Autor Thema: [4e] Kampange auf Epic für eine Gruppe  (Gelesen 1395 mal)

Beschreibung: Eine bevorstehende Invasion der Untoten soll verhindert werden.

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

iGordon

  • Mitglied
[4e] Kampange auf Epic für eine Gruppe
« am: 20. Januar 2014, 12:10:27 »
Hey,

ich plane gerade an einer Kampange auf Epic Level für eine Gruppe die ich zwischendurch leite wenn der eigentliche DM seinen Druiden mal nachziehen möchte.

Ich habe die Kampange in insegsamt 5 Teilaufgaben aufgeteilt von der jede wohl einen bis 1 1/2 Spielabende braucht.

Teil 1 - Gesetzesänderungen
Die Heimatstadt der Gruppe (Westgate) wird von Doppelgängern infiltriert welche die regierung übernehmen wollen. Zwei Doppelgänger übernehmen die Wachen, zwei das Gerichtsgebäude und zwei den örtlichen Tempel. Beim Tempel geht aber was schief und die Doppelgänger müssen improvisieren und inzenieren den Tod des Hohepriesters. Sie betreten dann offen als Kleriker die Stadt um sich dessen anzunehmen.

Das ist auch der Punkt wo das Abenteuer beginnt. Die Doppelgänger wurden von einem Lich beauftragt die Stadt zu übernehmen und zum Glauben an Vecna zu konvertieren. dies passiert durch kleine Gesetzesänderungen die jedoch immer drastischer werden.
Dies soll die Gruppe auf den Plan rufen die Situation zu untersuchen und die Doppelgänger zu entlarven und zu entsorgen.

Teil 2 - Die offene Invasion
Der Lich ist angepisst das diese heimliche infiltration nicht funktioniert hat, und schickt einen seiner Offiziere los um eine benachbarte Stadt (Urmlaspyr) offen mit einer Armee aus Untoten zu überschwemmen um neue Körper für seine Armee zu besorgen.
Die Gruppe hört davon das Menschen verschwinden und als Untote wiederkehren und reist in die Stadt. Dort wird eines abends der versuch gestartet sie zu entführen und am nächsten Tag schickt sie ein Zeichen der Rabenkönigin in den Wald wo sie das Lager der Untoten finden.
Der Skelettmagier der dort das sagen hat verrät nach dem Encounter das die Stadt bald belagert werden soll.
Jetzt muss die Gruppe der Stadt bei einer mehrtägigen Belagerung helfen oder die Belagerung durchbrechen und den Nekromanten der dahinter steckt erledigen.

Teil 3 - Das Artefakt
Die Gruppe erfährt von den Priestern der Rabenkönigin das ein Nekromant dahinter steckt. Sie erzählen der Gruppe das viele untote in einem Sumpf nahe der Schwertküste gesichtet wurden und vermuten dort ein weiteres Lager. Als die Gruppe den Sumpf durchsucht, findet sie eine Tempelruine mit einer Nekropole darunter. Die Gruppe erforscht den Dungeon und trifft dabei auf einen Death Knight der vom Nekromanten ausgesandt wurde ein Artefakt zu bergen; das Auge von Vecna. Die Gruppe kann dies verhindern (hoffentlich) und erfährt mit hilfe des Artefakts von den Priestern was nun genau passiert.

Teil 4 - Der Alchemist
Die Gruppe bekommt von den Priestern nun den Auftrag diesen Nekromanten zu töten und werden in einen Wald geschickt der seit einigen Wochen stirbt. Im Kern des Waldsterbens liegt ein üppiger Bach der ein Portal in eine kleine Welt nahe der Feywild auf seinem Grund hat. Auf der anderen Seite ist eine kleine dicht bewachsene Insel in der es nur so vor untoten Mischwesen (Ork-Stier; Mensch-Panther; Zwerg-Eber...) wimmelt. Dort treffen sie auf einen Minotaurus der einst ein Ork war und erzählt das ein Alchemist Menschen, Orks, Gnome usw. mittels Polymorph in besonders starke hybride verwandeln will. Diese werden dann in untote verwandelt um sie der Armee des Nekromanten hinzuzufügen.
Sie finden dann hoffentlich eine versteckte Klappe im Boden die zu einer verlassene Akademie führt. Die Akademie steht aber Kopf da sich die Gravitation der Insel gedreht hat (Die Gruppe ist also auf der unterseite der Insel und der Durchgang wurde als Müllklappe genutzt).
Der Alchemist wird in der Akademie ausfindig gemacht und beseitigt.

Teil 5 - Das Portal
Noch in Arbeit
Mein Gedanke ist es das sie beim Alchemisten einen merkwürdigen Gegenstand finden. Der Gegenstand ist ein Schlüssel für ein Portal das zum Endboss führt. Die Gruppe muss davor jedoch erst in erfahrung bringen das es sich dabei um einen Schlüssel handelt und dann muss sie auch noch das Portal finden.
Dafür muss die Gruppe nach Sigil reisen wo der Magier lebt der das Portal geschaffen hat. Einen offiziellen Termin beim Magier wird es aber erst in 20 Jahren geben, also muss die Gruppe den Magier entweder mit Gewalt (Wenn sie das versuchen, sind sie tot.) oder Geschick davon überzeugen Ihnen früher einen Termin zu geben. Alternativ kann die Gruppe beim Magier einbrechen um seine Unterlagen zu durchsuchen und so in Erfahrung bringen wo sich das Portal überhaupt befindet.

Wie gesagt, Teil 5 ist noch offen und wenn jemand eine andere Idee hat, nur her damit.

Zudem interessiert mich was Ihr davon haltet.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2014, 12:19:28 von iGordon »

uklandor

  • Mitglied
[4e] Kampange auf Epic für eine Gruppe
« Antwort #1 am: 21. Januar 2014, 18:46:44 »
Hi!

Zu Teil 1:
Der Leichnam fürchtet um seine Existenz. Nach vielen Jahrhunderten der Forschung in seiner eigenen kleinen Halbebene im Astralmeer überkommt ihn ein warnendes Gefühl, vieleicht gar eine Art Vision des Gottes Vecna. Irgendwo in Westtor hat jemand "Magie entdecken" auf sein eigentlich perfekt verstecktes Seelengefäß gewirkt.
Wie der Leichnam jedoch feststellt, wurde sein altes Wohnviertel ( als er noch Sterblich war ) in den vielen Jahren dutzende Male umgebaut, eingeebnet und neu errichtet.
Akuell erbaut man dort einen prächtigen Tempel. Bei den Bauarbeiten wurde auch das Seelengefäß aufgefunden und nach kurzer Zeit als Magisch identifiziert. Allerdings hat man es an einem gut gesicherten Ort eingelagert und noch nicht identifiziert.

Die Doppelgänger, die dem Leichnam als Handlanger dienen, übernehmen verschiedene Rollen und Personen in der Stadt und suchen nach dem Versteck. Eine Suche, die bald die ersten Toten produziert.

Die Gruppe erkennt schließlich die Doppelgänger und beginnt, die Gefahren auszuschalten. Am Abenteuerhöhepunkt kommt es schließlich zu einem ersten Endgefecht gegen die restlichen Doppelgänger und deren Meister, wobei der Leichnam mit seinem Seelengefäß entkommen kann. Die Doppelgänger aber sind geschlagen. Der Leichnam muss sich nicht zwingend als Leichnam zu erkennen geben.

Zu Teil 2:

Der Leichnam ist verärgert. Seine Existenz war in Gefahr und seine Doppelgänger haben sich als Versager erwiesen. Zudem vermutet er ein kleines Ränkespiel des Gottes Vecna, der beim Auffinden des Seelengefäßes vieleicht etwas nachgeholfen hat. Zeit für eine kleine Revance.
Das Ziel ist ein Nekromant nahe Urmlaspyr, ein fähiger Zauberer, Anhänger des Vecna und leider auch ein machtgieriger Narr. Eine kleine Lügengeschichte über einen "Leichnamstrank" in den Kellern des Tempels der Rabenkönigin später, marschieren lange Kolonnen von Untoten auf die Stadt zu. Der Nekromant glaubt, das das Ablenkungsmanöver groß genug sei, um selber während der Kämpfe in den Tempel einzubrechen und den geheimnisvollen Trank zu bergen. Der Leichnam reibt sich die Hände, er hat einen durchaus mächtigen Diener des Vecna ausgetrickst und lässt ihn ins Verderben rennen. Währendessen überlegt sich unser Leichnam eine Möglichkeit, sein Seelengefäß auch vor göttlichem Zugriff zu schützen. Vecna hat diesbezüglich nämlich ganz schön Einfluss und wird vieleicht seinen nekromantischen Anhänger vieleicht vermissen. Da war doch was...

Zu Teil 3:
Unser Leichnam stöbert durch seine Bibliotheken, die Schlacht um die Stadt läuft derweil noch. Schließlich die Lösung - eine andere Gottheit könnte für Schutz sorgen. Nur welche? Irgendeine alte, nahezu untergegangene Gottheit könnte nützlich sein, wenn man nur einen Rest göttliche Macht finden würde. Da bietet sich eine vergessene Tempelruine an, die nicht allzuweit weg an der Schwertküste liegt. Nur erwähnt in alten Schriften sollte nicht mit Störungen zu rechnen sein. Doch der Leichnam ist vorsichtig und schickt einen ebenfalls untoten Handlanger dorthin - einen Todesritter. Unterstützt von ein paar recht starken untoten Kreaturen für die Sicherheit und einem Schwarm Zombis, die sich der Todesritter aus zwei Dörfern nahe der Ruine selber zusammenbastelt. Für die Arbeit.
Der alte Tempel stellt sich als verlassen heraus, doch ein letzter verbliebener heiliger Gegenstand tief im Gemäuer verborgen, trägt noch die benötigte Macht, um das Seelengefäß vor Vecna abzuschirmen.

In Urmlaspyr siegt die Gruppe über Untotenheer und Nekromant und deckt die Hintergründe des Angriffs auf. Es ist etwas mühsam, einen seit Jahrhunderten verschwundenen Magier mit dem Leichnam der Gegenwart zu verbinden, doch man kann schließlich dessen alten Turm aufspüren, der irgendwo verfallen herumsteht. Tatsächlich hat der Leichnam diesen alten Ort der Macht genutzt, um seinem Todesritter die untote Begleitung zusammenzubauen, ehe er sich wieder in seine eigene Ebene zurückgezogen hat.
Die Spuren führen bis zu dem zerstörten Tempel und in einer epischen Auseinandersetzung wird der Todesritter besiegt und der letzte Machtfunke eines gefallenen Gottes für immer zerstört.

Zu Teil 4:
Jemand ist zornig. Der Leichnam tobt und fühlt sich jetzt tatsächlich vom Gott der Geheimnisse und Leichname direkt bedroht. Doch wenn alles schiefgeht, kann man immer noch jene beseitigen, die einem so oft in die Suppe spucken. Da die Gruppe aber in den Augen des Leichnams wohl Agenten Vecnas sind, muss es an einem Ort geschehen, der etwas von den Göttern verborgen ist ( wenngleich nicht völlig aus deren Reichweite und Wahrnehmung entrückt, was ihn nicht zum Verteck für das Seelengefäß eignet )

Die verdrehte Akademie der drei Tiefen, vor langer Zeit ein Studienort fähiger Magier und heute von dichtem Wald überwuchert, wäre eine ausgezeichnete Todesfalle. Der Leichnam hat dort selbst kurze Zeit studiert und es ist für die Gruppe auch leicht herauszufinden, das der Leichnam hierhin eine Verbindung hat.
Das in den Gewölben ein irrer Verwandlungsmagier zusammen mit seinen Schülern sitzt, ist ja kein Problem. Und da die Akademie nach diversen magischen Unfällen im Feywild gelandet ist, auch nicht. Zumindest hat Vecna hier nicht ständig ein Auge drauf.

Der Leichnam schließt einen Handel mit dem dort herrschenden Magier ab. Magisches Wissen über negative Energien und Nekromantie gegen die Köpfe der Gruppe. Man ist sich einig. Der Verwandler nutzt sein erhaltenes Wissen um nicht nur zu verwandeln sondern auch gleich Untote aus den Wesen zu machen. Das das den Wald in der echten Welt langsam abtötet und sein Ebenbild im Feywild finster wird, ist dem Verwandler egal. Er ist von seinen neuen zusammengebastelten Untoten begeistert. Ausserdem muss er nun keine Rücksicht mehr nehmen, ob zusammengenähte Körperteile auch zusammenwachsen.

Die Gruppe läuft in eine echte Todesfalle voller bizarrer Monster. Dafür erfahren sie aber auch, das der Leichnam gar nicht in der normalen Welt lebt, sondern seine eigene kleine Ebene hat. Nur wie man dort hin kommt ...

-------------

So weit mein Senf :)