Autor Thema: Hilfe für nen Kampf  (Gelesen 871 mal)

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TheOne

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Hilfe für nen Kampf
« am: 19. Januar 2014, 18:17:25 »
An meine Spieler
wer spaß ham will liest das hier nicht

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Hunter

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    • Savage Tide
Hilfe für nen Kampf
« Antwort #1 am: 19. Januar 2014, 18:51:51 »
Das Treffen kann man durch gegenseitges Helfen schon hinbekommen. Das Problem sind in diesem Fall eher die TP: Ein Stuffe 3 Kämpfer wird einen Feuerball von einem Stufe 11 Magier nicht überleben - und der röstet dann auch gleich die ganze Gruppe.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Pestbeule

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #2 am: 19. Januar 2014, 18:58:03 »
Es gibt nicht viel um einen solchen Kampf herausfordernd zu gestalten. Das wird sehr schwer.

Stufe 3 Kämpfer kommen maximiert (mit Str. 16 bzw. Dex 16 wenn es Fernkämpfer sind) gut auf einen Angriffsbonus von +3 BAB; +3 Attribut, +1 Masterwork, +1 Weapon Fokus. Wären wir immerhin bei +8. Damit kann man arbeiten.

Wenn ein Barde unter ihnen ist kann er seinen Gefährten nochmal einen Moralbonus von +1 auf Angriff und Schaden geben. Sind wir bei +9. Damit sind wir aber leider schon ziemlich am Ende der Fahnenstange (wenn nicht noch weitere Magie im Spiel ist).

 Interessanter wird die Begegnung sicher mit einem richtigen vollwertigen Zauberwirker der vielleicht einen Hast-Zauber auf diese Gruppe legt oder ein Kleriker der den Zauber Blessing of Fervor (den Angriffsbonus wählen) verwendet (oder gar beide Zauber). Damit kämen die Stufe 3 Kämpfer auf einen Angriffsbonus von +12 und dürften sogar 2 Angriffe pro Runde ausführen (eher mehr wenn es Fernkämpfer sind).

Wenn es Fernkämpfer sind ist die Geländewahl wichtig. Vielleicht können sie ja einen Hinterhalt legen. Verstecken ist in 45m Entfernung garnicht mehr so schwierig wenn man einen Bonus von +15 bekommt. Und selbst wenn sie entdeckt werden können in der Überraschungsrunde nur diejenigen handeln die den Wahrnehmungswurf geschafft haben. Da dürfte der ein oder andere auf der Strecke bleiben von den SC (oft sind Magier und Kämpfer da nicht sehr gut).

Bei dieser Entfernung haben sie sicherlich auch ein paar Runden Zeit die Gruppe zu beschießen (Feuer auf die schwächsten Ziele konzentrieren, Zauberwirker und andere leicht gerüstete).

Die Gegner auf der Map gut verteilen - das nicht ein einziger Flächenzauber sie umbringt.

Höhenvorteil gibt +1 auf den Angriff nochmal. Wenn die SC in einer Schlucht sind und von oben plötzlich Stufe 3 Bogenschützen mit Rapid Shot auf die Magiewirker schießen haben die SC ein Problem. Auf beiden Seiten der Schlucht 10 Schützen macht 20 Angriffe pro Runde mit +8/+8. Und die SC müssen erstmal raufkommen. Wenn die Jungs einen Hast-Trank haben werden es sogar 30 Angriffe (mit +9).

Nur mal ein paar schnelle Gedankengänge von mir.
« Letzte Änderung: 19. Januar 2014, 19:02:10 von Pestbeule »
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Tie_Key

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #3 am: 19. Januar 2014, 19:13:25 »
Hit & Run.

Nutze Sachen wie Tanglefootbags und Alchimistische Säure.

Nutze das Gelände. Greife an einem Ort an, wo man die Chars gut erreichen kann, die im Gegenzug jedoch nicht alle Feinde mit einem Zauber auslöschen können.

Schicke niedrig Stufige Zauberwirker mit. Prayer und Inspire Courage vorher wirken und jeder der Angreifer hat +2/+2 auf Angriff/Schaden.

Mit "Aid Another" sollten besonders schwache Krieger den Angriffswurf für die Besseren steigern.

Nutze Effekte um die Beweglichkeit der Gruppe zu beschränken (Grease, Entangle, Web)
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Flötenschlumpf

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #4 am: 19. Januar 2014, 19:51:13 »
In dem Stufenbereich der Gegner bekommt man auch eine ganz gute Ringkampfoptimierung hin, die vor allem bei den Zauberwirkern der Gruppe für großes Hallo sorgen könnte. Auch andere Kampfmanöverspezialisten könnten helfen.

Pestbeule

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #5 am: 19. Januar 2014, 20:15:55 »
Wichtig wäre es zu erfahren:

- wie kommt es zu dem Kampf. Können die Gegner sich vorbereiten?
- warum haben die Gegner keine "Anführer" die ein paar Stufen höher sind (Zauberwirker!!!)


Wenn die Gegner die SC erwarten können sie sich gut vorbereiten und dann kannst du auch alles rausholen.
Oben sind ja schon sehr viele gute Tipps dabei.
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Tie_Key

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #6 am: 19. Januar 2014, 20:50:55 »
In dem Stufenbereich der Gegner bekommt man auch eine ganz gute Ringkampfoptimierung hin, die vor allem bei den Zauberwirkern der Gruppe für großes Hallo sorgen könnte. Auch andere Kampfmanöverspezialisten könnten helfen.
In Pathfinder? Das wird vermutlich sehr schwer bis unmöglich.
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TheOne

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #7 am: 19. Januar 2014, 21:24:50 »
Und das hier lesen ist für meine Spieler absolut Spasszerstörend

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stm

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Hilfe für nen Kampf
« Antwort #8 am: 21. Januar 2014, 00:03:36 »
Ich musste da spontan an Tucker's Kobolds denken. Ich weiß nicht, ob das für Pathfinder ein realistisches Szenario ist oder mehr eine urbane Legende, aber auf jeden Fall lesenswert.

Eine weitere Idee ist das "Mob Template". Davon geistern verschieden Versionen im Netz rum und eine im DMG II. Ich habe das bisher noch nicht ausprobiert. Die Idee ist, viele Gegner in so etwas ähnlichem wie einem kleinen Schwarm zusammenzufassen. Das macht sie mächtiger und spart außerdem eine Menge Würfel.