Autor Thema: [PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build  (Gelesen 3432 mal)

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Tigershark

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #15 am: 01. Juli 2014, 13:06:02 »
Ich finde die Tötschläger-Talente ehrlich gesagt total doof, sobald man in der Gruppe ist.
Schurke: "Jaha, ich betäube nur, ich töte nicht!"
*RUMMS*
Magier: "Mein Feuerball schon."
Die Immersion geht sofort flöten, sobald ein anderer in der Gruppe dabei ist, der tödlichen Schaden verursacht.

Talente als "toll" zu bezeichnen, nur weil sie gute Effekte haben, ist mir zuwider, sie müssen gut in die Gruppe und vor allem in das Balancegefüge der Gruppe passen.

Genau das ist auch der Haken an den Eldritch-Heritage-Talenten: Sie sind extrem exploitfähig (Verbesserter Vertrauter ist das Paradebeispiel) und die meisten Spielleiter werden sich nicht derart auf der Nase herumtanzen lassen.
« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 13:14:14 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #16 am: 01. Juli 2014, 13:47:55 »
@ Tigershark:

Ich gebe dir völlig recht, dass dein Schurken-/Magierbeispiel so passieren kann, v. a. bei neuen Runden.
Mmm... etwas zum Grübeln. Zwar spielt in der Gruppe kein Magier, aber für die Mitstreiter zählt das natürlich auch.

Tatsächlich finde ich nichttödliche Angriffsvarianten "toll" - nur ist mir als Nichtwissender bisher nichts untergekommen, was man nichttödlich auch mal auf höheren Levels mit höherem Gefahrenpotential einsetzen könnte. Das Beispiel könnte doch immerhin etwas sein.

Zumindest einen Überlebenden hab ich gerne in einer Gruppe gegnerischer Kombattanten - aus Sicht der rollenspielerischen Möglichkeiten, die sich da oft bieten. Und den wird mir der Magier, oder besser: die vorhandenen Chars, hoffentlich lassen :)

Dass es vom Machtlevel und Balancegefüge passen sollte ist klar: da ist mir bisher wenig im Detail bekannt, was sich die Mitspieler so vorstellen. Wenn es zu unpassend ist, wird es weggelassen.

Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #17 am: 01. Juli 2014, 20:04:40 »
Also @Tigershark, wenn das ein Problem für die Immersion ist, dann kapituliert das System auch an sehr vielen anderen Stellen. Tatsächlich finde ich das da sehr harmlos.



Eldritch heritage Talente finde ich großartig, weil sie "langweiligen" Nahkämpfern weitere interessante Möglichkeiten bieten.

Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #18 am: 01. Juli 2014, 20:20:50 »
Zitat
Eldritch Heritage (Sylvan Bloodline) - Du bekommst einen Tiergefährten. Einfach so. Zum Beispiel einen Pounce-Tiger mit 5 Angriffen oder einen Roc, auf dem Du reiten kannst. Auf jeden Fall kann Dein Tiergefährte mit Dir flanken. Die Welt kann kaum schöner sein! Boon Companion solltest Du allerdings einplanen.
Das funktioniert nicht. Du bekommst mit Eldritch Heritage keine Bloodline Arcana - das wäre auch viel zu mächtig!
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Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #19 am: 01. Juli 2014, 20:40:48 »
Zitat
Eldritch Heritage (Sylvan Bloodline) - Du bekommst einen Tiergefährten. Einfach so. Zum Beispiel einen Pounce-Tiger mit 5 Angriffen oder einen Roc, auf dem Du reiten kannst. Auf jeden Fall kann Dein Tiergefährte mit Dir flanken. Die Welt kann kaum schöner sein! Boon Companion solltest Du allerdings einplanen.
Das funktioniert nicht. Du bekommst mit Eldritch Heritage keine Bloodline Arcana - das wäre auch viel zu mächtig!

Stimmt, sorry!

Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #20 am: 01. Juli 2014, 21:49:23 »
@ Wasum, wärst du so nett und denkst noch an meine Fragen von meinem letzten Beitrag auf der 1. Seite?

Es würde mir ungemein helfen, eine Idee für die Entwicklung zu haben (ob alles so kommt, sei dahingestellt) - ich wollte auch zeitnah dem SL meinen Char zukommen lassen.

Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #21 am: 02. Juli 2014, 00:06:32 »
Bei mir ist alles auf einer Seite, aber ich gehe mal davon aus, Du meinst die Frage bezüglich Dazzeling Display.

Also: Intimidate erlaubt Dir einerseits die Einstellung eines Gegners temporär zu verbessern - ähnlich wie auch Diplomatie funktioniert - andererseits kannst Du damit als Standardaktion demoralisieren.

http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern


Dazzeling Display (Bedrohliche Darbietung) lässt Dich nun genau dieses Demoralisieren als Volle Aktion auf alle Gegner in Reichweite durchführen. Leider ist das Talent nicht immer gut einsetzbar, da Du es nicht mit einer Bewegungsaktion kombinieren kannst und somit schon in den Gegnern stehen musst, um es effektiv einsetzen zu können.




Mit Enforcer und Shatter Defense funktioniert das dann weiter folgendermaßen:

Dank Enforcer kannst Du nach jedem Angriff, den Du machst, als freie Aktion Deinen Gegner demoralisieren (wenn Du Todschläger verwendest). Der Effekt hält nahezu ewig, bei jedem weiteren Treffer triggert also Shatter Defense, Dein Gegner ist fortan flatfooted und Du kannst Nutzen aus den Sap-Feats ziehen. Damit kannst Du überdies quasi immer sneaken.

Ich kann Dir gerne aufstellen, wie so ein Konzept sich aufbaut, aber Du müsstest mir sagen, wie das ganze in etwa aussehen sollte. Mit Kämpferstufen? Mit Eldritch Heritage? Mit der Enforcer/Shatter Defense/Sap-Master Kombo?

Alles geht sicher nicht, deshalb muss man sich da schon entscheiden, was da Priorität hat.


Wasum:)

Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #22 am: 02. Juli 2014, 10:02:22 »
Ich halte die Sap Reihe und auch die Eldritch Heritage Abuses nicht unbedingt für sinnvoll. Die Wahrscheinlichkeit, dass du damit deine Mitspieler weit überflügelst ist sehr hoch.

Vorallem mit Shatter Defense kommst du damit auf DPR Werte, die deine Mitspieler und wahrschienlich auch den SL weit überfordern werden.

Mit 5 Stufen Rogue sind das schon satte 3W6+12 Bonus Schaden - auf die 3W6 Bonus Schaden durch die normale Sneak Attack.
Im Schnitt also 33 Bonus Schaden pro Attacke!
Mit dem ohnehin ordentlichen Schaden durch deine hohe Stärke kommst du dann pro Attacke auf Schadenswerte um die 40 pro Angriff - ohne Waffenspezi, Waffentraining, magische Waffen oder andere Boni.

So ein Konzept, sofern du es denn tatsächlich spielen willst, solltest du dann doch erst einmal mit deinen Mitspielern und dem SL besprechen. Nicht optimierte Kämpfer, vor allem mundane, sind dir dann nämlich plötzlich zum zuschauen verdammt.
« Letzte Änderung: 02. Juli 2014, 10:43:42 von Tie_Key »
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Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #23 am: 02. Juli 2014, 10:04:43 »
Der Archetyp Thug liegt mir hingegen für den angedachten Char nicht so, da ich nicht auf die schönen Dinge wie Trapfinding und Trap Sense verzichten möchte.
Trap Finding kannst du bspw. mit einer Stufe Ranger (Trapper) wieder zurück bekommen.
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Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #24 am: 02. Juli 2014, 10:06:01 »
Oder mit nem Trait :cheesy:

Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #25 am: 02. Juli 2014, 10:06:55 »
Ah, OK, jetzt hab ichs :) !

@ Wasum: Mit welchem Trait gibts denn Trapfinding?

Funktionieren Sap Master und Shatter Defenses auch im Zweiwaffenkampfstil?

Ich fände es schon sehr fein, wenn du mir so ein Konzept mal aufbauen möchtest!

Gibts denn keine schönen Sachen, die man außer TWF angehen kann, ohne in die Überpower-Gefahr zu kommen?

Rahmen:

1)
- Mensch
- 16 Stufen Rogue / 4 Stufen Fighter ab 5. Level eingestreut
- TWF
- Enforcer/Shatter Defense/Sap-Master Kombo unter Vorbehalt

2)
- Falls du wirklich Lust hast, gerne als Alternative mit den Eldritch-Sachen, gibts, wenn man hier ausbaut, mehr
  als die (glaube ich) drei Feats?

Vielen Dank schon mal!
« Letzte Änderung: 02. Juli 2014, 10:10:45 von Boromyl »

Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #26 am: 02. Juli 2014, 10:33:18 »
Zitat
1)
- Mensch
- 16 Stufen Rogue / 4 Stufen Fighter ab 5. Level eingestreut
- TWF
- Enforcer/Shatter Defense/Sap-Master Kombo unter Vorbehalt
Mensch: ST 17+2:19 GE 16 KO 16 IN 11 WE 14 CH 16
Stufe 1-5 Rogue, dann 4 Stufen Fighter (Fighter):
Talente:
S1: Sap Adept
S1 - Bonus Mensch: Two Weapon Fighting
S2: Rogue Trick:Weapon Training --> Waffenfokus
S3: Enforcer
S4: Rogue Trick: Combat Trick --> Dazzling Display
S5: Sap Master
S6: Fighter 1: Double Slice
S7: Shatter Defense
S7: Fighter 2: Improved TWF
S8: Rogue Trick: Irgendwas für die Sneak Attack (Bleed, Defensive Offensive, irgendwas halt ^^)
S9: Eldritch Heritage
S9: Fighter 4: Waffenspezi
S11: Improved Eldritch Heritage
S13: Two Weapon Rend
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Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #27 am: 02. Juli 2014, 10:34:59 »
Zitat
- Greater Two Weapon Fighting - da bräuchte ich Dex. 19 - also 3 Attributssteigerungen oder doch einen
   Schurken auf Dex basierend? Oder ich lass es weg
Alternativ nimm einen Ionenstein mit +2 Dex. Dann brauchst du nur noch einen Punkt Dex. Wobei eine Attacke mit -10 im generellen auch kaum relevanz besitzt.
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Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #28 am: 02. Juli 2014, 10:39:47 »
Gibts denn keine schönen Sachen, die man außer TWF angehen kann, ohne in die Überpower-Gefahr zu kommen?
Mach mal einen Stufe 8 Kämpfer und einen Stufe 4 Rogue/ 4 Kämpfer und überleg was du bei der Rogue Variante verlierst:
1 Punkt Gab, Greater Weapon Focus. Ende
Sprich: Du verlierst 2 Punkte zum To hit und bekommst dafür Uncanny Dodge, 2 Rogue Tricks und 2W6 Sneak Attack. Benötigt man den wirklich noch mehr, wenn die anderen Spieler keine hardcore Optimierung betreiben?

Aber es gibt noch andere Varianten ... bspw. mit 2 Schilden kämpfen ...
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Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #29 am: 02. Juli 2014, 11:03:00 »
Ich würde Double Slice solange wie möglich nach hinten hinauszögern - das Feat an sich bringt nahezu nichts.

So wie TK das aufgestellt hat klappt's leider nicht ganz, weil Du auf Stufe 7 keinen GAB von +6 hast und damit weder Shatter Defense noch Imp. TWF wählen kannst. Das macht das ganze ein wenig tricky und wie ich das sehe, kannst Du die Kombo erst auf Stufe 9 beisammen haben mit SD auf 7 und Sap Master auf 9 oder andersherum.

Und ja, gibt in irgendeinem Paizo-Splatbook bzw der PRD ein trait, dass trapfinding gibt, aber ich kann leider gerade nicht nachschauen, wie es heißt.

Außerdem würde ich als Mensch Focused Study nehmen, einmal, um den Skillfokus für Eldritch Heritage zu bekommen und dann, um Intimidate noch ein wenig zu pushen.

Bei mir sähe das ganze eher so aus, falls früh Eldritch Heritage eingebaut werden soll:


1 {R1} Skillfokus (für Eldritch Heritage) [Focused Study], TWF
2 {R2} Waffenfokus [Trick]  (Sap Adept lässt sich erst richtig gut mit Shatter defense einsetzen und auf niedrigen Stufen ist Dazzeling Display toll, deshalb so früh)
3 {R3} Dazzeling Display
4 {R4} Eldritch Heritage oder FREI
5 {F1} Enforcer, Sap Adept
6 {F2} FREI oder Eldritch heritage
7 {F3} Shatter Defense
8 {F4} Skillfokus (Intimidate) [Focused Study], Imp. TWF
9 {R5} Sap Master
10 {R6} Offensive Defense [Trick]
11 {R7} Imp. Eldritch Heritage
12 {R8} ....


Naja und dann sind eben noch Talente wie Power Attack, Double Slice, Waffenspezialisierung und Two Weapon Rend einzubauen!



edit: Oder Du folgst TK's Rat und spielst nen Ranger 6, Rogue Rest mit 2 Schilden :cheesy: