Nunja, meine Gruppe löst sich bald auf. Nun will ich zum Schluss noch ein richtig episches Abenteuer machen und es sozusagen nochmal richtig krachen lassen. In der Gruppe haben längst alle Epic-Level, also nich gleich Ohwee und Ohjee schreien, wenn ihr seht, dass sie sich mit Klauth, Ssaz Tam, Schwarzmantel und anderen lustigen Gefährten anlegen müssen *grins*. Und ja, ich weiß, dass diese Gegenstände jenseits von Gut und Böse sind, aber da hatte ja immerhin eine Göttin ihre Finger im Spiel und auf Balance muss man nichtmehr soviel Rücksicht nehmen, wenn sich eh alle bald in alle Windrichtungen verteilen. Das ist kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, es ist im Grunde nur ein Einstieg für eine Kampagnen mit Verweisen für viele kleine oder große Abenteuer in Faerun.
Darcassans Verlorene Sammlung
Es war im Jahre 694 TZ als der Seher Darcassan den Untergang seiner glorreichen Stadt Myth Drannor voraussah, doch um eine Panik zu verhindern wurde das Wissen vor der Öffentlichkeit geheim gehalten. Darcassan betete zu den Göttern, das Schicksal seiner Stadt noch einmal zu wenden, doch nur Mystra, die Göttin der Mysterien und Mutter aller Magie, erhörte ihn und sendete ihm eine Vision indem sie ihn anwies, einen Helm, eine Rüstung, einen Gürtel, Handschuhe und Stiefel, ein Schild und eine Waffe zu schmieden. Darcassan gehorchte, er scharrte die besten Schmiede ganz Cormanthors um sich und ließ die besten Waffen fertigen, die sterbliche je geschaffen hatten. Als alles geschmiedet war, so wie Mystra ihm es angewiesen hatte, betete er wieder zu ihr und Mystra stieg auf diese Ebene und gab Teil ihrer selbst in jeden Gegenstand, dann sprach sie zu Darcassan: „Den Untergang deiner geliebten Stadt wirst du nicht verhindern – dieses Schicksal ist besiegelt -, aber wie der Phönix wird Myth Drannor wiederauferstehen, wenn die Zeit es will.“ Und mit einem Lächeln verschwand sie. Darcassan wollte den Untergang so schnell nicht akzeptieren und rief den besten Krieger Cormanthors herbei und bat ihn die geschmiedete Rüstung anzulegen, doch in dem Moment als der Krieger sie berührte um sie anzulegen, verschwanden alle geschmiedeten Rüstungsteile, das Schild und die Streitaxt spurlos vor ihren Augen. Fortan waren diese magischen Gegenstände als Darcassans Verlorene Sammlung bekannt.
Darcassan klagte über sich selbst, denn nun verstand er, dass sich das grausige Schicksal Myth Drannors erst erfüllen musste. 711 TZ beginnt der Krieg der Tränen: drei Scheusale wurden aus ihrem extradimensionalen Gefängnis befreit und sammelten eine Armee von Orks, Goblins und anderen bösen Kreaturen um westlich des Mondsees einen Eroberungsfeldzug zu beginnen. Schließlich fällt Myth Drannor 714 TZ unter der Belagerung der Armee der Finsternis und wird zerstört. Darcassan überlebte die Flucht aus Myth Drannor und begann nun Abenteurer in alle Länder zu schicken, um die Teile der Sammlung wiederzufinden. Doch nur durch Zufall fand eines Tages ein junger Magier-Adept im Schwarzen Dschungel auf der Halb-Insel Chult den Flügelhelm wieder und brachte ihn zu Darcassan. Der Rest blieb verschollen.
Darcassan schrieb alles nieder, was er über die Sammlung wusste. Über seinen weiteren Lebensweg ist wenig bekannt, aber Gerüchten zur Folge, soll er mit dem Helm und den Aufzeichnungen durch die Ruinen von Myth Drannor geirrt sein, wahnsinnig über den Verlust seiner geliebten Stadt, und dort den Tod gefunden haben.
Spielleiterinformationen:
Jeder Gegenstand der Sammlung hat für sich eine begrenzte Intelligenz und hat eine ungefähre Ahnung, wo sich die anderen Teile befinden und drängt den jetzigen Träger danach sie zu suchen. Bei einem bösen Charakter wird der Gegenstand es mit Versprechungen von Macht und Reichtum versuchen, bei einem Guten wird er an die Ehre und an die Hilfsbereitschaft des Trägers appellieren. Niemals wird ein Gegenstand für sich seinen Träger beherrschen und ihn zu etwas zwingen.
Zusammen bilden die Gegenstände der Sammlung ein hochintelligentes und willensstarkes Wesen (Ego 50), das versucht den Träger dazu zu bewegen Myth Drannor, nach Vorbild der alten Ideale vom friedlichen Zusammenleben der Völker, wieder aufzubauen, die Stadt vor allen Gefahren zu schützen und ihre bösen Feinde zu zerschmettern. Darcassans Sammlung ist grundsätzlich „Gut“ und toleriert keine böse Taten, aber durchaus einen „bösen“ Träger, den sie kontrollieren kann. „Neutralen“ Charakteren bleibt in der Regel der freie Wille, wobei die Sammlung aber auch sehr penetrant und eindringlich werden kann, wenn der Träger nicht im Sinne von Myth Drannor und Mystra handelt.
So könnte das Abenteuer beginnen …
Die Spieler erfahren in einer Stadt von einem Barden, dass in den Ruinen von Myth Drannor noch viele Schätze verborgen liegen, da nur wenige Abenteuer sich wegen den Drow-Aktivitäten dorthin wagen. Unsere Gruppe dringt in die Wälder von Cormanthor ein und erreicht nach vielen kleinen Abenteuer und Überfällen durch Drows, die sagenumwobenen Ruinen von Myth Drannor und finden dort in tiefen gefährlichen Gewölben, nachdem sie sich mit magischen Bestien und Fallen herumgeschlagen haben, die Leiche von Darcassan, den Helm und die Aufzeichnungen. Das Abenteuer beginnt …
Verstecke der Sammlung:
Darcassans Wächter befindet sich in den Ruinen von Myth Drannor bei der Leiche des Sehers Darcassan.
Darcassans Seelenkäfig ist im Unterberg, das Reich des verrückten Magiers Halaster Schwarzmantel, verschollen.
Darcassans Goldträger liegt in dem Hort des Drachens Klauth, der in einem engen gewunden Tal westlich von Mirabar lebt.
Darcassans Magierfäuste sollen in den wirren Labyrinthen des Unterreichs versteckt sein.
Darcassans Schattentänzer sind im Besitz von Szass Tam, dem Zulkir der Nekromantie in Tay.
Darcassans Zuflucht liegt in der Schatzkammer von Lyrans Feste im Wyrmwald (Westliche Herzlande).
Darcassans Große Krähenaxt: Hat jemand einen Vorschlag?
Darcassans Wächter
Antiker Mithral-Flügelhelm
Der Träger kann 2-mal am Tag „Erweiterte Unsichtbarkeit“ wirken.
Der Träger kann 2-mal am Tag „Flimmern“ wirken.
Der Träger kann 2-mal am Tag „Ausspähen“ wirken.
Der Träger kann 1-mal am Tag „Aufspüren“ wirken.
Der Träger erhält einen Resistenzbonus von 5.
Verleiht automatisch das Talent „Wachsamkeit“.
Bei vollständiger Sammlung:
Erhöht die Intelligenz des Trägers um 6.
Erhöht die Weisheit des Trägers um 6.
Hat einmalig drei Wünsche gespeichert.
Darcassans Seelenkäfig
Antiker Mithral-Kettenpanzer (+10)
Leichte Rüstung
Rüstungswert mit Magiebonus: 15
Maximaler Geschicklichkeitsbonus: 12
Rüstungsmalus: 0
Chance für arkane Zauberpatzer: 0%
Gewicht: 20 Pfd.
Verleiht dem Träger eine Schadensreduzierung von 15/- .
Verleiht dem Träger eine Zauberresistenz von 25.
Verleiht dem Träger eine Elementarresistenz von 20 gegen alle Elemente.
Bei vollständiger Sammlung:
Verleiht dem Träger eine Schadensreduzierung von 25/- .
Verleiht dem Träger eine Zauberresistenz von 35.
Verleiht dem Träger eine Elementarresistenz von 30 gegen alle Elemente.
Erhöht das Charisma des Trägers um 6.
Darcassans komplette Sammlung ist von einem rötlichen magischen Schimmer bedeckt, der einen Ablenkungbonus von 10 bewirkt.
Darcassans Goldträger
Antiker Mithral-Gürtel
Der Träger kann 1-mal am Tag „Sagenkunde“ wirken.
Verleiht Immunität gegen den Zauber „Dimensionsanker“.
Der Goldträger wirkt wie ein Nimmervoller Beutel für bis zu 1.000.000.000 Goldmünzen.
Verleiht einen Glückbonus von 5 auf Rüstungsklasse und Rettungswürfe.
Bei vollständiger Sammlung:
Auf das Befehlswort „Bricklebrit“ erzeugt der Goldträger jeden Tag 10.000 Goldmünzen.
Erhöht die Konstitution des Trägers um 6.
Der Träger kann 2-mal am Tag „Flimmern“ wirken.
Darcassans Magierfäuste
Antike Mithral-Panzerhandschuhe
Der Träger kann 3-mal am Tag „Magierhand“ wirken.
Der Träger kann 3-mal am Tag „Klopfen“ wirken.
Der Träger kann 1-mal am Tag „Regenbogenmuster“ wirken.
Der Träger kann beliebig oft „Identifizieren“, „Magie entdecken“, „Magie lesen“ und „Magie bannen“ wirken.
Verleiht automatisch Talent „Schnell zaubern“.
Bei vollständiger Sammlung:
Der Träger kann 1-mal am Tag „Regenbogenspiel“ wirken.
Der Träger kann 1-mal am Tag „Regenbogenwand“ wirken.
Der Träger kann 1-mal am Tag „Regenbogensphäre“ wirken.
Der Träger kann 3-mal am Tag „Mächtige Magie bannen“ wirken.
Verleiht automatisch Talent „Mächtige Durchschlagende Zauber“.
Erhöht die Stärke des Trägers um 6.
Darcassans Schattentänzer
Antike Mithral-Kriegsstiefel
Der Träger kann 1-mal am Tag „Höhere Schattenbeschwörung“ wirken.
Der Träger kann 1-mal am Tag „Höhere Schattenhervorrufung“ wirken.
Auf den Träger ist dauerhaft „Hast“ gesprochen.
Verleiht automatisch Talent „Blitzschnelle Reflexe“.
Verleiht automatisch Talent „Rennen“.
Bei vollständiger Sammlung:
Der Träger kann 1-mal am Tag „Schattenreise“ wirken.
Verleiht automatisch Talent „Kampfreflexe“.
Erhöht die Geschicklichkeit des Trägers um 6.
Darcassans Großer Krähenschmerz
Antike Streitaxt (+10)
Große Kriegswaffe
Schaden: 1W12
Kritischer Treffer: 19-20 / x3
Gewicht: 20 Pfd.
Art: Hiebwaffe
Verleiht automatisch Talent „Schnelle Waffenbereitschaft“.
Verleiht automatisch Talent „Umgang mit Kriegswaffen“.
Verursacht zusätzlich mit jedem Treffer 1W6 Konstitutionsschaden.
Geschärfte Schneide.
Bei vollständiger Sammlung:
Verleiht automatisch Talent „Waffenfokus für Antike Streitaxt“
Verleiht automatisch Talent „Waffenspezialisierung für Antike Streitaxt“
Verursacht zusätzlich mit jedem Treffer 1W6 Stärkeschaden.
Verursacht zusätzlich mit jedem Treffer 1W6 Geschicklichkeitsschaden.
Verursacht zusätzlich mit jedem Treffer 1W6 Intelligenzschaden
Verursacht zusätzlich mit jedem Treffer 1W6 Weisheitsschaden..
Verursacht zusätzlich mit jedem Treffer 1W6 Charismaschaden.
Darcassans Zuflucht
Antikes Schild der Zeitalter (+10)
Rüstungswert mit Magiebonus: 12
Rüstungsmalus: 0
Chance für arkane Zauberpatzer: 0%
Gewicht: 15 Pfd.
Der Träger ist immun gegenüber kritischen Treffern und Angriffen aus dem Hinterhalt.
Der Träger kann 2-mal am Tag „Zauber zurückwerfen“ wirken.
Verleiht Immunität gegen den Zauber „Auflösung“.
Verleiht automatisch das Talent „Umgang mit Schilden“.
Bei vollständiger Sammlung:
„Zauberfalle“ – 1W100
1-25 - Der auf den Träger gewirkte Zauber wird mit voller Wirkung zurückgeworfen.
26-50 - Der auf den Träger gewirkte Zauber wird vollständig absorbiert.
51-100 - Der auf den Träger gewirkte Zauber wirkt normal.
(„Zauberfalle“ wirkt nicht zusammen mit „Zauber zurückwerfen“.)