Autor Thema: [d10] - Versuch eines Universal-Regelwerks  (Gelesen 2950 mal)

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Mr.Misfit

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[d10] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« am: 26. Juni 2014, 23:45:15 »
Hallo werte Leser,

in der steten Hoffnung auf konstruktive Kritik, Feedback und Anmerkungen
möchte ich mit euch mein aktuelles Projekt teilen. Es nennt sich POC3, weil
ich noch nicht über den Arbeitstitel hinausgekommen bin.

Was das Werk selbst angeht, ist es ein Universelles Regelwerk, das möglichst viel
emulieren können soll.

Kritik, Anmerkungen, Buhrufe und Freudenbekundungen bitte immer und gerne.
Berichte von Testrunden eurerseits würden mich natürlich ebenso erfreuen.

In diesem Sinne,
Cheerio!

Der Link: https://drive.google.com/file/d/0B9oHoMk8UuEfZUFwVllPZmRDVHc/edit?usp=sharing

PS: Ja, der Charakterbogen sieht grausam aus. Aber er ist momentan funktional und das war für mich, der jenseits von Excel mit Grafiken auf dem Kriegsfuß steht gerade so ok.

PPS: Da ich es nicht hinbekomme, hier im Forum was hochzuladen trotz der geöffneten Anhängefunktion, gibt es hier nur den Link zur Google-Docs-Variante.
« Letzte Änderung: 11. Februar 2015, 10:02:46 von Mr.Misfit »
Man. The modern evil.

Rogan

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #1 am: 27. Juni 2014, 10:22:47 »
Hut ab vor jedem, der sich ernsthaft die Mühe macht, sich ein weiteres System auszudenken, auzuarbeiten und der Öffentlichkeit vorzustellen.

Bevor ich mich in 80 Seiten reinlese, würde ich gerne von Dir ein paar Thesen lesen, was Dein System verspricht. Und weil es ja einige Platzhirsche bei Universal-Rollenspielen gibt, würde ich auch gerne wissen, warum es trotz Gurps, Fudge und Fate trotzdem ein POC3 braucht. Oder als Marketingsprech: Was sind die Alleinstellungsmerkmale von POC3?
Neustart!

Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #2 am: 27. Juni 2014, 16:31:52 »
Huuu....schwierige Frage. Mal gucken ob ich das hinkriege.

Was mein System verspricht....schwierig schwierig.
- Es ist ein traditionelles System ohne Erzählrechte, also anders als FATE/FUDGE wo Spieler mithin auch schonmal an der Szenerie oder den Ergebnissen drehen können durch die Art der Konflikt-Lösungsmechanik.
- Die Regeln haben einen etwas abstrakten Charakter um möglichst viel abzubilden. Gut, das könnte man jetzt über jedes System sagen, das universell sein soll. Was ich damit sagen will, ist, das ich versuche, möglichst viel generelles in die Grundregeln zu setzen, damit der Rest eben komplett in die Zusatz- und Optionalregeln wandern kann. Es soll also nur eine mMöglichkeit sein, die Optionalregeln zu nutzen, aber kein Zwang.
- Gleichwohl ist ihr Komplexitätsgrad nicht so hoch wie der von GURPS
- Es benutzt weder Pokerkarten noch versucht es den pulpigen Einschlag von Savage Worlds sondern soll auch anderen Genres bedienen können.
- Durch seine modulare Bauweise und eigentlich einfache Grundstruktur kann man die Spielinhalte anpassen und in bestimmten Bereichen selbst ergänzen durch Anleitungen zum Selberbauen.
- Es soll ein nicht zu wort-reiches oder zu kompliziertes Regelwerk sein, dass es ermöglicht, sowohl OneShots als auch Kampagnen spielen zu können, mit denselbem Regelkern, ohne das Regelwerk deswegen gleich übers Knie brechen zu müssen.

Ich denke mal, das gibt in ungefährt so wieder, wie ich das ganze als Alleinstellungsmerkmal sehe.
Um es in ein paar Schlagworte zu fassen:
Traditionell, Modular, Mittlere Komplexität, Nur W10, Leichter als GURPS aber verständlicher* als FATE

* = Verständlicher darin, wie das System funktioniert und gespielt wird, nicht in Text und Bild ;)

Um auch die Begründung zu geben, das ganze entwickelte sich aus der Tatsache, dass ich ursprünglich ein würfelloses Rollenspiel mit Pokerkarten gebaut hatte, (POC2 ;) ) aber das Gefühl bekam, dass man mit Würfelspielen mehr Leute erreichen kann. Da POC3 und POC2 sehr ähnliche Regelinhalte verwendeten am Anfang, war es mir als Testmechanismus gedacht, damit ich ein bisschen mehr in die Materie eintauchen könnte.

Ich habe für beide schon witzige Testabende gehabt, aber ich kann meinen Arbeitsfokus immer nur auf eines zur Zeit legen. Und da ich selber als Autor des Systems bei Testrunden mit möglichst vielen Leuten für eine möglichst große Meinungs- und Diskussionsvarianz immer das Problem habe, dass ich ja, weil ich das System selbst geschrieben und in und auswendig kenne, über gewisse Fehler hinwegsehen kann, weil sie mir aufgrund meiner Perspektive nicht auffallen können. Deshalb stelle ich das ganze lange bevor es letztlich fertig sein wird, online.
« Letzte Änderung: 27. Juni 2014, 16:38:05 von Mr.Misfit »
Man. The modern evil.

Rogan

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #3 am: 27. Juni 2014, 17:24:38 »
POC3
Traditionell, Modular, Mittlere Komplexität, Nur W10, Leichter als GURPS aber verständlicher* als FATE

Okay, das ist sowohl ein gutes Versprechen, als auch ein vernünftiger Bezugsrahmen, an dem sich das System messen lässt.
Neustart!

Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #4 am: 06. Juli 2014, 10:28:56 »
Eine neue Version mit einigen Änderungen wurde hochgeladen und steht für die Allgemeinheit zur Begutachtung bereit.
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Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #5 am: 09. Juli 2014, 18:13:28 »
Eine neue Version wurde hochgeladen unter dem Link. Da ich mich endlich mit Google beschäftigt habe, kann man jetzt auch endlich auf dem PDF kommentieren.

Änderungen: Ideale. Fertigkeiten können jetzt durch Ideale aufgewertet werden, besondere Fähigkeiten welche ähnlich den Meisterschaften aus Splittermond oder den Stunts aus Fate arbeiten. Diverse Schriftfehler wurden berichtigt und zwei neue Manöver, Ausfall und Schildschlag wurden hinzugefügt. Zudem sind Armbrüste und Projektilwaffen etwas überarbeitet worden, ebenso wie frühe Feuerwaffen der Renaissance, ausserdem wurde nach diversen Spieltests eine neue Reichweite, 250m eingefügt. Insgesamt also eine ganze Menge Kleinigkeiten.
Man. The modern evil.

Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #6 am: 01. Januar 2015, 21:25:58 »
Eine aktualisierte Version ist momentan unter https://www.dropbox.com/s/o7pkepwnntaic7f/d10 Regelwerk.pdf?dl=0 zu finden, da Google anscheinent das Dokument nicht mehr mag und anzeigen will.

Änderungen? Einige, Kampfhaltungen wurden entfernt, ein neues Attribut, 18 neue Fertigkeiten, diverse Änderungen in Besonderheiten, im Okkultismus-System, Teile der Würfelmechanik mit negativem Attribut wurden entfernt.
Man. The modern evil.

Decrayer

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #7 am: 08. Januar 2015, 16:41:10 »
Hallo,

ich hab mir nicht alles durchgelesen, sondern bin ziemlich schnell zu Teil 1: Mechanik gesprungen. Und da habe ich einen Einwand. Wenn es wirklich so einfach sein sein soll, dann ist die Würfelmathematik aber ganz schön schwer ausgefallen, oder?

Also was ich gut finde ist, dass es eine einzige Tabelle gibt, anhand derer man die Schwierigkeit eines Wurfes ablesen kann. Das hilft mir als Spielleiter sehr schön zu improvisieren und nicht ständig in irgendwelchen Regeln nachschlagen zu müssen. Aber das eigentliche Würfeln und die Statistik dahinter sind ziemlich komplex, so dass man nicht so einfach ein intuitives Gefühl dafür entwickeln kann, wie viel ein zusätzlicher Würfel jetzt "wert" ist.

Ich meine wenn ich das mal mit D20 vergleiche, da habe ich nur EINEN Würfel, muss einen Bonus da drauf rechnen und damit eine Zahl übertreffen. Also zwei Zahlen addieren und dann vergleichen. Der Nachteil bei D20 besteht darin, dass ich immer eine Bandbreite von 2 bis 20 verschoben um den Boni habe, mir also auch wenn ich etwas sehr gut trainiert habe, mal etwas richtig schief gehen kann.

Bei D10 muss ich mit X Würfeln würfeln und zunächst vergleichen, welches der höchste Wurf ist. Dann muss ich Würfel mit der gleichen Zahl suchen und für jeden davon 1 drauf addieren. Und dann jeden mit einer 1 suchen und dafür 1 abziehen. Das klingt erst mal komplizierter und zeitaufwendiger, sorgt aber dafür, dass mir als gut trainiertem Helden bei einfachen Aufgaben nichts schief gehen kann (bis auf die 1).

Und wenn ich mir das mal statistisch anschaue, dann gleichen sich die 1en und die gleichen Zahlen die 1 Bonus geben gegenseitig aus (beide haben die gleiche Wahrscheinlichkeit geworfen zu werden). Es ergibt sich also eine um die 0 herum liegende Gauss-Verteilung der Boni (d.h. Mittelwert 0, die +/-1 sind auch noch sehr wahrscheinlich, nach aussen hin nimmt sie aber stark ab). Hauptsächlich kommt es also auf das höchste Würfelergebnis an.

Bei D20 verschiebt die eigene Fähigkeit die Ergebnisse linear. Bei D10 erhält man jedoch zusätzliche Würfel. Das führt zu einem logarithmischen Anstieg (mit Grenzwert 10, egal wie viele Würfel man hat) und darauf wird dann noch durch die gleichen Würfelergebnis-Boni bzw. 1en ein gausverteilter Bonus addiert. D.h. bei einem ungeübten Charakter ist die Varianz erst mal maximal zwischen 0 und 10, total gleichverteilt (nicht Gauss). Bei 10D10 bekommen wir fast immer eine 10 und addieren nur die gleichen Würfelergebnisse drauf, erhalten also eine Gauss-Verteilung um die 10 an Ergebnissen.

Fazit: Das System bildet zwar logischer die gestiegenen Fertigkeitslevel ab, ist dabei jedoch viel komplizierter in der Handhabung.

Bei den Grundwerten bin ich etwas skeptisch, mir sind die zu schwammig formuliert. Als Grundlage versuche ich mir immer vorzustellen, welche Arten von Rollen/Charakteren welche Werte hätten und ob man damit alle erfassen könnte. Ein paar Stereotypen:

Ein altes, schwaches Großmütterchen,das sehr viel Lebenserfahrung hat, sich aber inzwischen schwer tut neues zu lernen.
Einen charmanten Betrüger mit rascher Auffassungsgabe.
Einen typischen Nerdigen Zauberer.
Einen stumpfen Barbaren.
Einen fiesen, hässlichen Erzfeind mit jeder Menge Geld.

Bei deinen Attributen hätte ich mit der Großmutter das Problem, dass sie zwar sehr Weise ist, aber kaum noch Geistesschärfe besitzt. Der charmante Betrüger besitzt eine hohe Intuition, aber nicht unbedingt auch Weisheit. Bei Logik gibt es einen Widerspruch zwischen Bildung und mathematischer Intelligenz; jemand der Kunst oder Pädagogik studiert hat, ist nicht unbedingt immer auch gut in Mathematik. Ich würde Bildung eher mit Weisheit verbunden sehen.

Macht -  Das würde ich jetzt nicht unbedingt mit Stärke und Ausdauer/Konstitution verbinden. Und bei "Wille" steht dann noch einmal "Macht der Persönlichkeit". Das ist irgendwie unglücklich gewählt. Hier würde ich als Alternative "Fitness" vorschlagen.
Intuition & Logik - Bei D20 gibt es dafür ja Weisheit und Intelligenz, im Endeffekt wurden hier nur weniger gut passende Begriffe für die gleichen Aufgaben gewählt, damit es nicht so nachgemacht aussieht. Ich würde hier trotzdem eher die etablierten Begriffe nutzen.
Einfluss - also entweder würde ich das über Wille bzw. Charisma laufen lassen, oder, wenn es um Einfluss durch Geld/Macht/Beziehungen geht, das über die Charakterbeschreibung bzw. Freundschaften laufen lassen.
Karma - Bei einem Szenariounabhängigen System finde ich so einen Wert seltsam, denn er impliziert ja, dass es Wesen gibt, die als Naturgegebene Eigenschaft mehr Glück als andere haben, also eine gewisse Art der Vorbestimmtheit. Ich würde das eher in die alternative Regelecke stecken.

An Ende würde ich eher folgende nehmen (sie sind sehr nah am D20 System, aber das hat sich ja auch schon ziemlich bewehrt und die sind sehr logisch, wenn man mal ne Weile drüber nachdenkt):

Fitness (Quasi Stärke und Konstitution aus D20 verbunden)
Geschick
Intelligenz
Weisheit
Persönlichkeit (bzw. Charisma, Selbstsicherheit)

Optional: Karma / Glück / Göttergunst oder was auch immer.

Ich finde die Besonderheiten (Kapitel 4) cool.

Und ganz am Ende noch eine Idee von mir: Wie wäre es, wenn du als zusätzliche Charaktereigenschaft Freundschaften/Beziehungen/Bekannte einführst? Man könnte die so ähnlich wie die "Besonderheiten" anlegen: Jeder Charakter hat 1-2 Freunde/Bekannte. Diese gewähen ihm zusätzliche Optionen. Manche dieser Bekannten können aber auch Ärger einbringen. Sie können aber auch als Anlaufpunkt bei Quests/Abenteuern dienen. Welche Freunde/Bekannte das genau sind, muss der Spielleiter entscheiden, aber sie können sich an folgenden Rollen orientieren:

Mächtiger - Ein Bürgermeister, Adeliger oder reicher Industrieller, jedenfalls jemand in einer Position, der Macht hat und Leute die ihm zuhören. Jemand, den man um Unterstützung bitten kann.

Krimineller - Jemand, von dem man nicht ganz legale Dinge bekommen kann und an Informationen die sonst nicht frei zugänglich sind.

Weiser - Ein Magier, Kleriker, Journalist, Philosoph, den man um Rat fragen kann.


Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #8 am: 09. Januar 2015, 16:47:39 »
Hmmm, hallo Decrayer, zunächst einmal danke, dass du dir überhaupt die Zeit und Mühe machst, dich inhaltlich mit dem Regelwerk auseinanderzusetzen, ich weiss das es sehr anstrengend sein kann und nicht jeder schafft es, überhaupt auf inhaltliche Aspekte einzugehen, bevor subjektive Merkmale den Fokus lenken.

Zu deinen Aspekten:

Mechanik - Du hast recht, es wirkt kompliziert, was dem zugrunde liegenden Würfelsystem geschuldet ist, ich habe spätestens seit Erscheinen der 5E schon länger darüber nachgedacht, wie man die Würfelanzahl verkürzen könnte, gelange aber immer wieder zum selben Problem.

Weniger Würfel geben A (keine akkurate Wiedergabe der statistisch besseren Chancen für ein durschnittlich höheres Ergebnis) und B (kein optisches Bild der Tatsache dass der Spieler etwas besser kann).

Du hast recht, dass es sowohl optisch als auch merkmalstechnisch etwas seltsam erscheinen mag, hier eine Chance zu berechnen, das ist ebenso dem System geschuldet, auf dem der gesamte Aufbau nun aber auch fußt.

Wenn dir eine Möglichkeit einfällt, das besser zu machen, bin ich ganz ohr, ich zermartere mir selber schon seit einiger Zeit den Kopf dafür. was ich natürlich sagen muss ist, der Vergleich mit der d20-Würfelmechanik ist vielleicht nicht ganz sinngemäß, weil unterschiedliche Mechaniken unterschiedliche Entsprechungen haben. So kann man auch sagen, dass bei d20-Systemen eben ALLES von einem Würfelwurf abhängt, was letztlich das Glücksmoment und ähnliche Aspekte sehr stark konzentriert auf eben diesen einen.

Was es aber immer sicherlich ist, ist einfacher und schneller, aber ich wollte hier ja eigentlich keinen Heartbreaker schreiben :D

Die Attribute sind korrekt schwammig, aber das hat seinen Hintergrund, deswegen kann ich auch nicht Charisma einführen, da es bautechnisch als Trichotomie stehen soll, quasi 2 Attribute je Aspekt, 2 Körperlich, 2 mental, 2 sozial.

Natürlich ist es etwas unglücklich, wie das ganze zusammengefasst ist, aber das entspringt ja subjektiven Maßstäben.

Macht - Stärke/Konstituition
Geschick .- Geschicklichkeit
Intuition - Weisheit
Logik - Intelligenz
Wille - Persönlichkeit und Psyche wären hier bessere Begriffe statt Macht der Persönlichkeit, was dich vielleicht auf die falsche Bedeutungsschiene gelenkt hat
Einfluss - Soziales Auftreten

Gerade die letzteren beiden sollte hier eher eine Auftrennung von Charisma und etwaigen Aspekten sein, kein Zusammenführen. Desweiteren finde ich nicht, dass hier die d20-Begriffe genutzt werden sollten, da es schon einem Zweck unterliegt, sie eher nach SR-Maßstäben zu benennen, weil für mich unter den d20-Begriffen auch das falsche Bild für die Attribute aufkommt.

Du hast recht, das Karma momentan sowohl in seiner Benennung als auch seiner Natur bestimmte Aspekte setzt,aber da es sich hier um ein Meta-Spielattribut handelt, halte ich das eher für vertretbar. Leider würde ich dasselbe nicht gerne zu einem optionalen Bestandteil machen, weil diverse Anteile der anderen Mechaniken wie zum Beispiel diverse Besonderheiten auf der Besonderheit fußen, was ich letztlich auch für eine glückliche Lösung halte, da es wie das Edge in Shadowrun oder die Hero-Points in Pathfinder funktionieren soll und auch tut.

Es freut mich, dass dir die Besonderheiten gefallen.

Die Idee mit den Connections werde ich in der Tat aufgreifen, wobei ich das eher in ein CON-ORC umwandeln würde, also ein mögliches Optional-Modul, das man nutzen kann, aber nicht muss.
Man. The modern evil.

Decrayer

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #9 am: 10. Januar 2015, 11:00:52 »
Hallo Misfit,

das mit dem komplizierteren Würfelsystem sehe ich nicht* negativ, ist halt einfach eine Designentscheidung. Ich habe mir schon einige Systeme oberflächlich angeschaut, da gibt es ja eine ganze Bandbreite:

Überhaupt nicht würfeln, sondern die Spieler beschreiben lassen und der Spielleiter entscheidet plausibel.
D20-System (Würfeln ist relativ einfach, aber dafür sehr viele Modifikatoren und relativ lineare Verteilung)
Das System aus dem neuen Star-Wars Rollenspiel, das so ähnlich wie dein D10er System funktioniert (Kompliziertestes, aber dafür nichtlineare Verteilung die Können besser abbildet)

Als ich letztens mit Freunden meine Pathfinder-Runde gestartet habe, meinte einer davon, dass sich die Regeln wie das Designdokument eines Computerspiels lesen und quasi danach schreien umgesetzt zu werden. Da war dann auch wieder die Frage nach automatisierter Berechnung, aber wir wissen ja alle, dass es so einfach nicht ist. Das was ich als Kern des Rollenspiels verstehe, ist der Fluff, die Freiheit und Kreativität. Die Regeln sollten meiner Meinung nach die Freiheit und Kreativität unterstützen bzw. inspirieren. Das ist auch der Grund dafür, dass ich die "Besonderheiten" in deinem System so mag, sie helfen Rollenspielneulingen sich Gedanken über ihren Charakter zu machen, die nicht auf schnöden Werten beruhen. Neulinge sind ja heutzutage sehr stark von WoW bzw. anderen sog. RPG's derart auf Werte fixiert, dass man sie erst mal von diesen Denkfesseln befreien muss. Das gleiche ist mit Zaubern oder Fähigkeiten, die eben über einen einfachen Feuerball-Zauber hinaus gehen, sondern Kreativität erfordern (Illusionen z.B.).

In dem Zusammenhang hatte ich mir auch mal Gedanken über ein RPG-Magiesystem gemacht, in dem es keine allgemeinen Magier gibt, sondern sehr viele unterschiedliche Elementar-Magier, die ihre Fähigkeiten und Macht nur durch ihr Rollenspiel erhalten. Beispielsweise einen Aquaristen, der seine Kraft aus der Freundschaft mit dem Element Wasser bezieht. Er muss auf diese Freundschaft achten und sie pflegen, indem er z.B. häufig Schwimmen, Tauchen, Angeln etc. geht. Dabei gibt es dann keine festen Zauber, sondern der Spieler muss selbst bestimmte Dinge ausprobieren, ausgehend von der Prämisse, dass er irgendwie das Element Wasser beeinflussen kann. So könnte er in einem Verlies mit einem Eimer voll Wasser versuchen, es in einen Sprühnebel zu verwandeln um Gegnern die Sicht zu nehmen. Oder an einem Bach das Wasser kurze Zeit zu stauen. Oder mit Wasser das er zu Eis gefrieren lässt, ein Schloss sprengen. Begrenzt wird er dabei aber dadurch, dass er nicht einfach so Wasser aus dem Nichts erschaffen kann und auch pro Stufe nur eine bestimmte Menge davon kontrollieren kann.

Was mir auch noch an deinem System gefällt, ist der Ansatz mit den Modulen. Selbst wenn man im gleichen Setting (Klassische Fantasy) bleiben möchte, geben die D20 Grundwerke dann doch bei bestimmten Klassen etwas Lore mit (bei den Göttern z.B.). Auf der anderen Seite hilft so etwas aber auch dabei, seine eigene Welt zu erschaffen, ohne sich um wirklich alles Gedanken machen zu müssen und schraubt dadurch den Aufwand in eine Richtung, wo man das noch nicht als Vollzeitstelle betreiben muss.

Mit den schwammigen Attributen kann ich mich aber noch immer nicht so recht anfreunden, aber das ist nur meine persönliche Meinung, die auch dadurch beeinflusst ist, dass ich hauptsächlich D20 spiele.

*Editiert, hatte ich zuerst versehentlich vergessen.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2015, 09:30:25 von Decrayer »

Rogan

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #10 am: 10. Januar 2015, 17:11:52 »
Die Attribute sind korrekt schwammig, aber das hat seinen Hintergrund, deswegen kann ich auch nicht Charisma einführen, da es bautechnisch als Trichotomie stehen soll, quasi 2 Attribute je Aspekt, 2 Körperlich, 2 mental, 2 sozial.

Natürlich ist es etwas unglücklich, wie das ganze zusammengefasst ist, aber das entspringt ja subjektiven Maßstäben.

Macht - Stärke/Konstituition
Geschick .- Geschicklichkeit
Intuition - Weisheit
Logik - Intelligenz
Wille - Persönlichkeit und Psyche wären hier bessere Begriffe statt Macht der Persönlichkeit, was dich vielleicht auf die falsche Bedeutungsschiene gelenkt hat
Einfluss - Soziales Auftreten

Ohne mich weiter eingearbeitet zu haben, sind hier ein paar Wortvorschläge, die die körperlichen, mentalen und sozialen Begriffspaare vielleicht deutlicher treffen:

Kraft - Macht - Stärke/Konstituition
Geschick .- Geschicklichkeit

Klugheit - Intuition - Weisheit
Scharfsinn - Logik - Intelligenz

Seelenruhe - Wille - Persönlichkeit und Psyche
Ausstrahlung - Einfluss - Soziales Auftreten
« Letzte Änderung: 12. Januar 2015, 20:27:54 von Rogan »
Neustart!

Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #11 am: 27. Januar 2015, 00:41:09 »
Mein aktuellster Gedanke, neben der Tatsache dass ich momentan die Idee von Panzerung umarbeite, wäre ja, Attribute ganz raus zu nehmen, allerdings wären die Konsequenzen für das System recht hart.

Wenn man das Würfelsystem so belässt, verziehen sich die höheren Schwierigkeiten massiv und das gesamte Konzept des Erfolgsgrades müsste auf Differenz 1 statt Differenz 2 stehen, davon abgesehen, dass die Ausprägung für verschiedene Besonderheiten und Zusatzwerte dann halt ganz anders wären. Dafür wäre aber die Berechnung von Erfahrungspunkten, Charaktergraden (Quasi Herausforderungsstufen) und Fähigkeiten deutlich einfacher...hmm, schwierig schwierig.

Edit Ende Januar - Lassen wir den Gedanken erstmal aussen vor... eine aktualisierte Version des Regelwerks ist unter https://drive.google.com/file/d/0B9oHoMk8UuEfRDc4YXZxN3pZaVU/view?usp=sharing zu finden, ab jetzt wieder mit Kommentiermöglichkeit.
« Letzte Änderung: 30. Januar 2015, 16:27:27 von Mr.Misfit »
Man. The modern evil.

Mr.Misfit

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[POC3] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #12 am: 04. Februar 2015, 03:34:50 »
Eine neue Version, 0.22b ist soweit und kann unter dem angegeben Link gefunden werden:

https://drive.google.com/file/d/0B9oHoMk8UuEfRDc4YXZxN3pZaVU/view?usp=sharing

Änderungen:
- Unter dem Stichwort "Death to Attribute Scores" wurden alle Attribute entfernt
- Komplettes Reworking des Würfelsystems von Silhouette Richtung Vampire-Dicepool
- Neue Fertigkeiten: Mechanik und Elektronik wurden endlich getrennt,
- Fertigkeiten-Kategorien zur besseren Differenzierung der Fähigkeiten der Charaktere
- Veränderung an Besonderheiten, Konfliktsystemen, Idealen im Zuge der Würfelmechanik-Umstellung
- Kleinere Überarbeitungen am Okkultismus-System sowie am Gesellschaften-System
- Angepasster Charakterbogen und neuer Kontrahenten-Bogen für "Übersichtlichkeit"
- Index wurde erweitert
- Neues Logo  :D
« Letzte Änderung: 04. Februar 2015, 11:56:09 von Mr.Misfit »
Man. The modern evil.

Mr.Misfit

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[d10] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #13 am: 18. Mai 2015, 16:12:50 »
Anbei wird eine SpinOff-Version von d10 hochgeladen als .23c

https://drive.google.com/file/d/0B9oHoMk8UuEfUjFPRjYzTUQzNTg/view?usp=sharing

Die Besonderheit dieser Version ist die Umarbeitung der "Besonderheiten"-Mechanik weg von Vor-/Nachteilen zu FATE-Aspekt-artigen Charakterbausteinen.
Dies ist ausdrücklich experimentell und nicht zwingend die zukünftige Fortsetzung.

Desweiteren geändert:
- Tick-Kampfsystem gegen einfacheres Rundensystem ausgetauscht aus Zeitersparnis
- Charaktere haben nur noch eine einzige "STRESS"-Lebensleiste
- Karma funktioniert in dieser Version nur mit den Besonderheiten, für alte Karma-Funktionen wurde die "Eiserne Reserve" eingeführt
- Umarbeitung von Modifikatoren. Es gibt nur noch 5 in 3er Schritten von -6, -3, 0, +3 und +6
- Einige Ideale wurde angepasst auf das neue Kampfsystem
- Einige Ideale wurden in der Schwierigkeit vereinfacht, da ihr Erfolg vorher quasi unmöglich war
- Fertigkeitenkategorie Hämmer wurde zu Knüppel hinzugefügt und somit ausgemerzt
- Umgearbeiteter Charakterbogen/Kontrahentenbogen
- Waffen und Panzerungswerte überarbeitet, ebenso Eigenschaften von Waffen an neue Modifikatoren angepasst
- ORCs an neue Modifikator-Mechanik angepasst
- Charaktererschaffung und Charaktergrade runtermodifiziert nach aktueller Leistungsberechnung
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Mr.Misfit

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[d10] - Versuch eines Universal-Regelwerks
« Antwort #14 am: 23. Juni 2015, 00:14:27 »
Eine aktualisierte Version der SpinOff-Version auf .23g wurde hochgeladen. Eine aktualisierte Fassung der Grundversion folgt noch.

Änderungen:
- Würfelmechanik: -1 Erfolg bei einer gewürfelten 1 wurde abgeschafft
- Würfelmechanik: Kritischer Fehlschag/Erfolg wurden inhaltlich geändert
- Meta-Attribute: Soziale Herkunft ist jetzt aufgetrennt in Herkunft und aktueller Stand
- Besonderheiten: Text-Anpassung, das "Nutzen" von Besonderheiten wurde überarbeitet und mit einem neuen inhaltlichen Effekt versehen.
- Zusätzliche Regeln: Wird im einzelnen aufgefächert
\-> Heiliung: Textabschnitt wurde neugeschrieben und inhaltlich aufgebessert
\-> Krankheiten: Textabschnitt wurde neugeschrieben und inhaltlich aufgebessert, Beispiele entfernt, Systematik jetzt klarer erkennbar
\-> Gifte: Überarbeitet und Krankheiten angeglichen
\-> Sprachen: Textabschnitt wurde sprachlich minimal überarbeitet
\-> Lehren&Lernen: Textabschnitt überarbeitet, inhaltlich aufgebessert und klarer definiert
\-> Barrieren: Inhaltlich verkürzt, Informationsgehalt sollte effektiv erhalten geblieben sein
\-> Fallschaden&Elemente: Wetter und Elementarschaden wurden inhaltlich überarbeitet
\-> Fahrzeugkampfregeln: Manöver komplett rausgenommen und überarbeitet, sprachlich verkürzt
\-> Ideale: Leichte sprachliche Anpassung, Ideale funktionieren jetzt additiv, also werden die Boni von bestimmten Idealen jetzt aufaddiert statt wie vorher zu ersetzen. Zudem kann ein Charakter jetzt mehr Ideale einer Fertigkeit erwerben, sofern er die Fertigkeit vollendet genug beherrscht.
- Optional-Regeln: Wird wie Zusätzliche aufgefächert
\-> FEA-ORC: Furcht-System wurde komplett entfernt und durch MAD-ORC ersetzt
\-> MAD-ORC: Neues Wahnsinnssystem in Anlehnung aus Unknown Armies und Nemesis übernommen
\-> OCC-ORC: Begrenzungsmlglichkeiten sowie passive Okkultismus-Fertigkeiten eingefügt
\-> COM-ORC: Sprachlich verkürzt und inhaltlich leicht überarbeitet
\-> SOC-ORC: Verkürzt und überarbeitet, Investitionsmöglichkeiten wurden zu Besitztümern
\-> WAR-ORC: System wurde komplett überarbeitet mit Elementen des alten Systems erkennbar
\-> DUR-ORC: Komplett überarbeitet
\-> TGB-ORC: Leicht bearbeitet, einige Zusätze, System etwas verfeinert
- Ausrüstung: Leichte Anpassung von Eigenschaften, Schadenswerten
- Kontrahenten: Initiative angepasst
- Charaktergrade&Module: Charaktergrad überarbeitet, systematisch an Auffrischung angenähert
- Wahrscheinlichkeiten: Komplett überarbeitet durch Veränderung von fehlendem -1E, Tabelle zur optischen Erleichterung eingefügt
- Anhang: Kontrahenten- und Charakterbögen leicht überarbeitet und eingebettet, Tick-Leiste wieder im Dokument enthalten
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