Autor Thema: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)  (Gelesen 7918 mal)

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Tie_Key

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« Antwort #15 am: 27. März 2014, 00:12:21 »
Man kann das also genauso tun, wie man bei einem taktischen Tabletop-Ansatz die Encounterbewältigung mit XP belohnt, obwohl sich die Spieler ja irgendwie schon dafür treffen, Monster zu verhauen.
Wie schon Tempus Fugit beschrieben hat gibt er EP für das "lösen einer Herausforderung". Das kann mehr als nur "stupides" Monster töten beinhalten. ;) Beispielsweise einen Berg erklimmen, Verbündete gewinnen (Beispielsweise indem man eine Skill Challenge schafft) oder ähnliches.

Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist empfinde ich persönlich als nicht erstrebenswert. Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
« Letzte Änderung: 27. März 2014, 00:34:24 von Tie_Key »
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Zechi

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #16 am: 27. März 2014, 09:43:27 »
Habe das mal gesplitted, irgendwie ist der Threadtitel aber nicht ganz übernommen worden, so dass ich manuell nachbessern musste.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

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EP für
« Antwort #17 am: 27. März 2014, 10:23:57 »
... EP für das "lösen einer Herausforderung". Das kann mehr als nur "stupides" Monster töten beinhalten. ;) Beispielsweise einen Berg erklimmen, Verbündete gewinnen (Beispielsweise indem man eine Skill Challenge schafft) oder ähnliches.
Eben genau dieses ist der Punkt. Eine Herausforderung kann so ziemlich alles sein, was von den Charakteren (!) eine Leistung abfordert. Die Arten das zu lösen können in jeder Runde variieren (Diplomatie: Ausspielen vs. Skillcheck), aber grundsätzlich wird etwas gefordert um einen (Erkenntnis-)Gewinn zu erhalten.

Zitat
Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist empfinde ich persönlich als nicht erstrebenswert.

Das sehe ich sehr ähnlich und ich habe auch in 3 Jahrzehnten spielen noch nicht erlebt, dass ein introvertierter Spieler durch diese EP-Belohnung motiverter geworden ist. Natürlich kann das an meiner Spielerauswahl gelegen haben, aber ich hab es auch nie als Nachteil empfunden das nicht zu tun.
Sollte das aber wirklich bei irgendwem funktionieren, dann kann man das machen, nur muss man sich im Klaren sein, dass das eine sehr subjektive Bewertung sein wird.

Zitat
Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
Kann nicht erkennen, dass Xiam hier diese Linie verfolgt. Musst du wissen, ob du dich entschuldigen willst.
Übermensch, weil Rollenspieler

Hunter

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #18 am: 27. März 2014, 10:29:57 »
Ich glaub Tie_Key bezog sich hierbei auf Xiams "Powergaming" Aussage im "[3.5] rückwirkende Skillpoints bei INT Erhöhung ?" Threat.

Aber Tempus, wie handhabst du wirklich das Problem mit ruhigen Spielern? Würde mich wirklich interessieren!
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Tempus Fugit

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #19 am: 27. März 2014, 10:33:52 »
Gar nicht, denn das ist für mich kein Problem.
Natürlich gibt es Menschen, die in sich stiller, introvertierter oder unsicherer sind. Warum sollte ich diese Menschen ändern wollen, das steht mir doch gar nicht zu. Ich versuche zu zeigen und zu leben, wie man auch anders sein kann und was man anders machen kann und die könenn überlegen, ob sie das für sich adaptieren.
Am Ende des Spieltages steht nur eine Frage, die ich jedem Spieler stelle: Hat es dir heute Spaß gemacht? Auf Basis der Antwort überlege ich dann, was ich beim nächsten Mal besser machen kann, im Ideal für jeden Spieler.
Übermensch, weil Rollenspieler

Hunter

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    • Savage Tide
EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #20 am: 27. März 2014, 10:40:19 »
Natürlich kann man diese Personen nicht ändern. Und das soll ja auch nicht das Ziel sein. Dennoch werden dann doch ruhige Spieler aufgrund ihrer menschlichen Natur in einem Spiel, dass doch Spaß machen soll, benachteiligt?

Und es steht außer Frage, dass der Spieler, auch wenn er ruhig war, Spaß gehabt haben kann. Aber obwohl alle Spaß hatten erhalten doch nur die anderen Bonbons...
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

DeriusArgentum

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #21 am: 27. März 2014, 10:47:33 »
Das ist ein spannendes Thema, mit dem ich mich in meiner Zeit als SL (vor allem von Pathfinder) auch immer wieder beschäftigt habe, bzw. beschäftige.
Da ich selber als Spieler den Teil des Spiels wesentlich spaßiger finde, der das beinhaltet, was allgemein als das Rollenspiel des Rollenspiels bezeichnet wird, wollte ich das als SL in meiner Gruppe natürlich in irgendeiner Weise fördern (wobei ich natürlich die anderen Teile nicht vernachlässigt habe, soweit mich meine Einschätzung nicht trügt). Da jeder der Spieler, die ich bis jetzt kennen gelernt habe, den Stufenaufstieg immer als einen Erfolg und Lohn für die "Arbeit" gesehen hat durften diese nicht zu kurz kommen. Ich habe zunächst versucht irgendwie EP dafür (als das Rollenspiel) zu verteilen. Das hat sich aber als recht kompliziert und aufwendig herausgestellt. Man musste immer überlegen, wie viel EP denn angemessen sind, welche Spieler wie beteiligt waren usw. usf. Eigentlich lief mir das getrennt EP verteilen auch irgendwie zuwider, denn das hat für eine Art Konkurrenzkampf gesorgt, der der Atmosphäre eher abträglich war. Bald wurde dann das von mir so geliebte Rollenspiel auch wieder nur auf die EP reduziert und der eigentlich Sinn und Zweck des Ganzen blieb dabei auf der Strecke. So hatte ich meinem Ziel mehr geschadet als genützt.
Dann habe ich mir weiter Gedanken darüber gemacht, wie man das Ganze sinnvoll behandeln könnte. Generell mochte ich diese EP-Verteilung auch nach Kämpfen nicht. Wenn die Spieler nach dem Kampf ständig fragen, wie viel EP sie für den bekommen haben und ob der wegrennende Gegner nicht auch als besiegt zählt usw. usf., dann war auch das der Atmosphäre des Spiels nicht besonders förderlich. Sicher hätte ich die EP für die Spieler auch im Geheimen aufschreiben können, aber das hat auch nicht so richtig funktioniert, da es da dennoch gelegentlich zu Diskussionen kam, die ich vermeiden wollte.
Schließlich bin ich auf eine Idee gekommen, die sich nun schon seit einiger Zeit in meiner Gruppe als Gang und Gebe etabliert hat und ich muss sagen, dass ich damit sehr zufrieden bin. Inzwischen regeln wir die Geschichte mit den EP und den Stufenaufstiegen so, dass der SL den Spielern einfach zu einem Zeitpunkt, den er für passend befindet, mitteilt, dass sie nun ein Level dazugewonnen haben. So entfällt die genaue EP-Rechnerei - eine grobe Vorstellung davon hat man natürlich schon im Kopf. Man kann auch einfach schöne Passage des Rollenspiels belohnen und quasi EP verteilen, auch wenn die Spieler längere Zeit mal nicht gekämpft (und dennoch etwas erreicht) haben. Gleichzeitig wird das Level-UP auch zu einer Art Stilmittel, dass verschiedene Abschnitte der Geschichte der Charaktere markieren kann.
Wer sich nun darüber beschweren möchte, dass es doch bestimmt dazu kommen kann, dass man als SL ein Level-Up gemessen an den EP-Vorgaben des Regelwerkes mal zu spät oder zu früh verteilt, der hat damit gewiss Recht. Doch, ändert das etwas? Schadet es sogar? Nein, tut es glücklicherweise nicht. Denn der SL wird natürlich immer an dem aktuellen und nicht dem "theoretisch vorgegebenen" Level gemessen die Begegnungen und dergleichen konstruieren. So hat es für die Spieler offensichtlich keine negativen Folgen theoretisch über- oder unterlevelte Charaktere zu haben. Einzig und alleine die Geschichte mit den Reichtümern der SC gemessen am Level ist vielleicht etwas knifflig - denn wenn ein Level 1 Charakter bei uns nun einmal doppelt so viel "EP" benötigt, um aufzusteigen hat er evtl ja "zu viel" Gold für seine Stufe angehäuft. Wenn man aber genauer darüber nachdenkt, dann erkennt man, dass da ähnliches wie bei dem "Problem" darüber gilt - mit etwas Fingerspitzengefühl seitens des SL funktioniert das wunderbar.

Ich kann nur jedem nahelegen, das vielleicht mal auszuprobieren. Aber natürlich muss jeder für sich selber entscheiden, was für ihn bzw. seine Gruppe das womöglich beste ist. :)

Edit: Deutsche Sprache und so...
« Letzte Änderung: 27. März 2014, 10:51:25 von DeriusArgentum »

Tie_Key

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« Antwort #22 am: 27. März 2014, 10:58:11 »
Kann nicht erkennen, dass Xiam hier diese Linie verfolgt. Musst du wissen, ob du dich entschuldigen willst.
Ich bezog mich darauf:
Zitat
Tut mir leid, Hunter, wenn ich dir das jetzt so direkt vor den Latz knalle, aber genau das ist die Argumentation eines Menschen, der sich darüber nie mehr als oberflächliche Gedanken gemacht hat, sondern die Praxis der Rollenspiel-EP-Vergabe schon alleine deswegen ablehnt, weil es nach dreisekündigem Nachdenken irgendwie schlecht klingt. Liest man aber tatsächlich immer wieder, und zwar meiner Erfahrung nach vor allem von Leuten, die D&D/Pathfinder in erster Linie als Taktik-Encounter-Spiel spielen und weniger als Rollenspiel. Vielleicht, weil diese Leute sich bei der RP-XP-Vergabe benachteiligt fühlen, weil sie nämlich eigentlich gar kein RP machen wollen, sondern lieber mit Special-Combos Monster kloppen.

Dennoch: Solltest du dich dadurch persönlich angegriffen fühlen Xiam, dann tut es mir Leid und ich werde meinen Ton in Zukunft mäßigen.
« Letzte Änderung: 27. März 2014, 11:06:11 von Tie_Key »
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Tie_Key

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #23 am: 27. März 2014, 11:04:01 »
Schließlich bin ich auf eine Idee gekommen, die sich nun schon seit einiger Zeit in meiner Gruppe als Gang und Gebe etabliert hat und ich muss sagen, dass ich damit sehr zufrieden bin. Inzwischen regeln wir die Geschichte mit den EP und den Stufenaufstiegen so, dass der SL den Spielern einfach zu einem Zeitpunkt, den er für passend befindet, mitteilt, dass sie nun ein Level dazugewonnen haben.
Aus Spielleitersicht empfinde ich das auch als sehr gute Methode. Aus Spielersicht fällt halt ein Teil der Belohnung weg, weshalb das Erfahrungsgemäß nicht allen Spielern gefällt.
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DeriusArgentum

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #24 am: 27. März 2014, 11:06:57 »
Welchen Teil der Belohnung meinst du denn? Etwa die einzelnen EP nach jedem Kampf? Nun, die bekommen meine Spieler ja, das wissen sie. Nur bekommen sie eben nicht genau mitgeteilt, wie viele es denn dieses Mal waren. :)

Xiam

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EP für
« Antwort #25 am: 27. März 2014, 11:07:30 »
Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist
Und was ist mit Torsten dem Trottel, der taktisch so ungeschickt ist, dass sein SC ständig stirbt? Kriegt der auch nie XP, weil sein SC das Ende der "Herausforderung" nicht erlebt?

Außerdem, erzähl mal Herbert dem Schweigsamen, dass es keine Herausforderung ist, zu beschreiben, wie sich sein SC verhält ;)

Ernsthaft, dieses abgegriffene Totschlagargument mit dem super introvertierten Spieler, der am Tisch nie die Zähne auseinander bekommt, zieht keinen Hering mehr vom Teller. Das ist total praxisfern. Genauso könnte ich mich fragen, wie ich Freeclimbing verändern müsse um Menschen mit massiver Höhenangst dioe Ausübung des Hobbys zu ermöglichen. Immerhin wollen die doch auch mal die Wände hoch gehen.
Ich will ja nicht sagen, dass es nie vorkommt, dass ein Intro mit am Tisch sitzt, der sich von seinem Kumpel hat mitquatschen lassen, aber das dürfte wohl kaum die Regel sein. In der Regel dürften bei einem Hobby wie Rollenspiel Leute am Tisch sitzen, die gerne kommunizieren, denn darum geht es dabei schließlich. Also würde ich darum bitten, mit der Durchschnittsgruppe zu argumentieren und nicht mit irgendwelchen abwegigen Extrembeispielen.

Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
[EDIT: Macht nur schlechte Stimmung, daher gelöscht]

Tatsächlich hast du aber nicht ganz unrecht. Pathfinder (aber auch D&D4) geht für meinen Geschmack den falschen Weg. Die Erhöhung des Powerniveaus, vor allem aber diese Gleichmacherei, damit auch ja keiner am Tisch das Weinen bekommt, weil ein anderer SC was kann und der eigene nicht, da kann ich nur den Kopf drüber schütteln.

Jeder muss in jeder Situation was beitragen können, alle müssen gleich stark sein, keiner darf Nachteile haben, im Gegenteil, alle brauchen dafür ein paar mehr Vorteile. SC-Tod muss nachteilslos rückgängig gemacht werden können, ach was, am besten sterben SC gar nicht mehr, per Gesetz. Alle Belohnungen müssen gleich sein. Der SC darf nur Goldmünzenbeträge auszahlen, die restlos durch die Anzahl der Spieler zu teilen sind. XP-Belohnungen gibt es nur für Dinge, bei denen alle mitmachen können -- und wollen. Kein Spieler darf sich drei Minuten langweilen, weil gerade ein anderer seine Szene hat, im Gegenteil, alle Szenen haben immer alle Spieler und SC gleichzeitig anzusprechen. Gegeneinander darf es nicht geben, nur miteinander. SC würfeln gegeneinander keine Skills, denn dann gewinnt ja ein SC und ein anderer verliert -- das darf nicht sein. Ich könnte es beliebig weiterführen...

Das ist aber eine Entwicklung, die man nicht nur im Rollenspiel sondern auch und ganz massiv bei Videospielen beobachtet. Heutige Videospiele sind sowas von weichgespült mit Autosave alle drei Sekunden (damit der Spieler ja nicht mehr selbst daran denken muss, gelegentlich F5 zu drücken), lustigen Pfeilen, die einem zeigen wohin man gehen muss, Tooltips, die einem sagen, was man klicken soll (damit der Spieler ja nicht mehr selbst überhaupt denken muss) etc. pp. Der Spieler muss im Sekundentakt Erfolg haben, Rückschläge sind verboten.
Wenn ich daran zurückdenke, wieviele Competion Pro Joysticks zu meiner C64er- und Amiga-Zeit an meiner Zimmerwand zerschellt sind, weil ich bei irgendeinem Jump-and-Run an irgendeinem Gegner nicht vorbei gekommen bin oder wie ich mich monatelang jeden Nachmittag nach der Schule mit meinem besten Kumpel vor Monkey Island gesetzt und wir gemeinsam stundenlang über irgendwelche total absurden Rätsel gebrütet haben... das geht mit heutigen Spielern gar nicht mehr. Die können das nicht. Weil die nie gelernt haben, zu scheitern und Frust auszuhalten.

Brettspiele genauso. Wieso boomen kooperative Spiele? Weil am besten keiner mehr verlieren soll, zumindest nicht gegen einen anderen Spieler. Wenn alle gemeinsam gegen das Spiel verloren haben, dann... ja dann... dann ist natürlich erst einmal das Spiel schlecht designt.

Ich könnte jetzt runter zählen drei... zwei... eins... Auftritt Tie_Key mit dem weiteren Totschlagargument "D&D [Pathfinder] ist mein Hobby, da will ich mich entspannen und Erfolg haben, da will ich nicht scheitern, frustrieren tut mich schon Beruf/Schule/Studium, da muss ich das nicht in meiner Freizeit haben." Hab' ich hier alles schon gelesen und den Kopf drüber geschüttelt.

Die Einstellung ist meiner Meinung nach Ergebnis eben dieser Gleichmacherei. Für mich gibt es ohne Scheitern keinen Erfolg. Nach stundenlangem vergeblichem Herumprobieren die Lösung zu finden oder endlich darauf zu kommen... man, war das ein tolles Gefühl. Heutige Computerspiele können mir dieses Gefühl gar nicht mehr geben, weil die es mir viel zu einfach machen. Ich schaue in letzter Zeit gerne Let's Plays an und habe dabei DayZ für mich entdeckt. Das ist ein fieses Spiel :D Wenn du stirbst, fängst du mit einem neuen Charakter bei 0 an, dir mühevoll wieder Ausrüstung zusammen zu klauben. Passiert den Jungs ständig, aber anstatt das Spiel deswegen in die Ecke zu pfeffern, haben die einen Heidenspaß, gerade wegen dieser ständigen Gefahr der ultimativen Spielerbestrafung. Aber das ist auch meine Generation, die haben das noch gelernt.

Ich merke in der Schule immer wieder, dass Jugendliche immer weniger Frust vertragen, denn die trainieren nicht mehr spielerisch den auszuhalten und mit Misserfolgen umzugehen, weil die in ihrer Freizeit aufgrund dieses weichgespülten alle-sind-gleich-Mist total erfolgsverwöhnt sind.

Ich höre jetzt lieber auf...
« Letzte Änderung: 27. März 2014, 11:15:08 von Xiam »
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Xiam

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  • Mörder der 4E
EP für
« Antwort #26 am: 27. März 2014, 11:10:42 »
Ich bezog mich darauf:
Zitat
Tut mir leid, Hunter, wenn ich dir das jetzt so direkt vor den Latz knalle, aber genau das ist die Argumentation eines Menschen, der sich darüber nie mehr als oberflächliche Gedanken gemacht hat, sondern die Praxis der Rollenspiel-EP-Vergabe schon alleine deswegen ablehnt, weil es nach dreisekündigem Nachdenken irgendwie schlecht klingt. Liest man aber tatsächlich immer wieder, und zwar meiner Erfahrung nach vor allem von Leuten, die D&D/Pathfinder in erster Linie als Taktik-Encounter-Spiel spielen und weniger als Rollenspiel. Vielleicht, weil diese Leute sich bei der RP-XP-Vergabe benachteiligt fühlen, weil sie nämlich eigentlich gar kein RP machen wollen, sondern lieber mit Special-Combos Monster kloppen.

Dennoch: Solltest du dich dadurch persönlich angegriffen fühlen Xiam, dann tut es mir Leid und ich werde meinen Ton in Zukunft mäßigen.
Ich fühle mich nicht so schnell angegriffen, aber die Entschuldigung hättest du dir sparen können, wenn du weiter gelesen hättest.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Morgoph

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #27 am: 27. März 2014, 11:18:17 »
Wobei ich diese Weichspülung auch sehr vom SL abhängig machen würde. Bei uns z.b können sich die Spieler durch z.b Flüche echt üble und dauerhafte Nachteile einfangen.

Und was PC Spiele angeht würde ich dir Dark Souls empfehlen ebenfalls ein sehr schweres und fieses Spiel.

AriochvChaos

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EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
« Antwort #28 am: 27. März 2014, 11:30:50 »
@Xiam
Ich finde  du verallgemeinerst zu viel.
Ich selbst bin ein Spieler der zwar gerne in die Rolle meines Chars schlüpft aber spiele auch sicherlich kein "Face", eher das Gegenteil. Wenn du mich dafür bestrafen willst das ich mich zwar als Char unterhalten kann aber keine sozialen Sonderleistungen bringe so ist das deine Sache und es scheint in deiner Gruppe auch zu funktionieren. (Bestrafen meint hier übrigens nicht die gleichen Sonderleistungen zu erhalten wie andere die sowas besser können)

Irgendwie versteh ich nicht ganz was daran falsch ist wenn die Charaktäre gleich stark/nützlich sind?

Das du bei D&D bzw Pathfinder mit deiner Idealvorstellung scheinbar ziemlich falsch bist solltest du warscheinlich schon selbst erkannt haben.


Bei spielen wird das gemacht was sich verkauft... so einfach ist das. Wenn die Mehrzahl der Spieler lieber was einfacheres spielen will oder einfach nur ne Storie durc die man sich durchklickt  dann wird sowas geliefert. Aber ich mein du hast selbst DayZ genannt und Dark Souls gibts z.B. auch. Wenn du dich in der Sparte umschaust wirst du sehen es gibt herrausfordernde Spiele nur nicht als "Mainstream" Ware.

Aber zurück zum Pen&Paper. D&D kann mann wunderbar als Taktik Encouter spielen. Mann kann sogar Rollenspielelemente einfügen   :wink:  aber wenn man sich  eher auf den Rollenspielaspekt stürzen will gibt es meiner Meinung nach bessere Alternativen um das zu bewerkstelligen.

« Letzte Änderung: 27. März 2014, 11:35:39 von AriochvChaos »

Tie_Key

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EP für
« Antwort #29 am: 27. März 2014, 11:36:09 »
Und was ist mit Torsten dem Trottel, der taktisch so ungeschickt ist, dass sein SC ständig stirbt? Kriegt der auch nie XP, weil sein SC das Ende der "Herausforderung" nicht erlebt?
Der hat das Glück, dass der SL (Muss ja nicht nur Kampfbegegnungen brignen) und die anderen Spieler (können durchaus auch mal taktische Tipps im Kampf liefern) ihm unter die Arme greifen werden.

Ebenso ist es übrigens überaus Praxisnah anzunehmen, dass Spieler unterschiedlich redegewandt und kommunikativ sind. Nichts für Ungut, aber in der Praxis wird es kaum eine Gruppe geben, in der die Vorstellungen und Fähigkeiten der Spieler homogen sind. Wo alle die gleiche Ansichten haben, was gutes Rollenspiel ausmacht und ebensowenig alle dies gleich gut betreiben können. Wieso also muss ich als SL meine Vorstellung den anderen aufzwingen, wenn man auch so Spaß haben kann? Du tötest damit Vielfalt und Leute deren Geschmack und Vorstellung du nicht zu 100% triffst werden defakto unnötig abgestraft. Mag zwar durchaus sein, dass unsere Beispiele übertrieben waren, aber den Vorteil deiner Variante außer "Ich kann anderen meienn Willen aufzwingen und endlich TRUE Roleplay TM einführen" kann ich da leider nicht erkennen.

Zum gesamten Rest:
Wir spielen alle zum Spaß haben. Vieles von dem was du beschreibst benötigt Fingerspitzengefühl. Macht dir ein kompetatives Spiel Spaß, wo von Anfang an fest steht, dass du verlieren wirst? Unterhält dich Schach, wenn du gegen einen Weltmeister spielst, der dich so oder so besiegt? Wohl kaum. Gegen ebenwürdige Gegner hingegen macht es wohl eher Spaß. Das kann auch durchaus überlegen bedeuten.
Behinderungen können und werden als Probleme und Hindernisse die es zu überwältigen gilt angesehen. Die Toleranzgrenze ist da unterschiedlich groß. Während du scheinbar auch dann noch Spaß hast, wenn man dich jeden Abend auf die Toilette schickt und erst am Ende wieder rauslässt (Achtung, Übertreibung!) haben die meisten doch mehr Spaß bei fairen Bedingungen. Wieso sollte es auch unterhaltsamer sein, wenn alle normal spielen dürfen und ein Spieler seine komplette Ausrüstung verliert, verflucht ist, 6 Stufen zurück hängt und effektiv nichts machen kann. Der erhöhte Spielspaß ansowas erschließt sich mir nicht.
« Letzte Änderung: 27. März 2014, 11:51:20 von Tie_Key »
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