Autor Thema: Pathfinder Regel ändern  (Gelesen 2052 mal)

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Torg

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Pathfinder Regel ändern
« am: 12. Juni 2014, 21:47:59 »
Guten Abend! Ich möchte hier ein paar Regeländerungen posten, und wissen wie das Gate darüber denkt!

Generell:
•   Jeder Charakter startet mit einem zusätzlichen Bonusfeat. Dieses Feat kann aus den folgenden ausgewählt werden:
o    Akrobat (Acrobatic), Wachsamkeit (Alertness), Verbundenheit mit Tieren (Animal Affinity), Athlet (Athletic), Täuscher (Deceitful), Geschickte Hände (Deft Hands), Neigung zur Magie (Magical Aptitude), Beredsamkeit (Persuasive), Selbsterhaltung (Self Sufficient), Verstohlenheit (Stealthy)
•   Jeder Charakter bekommt 1 Rang in einem Handwerks-, Berufs- oder Wissensskill abhängig von der Hintergrundgeschichte des Charakters
•   Schwimmen: Ein Charakter ohne 1 Punkt (Rang) in Schwimmen kann nicht schwimmen.
•   Sprachen: für alle 4 Punkte Intelligenz über 10 spricht man eine zusätzliche Sprache (statt bei jedem Punkt (man kann Sprachen aber auch natürlich Ingame lernen dauert halt aber auch)
•   Linguistik Skill: Lesen: Ein Charakter ohne 1 Punkt(Rang) in Linguistik kann nicht lesen.
•   Tragekapazität: „Angezogene“ Gegenstände wiegen nur die Hälfte. Dafür wird der Effekt einer Überladung verstärkt (der Check Penalty zählt nicht nur auf Skills sondern auf so ziemlich alles und bei Schwerer Last verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit noch mehr)
•   Wahrnehmung wird zu seinem Attribut (wie Stärke usw) und wird ausgewürfelt (4d6 niedrigsten Wert entfernen)
Klassen:
•   Kleriker, Kämpfer, Paladine und Hexenmeister bekommen pro Stufe bekommen 3+Int
•   Alle Waffen und Rüstungsfähigkeiten (was man benutzen kann) entfernt und man bekommt einen neuen Skill (Kampftraining, erklärt in „Skills“)
•   Paladine können neben Rechtschaffen –Gut auch Neutral-Gut oder Rechtschaffen- Neutral sein (um sie tatsächlich auch spielbar zu machen in normalen gruppen :>)

Rassen:
•   Waffenvertrautheiten entfernt (proficiencies)
Feats:
•   Feats entfernt: Defensive Kampfweise, Waffenfinesse, Waffenfokus, Heftiger Angriff, Zwei-Waffen Kampf, Doppelschlag, Rundumschlag, Tötliche Zielgenauigkeit, Waffen- und Rüstungsfähigkeiten, Schnelles Zielen, Kernschuss, Verb. waffenloser Schlag, Verb. Ansturm, Verb. Entwaffnen, Verb.Finte, Verb. Ringkampf, Verb. Überrennen, Verb. Schildstoß, Verb. Gegenstand zerschmettern, Verb. Zu-Fall bringen, Bludgeoner (auf Deutsch nicht gefunden)

Alle genannten Feats sind entweder verändert, mit anderen verbunden oder in Kampftraining integriert worden.
•   Neue und veränderte Feats:
o   Zwei-Waffen Verteidigung: +1 Schild Bonus zu RK wenn man eine Waffe in jeder Hand führt. Dieser Bonus steigt auf +2 bei 11 Grundangriffsbonus und auf +3 bei 16 GAB
o   Waffengruppenfokus: Wie Waffenfokus aber zählt auf Waffengruppen
o   Präzisionsschuss: (Verbunden mit Kernschuss) +1 zu Angriff und Schaden bei Fernkampfangriffen auf Ziele innerhalb von 9 Metern (30ft, 6 Kästchen). Verringert Abzug für das Schießen in einen Nahkampf um 4.
o   Doppelschlag: Normaler Effekt + der Effekt von Rundumschlag wenn man 4 GAB erreicht
o   Glück: +1 Feat Bonus zu allen Rettungswürfen
o   Ausweichen: +1 Ausweichbonus zu RK (+2 bei 11 GAB, +3 bei 16 GAB)

Skills:
Eine natürliche 1 ist ein automatischer und eventuell humorvoller, peinlicher,….. Fehlschlag.
Eine natürliche 20 wird als 30 gerechnet und kann evtl auch zusätzliche Effekte haben.

Kampftraining:
Jeder Rang in dieser Fähigkeit kann der Spieler sich eine Waffen-, Rüstungs- oder Kampffähigkeitsgruppe aussuchen.
Kampftraining hat keine Levelbeschränkung der Ränge. Man kann so viele seiner Skillpunkte investieren wie man möchte.
   Improvisieren: d20+ Kampftraining Wert
      Ist man mit etwas untrainiert kann man einen Improvisationswurf (DC 20) ablegen
      um den Abzug bei untrainierten Waffen um 2 oder den Rüstungsmalus bei
       Schilden/Rüstungen um 1 zu verringern.
Jede Klasse startet mit einem von 3 Werten in diesem Skill.
   6 Ränge: Barbar, Ritter (Cavalier), Kämpfer, Gunslinger (Schütze?), Paladin, Waldläufer,
      Samurai
   4 Ränge: Alchemist, Barde, Kleriker, Druide, Inquisitor, Magus (Kampfmagier?), Mönch, Ninja,
      Mystiker, Schurke, Beschwörer
   2 Ränge: Hexenmeister, Hexe, Magier
Waffengruppen
•   Kurze Klingenwaffen: Dolch, Sichel, Kurzschwert, Kukri, Sternmesser, Bajonett, Gladius, Hundeschlitzer, Entermesser, Klar (Waffe), Kriegsmesser (War Razor), Enteraxt
•   Lange Klingenwaffen: Langschwert, Rapier, Krummsäbel (Scimitar), Bastardschwert,
•   Große Klingenwaffen: Krummschwert (Falchion), Sense, Zweihänder, Elfisches Krummschwert,
•   Leichte Stumpfe Waffen: Streitkolben (L),Knüppel, Hammer (L), Totschläger (Sap), Streithammer (L),
•   Schwere Stumpfe Waffen: Streitkolben (S), Morgenstern, Kriegshammer, Kampfstab, Streithammer (S), Zweihändige Keule,
•   Kettenwaffen: Streitflegel, Streitflegel (S), Peitsche, Stachelkette
•   Äxte: Beil, Streitaxt, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt,
•   Bögen: Kurzbogen, Langbogen, Kompositbogen (L + K),
•   Armbrüste: Armbrust (L), Armbrust (S), Handarmbrust, Repetierarmbrust (L + S), Unterwasserarmbrust (L + S)
•   Wurfwaffen: Wurfpfeil, Wurfspeer, Wurfaxt, Shuriken,
•   Exotische Fernkampfwaffen: Blasrohr, Schleuder, Halblingsschleuderstab, Netz, Bola
•   Kurze Stangenwaffen: Kurzspeer, Kampfstab, Speer, Dreizack, Hellebarde
•   Lange Stangenwaffen: Langspeer, Glefe, Guisarme, Lanze, Ranseur,
•   Mönchswaffen: Kampfstab, Kama, Nunchaku, Sai, Siangham, Shuriken
•   Unbewaffnet: Panzer- und Stachelhandschuh, Stoßdolch, Schlagring, Cestus,
•   Doppelwaffen: Doppelklingenschwert, Gnomischer Hakenhammer, Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Zwergische Urgrosch,
•   Natürliche Angriffe: Biss, Klauen,…
Rüstungsgruppen
•   leichte Rüstungen
•   mittelschwere Rüstungen (benötigt leichte Rüstungen)
•   Schwere Rüstungen( benötigt leichte und mittelschwere Rüstungen)
•   Leichte Schilde
•   Schwere Schilde
•   Rüstungs- und Schildstachel
Kampfgruppen
•   Rafinierter Kampf: Mit folgenden Waffen kann man seine Geschicklichkeit anstelle seiner Stärke für den Angriffswurf einsetzen.
o   alle leichten Waffen, Rapier, Krummsäbel (Scimitar), Peitsche, Stachelkette, Kampfstab, Entermesser (Cutlass)
•   Zwei-Waffen Kampf: wie das Feat
•   Heftiger Angriff: wie das Feat
•   Tötliche Zielgenauigkeit: wie das Feat
•   Defensive Kampfweise: wie das Feat
•   Schnelle Waffenbereitschaft: wie das Feat
•   Waffenloser Schlag: wie „Verb. Waffenloser Schlag“
•   Ansturm: wie „Verb. Ansturm“
•   Entwaffnen: wie „Verb. Entwaffnen“
•   Finte: wie „Verb. Finte“
•   Ringkampf: wie „Verb. Ringkampf“
•   Überrennen: wie „Verb. Überrennen“
•   Schildstoß: wie „Verb. Schildstoß“
•   Gegenstände zerschmettern: wie „Verb. Gegenstände zerschmettern“
•   Zu-Fall bringen: wie „Ver. Zu-Fall bringen“
•   Schläger: Der Charakter bekommt keinen Abzug auf den Angriffswurf wenn er mit einer stumpfen Waffe nicht-tödlichen Schaden verursachen will.
•   Breite Klinge: selber Effekt wie „Schläger“ jedoch mit manchen Klingenwaffen (Klinge muss große genug sein; alle großen und langen Klingenwaffen außer Rapier)
•   Schnelle Wache: Der Charakter kann Rüstungen doppelt so schnell anziehen als normal.


Tie_Key

  • Mitglied
Pathfinder Regel ändern
« Antwort #1 am: 12. Juni 2014, 22:38:52 »
Was willst du damit erreichen?

Vieles davon sind einfach nur Gimmicks und werden kaum auswirkungen aufs Spiel haben.

Die einzige große Änderung (deine skill Kampftraining) erschließt sich mir nicht in ihrer Intention. Weder veränderst du das Balancing irgendwie zum Vorteil noch scheint das das Spiel zu beschleunigen.
Proud Member of the PL

Torg

  • Mitglied
Pathfinder Regel ändern
« Antwort #2 am: 12. Juni 2014, 22:52:50 »
Ich möchte damit gar nichts erreichen, ein Mitspieler aus einer meiner Gruppen dem der Spielleiter zugeteilt wurde, möchte damit etwas erreichen.

 ;)
« Letzte Änderung: 12. Juni 2014, 22:54:49 von Torg »

Hunter

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    • Savage Tide
Pathfinder Regel ändern
« Antwort #3 am: 13. Juni 2014, 07:36:33 »
Zitat
Generell:...
Kann man so machen...
@ Talente: Den Wurst an Talenten kann man durch ein einfaches Bonustalent Fertigkeitsfokus auf Stufe 1 zusammenkürzen (zB statt den Traits).
@ Sprachen: Macht nur Zauber wie "Sprachen verstehen" stärker.
@ Lesen: Schlechte Idee. Plötzlich hat man eine Gruppe, in der niemand lesen kann...
@ Tragekapazität: Und wer rechnet das dann dauernd aus?
@ Wahrnehmung: Ganz dünnes Eis, imho
@ Skills: Wenn schon, dann 4+IN (ungerade gibt es sonst bei keiner Klasse), in Pathfinder aber nicht wirklich nötig.
@ Paladinie: Kein Problem

Zitat
Skills
Suche mal im Forum nach Patzerregeln, dann wirst du rasch verstehen, warum sie sch*** sind.

Zitat
Kampftraining
Auch mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht. Außerdem greift es doch Fundamental in die Mechanik in die Kampfmechanik ein, die stark an Klasse / Stufe / Anzahl der Talente gekoppelt ist. Ich würde davon ganz schnell die Finger lassen.

Interessant ist, dass der Mitspieler nichts am Magiesystem ändern möchte... Ein Schelm wer böses denkt.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

endier

  • Mitglied
Pathfinder Regel ändern
« Antwort #4 am: 13. Juni 2014, 08:35:56 »
Bezüglich Sprachen:

a) Man bekommt pro Int-BONUS eine extra Sprache, nicht pro Int-Punkt über 10.
b) Was ist mit Leuten, die Int 14 (und somit mehrere Sprachen können), aber Linguistics nicht als Class skill haben ? Können die dann die Sprachen alle Sprechen, aber nicht lesen ?
Und wenn man dann doch einen Punkt hinein tut, bekommt man dennoch die Zusatz Sprache ?
c) Retrain Regeln: Nach denen kann man für ein paar Hundert GM und ein paar Wochen Zeit (mit einem Lehrer oder Büchern) eine weitere Sprache lernen, dies bis zu INT-Bonus (oder Punkte) mal. Wie handelst Du das dann ?

Bezüglich Palas:
Brauchbarer Vorschlag.

Bezüglich Perception:
Keine gute Idee. Insbesondere, wenn man mit Pointbuy arbeitet.
Klassen, die gucken müssen können (Rogues, Waldies etc.) müssen ein weiteres Attribut abdecken, andere Klassen haben ein weiteres Dumpstat-attribut. Verschärft MAD Problematik.

Tragekapazität:
Viel Spaß beim Nachhalten.
(Ich hole nun mein getragenes Schild hervor und equippe es nun: Ups, jetzt bin ich Heavy loaded...)

@ Skills:
1 = Fehlschlag mit Patzer ist eine blöde Idee, weil es Take 20 ad absurdum führt.
Und wie kann man ein passiven Skill patzen ?
Ui, ich habe bei Perception eine 1 gewürfelt. Hab ich nun rosa Elefanten gesehen ?

Kampftraining:
WTF ?
Diese Aktion, das man Skillpunkte ausgeben muß, um Kampffertigkeiten zu lernen ist was für andere Systeme, aber nicht PF/DND3.x. Insbesondere, weil Kämpferklassen eh nur 2 pro Stufe haben.
Und wenn man die Wahl hat zwischen Skills oder einem Kampf-rang, rate mal, was Kämpfer in den unteren Stufen nehmen.
In Verbindung mit der Änderung, das die 2-er Klassen nun 3 oder 4 bekommen sollen (und einen Bonus skill in Beruf/Handwerk/Wissen), habe ich das Gefühl, das dies nicht ganz zu ende durchgedacht ist.
Und nochwas. Mir deinem System ist ein 3-Stufe Waldi deutlich Kampfstärker als ein gleichstufiger Kämpfer.
Das kann doch nicht sein ?

asequai

  • Mitglied
Pathfinder Regel ändern
« Antwort #5 am: 13. Juni 2014, 12:37:15 »
Ein paar Anmerkungen von mir:
- Wahrnehmung als Attribut: Da musst du dann alle Schwierigkeitswürfe und gleich auch alle Rassen und Klassen mit einem Bonus auf Wahrnehmung überarbeiten. Da Heimlichkeit und Wahrnehmung aber meistens vergleichend gewürfelt werden, müsstest du auch diese Fertigkeit als Attribut anlegen und spätestens hier wird es unsinnig.
- Kampftraining: Keine gute Idee. Das einzige, was der Fighter eigentlich kann, ist (fast) jede verfügbare Waffe oder Rüstung zu benutzen. Im Prinzip klaust du ihm damit einfach nur seine wenigen Fertigkeitspunkte. Andererseits können werden die Klassen ohne martial wp. proficiency erheblich gestärkt.
- Sprachen: Wir reden hier von Helden, warum sollen die ohne Linguistics nicht lesen können? Kann der Magier ohne Linguistics dann sein Zauberbuch nicht lesen?
- Natürliche 1 bei Skill. Ein hoher Skillwert heißt normalerweise, dass manche Proben automatisch erfolgreich sind. Ich sehe schon den Möchn mit +50 auf Springen, der mit Leichtigkeit 10 Meter aus dem Stand springt, aber ab und zu keine anderthalb Meter schafft. Irgendwie albern.
- Paladin: Wenn du ihn so einführst, dann vielleicht auch etwas überarbeiten (z.B. LN Paladin hat Smite Chaos statt Evil).
- Gibte es einen Grund die Feats wie Entwaffnen aufzubohren? Damit schenkst du quasi jedem, der das nimmt ein weiteres Feat und er umgeht auch noch die GAB-Voraussetzung.

Zusammenfassung:
Ein paar Ideen finde ich ganz nett (z.B. zusätzlicher Skillpunkt für Handwerk u.ä.) aber vieles greift viel zu tief in die Mechanik ein.
Viele der Änderungen greifen so tief in die Mechanik ein, dass

Torg

  • Mitglied
Pathfinder Regel ändern
« Antwort #6 am: 14. Juni 2014, 09:01:22 »
dass ....... wie gehts denn weiter ;)