Autor Thema: Eberron nach Pathfinder-Regeln  (Gelesen 5469 mal)

Beschreibung: Was müsste man ändern, und wie?

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Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Eberron nach Pathfinder-Regeln
« am: 31. Januar 2014, 11:42:14 »
Hallo Leute!

Ich denke darüber nach, irgendwann mal eine Eberron-Kampagne nach Pathfinder-Regeln zu starten, idealerweise mit dem Anspruch, dass es dort alles gibt, was die Pathfinder-Regeln hergeben.
Dabei sehe ich jedoch einige Hürden in Bezug auf den Hintergrund.
Beispielsweise, als erste Diskussionsansätze:
°Die spezifischen Völker Eberrons: Kriegsgeschmiedete müssen sein! Müsste man die noch etwas anpassen?
Shifter würde ich auch lassen. Passen die im Powerlevel noch zu den anderen Völkern? Changelings (im Eberron-Sinne) würde ich weglassen (die haben mir eh nie gefallen). Kalashtar sind ein ganz großes Problem (siehe auch nächster Punkt.)
°Spezifische Hintergrund-Kreaturen, wie Quori oder Daelkyr, bieten einfach nicht genug Stoff, wenn man das Pathfinder-System benutzt. Ich meine, da gibt's einfach kein Pathfinder-Material dazu. Kann man die irgendwie ersetzen? Meine Idee wäre, die Quori durch Oni zu ersetzen. Das würde, denke ich, auch sehr gut zu Sarlona passen, dass daraus dann eine asiatisch angehauchte Region, beherrscht von Onis, werden würde. Damit weiß ich allerdings immer noch nicht, was ich mit den Kalashtar mache. Kann ich die irgendwie sinnvoll modifizieren? Oder gar durch eine vom Pathfinder-System gebotene Rasse ersetzen? Fetchlings oder Samsarans vielleicht?
Die Daelkyr, als Erschaffer der Aberrationen, würde ich durch Qlippoth ersetzen.
Was haltet ihr davon?
°Wie wichtig ist der Magieschmied für den Hintergrund? Kann man diese Klasse einfach weglassen? Wäre der Alchemist ein zumindest halbwegs passabler Ersatz?

Was fallen euch noch für Punkte ein, die man bedenken sollte? Und welche Lösungsansätze schlagt ihr vor?
Aus meiner Sicht muss auch nicht alles perfekt passen. Die Eberron-Welt wäre einfach eine schöne Basis für eine Pathfinder-Kampagne, aber dass es exakt die Welt für Edition 3.5 sein wird, das würde ich ohnehin eher nicht erwarten.
Ich freue mich auf eure Meinungen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Hunter

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    • Savage Tide
Eberron nach Pathfinder-Regeln
« Antwort #1 am: 31. Januar 2014, 12:28:39 »
Na dann wollen wir mal. Ich fang einfach mal an und werde den Beitrag später einfach immer wieder mal Editieren:

Völker Eberrons
Alle Pathfinder Rassen haben enweder 2 Boni und einen Malus auf ihre Attribute, oder einen frei wählbaren Bonus.

- Kriegsgeschmiedete (Warforged): Entweder ST +2, KO +2, CH -2 (was die Körperliche Stärke, aber die geringe Akzeptanz in der Bevölkerung ausdrücken würde), oder Beliebiges Attribut +2 (was die starke Variabilität der Kriegsgeschmiedeten ausdrücken würde; es gab für jeden Zweck irgendein Modell). Immunität gegen Schlafeffekte, Gift und Erschöpfung sollten beibehalten werden. Ebenso, dass sie nicht natürlich heilen. Das Leichte Bollwerk hat in Pathfinder keinen Sinn und kommt weg. Ebenso würde ich die natürliche Rüstungsklasse +2 wegfallen lassen.

- Wandler (Shifter): WE +2, CH -2, einen weiteren Attributsbonus erhält der Wandler durch seine Wandlereigenschaft. Fertigkeitsbonus: Akrobatik +2, Überlebenkunst +2; Dämmersicht. Wandlereigenschaften (gelten Dauerhaft):
* Bestienhaut: KO +2, Natürliche Rüstung +2, +2 KMV
* Klippenschreiter: GE +2, Kletterbewegungsrate 6m, Klettern +2
* Langschreiter: GE +2, Bewegungsrate +3m, +2 auf Würfe gegen Erschöpfung
* Langzahn: ST +2, Bissangriff (1W4+ST), +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten und Gift
* Scharfklauen: ST +2, 2 Klauenangriffe (1W4+ST)
* Wildjäger: KO +2, Geruchsinn, Überlebenskunst +2

- Wechselbalg (Changeling): Entweder +2 auf beliebigen Attributswert ODER KO -2, GE +2, CH +2. Fertigkeitsboni: Motiv erkennen +2, Bluffen +2. Zauberähnliche Fähigkeit: Beliebig oft - Selbstverkleidung. Bonus +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Geistesbeeinflussende Effekte

- Kalashtar: +2 auf beliebigen Attributswert (da sie Menschen sehr ähnlich sind). Fertigkeiten: Bluffen +2, Diplomatie +2, Einschüchtern +2. Immun gegen Schlafzauber. Sprachen: Handelssprache, Quori. Was noch zu überlegen wäre ist, wie man die PSI-Fähigkeit Gedankenverbindung umsetzt. Welches wäre in Pathfinder der passende Zauber?

Der Magieschmied

Ich halte ihn für sehr wichtig im Setting von Eberron und würde ihn auf jeden Fall als eigene Klasse beibehalten - den Alchemisten halte ich zudem für sehr ungeeignet ihn zu ersetzen. Es gibt bereits etliche Konvertierungen im Netz:
Paizo Konvertierung: http://paizo.com/threads/rzs2q141?New-ARTIFICER-Base-Class
Adamant Games:  http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer
Pf-Eberron: http://pf-eberron.wikidot.com/
Oder: https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/conversion-info/classes/artificer

Eberron spezifische Monster
- Quori:

- Daelkyr:

Eberron spezifische Talente (inkl. Drachenmalhäuser)
« Letzte Änderung: 01. Februar 2014, 12:40:54 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

kalgani

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Eberron nach Pathfinder-Regeln
« Antwort #2 am: 31. Januar 2014, 14:08:26 »
Artificer von Adamant Games: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer

Der aus dem Paizoforum hat mir schon wieder zuviel Power.

Hunter

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    • Savage Tide
Eberron nach Pathfinder-Regeln
« Antwort #3 am: 31. Januar 2014, 15:12:40 »
Ohne jetzt noch die Fähigkeiten genau angesehen und verglichen zu habe, das mache ich dann am WE, hefällt mir an der Version von Adamant Games folgendes nicht:
* 1W6 als TW - das wäre eine reduzierung gegenüber dem 3.5 Pendant!
* 5 Fertigkeitspunkte - keine Klasse verwendet eine ungerade Anzahl an Fertigkeitspunkten
* Es wurden ihm außerdem 2 Zaubergrade gestrichen, was ihn auch schwächer macht als in 3.5 (dafür hat er mehr Zauber zur Auswahl)

Ich finde den Magieschmied in 3.5 nicht so stark, dass man ihn an anderen Stellen schwächer machen muss (für ein tendentiell stärkeres System).
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Lhor

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Eberron nach Pathfinder-Regeln
« Antwort #4 am: 31. Januar 2014, 22:50:05 »
Es existiert eine recht brauchbare Konversion für Pathfinder Eberron. Sogar zwei.

Welche ich bevorzuge:
http://pf-eberron.wikidot.com/
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

kalgani

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Eberron nach Pathfinder-Regeln
« Antwort #5 am: 01. Februar 2014, 12:06:34 »
Bei Powergamern gilt der Artificer als absolute Tier 1 Klasse die alles kann und jeden ersetzen kann.
Das stimmt auch mit meinem Gefühl gegenüber dem Artificer. Er hat allerdings den Cleric "Makel", man kann ihn auch problemlos mit mieser systemkenntnis auf Tier 3 runterspielen. ;)

Die Site von Lhor gefällt mir nicht. Warforged haben z.B. 2 Attribute mit Abzug, das passt schon gar nicht zu PF. Der angesprochene Artificer kommt gar nicht vor usw..

Da finbde ich diese hier: Eberron - Pathfinder besser.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2014, 12:09:02 von kalgani »

Fabius Maximus

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Eberron nach Pathfinder-Regeln
« Antwort #6 am: 01. Februar 2014, 17:43:15 »
Eine Völkeradaption von Liz Courts, Game Designerin und Paizos Verantwortliche für den Webstore. Die Volksfähigkeiten sind einfach gehalten, sollten aber gerade deshalb gut funktionieren. Nur die verschiedenen Shifterarten würde ich aus Kalganis Link nehmen. Außerdem würde ich Light Fortification beim Warforged streichen.

Artificer-Varianten:

Kostenlos: Ardwright. Funktioniert ein wenig anders als der Artificer, füllt aber dessen Rolle aus.

Nicht kostenlos, aber durchaus preiswert: The Artisan. Eine sehr elegante Adaption, allerdings habe ich ihn noch nicht gespielt.

Lhor's Seite wurde seit Ewigkeiten nicht bearbeitet und beinhaltet einige sehr fragwürdige Designentscheidungen. Würde ich nicht verwenden.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2014, 17:46:01 von Fabius Maximus »
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.