Autor Thema: Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?  (Gelesen 4192 mal)

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Jascha

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« am: 28. Februar 2014, 15:17:37 »
Hallo, ich bin neu hier und hab direkt mal eine Frage an euch.

Ich leite seit letztem Jahr meine eigene DND 3.5 Runde, Setting Faerun.
Nun möchte ich meine Spieler auf eine Schiffsreise Richtung Calimhafen schicken. Ich hab nur leider grade so überhaupt keine Ideen bezüglich Begegnungen und Alltagsgestaltung auf dieser Reise. Ich möcht auch nicht einfach nur so - " So jetzt wart ihr eine Woche unterwegs und seid da " - anfangen. Hat jemand von euch vielleicht eine Idee wie ich das ganze ein bisschen mit Leben füllen kann? Ich wäre sehr dankbar für jede Art von Vorschlag :)
« Letzte Änderung: 28. Februar 2014, 15:23:58 von Jascha »

Hunter

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    • Savage Tide
Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #1 am: 28. Februar 2014, 15:37:59 »
Dazu zwei Tipps:
Zum einen das Abenteuer "The Sea Wyvern's Wake" aus dem Dungeon Magazin. Das beschäftigt sich mit einer seeehr langen Reise per Schiff.
Und zum anderen das Buch Stormwrack - hier ist wirklich alles drinnen was man für das Steuern eines Schiffes, kämpfen auf einem Schiff, Zufallsbegegnungen mit Schiff, etc. braucht. Inklusive einiger Abenteuerideen.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Jascha

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #2 am: 28. Februar 2014, 16:08:12 »
Danke für deine Antwort! Ja das Buch habe ich sogar als PDF. Allerdings find ich es sehr mühsam mich durch die englischen Texte zu quälen ( und das obwohl ich eigentlich kein Problem mit der Sprache hab - nur bei den D&D Büchern tu ich mich schwer ) , und das ganze noch aufm 15 Zoll Notebook Bildschirm :D Aber ich werd mich auf jeden Fall mal drangeben. Nichtsdestoweniger würd ich mich trotzdem noch über weitere Tipps hier freuen, vielleicht hat ja schon jemand eine Kampagne auf dem Ozean gespielt und Tipps was man vor allem unbedingt vermeiden sollte - meine Spieler kommen (leider^^) oft auf die verrücktesten Ideen :)

Kree

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #3 am: 28. Februar 2014, 17:28:46 »
Moin,

zuerstmal solltest du sagen welche Stufe deine Gruppe hat, je nachdem ergeben sich andere Möglichkeiten für ein Abenteuer. Also bei Stufe 1 Helden wäre ein Kraken etwas viel, bei Stufe 20 Helden wäre 1 Schiff Piraten etwas wenig.

Aber ich kann mal ganz allgemein Anfangen, was grundsätzlich für ein Abenteuer zu See gilt.

1. Isolation, das besondere an Schiffsreisen ist das die Gruppe immer eine gewisse Zeit von der Umwelt Isoliert ist. Damit kann man ganz gut einen spannenden Plot machen -> auf dem Schiff könnte eine Krankheit ausbrechen, die natürlich zuerst die Seeleute dahin rafft. Also Plot muss es ja keine echte Krankheit sein, sondern klassisch z.B. ein Vampir der in einer Kiste im Keller liegt und die Mannschaft (und auch die Helden) als Proviant verwendet. Alternativ kannst du auch einen Ghul, einen Schatten oder Vagylen verwenden um das Abenteuer auf das Gruppen Level anzupassen.

2. Isolation, hier die Zweite Idee auch ganz Simpel. Zusammen mit den Helden sind noch weitere Reisende auf dem Schiff. Einer von ihnen könnte eine geheime Botschaft transportieren oder einen Zauber, natürlich finden die Helden den Kurier am Deck des Schiffes mit einem Dolch im Rücken und mit letzter Kraft gibt er den Helden die Botschaft mit dem Namen des Empfängers - an dieser Stelle kann man viel Twists einbauen. Die Botschaft könnte der "Welt Zerstörungs Zauber" sein und der Attentäter (der sich ja noch auf dem Schiff befindet könnte ein Harfner sein) usw. usw. Aufjedenfall werden Helden versuchen den Täter zu finden, besonders wenn wie in einem Krimi nach gemordet wird. (der Attentäter traut sich nicht an die Helden und beginnt die Ankunfst des Schiffes zu verhindern. Dazu stehen Steuermann, Kapitän usw. auf seiner "todo-liste")

3. Schiffsbruch, das Szenario http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,33112.0.html habe ich hier schonmal grob gebastelt. Macht natürlich wenig Sinn wenn deine Helden, fliegen können oder über Ebenen Reisen. Also Level abhänig.

4. Isolation, das Schiff ist umgeben von seinem seltsamen Nebel. Dieser hält Tage lang an und die See ist ungewöhnlich ruhig. Innerhalb der Mannschaft breitet sich Aberglauben aus und man gibt den Spielern, einem anderen Reisenden der z.B. Magier ist oder irgendwie "anders" die Schuld (ggf. eine Frau, weil die bringen Unglück). Dem Kapitän entgleitet mehr und mehr die Situation und die Lage spitz sich zu bis *peng* irgendwas passiert und man erreicht die verfluchte Insel, Schiff oder wird von dem Monster X angegriffen was vorher die Leute mental schwächen wollte. Man kann das Tempo im Abenteuer durch knappe Nahrung und Wasser Vorräter natürlich erhöhen.

5. Haverie, das Schiff muss nicht zerbrechen aber man kann die Segel verlieren, einen großteil der Besatzung. Den Kapitän, den Steuermann den Navigator ? Aufjedenfall liegt das Schiff mitten im Meer und Nahrung/Wasser werden knapp, Haie umkreisen das Schiff man braucht eben einen Plan um das zu überleben.

etc. pp. aber wie der geneigte Leser feststellen wird, die meisten Plots gehen in D&D 3.5 ab einem gewissen Level nicht mehr weil die magischen Möglichkeiten zur Lösung der Probleme ansteigen. Eine Mörder suche auf einem Schiff wird ganz schnell langweilig, genauso langweilig wie Verhungern wenn man Nahrung/Wasser erschaffen kann...

Also genauer kann ich dir Ideen liefern wenn ich die Stufe kenne und ich Zeit & Lust habe :)

mfg
Kree

Speren

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #4 am: 28. Februar 2014, 17:38:03 »
Zitat
Isolation, das Schiff ist umgeben von seinem seltsamen Nebel. Dieser hält Tage lang an und die See ist ungewöhnlich ruhig. Innerhalb der Mannschaft breitet sich Aberglauben aus und man gibt den Spielern, einem anderen Reisenden der z.B. Magier ist oder irgendwie "anders" die Schuld (ggf. eine Frau, weil die bringen Unglück). Dem Kapitän entgleitet mehr und mehr die Situation und die Lage spitz sich zu bis *peng* irgendwas passiert und man erreicht die verfluchte Insel, Schiff oder wird von dem Monster X angegriffen was vorher die Leute mental schwächen wollte. Man kann das Tempo im Abenteuer durch knappe Nahrung und Wasser Vorräter natürlich erhöhen.


Zu deutsch: Schiff des Schreckens :)
No one touches the faerie!

Kree

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #5 am: 28. Februar 2014, 17:42:11 »
Kannte ich nicht, aber ist halt Klassisch. Meine Idee stammt eher aus dem Film Der Nebel usw. die Adaption statt einer Stadt ein Schiff zu nehmen war nicht so schwer. Es geht halt um die Isolation, in der modernen Welt ist das wohl eine ddos Attacke auf Twitter :)

mfg
Kree

Speren

  • Lektor
Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #6 am: 28. Februar 2014, 17:44:56 »
Kannte ich nicht, aber ist halt Klassisch. Meine Idee stammt eher aus dem Film Der Nebel usw. die Adaption statt einer Stadt ein Schiff zu nehmen war nicht so schwer. Es geht halt um die Isolation, in der modernen Welt ist das wohl eine ddos Attacke auf Twitter :)

mfg
Kree
Ich finde die Idee ja auch gut und habe mich erinnert, dass in Ansätzen dies in dem Abenteuer aufgegriffen wird. Und es eben auch in deutsch erhältlich ist. :)
No one touches the faerie!

Jascha

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #7 am: 28. Februar 2014, 19:24:30 »

Isolation, das Schiff ist umgeben von seinem seltsamen Nebel. Dieser hält Tage lang an und die See ist ungewöhnlich ruhig. Innerhalb der Mannschaft breitet sich Aberglauben aus und man gibt den Spielern, einem anderen Reisenden der z.B. Magier ist oder irgendwie "anders" die Schuld (ggf. eine Frau, weil die bringen Unglück). Dem Kapitän entgleitet mehr und mehr die Situation und die Lage spitz sich zu bis *peng* irgendwas passiert und man erreicht die verfluchte Insel, Schiff oder wird von dem Monster X angegriffen was vorher die Leute mental schwächen wollte. Man kann das Tempo im Abenteuer durch knappe Nahrung und Wasser Vorräter natürlich erhöhen.



Deine Ideen sind alle super, aber die hier spricht mich grad am meisten an. Kann man ja auch theoretisch noch mit einem NPC auf dem Schiff verbinden, der nichts gutes im Schild führt und diesen Nebel dazu ausnutzt seinen Morden/etc nachzugehen. Wäre sich zu überlegen ist der Nebel natürlich oder magisch? Und welches Monster / welcher Zauber kann so etwas hervorrufen?

Jascha

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #8 am: 28. Februar 2014, 19:25:55 »
Achso und Stufentechnisch sind sie mittlerweile LVL 6 ^^

G4schberle

  • Globaler Moderator
Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #9 am: 28. Februar 2014, 22:48:13 »
Kannst ja mal in der Story Hour gucken.
Z.B. Amurayi hat da seine Piratenkampagne niedergeschrieben. Ich fands ziemlich inspirierend.

Link: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html


Reingehaun
G4
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Kree

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #10 am: 01. März 2014, 13:41:50 »
Ok, also die Idee soll es sein. Dann fängt man am besten erstmal damit an sich den Sinn zu überlegen. Das Wetter, also Flaute + Nebel muss ja nicht im direkten zusammenhang stehen zu dem bösem NPC, aber er kann das für seine Zwecke ausnutzen. Dazu kommt das Seeleute ja bekannt sind für ihren Aberglauben. Während es die Spieler ablenkt oder auf die falsche Fährte lockt. Weil ein Magie Entdecken keine Lösung bringen wird (wenn es nur das Wetter ist).

Folgende Fragen sollte man zuerst beantworten :

Wer ? Also wenn du einen Mörder/bösen NSC hast, musst du dir erstmal überlegen wer das ist. Es kann die liebreizende Gräfin sein, die in Wahrheit eine angeheuerte Assasinin ist oder aber ein zwielichtiger Mann in einer schwarzen Robe, der so offensichtlich böse ist das es wehtut. Allerdings kann man ihm nichts nachweisen. Da deine Gruppe Stufe 6 ist hat sie noch kein "Lügen Entdecken" (aber Zone der Wahrheit, deswegen vorsicht).

Warum ? Also warum der ganze Aufwand, sofern die SC keine Feinde haben die einen Mörder anheuern können um sie persönlich zu erledigen, musst du dir einen Grund ausdecken warum sich jmd. überhaupt die Mühe und den Aufwand macht. Es gibt viele Optionen, es könnte eine Ware an board des Schiffes sein die jmd. in seinen Besitz bringen will. Dafür eigenen sich natürlich Kunstgegenstände die zwischen banalen Waren versteckt sind - die Opfer könnten einfach den Mörder/Dieb beim suchen gestört haben. Oder aber eine Reederei möchte auf diesen Weg den Kapitän in einem schlechtem Licht erscheinen lassen und seinen Ruf einfach ruinieren.

Wo ? Nunja Schiff ist nicht gleich Schiff. Die Darstellung des Ortes ist entscheident, ist es ein kleines Schiff oder ein großes. Ist es ein Schiff eines freien Händlers (oder gar Piraten) in dem Mannschaft und Offiziere relativ engen Kontakt haben (Fluch der Karibik, also vorlage) oder ist es eher ein militärisches Schiff (Master and Commander) wo die Offiziere kaum etwas mit den einfach Seeleuten zu tun haben und nur der Maat z.B. vermittler ist. Je nachdem für welches Modell du dich entscheidest kann so ein Abenteuer natürlich einen anderen Verlauf nehmen, von Meuterei bis zu einem Kapitän der für seine Mannschatf auch mal einen zahlenden Gast über die Planke schickt.

Hier in dem Link mal etwas über Schiffe, sollte man sich durchlesen um das drum herum zu gestalten.
http://www.esys.org/bigship/Karavelle.html (auf der Seite findet sich auch ein Wiki Link zu dem Thema, hat mir immer sehr geholfen).

Du kannst es natürlich auch ganz anders machen und Magie verwenden, dann stellen sich aber die gleichen Fragen. Wer ? Warum ? Wo ? Es ist immerhin eine Fantasy Welt, in der sogar Drachen einfach aus Spass ein Schiff vom Kurs abbringen können.

Aufjedenfall würde ich den Aberglauben stark einbinden, direkt nachdem Auslaufen des Schiffes könnte ein Albatross (oder ein Seevogel deiner Wahl) an Deck sterben. Kurz dadrauf wird ein Delphin neben dem Schiff von einem Hai angegriffen und ein Passagier ist eine Frau! Und unter den Seeleuten kommt halt unruhe auf.

Was ich vermeiden würde ist, das die Seeleute anfangen die Helden selber zu beschuldigen - das kann schnell dazu führen das bei steigender Anspannung auf dem Schiff die Helden gezwungen sind gegen die Seeleute zu kämpfen und das wäre etwas langweilig und würde den Spannungsbogen ggf. vorzeitig zerlegen.

Noch kurz zu dem Nebel, wenn es der Spannung, der Darmatik dient, muss so ein Effekt nicht immer unbedingt mit den Regeln erschaffen werden. Ein NSC kann eben mal einen bösen Nebel erschaffen, es dient der Story und das ist die Aufgabe des SL - eine gute Story erzählen, dafür muss man manchmal auch ein paar Freiheiten in Anspruch nehmen. Ist nur meine Meinung.

mfg
Kree

Jascha

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #11 am: 01. März 2014, 16:17:36 »
Danke für deine ausführlichen Antworten Kree, du hilfst mir grad sehr :)

Als Setting wäre ein orientalisches Waren/Passagierbeförderungsschiff angedacht. Das Schiff läuft aus in Baldurs Tor und fährt wie gesagt nach Calimhafen zurück.

Ich denke das ich dem Nebel einfach eine natürliche Ursache geben werde ( meine Spieler lieben den Zauber " Magie entdecken " ) , das ist es ganz nett wenn sie da erstmal nichts rausfinden.

Als Motiv fänd ich den Kunstschatz auf dem Schiff ganz gut. Bietet meiner Ansicht nach mehr Möglichkeit für Charakterspiel als wenn sie einfach nur einen Psychopathen auf dem Schiff haben, der aus Spass an der Freude tötet.

Die Idee mit dem toten Vogel etc. find ich echt gut. Das sind so Kleinigkeiten die einem selbst oft nicht einfallen, die man aber immer schön einbauen kann ( zum Beispiel an Tagen an denen keine Begegnung statt findet ).

Eine Frage die sich mir jetzt allerdings stellt, wie lange soll so eine Schiffsreise dauern? Und dann muss man natürlich den Nebel, bzw die Verzögerung durch ebendiesen, mit einrechnen.

Kree

  • Mitglied
Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #12 am: 01. März 2014, 17:52:16 »
Freut mich das ich dir helfen kann, ich schreibe sehr gerne Abenteuer :)

Also von Baldurs Tor bis Calimhafen sind es ca. 1600 km (grob 900 Meilen, naja muss halt selber schauen) ein Segelschiff ist stark vom Wind abhänig - theoretisch schaffst du halt 18 km/h [Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Reisegeschwindigkeit] also wird es eine sehr lange Reise, in den Taschenrechner tippen dann hast du das Ergebnis. Bedenke das ein Schiff nicht unbedingt Pause machen muss, wenn genug Vorräte geladen sind kann man halt 24h pro Tag fahren.

Der Weg führt dich aber durch die Nelanther - berüchtigte Piraten Insel - das heisst der Kapitän seglet entweder einen Umweg oder sein Schiff ist entsprechend schneller als andere (dann solltest du insgesammt die Reisezeit verkürzen und 24-30 km/h rechnen - oder verlängern wenn er einen Umweg nimmt).

Also 1 Begegnung mit den Piraten würde ich aufjedenfall einbauen, damit es auch einwenig Kampf gibt. Anstatt der großen Piraten Kämpfe wie man sie aus Fluch der Karibik (und anderen Mantel & Degen Filmen) kennt würde ich eher die Beiboot Variante nutzen, wie sie auch heute bei den "modernen" Piraten verwendet wird. Dazu versucht man Nachts sich auf das Schiff zu stehlen und dann die Besatzung am besten einsperren.
Das wären dann halt 3-4 Piraten, deine Spieler können über Lauschen usw. die Lunte dann Nachts riechen und tapfer die Piraten bekämpfen.

Als Kunstgegenstand empfehle ich eine kleine Statur (Gold, Bronze, Silber) die zur Sicherheit in Wachs gegossen wurde und zwischen den normalen Waren versteckt. Am besten in einem Fass mit Salzfisch - da sucht man als letztes. Wert würde ich ca. 3000-4000 GM ansetzen, damit deine Spieler nicht aufeinmal superreich sind wenn den Gegenstand behalten (natürlich gibt es einen Rechtmässigen Besitzer der die Helden entlohnen wird). Soviel Gold lässt natürlich auch einen Dieb auf den Plan treten, was auch den besonderen "Transport" erklärt.

Dein Mörder, über dessen Rolle du dir noch Gedanken machen muss. Wird nun einige Seeleute töten die "Nachtwache" haben und ihn beim durchsuchen der Ladung stören. Natürlich würden tote Seeleute im Laderaum aufallen also muss er sich was Ausdenken. Entweder er entsorgt die Leichen einfach in der See, was aber auch irgendwann auffällt gerade wenn man eine Flaute hat fällt ja keiner einfach vom Schiff. Beim ersten kann man ggf. sagen der war betrunken, bei zweiten wird es dann seltsam.

Du kannst die Stimmung auf dem Schiff etwas aufheizen, in dem du dir irgendeine Legende ausdenkst. Vergleichbar mit Meerjungfrauen oder Sirenen. Böse Geister die die Seeleute ins Meer gelockt haben, zusammen mit den bösen Omen und dem "ungewöhnlichem" Wetter - sollte das ganze für mehr Stimmung beitragen und erstmal die Helden in eine ganz andere Richtung locken, wie gesagt der "Mörder" nutz ja nur die Umstände und erzählt vllt. selber noch einige Schauermärchen.

mfg
Kree


Jascha

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Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #13 am: 01. März 2014, 18:16:09 »
Also wenn ich davon ausgehe das das Schiff +- 18 km/h fährt und 24 Stunden segelt, wären es etwa 4 Tage bis Calimhafen. Durch den Umweg und die Flaute würde ich das ganze dann am liebsten so auf 7-8 Tage ausdehnen, das wird auch nicht zu lang , aber man kann trotzdem genug Story einbauen. Ich glaub ich werde es dann in etwa so aufbauen :

Tag 1: Ankunft auf dem Schiff, beziehen der Kabinen, toter Vogel der plötzlich auf Deck liegt, abendliches Essen mit den anderen Passagieren, Witze und Gerüchte über den Aberglauben der Seefahrer

Tag 2: Den Tag können die Spieler nutzen sich etwas auf dem Schiff umzusehen, mit Passagieren und Crewmitgliedern zu reden, gegen Abend zieht sich der Himmel etwas zu und es gibt Regen.

Tag 3: Draussen ist Nebel aufgezogen, aber noch macht das Schiff Fahrt, nur langsamer. Wenn die Spieler am Morgen aus den Kabinen kommen, bemerken sie Unruhe unter der Crew, bei Nachfrage stellt sich heraus das eins der Crewmitglieder in der Nacht verschwunden ist, so gut wie alle schieben es auf das schlechte Wetter, nur 1-2 Mitglieder lassen irgendeinen abergläubischen Spruch raus. Gegen Abend zieht sich der Nebel immer mehr zu und das Schiff ist gezwungen langsamer zu fahren.

Tag 4: Am nächsten Morgen ist das Schiff komplett zum Stillstand gekommen. Keine Welle geht mehr und der Nebel ist undurchdringlich. Bei Gesprächen mit der Crew kommen immer mehr abergläubische Vorstellungen zum Tragen. Die Passagiere sind verängstigt. Es ensteht Anspannung auf dem Schiff. Zusätzlich dazu wird Treibgut gegen das Schiff gespült, Reste eines anderen Schiffes. Man sieht dies als böses Omen. Außerdem sollen Haie in der Nähe des Schiffes gesichtet worden sein. In dieser Nacht können die Spieler draussen vor der Kabinentür Schritte hören ( wenn sie gut genug würfeln ) alles was sie sehen ist aber eine der Passagierinnen, die nicht schlafen kann. Plötzlich hört man von Deck einen Schrei, es ist ein totes Crewmitglied gefunden worden. ( Ich möchte den Verdacht auf die Frau lenken, aber sie soll es nicht sein ). Das Crewmitglied wurde erstochen. Die Anspannung steigt ( erste Anschuldigungen folgen? )

Tag 5 : Die Stimmung auf dem Schiff beginnt zu kippen. Misstrauen wächst einer traut dem anderen nicht mehr über den Weg. Zusätzlich dazu können die Spieler Einbruchsspuren an einer der Türen zum Frachtraum finden, falls sie das Schiff durchsuchen. Was die Situation nicht besser macht, ist das zwar das Schiff wieder anfängt fahrt anzunehmen, sich aber ein Unwetter anbahnt.

Tag 6 : Das Schiff fährt wieder mit voller Fahrt, aber die Wellen Schaukeln sich immer höher. Wer nicht muss betritt das Deck nicht. Eine Passagierin hat in der Nacht Schritte vor ihrem Zimmer gehört...


Soweit bin ich grad mal, allerdings fällt mir momentan nichts gutes/spannendes für eine Finale Begegnung ein, bzw wie sie den Dieb und Mörder überführen können. :)

Kree

  • Mitglied
Ideen für ein Schiffsreisen-Setting?
« Antwort #14 am: 01. März 2014, 18:42:49 »
Es klingt vllt. etwas einfallslos, aber ich würde das Überführen den Spielern überlassen. Der Dieb kann ja auch mit seiner Aktion durchkommen, dann kannst du ggf. später mal ein anderes Abenteuer draus bauen. Das z.B. der Besitzer den Dieb gefasst hat (ohne die Ware) und der Dieb einfach behauptet "Ja da auf dem Schiff, waren damals so Typen..." und dann entsteht aus dem Irrtum eben ein neuer Plot.

Chapeau, zu dem Abenteuer. Sieht ganz solide aus der Spannungsbogen baut sich langsam auf. Das Finale ist wohl Tag 5 - da muss man einfach schaun wie die Helden die Situation Regeln. Man kann nicht alles Planen. Ansonsten kannst du für den Dieb einfach einen Entcounter ansetzen, aber ein Gegner alleine kann nie wirklich gegen eine Gruppe bestehen.

Aufjedenfall hast du so eine spannende Schiffsreise mit der man vllt. nachher noch was machen kann :)

mfg
Kree