereits an meine Enkel weiter gereicht, die sie ebenfalls an ihre Enkel weitergeben werden. Denn es war das Ereignis, welches alles veränderte.“

Hunter:
Geistlos durch Narbenmauer
von Karja

Nachdem die fünf Tshameks aus dem Süden Aufnahme in den Sklar-Quah Stamm gefunden hatten, nahte der Moment, da der Häuptling des Clans der Sonne den sprichwörtlichen Sandwurm im Tipi zur Sprache brachte und nach ihren Beweggründen fragte.

„Freunde“, sprach der Häuptling, „jetzt wo ihr schon einmal hier seid und wir alle so schön gemeinsam von diesem guten Kraut geraucht haben, sagt mir eines: Warum seid ihr eigentlich hier und stört unseren Frieden?“

Die Helden, die schon befürchteten, er würde nie fragen, warfen sich Blicke der Erleichterung zu. „Wir dachten schon ihr würdet uns nie Fragen und statt dessen immer verrücktere Beweise unserer Würdigkeit fordern! Aber ja unser Hiersein hat einen Grund, der weit über das bloße Erforschen unseres inneren Shoantis hinausgeht, denn wahrlich im Süden liegt einiges im Argen.“

So erzählten die Helden von Korvosa, die nun auch die Helden des Storval-Plateaus waren, von den jüngsten Ereignissen in Korvosa, dem mysteriösen Tod des alten Königs, der Usurpation seitens der Königin und endeten mit dem finsteren Satz: „Etwas ist faul im Staate Korvosa, die Königin ist keine gewöhnliche Tyrannin, sondern bedient sich uralter finstere Kräfte, über deren Natur nur noch die Schamanen des Sklar-Quah bescheid wissen.“

Der Häuptling nickte finster und stupste den Schamanen an, der zeitweilig weggedöst war. „Höre was unsere neuen Brüder und Schwestern zu berichten haben, es stimmt bedenklich und sollte auch dich alarmieren.“ Der Schamane schaute den Häuptling verletzt an: „Sehr wohl lauschte ich den Ausführungen, doch befand ich mich bereits in einer schamanischen Trance!“

An die Helden gerichtet fuhr er fort: „So höret denn, was sich vor vielen hundert Jahren auf diesem Grund und Boden zugetragen hatte! Kazavon, berühmter Feldherr, der Ustalav vor den Orkhorden aus Belkzen rettete, stellte sich als falsche Hoffnung heraus, denn kaum hatte er durch seinen Sieg Macht und Vertrauen erlangt, offenbarte er seine wahre Gestalt in Form eines bösen Drachen und errichtete seine eigene Schreckensherrschaft. In diesen Tagen ergab es sich, dass ein Mann namens Mandreivus eine Gruppe tapferer Gefährten um sich scharrte, um das Übel an der Wurzel auszureißen. Einer meiner Urahnen war Teil dieser Gemeinschaft. In der Gefolgschaft von Mandreivus reiste er gen Osten nach Narbenmauer, der Festung des Drachen, und half diesen niederzuringen."

"Doch der Sieg war kein vollständiger. Echte Drachen verfügen über Kräfte, die den Göttern nur um weniges nachstehen, und so war es unmöglich die beinernen Überreste der Bestie, in der noch immer seine Essenz und somit ein Funken seiner Kraft vorhanden war, zu vernichten. Um zu verhindern das Kazavon eines Tages aus eigener Kraft oder mit der Hilfe eines besonders dummen oder skrupellosen Sterblichen in die Welt zurückkehrt, wurden seine Knochen in sieben Teile zerlegt. Jeder Teil wurde einem der Gefährten überantwortet, damit diese mit unbekanntem Ziel Narbenmauer verlassen und die Überreste getrennt an Orten verbergen, wo sie nie wieder gefunden werden."

"Mein Urahn übernahm einen Teil dieser ehrenvollen Pflicht und wählte die alte Pyramide im Marschland an der Mündung des Jeggare aus, wo er die Zähne des Drachen verbarg und ihre Bewachung den Brüdern und Schwestern der Sklar-Quah auferlegte. Jahrhundertelang währte dieser alte Ratschluss, bis die Siedler aus dem Süden kamen. Der Rest ist Geschichte. Die Shoanti wurden vertrieben und die Siedler aus Cheliax errichteten ihre Stadt, ohne zu wissen, welche Gefahr in den Tiefen der Pyramide verborgen war. Die seltsame Krone der Königin, von der ihr berichtet habt, ähnelt dem Aussehen nach dem alten Artefakt und die übermenschlichen Kräfte, die sie demonstriert hatte, tun ihr übriges, um den schlimmen Verdacht zur Gewissheit zu machen."

"Sie hat die Mitternachtszähne entdeckt und etwas altes Böses muss von ihrer Seele Besitzt ergriffen haben. Nur die ältesten und weisesten unserer Schamanen wagten sich mit höchster Vorsicht, das Artefakt zu untersuchen. Ein junger ahnungsloser Geist hatte der bösen Essenz des Drachen vermutlich nichts entgegenzusetzen."

Die Lage war also ernst und die Not groß und so beschloss der Schamane in einem Shoanti-Ritual die Geisterwelt anzurufen, um Weisung für die nächsten Schritte zu erhalten. Die Helden sind nur allzu bereit, dieses Ritual durchzuführen und zu unterstützen, in dem sie ihr spukendes Kartendeck als Fokus zur Verfügung Stellen. Bei dem Gedanken noch eine Handvoll zusätzlichen Räucherwerks abzubrennen, erwachen die Lebensgeister des Schamanen zu neuer Betriebsamkeit und nur wenig später erscheint die durchscheinende Gestalt der guten Zellara in der Mitte des Zelts und stimmt eine traurige Melodie an.

Im Ort, wo Schatten blüh’n und Totes geht
Wo Tränen glüh’n und Schrecken weht
Liegt schlummernd brach der Rettung Stahl
Ihr Name ist Serithial.

Vier Wächter sind’s, die sie dort binden
Im Dunkel ist ihr Heim zu finden
Im Dunkel, wo sie rastlos darben
Versklavt, nicht frei, im Schloss der Narben

Ein Geist, gebor’n in blut’gem Osten
Steht unbeirrt auf altem Posten
Die Klinge aus der Höllen Sturm
Wacht ungeseh’n in kaltem Turm

Und Todeshauch in grimmer Zwinge
Harrt unstet dort des Laufs der Dinge
Der Heil’ge ruht im Haus der Schmerzen
Wird Seele, Leben, Geist ausmerzen

Entkettet sie, dass kampfesmürbe
Am Ende auch ihr Meister stürbe
Der Fluch, er bricht und löst die Seelen
Der Hüter wird den nächsten wählen

Im Ort, wo Schatten blüh’n und Totes geht
Wo Tränen glüh’n und Schrecken weht
Liegt wach, bereit und nicht mehr brach
Seristial, Kazavons Schmach

Kaum hat Zellara geendigt und das bezauberte Publikum sich wieder gefangen, erhebt sich ein wildes Stimmengewirr als alle gleichzeitig versuchen die Deutungshoheit über das soeben gehörte zu erlangen. Letztlich kann man sich in etwa auf folgendes einigen: In der Ruine von Narbenmauer, der alten Festungen Kazavons, verbirgt sich eine Klinge, genannt Seristial, die als einzige in der Lage ist, den Drachen zu verletzen.
Von Informationen gesättigt und von wahnwitzigen Mengen abgebrannten Räucherwerks benebelt, wanken die Helden zurück in ihr Tipi, nur um noch ein weiteres Mal von Zellara heimgesucht zu werden. Wie schon einige Male zuvor brennt der Geist darauf, den Helden die Karten zu legen.

So geschieht es und man erfährt noch so einiges mehr. Wieder ist von einem alten Blutpakt die Rede, der sich, obwohl grundsätzlich von übler Natur, doch dereinst als hilfreich erweisen könnte. Die Helden erfahren wissenswertes aus Korvosa, nämlich, dass die Königin mit gewaltiger arkaner Macht erzeugte Illusionen zum Einsatz bringt, um die Bevölkerung zu täuschen. Man wird gewarnt, dass man nicht dem Glauben verfallen sollte wirklich den Göttern gleich zu sein, nur weil man eine Bande Hinterwäldler übers Ohr gehauen hat. Zudem ist eine gefährliche Betrügerin gerade dabei, sich den Titel der einzig waren Volksheldin von Korvosa unter den Nagel zu reißen. Nebenbei erfährt man noch, dass man demnächst verraten werden würde, aber dies locker nehmen sollte, da alles Böse auch sein Gutes hat. Am Ende der Weissagung erbleicht Zellara und schluckt kurz schwer, bevor sie weiter spricht. Sie hat ihren eigenen Tod in den Karten gesehen.

Am nächsten Morgen stolpern die Helden fast über ein handlich verschnürtes und geknebeltes Paket, das gedämpft vor sich hin flucht. Richtig! Der Aschländer. Es wird zu Rate gesessen, was mit dem bösen Geist der Shoanti zu geschehen hat. Der Aschländer scheint selbst ein tragisches Leben hinter sich zu haben, aber unfähig zu sein, den Kreislauf aus Gewalt und Gegengewalt, in dem er gefangen ist, zu durchbrechen. Auf Karjas Vorschlag hin wird er nur mit dem Nötigsten ausgerüstet auf freien Fuß gesetzt und erhält eine Frist von sieben Tagen, um sich zum Rand des Plateaus durchzuschlagen und dieses für immer zu verlassen. Sollte er nach Ablauf dieser Frist oder jemals später noch im Gebiet der Shoanti angetroffen werden, gilt er als vogelfrei und darf von jedem, der ihn antrifft, erschlagen werden. Die Shoanti akzeptieren diesen Richtspruch als fair, da letztlich das Land selbst das Urteil über den Aschländer fällen wird.

Mit Hilfe der Tränke des Schattenwandelns stellt es für die Charaktere kein Problem dar, nach Kaer Marga zurückzukehren und sich dort Stande gemäß auszurüsten. Danach geht es ab in die unerforschte Wildnis der Kodar Berge, in deren Ausläufern weit im Nordosten die Ruinen von Narbenmauer liegen. In der angeblich menschenleeren der Gegend rund um die Festung angekommen, trifft man sofort alte Bekannte wieder. Sial, den Schattengrafen, zusammen mit seiner stummen blauhäutigen Begleiterin und Laori Vaus. Es braucht nicht allzu viel Verstand, um den leisen Verdacht zu hegen, dass das alles kein Zufall sein kann. Auch wenn man sich gegenseitig nicht ganz geheuer ist, beschließt man letztlich doch zusammenzuarbeiten, da auch der Schattengraf die Königin besiegen und Serithial erlangen will, es jedoch nach eigener Aussage nicht berühren kann.

Die Partnerschaft wird auch kurz darauf bereits auf eine erste Belastungsprobe gestellt, als es gilt einen Orküberfall abzuwehren. Diese Herausforderung wird mit Bravour gemeistert, obwohl es eigentlich nur Laori aus dem Team Zon Kuthon war, die irgendetwas Sinnvolles beizutragen hatte. Die Freude über den Sieg währt jedoch nicht lange. Kaum betritt die Gruppe die Brücke, die herüber zur Festung Narbenmauer führt, bewahrheitet sich Zellaras Vision auf das Schrecklichste. Ohne dass es irgendjemand verhindern kann, wird sie von geisterhaften Gestalten aus dem Schloss ergriffen und davon gezerrt. Es scheint so, als ob dies das Ende des guten Geistes sein soll.

Hunter:
Die Schrecken von Narbenmauer
von Imke

Liebster Solangus,

ich weiß du wirst diese Nachricht nie bekommen doch es hilft mir diese grauenvollen Ereignisse hier in Narbenmauer zu verarbeiten. Es ist kaum vorstellbar, dass Mandraivus diese Festung solange hielt und vor Bösem schützte und dennoch ist sie wieder von so viel Leid heimgesucht.

Schon direkt am Anfang werden wir von den aktuellen Herrschern des Anwesens empfangen: Eine Horde Skelette mit ihrem reitenden Anführer. Nur mit Mühe konnten wir sie bezwingen. Als wir weiter hinein drungen durchfuhr uns ein Geist eines Orks. Wir sind nicht die ersten, die sich hier her wagten. Auch wenn die Orks der Gegend wohl eher hier waren, um Schätze zu plündern. Der Geschichte nach, hat nur einer dieses Unterfangen überlebt. Einige der armen Seelen, die hier gefallen sind, schafften es nicht einmal ins Jenseits. Sie mussten so graunvolle Qualen erleiden, dass sie noch immer Narbenmauer heimsuchen und nicht zur Ruhe kommen.

Nachdem einige Wege verschlossen sind, muss die gelenkige Karja alleine vorrangehen. Shelyn sei Dank, kann sie uns noch den Weg öffnen, als sie auch schon von einem Schatten angegriffen wurde. Mit Grauen müssen wir feststellen, dass dieser Schatten Mandraivus selbst ist. Er harrte so lange aus, um den Rest der Welt vor dem abgrundtiefen Bösen zu beschützen und jetzt hat er sich selbst in eine der Kreaturen verwandelt, die er so verabscheute. Immerhin gelang es uns sein Seele zu erlösen. Doch sein Schwert, weswegen wir her gekommen sind, haben wir nicht bei ihm gefunden.

Langsam dringen wir immer weiter vor und jeder Raum hält neue Abscheulichkeiten bereit. Zum Beispiel gelangen wir in die ehemalige Küche. Auch hier erwarten uns wieder gepeinigte Seelen. Anscheinend wurden hier Menschen am lebendigen Leib verbrannt. Sie sind so wie viele andere Opfer noch immer hier gefangen und müssen ihren Tod immer wieder durchleben. Sie versuchten sogar ihre Qualen uns zu zeigen indem sie auch unsere Haut in Brand steckten, als wollten sie uns anflehen sie zu erlösen.

Nun haben wir diesen furchtbaren Ort verlassen um uns auszuruhen, hier im krotesken Turm des Schattengrafen. Noch vor wenigen Tagen als wir ihn zum ersten Mal trafen, hatten wir hier auf keinen Fall übernachten wollen. Nun scheint es ein fast heimeliger Zufluchtsort zu sein im Vergleich zu Narbenmauer. Morgen werden wir zurückkehren, um Mandraivus Schwert zu finden. Dann können wir endlich zurück nach Korvosa kommen und die Königin und das Böse, dass sie beherrscht zu besiegen. Dann werden unsere Stadt und natürlich auch du befreit sein und wir können wieder ein normales Leben führen. Doch auch wenn das alles geschafft ist, muss ich wieder hierher zurückkehren. Es gibt hier einfach zu viel Böses und zu viele arme, gefangene Seelen als das ich sie vergessen könnte. Ich muss wiederkehren und sie befreien.

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