Guten Abend! Ich möchte hier ein paar Regeländerungen posten, und wissen wie das Gate darüber denkt!
Generell:
• Jeder Charakter startet mit einem zusätzlichen Bonusfeat. Dieses Feat kann aus den folgenden ausgewählt werden:
o Akrobat (Acrobatic), Wachsamkeit (Alertness), Verbundenheit mit Tieren (Animal Affinity), Athlet (Athletic), Täuscher (Deceitful), Geschickte Hände (Deft Hands), Neigung zur Magie (Magical Aptitude), Beredsamkeit (Persuasive), Selbsterhaltung (Self Sufficient), Verstohlenheit (Stealthy)
• Jeder Charakter bekommt 1 Rang in einem Handwerks-, Berufs- oder Wissensskill abhängig von der Hintergrundgeschichte des Charakters
• Schwimmen: Ein Charakter ohne 1 Punkt (Rang) in Schwimmen kann nicht schwimmen.
• Sprachen: für alle 4 Punkte Intelligenz über 10 spricht man eine zusätzliche Sprache (statt bei jedem Punkt (man kann Sprachen aber auch natürlich Ingame lernen dauert halt aber auch)
• Linguistik Skill: Lesen: Ein Charakter ohne 1 Punkt(Rang) in Linguistik kann nicht lesen.
• Tragekapazität: „Angezogene“ Gegenstände wiegen nur die Hälfte. Dafür wird der Effekt einer Überladung verstärkt (der Check Penalty zählt nicht nur auf Skills sondern auf so ziemlich alles und bei Schwerer Last verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit noch mehr)
• Wahrnehmung wird zu seinem Attribut (wie Stärke usw) und wird ausgewürfelt (4d6 niedrigsten Wert entfernen)
Klassen:
• Kleriker, Kämpfer, Paladine und Hexenmeister bekommen pro Stufe bekommen 3+Int
• Alle Waffen und Rüstungsfähigkeiten (was man benutzen kann) entfernt und man bekommt einen neuen Skill (Kampftraining, erklärt in „Skills“)
• Paladine können neben Rechtschaffen –Gut auch Neutral-Gut oder Rechtschaffen- Neutral sein (um sie tatsächlich auch spielbar zu machen in normalen gruppen :>)
Rassen:
• Waffenvertrautheiten entfernt (proficiencies)
Feats:
• Feats entfernt: Defensive Kampfweise, Waffenfinesse, Waffenfokus, Heftiger Angriff, Zwei-Waffen Kampf, Doppelschlag, Rundumschlag, Tötliche Zielgenauigkeit, Waffen- und Rüstungsfähigkeiten, Schnelles Zielen, Kernschuss, Verb. waffenloser Schlag, Verb. Ansturm, Verb. Entwaffnen, Verb.Finte, Verb. Ringkampf, Verb. Überrennen, Verb. Schildstoß, Verb. Gegenstand zerschmettern, Verb. Zu-Fall bringen, Bludgeoner (auf Deutsch nicht gefunden)
Alle genannten Feats sind entweder verändert, mit anderen verbunden oder in Kampftraining integriert worden.
• Neue und veränderte Feats:
o Zwei-Waffen Verteidigung: +1 Schild Bonus zu RK wenn man eine Waffe in jeder Hand führt. Dieser Bonus steigt auf +2 bei 11 Grundangriffsbonus und auf +3 bei 16 GAB
o Waffengruppenfokus: Wie Waffenfokus aber zählt auf Waffengruppen
o Präzisionsschuss: (Verbunden mit Kernschuss) +1 zu Angriff und Schaden bei Fernkampfangriffen auf Ziele innerhalb von 9 Metern (30ft, 6 Kästchen). Verringert Abzug für das Schießen in einen Nahkampf um 4.
o Doppelschlag: Normaler Effekt + der Effekt von Rundumschlag wenn man 4 GAB erreicht
o Glück: +1 Feat Bonus zu allen Rettungswürfen
o Ausweichen: +1 Ausweichbonus zu RK (+2 bei 11 GAB, +3 bei 16 GAB)
Skills:
Eine natürliche 1 ist ein automatischer und eventuell humorvoller, peinlicher,….. Fehlschlag.
Eine natürliche 20 wird als 30 gerechnet und kann evtl auch zusätzliche Effekte haben.
Kampftraining:
Jeder Rang in dieser Fähigkeit kann der Spieler sich eine Waffen-, Rüstungs- oder Kampffähigkeitsgruppe aussuchen.
Kampftraining hat keine Levelbeschränkung der Ränge. Man kann so viele seiner Skillpunkte investieren wie man möchte.
Improvisieren: d20+ Kampftraining Wert
Ist man mit etwas untrainiert kann man einen Improvisationswurf (DC 20) ablegen
um den Abzug bei untrainierten Waffen um 2 oder den Rüstungsmalus bei
Schilden/Rüstungen um 1 zu verringern.
Jede Klasse startet mit einem von 3 Werten in diesem Skill.
6 Ränge: Barbar, Ritter (Cavalier), Kämpfer, Gunslinger (Schütze?), Paladin, Waldläufer,
Samurai
4 Ränge: Alchemist, Barde, Kleriker, Druide, Inquisitor, Magus (Kampfmagier?), Mönch, Ninja,
Mystiker, Schurke, Beschwörer
2 Ränge: Hexenmeister, Hexe, Magier
Waffengruppen
• Kurze Klingenwaffen: Dolch, Sichel, Kurzschwert, Kukri, Sternmesser, Bajonett, Gladius, Hundeschlitzer, Entermesser, Klar (Waffe), Kriegsmesser (War Razor), Enteraxt
• Lange Klingenwaffen: Langschwert, Rapier, Krummsäbel (Scimitar), Bastardschwert,
• Große Klingenwaffen: Krummschwert (Falchion), Sense, Zweihänder, Elfisches Krummschwert,
• Leichte Stumpfe Waffen: Streitkolben (L),Knüppel, Hammer (L), Totschläger (Sap), Streithammer (L),
• Schwere Stumpfe Waffen: Streitkolben (S), Morgenstern, Kriegshammer, Kampfstab, Streithammer (S), Zweihändige Keule,
• Kettenwaffen: Streitflegel, Streitflegel (S), Peitsche, Stachelkette
• Äxte: Beil, Streitaxt, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt,
• Bögen: Kurzbogen, Langbogen, Kompositbogen (L + K),
• Armbrüste: Armbrust (L), Armbrust (S), Handarmbrust, Repetierarmbrust (L + S), Unterwasserarmbrust (L + S)
• Wurfwaffen: Wurfpfeil, Wurfspeer, Wurfaxt, Shuriken,
• Exotische Fernkampfwaffen: Blasrohr, Schleuder, Halblingsschleuderstab, Netz, Bola
• Kurze Stangenwaffen: Kurzspeer, Kampfstab, Speer, Dreizack, Hellebarde
• Lange Stangenwaffen: Langspeer, Glefe, Guisarme, Lanze, Ranseur,
• Mönchswaffen: Kampfstab, Kama, Nunchaku, Sai, Siangham, Shuriken
• Unbewaffnet: Panzer- und Stachelhandschuh, Stoßdolch, Schlagring, Cestus,
• Doppelwaffen: Doppelklingenschwert, Gnomischer Hakenhammer, Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Zwergische Urgrosch,
• Natürliche Angriffe: Biss, Klauen,…
Rüstungsgruppen
• leichte Rüstungen
• mittelschwere Rüstungen (benötigt leichte Rüstungen)
• Schwere Rüstungen( benötigt leichte und mittelschwere Rüstungen)
• Leichte Schilde
• Schwere Schilde
• Rüstungs- und Schildstachel
Kampfgruppen
• Rafinierter Kampf: Mit folgenden Waffen kann man seine Geschicklichkeit anstelle seiner Stärke für den Angriffswurf einsetzen.
o alle leichten Waffen, Rapier, Krummsäbel (Scimitar), Peitsche, Stachelkette, Kampfstab, Entermesser (Cutlass)
• Zwei-Waffen Kampf: wie das Feat
• Heftiger Angriff: wie das Feat
• Tötliche Zielgenauigkeit: wie das Feat
• Defensive Kampfweise: wie das Feat
• Schnelle Waffenbereitschaft: wie das Feat
• Waffenloser Schlag: wie „Verb. Waffenloser Schlag“
• Ansturm: wie „Verb. Ansturm“
• Entwaffnen: wie „Verb. Entwaffnen“
• Finte: wie „Verb. Finte“
• Ringkampf: wie „Verb. Ringkampf“
• Überrennen: wie „Verb. Überrennen“
• Schildstoß: wie „Verb. Schildstoß“
• Gegenstände zerschmettern: wie „Verb. Gegenstände zerschmettern“
• Zu-Fall bringen: wie „Ver. Zu-Fall bringen“
• Schläger: Der Charakter bekommt keinen Abzug auf den Angriffswurf wenn er mit einer stumpfen Waffe nicht-tödlichen Schaden verursachen will.
• Breite Klinge: selber Effekt wie „Schläger“ jedoch mit manchen Klingenwaffen (Klinge muss große genug sein; alle großen und langen Klingenwaffen außer Rapier)
• Schnelle Wache: Der Charakter kann Rüstungen doppelt so schnell anziehen als normal.