Autor Thema: Konsequenzen beim Spielertod  (Gelesen 9833 mal)

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Tie_Key

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #15 am: 25. März 2014, 08:22:51 »
Die mächtigen Abenteurer Jaran (Magier Stufe 10), Redwick (Schurke Stufe 9) und Esmara (Klerikerin Stufe 11) betrauern ihren gefallenen Gefährten. Seine Seele gefressen von einem Barghest - schlimmer konnte es nicht kommen. Nun sitzen die drei im Gasthaus, stoßen auf ihren Freund an und diskutieren wie sie das Königreich nun vor dem Lich schützen sollen, dessen dunkle Pläne sie bisher stets einen Strich durch die Rechnung gemacht haben.

Wie Tymora es will, bekommt einer der Gäste etwas davon mit und gesellt sich zu den Abenteurern. Rogar, der Kämpfer.

Rogar: Ich bin gerne bereit euch auf eurer glorreichen Queste zu unterstützen.
Jaran: You seem Trustworthy. Und kräftig siehst du auch aus. Dennoch, lass uns kurz draußen einen Waffengang machen, ich möchte wissen wie gut du uns in unserer Queste helfen kannst.
Rogar: Nichts lieber als das.
Rogar und Jaran gehen nach draußen. Kurze Zeit später kommt Rogar windelweich geprügelt mit dem Magier zurück.
Rogar: Vielleicht fehlt mir noch die Erfahrung euch im Zweikampf zu besiegen, aber das Abenteurer Leben besteht ja nicht nur aus kämpfen.
Esmara nickt zustimmend.
Esmara: Da hat Rogar durchaus Recht. Es gibt viele Hindernisse wo er uns behilflich sein kann. Wir würden uns unsere mächtige Magie sparen können, wenn er bspw. eine Klippe hochklettert und von oben ein Seil hinab wirft. Außerdem war Torben stets unser Verhandlungspartner mit unseren Auftraggebern. Und wieviele Kämpfe er vermieden hat, indem er einfach nur grimmig geschaut hat.
Rogar schaut auf seinen Charakterbogen und vergleicht die mikrigen Skillwürfe.
Rogar: Nun, meine Spezialitäten liegen nicht unbedingt in diesen Gebieten.
Nun ist es Jaran der ihm beispringt.
Jaran: Ach, nicht schlimm mein Lieber. Wenn wir uns dem Lich stellen könnt ihr uns vielleicht mit Erkenntnismagie, Teleportation oder anderer Magie beistehen. Oder einfach den Willen unserer Feinde brechen und sie auf unsere Seite holen.
Rogar: Tut mir Leid, Magie behersche ich leider gar nicht.
Redwick: Ach mein Freund, ich bin ebenfalls weder der beste Kämpfer noch vermag ich Magie zu wirken. Wer benötigt dererlei Schnickschnack schon, wenn er Gegenstände hat, die das für ihn erledigen.
Rogar: Ach ja, was das angeht. Ich besitze keine magischen Gegenstände. Könntet ihr vorher noch mit mir einkaufen gehen?
Redwick: Ah, jetzt weiß ich es. Ihr habt im Laufe eurer Ausbildung mächtige Verbündete geschaffen, die uns mit Wissen, Ausrüstung und Weisheit dienlich sein können. Die im Moment der größten Verzweiflung zu unserer Hilfe eilen können.
Rogar: Nicht direkt. Mein Lehrmeister hat mich verbannt.
Alle 3: Wie genau willst du uns dann helfen?
Rogar: Ich werde bestimmt schnell lernen. Und davon abgesehen vermag ich auch besonders gut von euren Feinden entführt werden, damit ihr mich retten könnt.  Es geht ja nicht immer alles nur um die Kampfstärke eines Mannes!
« Letzte Änderung: 25. März 2014, 08:26:51 von Tie_Key »
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Hunter

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    • Savage Tide
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #16 am: 25. März 2014, 09:10:33 »
Ich möchte ja auch nicht so spielen wie rujoh23, aber wenn es ihnen Spaß macht und in der Gruppe funktioniert, warum nicht?

Dennoch, Tie_Key, schön geschrieben  :thumbup:
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Tempus Fugit

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #17 am: 25. März 2014, 10:46:43 »
Ein sehr niedrigstufiger Charakter hat schon Überlebenschancen.
Klar, wenn er Zuhause bleibt.

Zitat
Spieler schalten ja auch meist zuerst den gefährlichsten  Gegner aus, wieso sollten NSC oder Monster da anders reagieren. Probleme gibt es allerdings bei Flächenzaubern wie Feuerball.
Den Aspekt von Magie hast du ja bereits erkannt. Dummerweise kann auch ein niederstufiger SC eienn Gegner behindern (in die Zange nehmen z.B.) also wird er erst diesen beseitigen (im vorbei gehen) und sich über den möglichen Rundumschlag freuen.

Zitat
Darüber hinaus ergeben sich durch niedrigstufige Charaktere auch interessante Spielsituationen. Z.B. wenn der hochstufige NSC den Stufe 1 Spieler als Geisel nimmt. Wie reagiert da der Paladin in der Gruppe?
Genauso wie bei der Schankmaid, Bürgermeister, Igo, Jesus...  ist bestimmt auch spannend für den Spieler die Geisel zu spielen.

Zitat
Das Spielen wird aber für SL und Gruppe etwas komplexer.
Du willst also sagen, dass Boxen mit einem Lappen über dem Kopf "komplexer" wird. Gut, so kann man das sagen.

Wenn man nur die Kampfstärke seines Charakters sieht ist das bestimmt so. Rollenspielerisch kann es aber eben interessant sein, einen unerfahrenen Charakter in einer erfahrenen Gruppe zu spielen.
Was soll daran interessant sein? Wie jemand stirbt wissen die SC in der Regel schon. Ebenso, wie er noch nicht das kann wie die Anderen. Sagt dir "lineares Aufstiegsystem" irgendwas?

Zitat
Der niedrigstufige Charakter ist aber auch relativ schnell wieder auf Gruppenniveau da er
- (zumindest bei uns) schneller XP bekommt, da für ihn die Herausforderungen ja auch größer sind
- Eine XP verdopplung nur ca. 1-2 Stufen ausmacht.
EP gibt es, wenn ein SC etwas zur Lösung der Herausforderung beigetragen hat. Nicht wenn er sich versteckt hat, damit man hinterher Ressourcen an ihn verschwenden muss.

Zitat
D.h. es gibt meist nur 1-2 Stufen unterschied
Nein, es liegt immer an der Stufe, wann jemand gestorben ist in deinem System.


Man muss sich hier vorstellen, dass dafür plädiert wird, einen Fahranfänger in einen Renault Twingo zu packen um ihn dann beim Formel 1 Rennen starten zu lassen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Hunter

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    • Savage Tide
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #18 am: 25. März 2014, 11:02:45 »
Zitat
Genauso wie bei der Schankmaid, Bürgermeister, Igo, Jesus...  ist bestimmt auch spannend für den Spieler die Geisel zu spielen.
Ja, vielleicht ist es das? Oder muss jeder Spannung erleben so wie du?

Zitat
Was soll daran interessant sein?
Hat er bereits erklärt...

Zitat
EP gibt es, wenn ein SC etwas zur Lösung der Herausforderung beigetragen hat.
Es wird in mehr als genug Gruppen gehandhabt, dass abwensende Spieler (und Charkatere) ebenfalls EP erhalten, obwohl sie nichts beigetragen haben. Warum also auch nicht für einen SC der etlich Stufen hinterher hinkt?

Zitat
Man muss sich hier vorstellen, dass dafür plädiert wird, einen Fahranfänger in einen Renault Twingo zu packen um ihn dann beim Formel 1 Rennen starten zu lassen.
Er wird nicht gewinnen, aber er fände es sicher spannend zu sehen, wie gut er sich schlagen wird.

Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Speren

  • Lektor
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #19 am: 25. März 2014, 11:30:01 »
Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Ich denke, da wird ein bischen viel reininterpretiert.

Abseits vielleicht vom Regelforum kann bei jeder Diskussion unter den Postings drunterstehen:
"Das ist jedenfalls (nur) meine Meinung."

Hier im konkreten Fall kann ich mir auch nicht vorstellen, dass es jemandem Spass macht, als "Nichtskönner" dem Rest der Gruppe ein Klotz am Bein zu sein. Andererseits liegt vielleicht für den Rest der Gruppe ja genau darin die Herausforderung: Den Nichtskönner so lange am Leben zu halten, bis er was kann.
No one touches the faerie!

Tie_Key

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #20 am: 25. März 2014, 12:04:33 »
Hier im konkreten Fall kann ich mir auch nicht vorstellen, dass es jemandem Spass macht, als "Nichtskönner" dem Rest der Gruppe ein Klotz am Bein zu sein. Andererseits liegt vielleicht für den Rest der Gruppe ja genau darin die Herausforderung: Den Nichtskönner so lange am Leben zu halten, bis er was kann.
Nein, die Spieler können da kaum was machen. Das obliegt meist dem SL, der idiotisches Targeting betreiben muss, beim Würfeln schummeln muss und keine Massen Effekte mehr nutzen darf.

Zitat
Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Dir ist aber schon bewusst, dass hier jemand mit einem Problem etwas geraten wird, was wohl in fast jeder Runde zu Problemen führen wird. Ein ganzer Rattenschwanz an Hausregeln später funktioniert das ganze vielleicht. Aber dem Threadersteller ist mit solchen Ratschlägen nunmal nicht geholfen. Kein Wunder also, dass man da wiederspricht.
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rujoh23

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #21 am: 25. März 2014, 13:00:47 »
Das es einfacher ist mit einem in etwa gleichstufigen Charakter einzusteigen bezweifle ich auch gar nicht. Für einen unerfahrenen SL der vorwiegend Kaufabenteuer oder insbesondere Abenteuerpfade leitet macht das auch Sinn.

Wenn jemand so spielen möchte kann er es auch bei unserer Gruppe gerne so machen und ich habe das in anderen Gruppen auch schon so gespielt.

Da wir eine länger laufende Sandboxkampagne nach AD&D 2e spielen bevorzugen wir aber unsere Variante die übrigens auch ohne Hausregeln gut funktioniert.

PS: Ich habe mich von Tie_Key nicht besonders stark angegriffen gefühlt.
« Letzte Änderung: 25. März 2014, 13:02:46 von rujoh23 »

Wilfried_Wiese

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #22 am: 25. März 2014, 13:44:59 »
Nein, die Spieler können da kaum was machen. Das obliegt meist dem SL, der idiotisches Targeting betreiben muss, beim Würfeln schummeln muss und keine Massen Effekte mehr nutzen darf.

Hört sich für mich fast so an als würde bei dir nie jemand sterben. Jedenfalls ich als SL schummel bei Schadenspunkten nicht. Warum auch? Wenn jeder schummeln würde wäre das ganze ja keine Herausforderung mehr. Wenn sich die Charakter dumm anstellen gebe ich schon mal ab und an einen Tipp das war es dann auch.

Bei den Massen Effekten würde mich interessieren wie du das mit Hexenmeister/Magier regelst. Die haben ja immer ihre Probleme da sie sehr wenige TP haben.

Tie_Key

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #23 am: 25. März 2014, 14:05:22 »
Hört sich für mich fast so an als würde bei dir nie jemand sterben. Jedenfalls ich als SL schummel bei Schadenspunkten nicht. Warum auch? Wenn jeder schummeln würde wäre das ganze ja keine Herausforderung mehr. Wenn sich die Charakter dumm anstellen gebe ich schon mal ab und an einen Tipp das war es dann auch.
Sorry, es gibt keine Herausforderung die ein Stufe 1 und 9 Charakter zeitgleich fordern kann.

Und sterben können meine Spieler schon. Wo habe ich etwas anderes auch nur angedeutet?


Zitat
Bei den Massen Effekten würde mich interessieren wie du das mit Hexenmeister/Magier regelst. Die haben ja immer ihre Probleme da sie sehr wenige TP haben.
Ein Stufe 1 Kämpfer hat zwischen 10 und 18 TP. Ein Stufe 9 Magier hat wohl meist so um die 42 TP. Der Reflex Wurf des Magiers wird dabei wohl auch deutlich besser sein.
Ein Stufe 10 Feuerball macht im Schnitt 35 Schadenspunkte. Der Stufe 1 Kämpfer ist automatisch Tod. Der Magier kann sogar den Save verpatzen. Ich sehe da kein vergleichbares Problem. 
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Zechi

  • Globaler Moderator
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #24 am: 25. März 2014, 15:42:35 »
Solange der Stufenabstand nicht so groß ist, ist es sicherlich machbar, einen Stufe 1 SC die ersten paar Stufen "durchzuschleppen", insbesondere wenn der SL die Begegnungen gut plant, aber spätesten ab einer gewissen Stufe, so ab Stufe 11+ wird ein 1. Stufe bis 3. Stufe SC bei vielen Begegnungen nahezu völlig hilflos sein. Viele Effekte werden ihn automatisch ohne Rettungswurf töten oder ausschalten (z.B. Cloudkill, Circle of Death etc.). Es ist also ab einer gewissen Stufe nicht machbar, dass ein neuer SC auf Stufe 1 beginnt, ohne dass dieser bei jedem zweiten Encounter stirbt.

Planen ist alles, Pläne sind nichts.

AriochvChaos

  • Mitglied
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #25 am: 25. März 2014, 17:03:54 »
Aber grade auf den ersten Stufen bekommt der Char ziemlich viele nützliche Fähigkeiten. Da macht es schon einen ziemlichen unterschied ob ich nun Ranger (Achtung Beispiel) Stufe 1 oder 3 bin.
Desweiteren schließe ich mich Tie_key an in dem Punkt  "Warum sollten wir den mitnehmen?"  Okay ob nun ne Gruppe nur wegen Metagaming oder tatsächlichen Ingame Gründen  zusammenarbeitet ist eigentlich ziemlich Gruppenabhängig und im Endeffekt Frage des Spielstils, doch mir verschließt sich auch das Verständniss warum eine Gruppe der Stufe 5+ einen Stufe 1 Char mitnehemn sollte...





"Das ist jedenfalls (nur) meine Meinung."


Tempus Fugit

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #26 am: 25. März 2014, 18:53:16 »
Es wird in mehr als genug Gruppen gehandhabt, dass abwensende Spieler (und Charkatere) ebenfalls EP erhalten, obwohl sie nichts beigetragen haben. Warum also auch nicht für einen SC der etlich Stufen hinterher hinkt?
Du beziehst dich hier auf etwas, dass nicht durch die Regeln abgedeckt ist. Man kann dieses so machen, aber es entkräftet an keinem Punkt meine Kritik.
Eine Gruppe schließt sich zusammen um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, was sie einzeln nicht schaffen können. Eine Herausforderung muss diese Gruppe fordern, damit sie dafür belohnt werden können. Das ist nicht gegeben, wenn die Stufenabstände zu groß sind.
Die innere Logik wurde dabei oben schon hinreichend widerlegt.

Zitat
Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Wer zwingt dich denn hierher?

Solange der Stufenabstand nicht so groß ist, ist es sicherlich machbar, einen Stufe 1 SC die ersten paar Stufen "durchzuschleppen", insbesondere wenn der SL die Begegnungen gut plant,...
Hier steckt das Problem drin, (nicht in Zechis Aussage, die ist gut) denn der SL muss seine Abenteuer jetzt so umbauen, dass sie für diesen einen SC funktionieren, ohne die anderen zu langweilen oder zu unterfordern und es stimmig in Welt, Gruppe und Kampagne einzufügen. Und wenn der nächste unglückliche Umstand eintritt und wieder wer stirbt, dann macht er das nochmal.
Das kann man machen, kann man aber auch sehr gut kritisieren.
Übermensch, weil Rollenspieler

Kilamar

  • Mitglied
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #27 am: 25. März 2014, 19:38:05 »
Zu AD&D Zeiten war so eine Vorgehensweise nicht ungewöhnlich.
Die Vor- und Nachteile wurde ja schon genannt.

Zechi hat darauf hingewiesen das es für einen bestimmten Stufenbereich auch problemlos umsetzbar ist.
Entweder wird die Geschichte angepasst oder man spielt einen Teil der Geschichte aus, der normalerweise nicht so interessant wäre, durch den schwächen SC aber interessant wird.
Das Beschützen von Wesen ist durchaus ein klassischer Handlungsstrang.

Im Großen und ganzen sind da gar keine großen Verbiegungen notwendig. Problematisch ist nur die Dauer auf der diese Anpassung stattfinden muss, da so ein SC ja nicht nach ein/zwei Spielabenden aufschließt, sondern das meist länger dauert (es sei denn man lässt mehrere Aufstiege pro Abend zu, aber dann kann man dem SC auch gleich die passende Stufe geben).

Kilamar

Morgoph

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Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #28 am: 25. März 2014, 20:03:22 »
Erst einmal vielen dank für die rege Beteiligung! Ich persönlich bin zwar ein recht unerfahrener Spielleiter, jedoch hat ich unsere Gruppe darauf geeinigt ausschließlich selbst erdachte Abenteuer zu Spielen, so kahm ich auf die Idee dass ein SC beim Tod eventuell mit 1W4 min.2 weniger Stufen zurückkehrt und natürlich mit anderem Charcter, schlechterer Ausrüstung etc. 

rujoh23

  • Mitglied
Konsequenzen beim Spielertod
« Antwort #29 am: 25. März 2014, 20:15:17 »
Das sollte ohne größere Probleme möglich sein, wie du siehst gibt es  je nach Spielstil verschiedenen Möglichkeiten. Um die beste für euch zu finden hilft nur ausprobieren und bei nichtgefallen ändern.