Autor Thema: [3.5] Anfängerfragen  (Gelesen 2194 mal)

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Cabot

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Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #15 am: 13. Juni 2014, 07:34:51 »
Guten Morgen. ;)

Neuer Tag, neues Glück, neue Frage.

Tabelle 1-1: Attributtsmodifikatoren und zusätzliche Zauber (Seite 8 im Spielerhandbuch)

Mit IN auf 16 wird einem ein zusätzlicher Zauber des Grades 1 gewährt (Magier Stufe 1, sonst wären es mehr Grade).
Ist das jetzt ein Zauber den man sich mehr ins Zauberbuch schreiben oder den man pro Tag mehr sprechen darf? Beides vielleicht?

Glaub da hapert es auch etwas an der Übersetzung. "Daher ist sie intelligent genug, um einen zusätzlichen Zauber des 1. und 2. Grades erhalten."  Erhalten kann jetzt vieles bedeuten, denke aber das es heissen soll einen weiteren Zauber pro Stufe ins Zauberbuch schreiben.

Gruß aus dem Norden.

Tie_Key

  • Mitglied
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #16 am: 13. Juni 2014, 08:14:03 »
Nein, das hast du falsch verstanden. Damit sind ausschließlich zusätzliche Zauber zum vorbereiten und aussprechen pro Tag.
Mit "bekannten Zaubern" (Hexenmeister) oder dem Zauberbuch (Magier) hat das nichts zu tun.
Proud Member of the PL

Cabot

  • Mitglied
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #17 am: 13. Juni 2014, 09:26:34 »
Danke. :)

Lagrange

  • Mitglied
    • http://www.rockfurt.de
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #18 am: 13. Juni 2014, 09:49:23 »
In Dein Zauberbuch kannst Du soviele Zaubersprüche schreiben, wie Du finden kannst (z. B. über Spruchrollen) und (wenn man einen akribischen SL hat der die Regeln beachtet und gerne über alles Buch führt) soviel wie in ein Zauberbuch passen (wenn eins voll ist, fängt man das nächste an...). Das ist ein klarer Vorteil des Zauberers beliebig viele Sprüche seiner Spruchliste zu beherrschen, der Nachteil ist, dass er eben alle vorbereiten muss und (normalerweise) keine spontan anwenden kann...

Cabot

  • Mitglied
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #19 am: 13. Juni 2014, 09:56:33 »
Da sag ich mal lieber nix zu. ;)

Ich werde also pro Schirftrolle einen ganzen Tag damit verbringen müssen.
« Letzte Änderung: 13. Juni 2014, 10:58:43 von Cabot »

Rogan

  • Contest 2010
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #20 am: 13. Juni 2014, 12:06:52 »
Ja, auf die Magiewirker müssen die Kämpfer immer mal warten, auf Magier vielleicht sogar am häufigsten.

Vielleicht kann der eine oder andere ja auch seine Erfahrung schildern: Das Warten ist bei meinen Gruppen jedoch nie ein Problem gewesen.

Zum einen werden die aufgezählten Dinge gerne in die Zeit zwischen den Abenteuern verlagert. Die Krieger kümmern sich derweil um Haus und Hof, die Magier um die Zauber.

Zum anderen ist die Unterstützung der Krieger durch die Kleriker und Magier unerlässlich: Wer warnt den Krieger vor magischen Fallen? Wer erlöst ihn von dem Fluch oder der magischen Beeinflussung? Wer belegt ihn mit einem Schutz gegen Feuer? Wer enttarnt Illusionen? Wer macht ihn unsichtbar? Wer schützt ihn vor bösen Kreaturen? Wer lässt ihn fliegen? - Die Liste lässt sich sehr lange fortsetzen.

Also: Ich kenne keine Krieger, die sich über langes Warten wegen der Magier beschwert haben. So sind halt die Regeln, und das akzeptieren alle.

DnD will vom Grunde her, dass Kleriker, Krieger und Magier sich ergänzen und nicht ohne einander können.
Neustart!

Cabot

  • Mitglied
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #21 am: 13. Juni 2014, 13:42:43 »
Bei uns ist das bisher sehr unflexibel geregelt, wobei ich nicht weiss ob das so bleibt.

Werden die Magieklassen während der 8 Stunden Schlaf unterbrochen, müssen sie nochmal 8 Stunden Schlafen um Zaubern zu können. Man rastet also sicher oft 16 statt 8 Stunden.
Wenn die Magiekundigen nicht rechtzeitig "ins Bett" gehen, verlieren sie ihre auch bis dahin nicht genutzten Zauber und müssen erstmal schlafen.
Ein Kleriker muss immer zur selben Zeit beten/meditieren. Wenn es grad nicht geht weil Kampf, Reise oder sonstiges hat er halt keine Zauber den Tag.
Die Klassen die über keine Magie verfügen müssen also Nachts die Wachen übernehmen und sollen nie genug schlafen. Wie geht das den wenn nur einer davon vorhanden ist? Nie schlafen wahrschenlich.
Anmerkung. Wir reden hier über Stufe 1 Chars und mir ist bekannt das es später den Zauber Alarm gibt und man später vielleicht auch sein Tier (Druide) oder Vertrauten (Magier) Wache schieben lassen kann. Man muss dem Tier nur erklären können wen er dann zu wecken hat, damit der Zauberer seinen Schlaf nicht unterbrechen muss.


Frage zum Mönch:
Fäuste fallen unter leichte Waffen bezüglich des Talents "Waffenfinesse"?

Frage zur Größe:
Ich sehe immer wieder die Unterteilungen zwischen Klein, Mittel und Groß im Spielerhandbuch. Jedoch frage ich mich wozu das Groß dabei ist, da keine der auswählbaren Rassen groß ist. Ist das nur aufgeführt falls man sic hin was großes verwandelt oder ähnliches?
« Letzte Änderung: 13. Juni 2014, 13:58:59 von Cabot »

Rogan

  • Contest 2010
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #22 am: 13. Juni 2014, 14:07:38 »
Bei uns ist das bisher sehr unflexibel geregelt, wobei ich nicht weiss ob das so bleibt.

Werden die Magieklassen während der 8 Stunden Schlaf unterbrochen, müssen sie nochmal 8 Stunden Schlafen um Zaubern zu können. Man rastet also sicher oft 16 statt 8 Stunden.


Weise Deinen Spielleiter doch auf diese Passage hin:
http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/arcaneSpells.htm#rest
Eine Unterbrechung bedeutet, nur eine Stunde länger ausruhen zu müssen.

Die Klassen die über keine Magie verfügen müssen also Nachts die Wachen übernehmen und sollen nie genug schlafen. Wie geht das den wenn nur einer davon vorhanden ist? Nie schlafen wahrschenlich.

Nun, die 8 Stunden können auch über die Rastzeit hinweg aufgeteilt werden. Bei fünf Gruppenmitglieder, die alle ihre 8 Stunden ruhen wollen, kommt man so auf 10 Stunden Rast, in der jeder nur 2 Stunden aufpassen muss.

Frage zum Mönch:
Fäuste fallen unter leichte Waffen bezüglich des Talents "Waffenfinesse"?


Nochmal sorry für meine denglische Antwort. Der "Unarmed Strike" des Mönchs (das sind im übrigen auch Tritte und Stöße mit Fuß und Kopf usw) gilt als "Light Weapon", und das qualifiziert zu "Weapon Finesse" http://www.d20srd.org/srd/equipment/weapons.htm#unarmedStrike

Frage zur Größe:
Ich sehe immer wieder die Unterteilungen zwischen Klein, Mittel und Groß im Spielerhandbuch. Jedoch frage ich mich wozu das Groß dabei ist, da keine der auswählbaren Rassen groß ist. Ist das nur aufgeführt falls man sic hin was großes verwandelt oder ähnliches?


Schon ein Zauber der I. Stufe kann Deine Größe ändern:
http://www.d20srd.org/srd/spells/enlargePerson.htm
http://www.d20srd.org/srd/spells/reducePerson.htm

Und in Erweiterungsbüchern gibt es sicherlich auch spielbare große Völker. Schon im Monsterhandbuch (dem 3. Grundregelwerk) steht bei einem "Monster" dabei, wenn es als Spielervolk gewählt werden kann, da sind auch schon "Große" dabei: http://www.d20srd.org/srd/monstersAsRaces.htm#startingLevelofaMonsterPC

Hier ein Besipiel: http://www.d20srd.org/srd/monsters/ogre.htm (ganz unten)
Finde ich aber (spontan gesagt) ziemlich unbalanciert.
« Letzte Änderung: 13. Juni 2014, 14:16:09 von Rogan »
Neustart!

Cabot

  • Mitglied
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #23 am: 13. Juni 2014, 14:56:22 »
Danke! :)

Zitat
Nun, die 8 Stunden können auch über die Rastzeit hinweg aufgeteilt werden. Bei fünf Gruppenmitglieder, die alle ihre 8 Stunden ruhen wollen, kommt man so auf 10 Stunden Rast, in der jeder nur 2 Stunden aufpassen muss.

Da ja bei den Magiebegabten die Rast unterbrochen wird, kommt ja wenigstens noch eine Stunde drauf. Ausser bei denen die als erstes oder letztes Wache schieben. Kommt es dann noch zu einer weiteren Unterbrechung wegen einem Kampf etc kommt wieder eine Stunde drauf? Dann noch 1 Stunde meditieren und Zauber aufschreiben bei Magier, Kleriker etc und schwupps ist es schon so spät das man gleich weiter rasten kann.  :P

Aus Rollenspielsicht betrachtet. Woher weiss ein Char wann seine Wache zuende ist? Keiner hat eine Uhr oder ähnliches dabei. Woher weiss der Magiebegabte das er jetzt genug geschlafen hat und sich an Zaubereinprägen machen kann?

Ich erstelle mir zur Sicherheit mal noch einen Mönch, falls mich das Magiesystem so nervt, das es mich vom RP abhält.

Macht es Sinn bei einem Mönch die erste Stufe erstmal Schurke zu nehmen? Also Schurke1/Mönch9 als Beispiel.
Hauptsächlich denke ich darüber nach wegen der Fertigkeitspunke und weil wir keinen Schurken in der Gruppe haben. Und dann noch um Magische Gegenstände zu benutzen, damit man notfalls mal was in der Hinterhand hat. Am letzten Spielabend sind von 7 Chars gleich 2 gestorben.
Um Magische Gegenstände zu benutzen, braucht man da zwangsläufig Schriftzeichen entschlüsseln (bei einer Schriftrolle) und muss dazu die Sprache können? Wie sieht das bei Zepter und Zauberstäben aus?

Rogan

  • Contest 2010
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #24 am: 13. Juni 2014, 15:40:22 »
Da ja bei den Magiebegabten die Rast unterbrochen wird, kommt ja wenigstens noch eine Stunde drauf. Ausser bei denen die als erstes oder letztes Wache schieben. Kommt es dann noch zu einer weiteren Unterbrechung wegen einem Kampf etc kommt wieder eine Stunde drauf? Dann noch 1 Stunde meditieren und Zauber aufschreiben bei Magier, Kleriker etc und schwupps ist es schon so spät das man gleich weiter rasten kann

Ja, das stimmt.  :)

Aus Rollenspielsicht betrachtet. Woher weiss ein Char wann seine Wache zuende ist? Keiner hat eine Uhr oder ähnliches dabei. Woher weiss der Magiebegabte das er jetzt genug geschlafen hat und sich an Zaubereinprägen machen kann?

DnD will keine Simulation sein, nicht alles ist geregelt. Zeitgefühl jedenfalls nicht. Finde ich auch ganz gut so.

Macht es Sinn bei einem Mönch die erste Stufe erstmal Schurke zu nehmen? Also Schurke1/Mönch9 als Beispiel.
Hauptsächlich denke ich darüber nach wegen der Fertigkeitspunke und weil wir keinen Schurken in der Gruppe haben. Und dann noch um Magische Gegenstände zu benutzen, damit man notfalls mal was in der Hinterhand hat.


Unter dieser Ausrichtung hat die Kombi durchaus ihre Berechtigung. Ginge nach Grundregeln ohne 20%-Abzug nur als Mensch, Halbling oder Halbelb.

Am letzten Spielabend sind von 7 Chars gleich 2 gestorben.

Ups. Ist Euer Spielleiter recht neu im Geschäft, oder habt Ihr Spieler Euch absolut fahrlässig* angestellt?

Um Magische Gegenstände zu benutzen, braucht man da zwangsläufig Schriftzeichen entschlüsseln (bei einer Schriftrolle) und muss dazu die Sprache können?

Zur Nutzung der Schriftrolle reicht "Use Magic device", wenn es kein Magier ist.

Magier machen es so: Bevor sie Schriftrollen in ein Magierzauberbuch übertragen, muss sie entziffert werden mit dem Zauber "Read Magic" oder mit der Fähigkeit "Spellcraft": http://www.d20srd.org/srd/magicItems/scrolls.htm#deciphertheWriting

Wie sieht das bei Zepter und Zauberstäben aus?

Ein Charakter, der magische Schriftrollen oder Stäbe oder sonstige Gegenstände verstehen/nutzen/aktivieren will, auch wenn ihm die entsprechende Voraussetzung fehlt (z.B. weil er kein Magier ist), braucht nur den Skill: http://www.d20srd.org/srd/skills/useMagicDevice.htm
Da steht alles dabei!

Ich erstelle mir zur Sicherheit mal noch einen Mönch, falls mich das Magiesystem so nervt, das es mich vom RP abhält.

Der Mönch ist toll, aber gerade in unteren Stufen sehr verwundbar. Einfacher als der Magier zu führen ist der Hexenmeister (wenn Du Dich an die üblichen Zauberempfehlungen hältst). Auch ein Kleriker oder ein Druide sind magisch einfacher zu führen und können einer Gruppe, die leicht stirbt, dank der Cure-Zauber eine große Unterstützung sein.

Die Klerikerdomänen bieten noch ein paar schöne "Anti-Kleriker-Klischee"-Zauber und Fähigkeiten, z.B. "Travel & Trickery" und auch "Fire" geben dem Kleriker einen schönen "Touch of Wizard", finde ich. In so mancher Situation stellt der Kleriker auch einen passablen Draufhauer dar.

Nette Möglichkeit: Auf die oft tollen Domänenzauber kann der Kleriker zwar nur begrenzt oft zugreifen, aber von ihnen kann er sich richtig viele Schriftrollen oder Stäbe produzieren, so dass er nicht so begrenzt in der Benutzung dieser Zauber sein muss.

 (*"Ey, da, ein Drache, vor dem sind sogar Thorin und seine Zwerge erfolgreich davongelaufen. Das können wir als Erststufencharaktere auch. Lasst ihn uns bestehlen!")
« Letzte Änderung: 13. Juni 2014, 15:47:48 von Rogan »
Neustart!

Cabot

  • Mitglied
Anfängerfragen zu D&D 3.5
« Antwort #25 am: 13. Juni 2014, 16:04:56 »
Abermals Danke.

Zitat
Ups. Ist Euer Spielleiter recht neu im Geschäft, oder habt Ihr Spieler Euch absolut fahrlässig* angestellt?
Da will ich mal lieber nicht näher drauf eingehen, sonst ist noch der ein oder andere beleidigt. ;)

Zitat
Der Mönch ist toll, aber gerade in unteren Stufen sehr verwundbar. Einfacher als der Magier zu führen ist der Hexenmeister (wenn Du Dich an die üblichen Zauberempfehlungen hältst). Auch ein Kleriker oder ein Druide sind magisch einfacher zu führen und können einer Gruppe, die leicht stirbt, dank der Cure-Zauber eine große Unterstützung sein.

Die Klerikerdomänen bieten noch ein paar schöne "Anti-Kleriker-Klischee"-Zauber und Fähigkeiten, z.B. "Travel & Trickery" und auch "Fire" geben dem Kleriker einen schönen "Touch of Wizard", finde ich. In so mancher Situation stellt der Kleriker auch einen passablen Draufhauer dar.

Nette Möglichkeit: Auf die oft tollen Domänenzauber kann der Kleriker zwar nur begrenzt oft zugreifen, aber von ihnen kann er sich richtig viele Schriftrollen oder Stäbe produzieren, so dass er nicht so begrenzt in der Benutzung dieser Zauber sein muss.

Kleriker haben wir schon einen, hat aber durchaus interessante Zaubersprüche.

Zitat
Unter dieser Ausrichtung hat die Kombi durchaus ihre Berechtigung. Ginge nach Grundregeln ohne 20%-Abzug nur als Mensch, Halbling oder Halbelb.

Ja leider. Oder ich muss als Zwerg mit dem 20% EP Abzug leben. :)

« Letzte Änderung: 13. Juni 2014, 16:13:20 von Cabot »